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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi

  • Quante volte hai sentito qualcuno spiegare il proprio personaggio con "è Caotico Neutrale, quindi fa quello che vuole"? Quante volte hai visto litigi da forum su cosa significhi davvero "Legale Buono"? Quel dibattito viene complicato e in parte istituzionalizzato da un articolo su The Strategic Review del 1976 (numero #6).

    L'allineamento originale di Dungeons & Dragons non descriveva la personalità del tuo personaggio. Era una scelta di campo in una guerra cosmica.

Prima dell'Allineamento: Fazioni, non Morale

Per capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto.

In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente.

Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato.

Chainmail: il "General Lineup"

Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita.

Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia."

chainmail_al.png

Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche.
Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali.
Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi.

Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento.

Moorcock e Anderson: Le Fonti

Perché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson.

Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno."
Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto.

Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa."

E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos."

Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D.

Original D&D 1974: una Postura, non una Descrizione

In Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos.

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Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere.

La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo.

Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo.

Gary Muddies the Waters

Il problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole:

"Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo."

Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti.

Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo.

Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio."

Così si uccide un concetto.

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Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel Cosmo

Se vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente.

Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione.

Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo.

La Guerra Silenziosa

La cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane.

Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo."

I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico.

Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia.

Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico.

Come introdurlo al tavolo

Tre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne.

Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico.

Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia.

Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci.

Quello che abbiamo perso

L'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente.

È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali.

Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento.

E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no.



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Grimorio

Newser
14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Cioè, il fatto di avere sfiga col dado per colpire con l'incantesimo singifica che il pg "non ha abbastanza fede"? eek-old
Scusa, ma mi pare un'assurdità! Imho non si può assegnare al dado la scelta se il pg "si comporta in modo consono ai dettami del proprio dio" oppure no!

P.S.:

Scusa se sono sembrato un "grammar-nazi", ma da baldo figlio dell'Italia, non posso vedere l'abuso di parole straniere quando ce n'è una italiana perfettamente adatta... 😅

Il fatto è che in DCC gli incantatori non dimenticano gli incantesimi, li possono tirare quanto vogliono, però c'è da fare una prova e se si fa 1 sorgono dei problemi. I Maghi, essendo la magia arcana allineata al Caos, subiscono mutazioni; i chierici invece, essendo la magia divina legata alla Legge, subiscono la disapprovazione della divinità.

In pratica bisognava trovare un motivo per cui entrambi gli incantatori avessero problemi con un 1 sul dado.

Ognuno ha il suo stile di traduzione, un conto sono gli errori, quelli fateceli notare sempre per favore, ma lo stile è qualcosa di personale, può piacere o non piacere, ma non è un errore.

Se vuoi vedere più articoli tradotti nel tuo stile ti rinnovo la proposta di unirti a noi, dedicando parte del tuo tempo libero alla traduzione di articoli per la comunità del sito. 😊

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
13 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Il fatto è che in DCC gli incantatori non dimenticano gli incantesimi, li possono tirare quanto vogliono, però c'è da fare una prova e se si fa 1 sorgono dei problemi. I Maghi, essendo la magia arcana allineata al Caos, subiscono mutazioni; i chierici invece, essendo la magia divina legata alla Legge, subiscono la disapprovazione della divinità.

In pratica bisognava trovare un motivo per cui entrambi gli incantatori avessero problemi con un 1 sul dado.

Avevo immaginato che fosse questo il motivo, ma è la "spiegazione in-game" relativa ai chierici che non mi piace... avrei trovato più ragionevole che, in caso di 1 sul d20, la magia clericale venga "ostacolata" da qualche cosa (energia magica caotica latente nell'ambiente?), e magari appare qualche mostro o spirito legato al caos... ma sono gusti personali.

18 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Ognuno ha il suo stile di traduzione, un conto sono gli errori, quelli fateceli notare sempre per favore, ma lo stile è qualcosa di personale, può piacere o non piacere, ma non è un errore.

Se vuoi vedere più articoli tradotti nel tuo stile ti rinnovo la proposta di unirti a noi, dedicando parte del tuo tempo libero alla traduzione di articoli per la comunità del sito. 😊

AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Grazie dell'offerta, ma ho già abbastanza problemi a trovare il tempo (e, con questo caldo, la forza!) di mandare avanti i miei progetti personali, figurarsi aiutare il sito... 😅

Come ho detto, non era per criticare, ma detesto l'abuso di parole straniere quando non è (o, quanto meno, io non lo trovo) strettamente indispensabile... e ho scritto di getto, senza nemmeno pensare al fatto che poteva sembrare un'accusa.
La prossima volta starò più attento, promesso... thumbsup-old

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma questo se giocano senza interpretare un personaggio. Magari all’inizio.

