Vai al contenuto

Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori

  • Oggi Gero, uno dei Venture Agent della Pathfinder Society in Italia, ci spiega cosa caratterizzi Pathfinder 2 e come avvicinarsi al gioco se si proviene da D&D 5E.

Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli".

Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te.

Un po' di contesto: le origini della "scissione"

Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75".

Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco.

Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differente

Se vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro.

1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre Azioni

In D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione.

Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere.

Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi?

2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di Successo

Pathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado:

Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale).

Successo: Se eguagli o superi la CD.

Fallimento: Se sei sotto la CD.

Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale).

L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto.

Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci.

3. Il valore dell'addestramento: i gradi di Proficiency

Mentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency:

  • Non Addestrato: (+0)

  • Addestrato: (Livello + 2)

  • Esperto: (Livello + 4)

  • Maestro: (Livello + 6)

  • Leggendario: (Livello + 8)

Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill.

4. Il movimento in combattimento

A differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento).

large.pathfinder-iconics-group.jpg.1864c

Complessità e Curva di Apprendimento

Tirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo.

Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio.

Spirito di squadra: la creazione del personaggio

In D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio.

In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche.

Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi.

Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco.

Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisa

Mentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male.

Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili.

Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco.

large.pathfinder-2e-rpg-party.png.71779a

Regole Gratis per tutti: Il fattore economico

Un punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo.

Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?

In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere.

D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza.

Iniziare con Pathfinder

Iniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online.

Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione).

Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro.

Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?


Approfondimenti

User Feedback

Recommended Comments

TMK

Utenti

In poche righe hai sintetizzato perfettamente lo spirito e le meccaniche alla base di Pathifinder 2 e Starfinder 2.

Complimenti @Gero !

Zaorn

Circolo degli Antichi

Grazie @Gero per la prolissa spiegazione, ti segnalo che hai tralasciato un aspetto importante nella creazione del personaggio: la applicazione che ti aiuta, senza di essa tutto è molto più complicato, estremamente complicato se utilizzi le espansioni!

d20.club

Circolo degli Antichi

Grazie per la spiegazione molto chiara.

Se capisco bene è un gioco che male si adatta a giocare senza griglia , o sbaglio?

-toni

TMK

Utenti
3 minuti fa, d20.club ha scritto:

Grazie per la spiegazione molto chiara.

Se capisco bene è un gioco che male si adatta a giocare senza griglia , o sbaglio?

-toni

Se ti riferisci alle fasi di combattimento, allora la tua intuizione è corretta. Difficilmente in un gioco tattico come pathfinder 2 (idem per starfinder 2) si riescono a fare combattimenti senza il supporto di mappe (con o senza griglia).
Le distanze sono importanti e, sebbene nel gioco dal vivo si possa sopperire con altri strumenti di misura, le mappe con griglia aiutano molto. Per l'online ovviamente i vari VTT offrono supporto più che adeguato da questo punto di vista.

Ma Pathfinder/Starfinder ovviamente non è solo combattimento. Ci sono diversi subsystems che permettono di creare incontri sociali molto profondi e strutturati, che ovviamente possono essere eseguiti senza mappe.

Casa

Circolo degli Antichi
(modificato)
3 ore fa, Gero ha scritto:

Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco

in realtà "la gara" avviene nella fase di creazione nel trovare una "combo" che ti consenta di usare ogni turno l'azione bonus.

poi effettivamente una volta trovata una mossa ottimizzata la si cerca di utilizzare la maggior parte delle volte, ma non vedo come il sistema di pathfinder possa evitare questo problema:

se esiste una combinazione di 3 mosse ottimale, si tenderà ad usarla ogni volta che si può; mi viene in mente ad esempio la classi sequenza del ladro, esco dal nascondiglio, lancio una freccia e torno a nascondermi.

Modificato da Casa

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
53 minuti fa, d20.club ha scritto:

Grazie per la spiegazione molto chiara.

Se capisco bene è un gioco che male si adatta a giocare senza griglia , o sbaglio?

-toni

In realtà, come per DND, si può giocare senza griglia, in uno scontro complesso è quasi essenziale, come d'altronde in tutti i giochi che conosco. Spesso, se l'incontro è semplice, meglio non perdere tempo a disegnare sulla griglia. Si fa prima a giocare che andare sui fronzoli inutili.