Infatti agli inizi è sempre così, tantochè quello che consiglio sempre per i novizi è di interpretare/calare se stessi all'interno del personaggio. Poi ti sorprendi quando iniziano a cambiare e maturare, magari provando anche altri classi/allineamenti in futuro

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma questo quando avveniva? Perchè non mi risulta che il ladro sia mai stato limitato in tal modo. Ladro e rubare non sono mai stati elementi inscindibili tant’è che in inglese la classe si chiama rogue non thief.

Non lo interpreto come un limite ma come un evoluzione. Le esperienze che un PG vive lo possono, sulla carta cambiare. Poi se in meglio o in peggio starà in base alle azioni che compie (alla sua bussola morale e alla sua propensione per supportare una fazione piuttosto che un altra). Oltretutto, quello che ha imparato nel momento come ladro/farabutto/etc gli rimane e se vuole, può continuare a quella via (come ho scritto poco sopra "chiedo", non "impongo").

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma perchè? Esistono buoni/legali/neutrali/malvagi/caotico intelligenti/saggi/stupidi/avventati.

Un personaggio che arriva ad avere i canonici 18-20 a Intelligenza, Carisma & Saggezza non li puoi interpretare come ti pare, purtroppo.

  • Il tipo Saggio ci pensa tantissime volte prima di prendere una qualunque decisione (soprattutto se è una cosa avventata)

  • Il tipo Intelligenze potrebbe fare collegamenti che gli altri più "sciocchini" non fanno (a prescindere se lancia il dado per una prova di abilità oppure no)

  • Il tipo Carismatico, oltre ad essere potenzialmente un fico/a degno di una divinità, sa come parlare al prossimo, come convicerlo e persuaderlo con le buone o le cattive.

Poi, è un tipo di interpretazione che io do come master e su quella base do benefici, come ispirazioni, se uno mi ruola bene il suo PG e con inventiva. Questo poi lo trasporto anche nei PG che ruolo e, alle volte faccio incazzare gli altri, mentre, molto più spesso, li faccio innamorare. Ergo... l'approccio che utilizzo non funziona in maniera tanto malvagia (oggi molto più di quando ero alle prime armi e non sapevo che volesse dire ruolare ancora).

Comunque le domande che hai sollevato sono legittime e sono contento che me le hai poste @Lord Danarc ❤️

Quindi ti mando un abbraccio 🤗

Sinceramente

D.

Theraimbownerd

Circolo degli Antichi

Personalmente ho sempre trovato l' allineamento una delle meccaniche peggiori mai introdotte in D&D, e sono estremamente contento che il suo spazio si sta via via riducendo, con una sua probabile sparizione in un' ipotetica 6E. Per quanto mi riguarda l' allineamento commette l' unico peccato capitale in un GDR. Rende il gioco meno interessante. Limita la creatività anziché favorirla. E se è vero che l' asse unico legge-caos quantomeno re-introduce un po' di quella complessità morale che col sistema dei nove allineamenti va completamente a perdersi, dall' altra "imposta" tutto il mondo su uno specifico conflitto, e rende assolute e rigide delle definizioni, come quelle di legge e caos, che invece dovrebbero rimanere flessibili e culturalmente determinate.

Questo va benissimo per un libro, dove si segue una singola storia, quella che l' autore vuole raccontare, ma è veleno per un' ambientazione fatta per un GDR, dove si seguono tante storie quanti sono i giocatori, master incluso. Non sta a me decidere quale deve essere il conflitto principale nella storia di ogni giocatore, ma a loro. Questo senza contare l' immensa limitazione data al worldbuilding. Ogni fazione che potrai mai creare dovrà sempre essere rinchiusa in due-tre caselle, senza possibilità di esplorare punti di vista alternativi. Di nuovo, va benissimo per un libro dove il tema principale lo decide l' autore, e il mondo viene creato per supportare quella visione, per aiutare a raccontare quella specifica storia, è pessimo per un GDR dove lo storytelling dovrebbe essere collaborativo.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
8 ore fa, CreepyDFire ha scritto:
12 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma perchè? Esistono buoni/legali/neutrali/malvagi/caotico intelligenti/saggi/stupidi/avventati.

Un personaggio che arriva ad avere i canonici 18-20 a Intelligenza, Carisma & Saggezza non li puoi interpretare come ti pare, purtroppo.