Quindi ecco, dipende dalla situazione, se hai 10 creature, maghi, trappole, dura trovare un gioco dove non sia quasi essenziale.

21 minuti fa, Casa ha scritto:

se esiste una combinazione di 3 mosse ottimale, si tenderà ad usarla ogni volta che si può; mi viene in mente ad esempio la classi sequenza del ladro, esco dal nascondiglio, lancio una freccia e torno a nascondermi.

Non mi dilungo nelle spiegazioni, ma il sistema tende a non forzarti su una scelta standard, dando sempre più possibilità a seconda della situazione. Ci sono tante azioni da fare a 1-2-3 turni, anche solo stare sulla difensiva, alzando lo scudo, è una cosa da utilizzare in maniera situazionale, così come fare prove di conoscenza come altre prove di abilità ecc... Il sistema disincentiva anche a fare più attacchi possibile, tanto per fare un esempio.

Difficile spiegarlo a chi non lo prova. La varietà è davvero importante, DND è molto più noioso.

Modificato da Zaorn

TMK

Utenti
38 minuti fa, Casa ha scritto:

in realtà "la gara" avviene nella fase di creazione nel trovare una "combo" che ti consenta di usare ogni turno l'azione bonus.

poi effettivamente una volta trovata una mossa ottimizzata la si cerca di utilizzare la maggior parte delle volte, ma non vedo come il sistema di pathfinder possa evitare questo problema:

se esiste una combinazione di 3 mosse ottimale, si tenderà ad usarla ogni volta che si può; mi viene in mente ad esempio la classi sequenza del ladro, esco dal nascondiglio, lancio una freccia e torno a nascondermi.

Come detto da Zaorn nel post sopra, il punto è che in PF2 non hai UNA combo da utilizzare all'infinito, ma hai diverse cose che puoi fare nel turno a seconda della situazione.

Già solo la sequenza citata della canaglia che esce dal nascondiglio, scocca una freccia e si nasconde di nuovo può essere fatta in diversi modi a seconda delle abilità del personaggio. E più sali di livello più la versatilità aumenta.

Il limite è solo l'inventiva del giocatore.

TMK

Utenti

E aggiungo una cosa molto importante: il concetto di ottimizzazione del personaggio in Pathfinder assume meno peso rispetto ad altri sistemi in cui se il pg non è meta allora non sarà efficace.

Il focus del sistema è sul party e sulla collaborazione tra i vari personaggi, come è stato ben espresso nell'articolo. La corsa a spremere l'ultimo hp di danno è vana se non è supportata dal resto del party.

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
6 minuti fa, TMK ha scritto:

Come detto da Zaorn nel post sopra, il punto è che in PF2 non hai UNA combo da utilizzare all'infinito, ma hai diverse cose che puoi fare nel turno a seconda della situazione.

Già solo la sequenza citata della canaglia che esce dal nascondiglio, scocca una freccia e si nasconde di nuovo può essere fatta in diversi modi a seconda delle abilità del personaggio. E più sali di livello più la versatilità aumenta.

Il limite è solo l'inventiva del giocatore.

Io ho notato che solo in situazioni di "stallo" si tendono a fare le stesse mosse più o meno, ma come si verifica in tutti i giochi.

Esempio: nemici da finire e minimizzare lo spreco di incantesimi o comunque situazioni di secondaria rilevanza dove ormai c'è poco da sbizzarrirsi a prescindere.

Aggiungo la risposta al secondo post di @TMK , alla Paizo curano bene i loro prodotti, basti pensare alla prima edizione dove avevano reso bilanciato DND 3,5...

Modificato da Zaorn

Percio

Circolo degli Antichi
4 ore fa, Gero ha scritto:

Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisa

Mentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male

In che modo?

TMK

Utenti
4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io ho notato che solo in situazioni di "stallo" si tendono a fare le stesse mosse più o meno, ma come si verifica in tutti i giochi.

Esempio: nemici da finire e minimizzare lo spreco di incantesimi o comunque situazioni di secondaria rilevanza dove ormai c'è poco da sbizzarrirsi a prescindere.