  • Il tipo Saggio ci pensa tantissime volte prima di prendere una qualunque decisione (soprattutto se è una cosa avventata)

  • Il tipo Intelligenze potrebbe fare collegamenti che gli altri più "sciocchini" non fanno (a prescindere se lancia il dado per una prova di abilità oppure no)

  • Il tipo Carismatico, oltre ad essere potenzialmente un fico/a degno di una divinità, sa come parlare al prossimo, come convicerlo e persuaderlo con le buone o le cattive.

Poi, è un tipo di interpretazione che io do come master e su quella base do benefici, come ispirazioni, se uno mi ruola bene il suo PG e con inventiva. Questo poi lo trasporto anche nei PG che ruolo e, alle volte faccio incazzare gli altri, mentre, molto più spesso, li faccio innamorare. Ergo... l'approccio che utilizzo non funziona in maniera tanto malvagia (oggi molto più di quando ero alle prime armi e non sapevo che volesse dire ruolare ancora).

Questo mi fà tornare in mente "La Storia Ancestrale" (un "racconto-gdr" uscito a fascicoli in edicola)... una delle "caratteristiche" era detta "bene/male", ma rappresentava anche l'intelligenza... più alto era il valore in uno dei due "allineamenti", maggiore era l'intelligenza, minore era il valore minore era l'intelligenza (con "bene/male" pari a 0, l'intelligenza era quella di un animale comune).
L'idea di base era che bisognava capire bene le conseguenze delle proprie azioni, per porter scegliere volontariamente un allineamento.

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
(modificato)
51 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Questo mi fà tornare in mente "La Storia Ancestrale" (un "racconto-gdr" uscito a fascicoli in edicola)... una delle "caratteristiche" era detta "bene/male", ma rappresentava anche l'intelligenza... più alto era il valore in uno dei due "allineamenti", maggiore era l'intelligenza, minore era il valore minore era l'intelligenza (con "bene/male" pari a 0, l'intelligenza era quella di un animale comune).
L'idea di base era che bisognava capire bene le conseguenze delle proprie azioni, per porter scegliere volontariamente un allineamento.

Onestamente non sapevo esistesse questa raccolta @MattoMatteo . Per me è semplicemente interpretazione profonda delle caratteristiche da affiancare all'allineamento o alla presa di posizione.

the hobbit drugs GIF

Dopo tutto esistono uomini estremamente Intelligenti e Saggi che possono essere dei santi, persone comuni oppure degli str**** senza ritegno. Quindi io tendo ad interpretare un PG in base al suo allineamento affiancandogli il valore che lui possiede a quelle caratteristiche in questo modo:

  • Valori di Int/Sag fra 17 e 20: permettono all'individuo di avere una plasticità mentale o una coscienza elevata, questo ti permette di elaborare soluzioni complesse ad un dilemma (sia di natura logica, che di natura morale), ti permette di speculare e proporre/fare esperimenti, come anche rendere più facile crescere e comprendere meglio le implicazioni delle tue azioni, delle tue scelte e di come approcciare al mondo che ti circonda (quindi da buono a diventare malvagio e viceversa, o compiere azioni benevole oppure atrocità in base all'obiettivo che devi portare a termine). In base all'allineamento e al tuo BG puoi scegliere volutamente di ignorare alcune implicazioni di tutte le scelte che prendi in base alla tua bussola morale e/o lo scopo che ti prefiggi. Lo scopo hanno un peso enorme sull'allineamento del PG e tendono ad perseguire i propri interessi/credi sopra ogni altra cosa (nel bene o nel male).

the hobbit im looking for someone to share in GIF

  • Valori di Int/Sag fra 13 e 16: letteralmente sei sulla via per spiccare fra la media della popolazione, le tue scelte e le esperienze che vivi ti posso portare verso un estremo o l'altro, ma le decisioni più importanti e che ti possono cambiare dipendono dalla presenza di una figura che ti possa fare da mentore, oppure vivere un evento significativo che ti possa far cambiare (sempre in bene o nel male). L'allineamento ha un valore per questi PG, ma potrebbero ancora scegliere di schierarsi con una fazione o l'altra in base ad interessi personali o vissuti particolari, ma se le cose cambiano (anche di poco) sono fra i primi a cambiare a meno di difetti evidenti o notevoli.

lord of the rings GIF

  • Valori di Int/Sag fra 9 e 12: non sei un vero Took, ma nemmeno tanto lungimirante da fare pensieri complessi ad un tavolo, spesso cerchi la soluzione più facile, veloce ed immediata e comprendi che alcune cose è meglio che non vengano mai fatte per bene tuo e/o della comunità in cui vivi (anche se si potrebbero chiudere più di un occhio su alcune cose). Vivere nel benessere raramente ti cambia, a meno che te non incontri una figura veramente carismatica, hai degli amici fidati al tuo fianco, oppure vivi l'inferno in terra (la scelta può essere dettata dalla convenienza anche se ci sono ampie finestre per poter caratterizzare un PG con questi valori e farlo evolvere). L'allineamento impone un vincolo lasso per questi PG, poiché sono gli interessi e vissuti personali ad aver impartito le lezioni più importanti da seguire e rispettare (a meno di cambi traumatici).

sad samwise gamgee GIF

  • Valori di Int/Sag dal 5 e 8: Sei un vero Took! La strada più facile è sempre la preferita e raramente ti scervelli per risolvere cose utilizzando approcci diversi da quelli che conosci (ed è una rarità che ti metti a studiare o apprendere cose nuove), come anche non ti soffermi quasi mai a pensare alle conseguenze delle tue azioni. Puoi cambiare il tuo allineamento, ma solo attraverso eventi traumatici e spesso si può arrivare ad interpretare male il corso degli eventi che ti hanno coinvolto. Paradossalmente, per tali PG l'allineamento ha un peso fortissimo, poichè ti sei adattato a determinati costumi che ti fanno vivere/stare bene (e spesso basta questo).

lord of the rings eating GIF

Spero che questa breve ma concreta lista possa essere utile a chi arriverà a leggere questo commento... Soprattutto ai Took! Ma quasi quasi, si merita un approfondimento a parte.

ian mckellen GIF

Sinceramente

D.

Modificato da CreepyDFire

Lord Danarc

Circolo degli Antichi

Ma in realtà 10 è il punteggio medio quindi non mi trovo di condividere la classifica che hai posto.

un umano con 10 in pag/int è in media quindi 9/13 in realtà è un gruppo troppo vario. 13 è già uno sopra la media mentre uno con 9 è leggermente sotto. Se proprio si vogliono fare gruppi vanno fatti di due in due che infatti corrispondono ai diversi modificatori. quindi 8-9 è sotto media 10-11 in media 12-13 sopra media, 14-15 è già un genio e così via.


Bharbhotr

Circolo degli Antichi
(modificato)

Non so io non l'ho mai visto come un problema, forse sono io che sono troppo superficiale.

Sei legale: segui sempre la legge, sei caotico: sei contro la legge e per l'anarchia e il caos, sei neutrale: pensi che sia giusta una via di mezzo più optata per la legge della natura

Sei buono, malvagio o neutrale è come ti comporti a livello di persona buona, crudele o indifferente

Ed il sistema a 9 allineamenti ci porta in maniera magnifica a scontri tremendi all'interno della stessa moralità: pensiamo alla splendida lore della guerra sanguinosa.

Poi ci sono momenti in cui le sfumature e le azioni contrarie al proprio credo vanno bene ed altri no. Senza stare troppo a pensarci.

Secondo la mia concezione come master dipende molto dalla classe poi: un guerriero che fa azioni contrarie al suo allineamento non avrà grandi ripercussioni. Diversa storia se un paladino, una guardia nera, un chierico o un monaco decidono di infrangere il loro voto e la loro moralità. Un master non dovrebbe essere più severo in quei casi?

Poi tutta opinione personale, non sono certo io quello che crede di risolvere il dilemma dell'allineamento, solo la vedo come sono spinto a vederla dal mio allineamento personale 😆

Modificato da Bharbhotr

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
(modificato)
2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma in realtà 10 è il punteggio medio quindi non mi trovo di condividere la classifica che hai posto.

un umano con 10 in pag/int è in media quindi 9/13 in realtà è un gruppo troppo vario. 13 è già uno sopra la media mentre uno con 9 è leggermente sotto. Se proprio si vogliono fare gruppi vanno fatti di due in due che infatti corrispondono ai diversi modificatori. quindi 8-9 è sotto media 10-11 in media 12-13 sopra media, 14-15 è già un genio e così via.

Io utilizzo tale approccio proprio perché permette di essere più duttili in base ai propri obiettivi e, soprattutto, al proprio allineamento. Ovviamente sono regole che io seguo per avere un certo orientamento su cosa far fare e/o dire al PG che ruolo con quel BG senza stare a vedere il pelo nell'uovo.

Esistono splendide guide online che analizzano la cosa come fai te (te ne lascio una per la Saggezza e una per l'Intelligenza) ma le trovo problematiche da applicare quando tenti di far risaltare l'interpretazione dell'allineamento e vorresti far evolvere il tuo PG sulla base delle esperienze che vive e delle sue caratteristiche. Oltretutto molte sezioni quasi che si sovrappongono considerando il modificatore relativo nel modo in cui te preferisci interpretare tale cosa assieme all'allineamento... ma se ti vuoi complicare la vita aggiungendo tante sotto sezioni, fai pure @Lord Danarc. Ci ho sbattuto il naso io, ce lo sbatterai pure te ed altri a seguire quel tipo di modello!

Poi non si è considerato l'elefante nella stanza... e se un PG ha 18-20 a Intelligenza e 8 o meno a Saggezza? E nel caso contrario? Come lo interpreteresti se non fargli avere delle patologie legate all'controllo, alla maturità personale o alla comprensione degli altri, come essere un accademico cleptomane (con alta intelligenza) oppure un saggio eremita che preferisce parlare ai cavalli alle persone (con alta saggezza)? E come faresti evolvere questi PG che, posso dire, sono abbastanza problematici? Dove li inquadreresti all'interno di una fazione Bene/Male/Legge/Chaos?

L'argomento è bello, dalle numerose sfaccettature, e complesso poiché si tratta comunque di interpretare un personaggio fittizio ma integrato nel mondo di gioco.

Ho detto anche oggi la mia e adesso ritorno nella mia Tana del Draconiglio a fare cosine belle.

how to train your dragon animation GIF

Sinceramente

D.

Modificato da CreepyDFire

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
3 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Oltretutto molte sezioni quasi che si sovrappongono considerando il modificatore relativo nel modo in cui te preferisci interpretare tale cosa assieme all'allineamento... ma se ti vuoi complicare la vita aggiungendo tante sotto sezioni, fai pure @Lord Danarc. Ci ho sbattuto il naso io, ce lo sbatterai pure te ed altri a seguire quel tipo di modello!

Ma finora ho sempre gestito tutto così. Ma come dicevo sono i giocatori che decidono cosa fa e come reagisce il personaggio. Io casomai suggerisco o faccio tirare i dadi (perchè nessuno ha INT 20 nella vita reale e quindi nessuno lo sa interpretare bene) per avere suggerimenti dal loro lato saggio/intelligente.

Personalmente ho giocato un mago con INT 20 che era arrogante finchè non ha bevuto dalla fontana della saggezza (Campagna Journey to Ragnarock) il che gli ha dato SAG 20. Da quel momento pur rimanendo arrogante di base ha iniziato a considerare quello che dicevano gli altri da una luce differente perchè la saggezza gli ha permesso di capire meglio il punto di vista altrui. Non è cambiato nulla nel suo allineamento invece che ho continuato a interpretare come prima non essendo impattato dall'aumento delle caratteristiche.

Non ho mai trovato grosse difficoltà nel gestire queste cose. Molto più interessante è stato mettere i giocatori di fronte a scelte importanti (gruppo di buoni che devono uccidere i 5 immondi leggendari in 5 diversi piani immondi e scopre che uno è un bambino malvagissimo ma che non ha mai conosciuto il bene. Grossa crisi sopratutto per il paladino difensore nanico. L'hanno risolta alla grande - io non avevo una soluzione preconfezionata, nemmeno me l'ero immaginata una soluzione - prendendolo e portandolo da Moradin) o trovarmici. Nella campagna Curse of Strhad eravamo un LN un LB un CN e un CB. E si sono venute a creare situazioni in cui a seconda delle scelte si trovavano insieme i legali contro i caotici e in altri casi i buoni contro i neutrali. Molto molto interessante. E questo è possibile grazie Comunque all'esistenza degli allineamenti. Che Comunque hanno confini molto labili.

3 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

cleptomane

La cleptomania non credo abbia alcuna connessione con la saggezza. Semplicemente è uno molto intelligente ma avventato e credulone. Ti risolve grossi problemi ma crede che esista l'ispettore portafogli.

Ispettore di portafogli : r/Simpsons

3 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Dove li inquadreresti all'interno di una fazione Bene/Male/Legge/Chaos?

Dove gli pare. Non c'è nessuna correlazione tra l'essere molto/poco intelligente/saggio e l'essere legale/caotico o buono/malvagio. Possono essere tutto.

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