Quando l'incontro si è palesemente avviato verso una conclusione chiara e favorevole per il party, entrano in ballo anche le valutazioni sul consumo di risorse. Questo chiaramente vale soprattutto per le classi magiche, che hanno slot incantesimi limitati. Quindi chiaramente il party potrebbe continuare a combattere col freno a mano tirato, proprio nell'ottica di conservare le opzioni più forti per un altro scontro.

E' anche vero che arrivati al punto in cui una delle parti nell'incontro è palesemente sconfitta, c'è sempre la possibilità della resa. Ma questo è un discorso a parte.

Al contrario, però, quando l'incontro non è semplice, rifiutarsi di giocare "di party" ed adottare una strategia da "one man army" è la strada migliore per ottenere che un bardo racconti la disfatta del gruppo in una taverna.

Zaorn

Circolo degli Antichi
2 minuti fa, TMK ha scritto:

Quando l'incontro si è palesemente avviato verso una conclusione chiara e favorevole per il party, entrano in ballo anche le valutazioni sul consumo di risorse. Questo chiaramente vale soprattutto per le classi magiche, che hanno slot incantesimi limitati. Quindi chiaramente il party potrebbe continuare a combattere col freno a mano tirato, proprio nell'ottica di conservare le opzioni più forti per un altro scontro.

Se vogliamo spiegarlo ai profani in poche righe, si potrebbe fare l'esempio delle classi combattenti che, rispetto ad altri giochi compreso DND, possono combattere sulla difensiva, fare azioni più articolate derivanti dai talenti, puntare su tanti attacchi, cambiare armi ecc... ecc.. roba che l'edizione 5 della wot a fac si sogna.

Solo la varietà delle classi combattenti è sintomo di tutto il sistema che c'è dietro.

roctopus

Ordine del Drago
16 minuti fa, TMK ha scritto:

E aggiungo una cosa molto importante: il concetto di ottimizzazione del personaggio in Pathfinder assume meno peso rispetto ad altri sistemi in cui se il pg non è meta allora non sarà efficace.

Mi sento di aggiungere che non esistono opzioni obbligatorie che vanno prese necessariamente a pena di ottenere un personaggio non giocabile.

16 minuti fa, TMK ha scritto:

Il focus del sistema è sul party e sulla collaborazione tra i vari personaggi, come è stato ben espresso nell'articolo. La corsa a spremere l'ultimo hp di danno è vana se non è supportata dal resto del party.

Anche questa strategia di gruppo (unita alla possibilità di muoversi con relativa libertà sul campo di battaglia) rende ogni round diverso dal precedente e da la possibilità di fare scelte insolite per il personaggio (ad es. la settimana scorsa con uno swashbuckler, classe da mischia, ho preferito informare gli alleati sulla posizione dell'avversario invisibile piuttosto che attaccare a pieno bonus, la mia posizione, adiacente all'avversario, ha consentito ad un alleato di fare più danni di quanti ne avrei fatti io).

TMK

Utenti
3 minuti fa, Percio ha scritto:

In che modo?

Più semplice a farsi che a dirsi.

Gli incontri vengono bilanciati sulla base dei livelli del party e delle creature. Partendo dal numero di componenti e dal livello del party, a seconda della difficoltà che si vuole dare allo scontro, ci sono un certo numero di punti che il GM può utilizzare per "scegliere" il livello delle creature da opporre al party ed ottenere lo scontro della difficoltà scelta.

Si considera a tal fine il livello di ogni creatura relativamente al livello del party e per ogni creatura aggiunta si "scalano" i punti dal monte totale a disposizione del GM. Si continua ad aggiungere creature fino a che non si è azzerato il numero dei punti residui.

Per i dettagli: Archive of Nethys

roctopus

Ordine del Drago
9 minuti fa, Percio ha scritto:

In che modo?

La matematica di PF2 aiuta enormemente a tenere gli incontri bilanciati tanto che, al netto di errori dei giocatori, è comune che durante uno scontro con un avversario moderato uno o due personaggi vadano giù senza morire.

Ovviamente gli incontri severi invece richiedono più impegno da parte del party.

Secondo, per giocare in modo efficace il proprio personaggio, il giocatore è naturalmente invogliato a conoscere la build ed il GM non deve farsi carico di questo aspetto.

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)

@Percio , @Casa , il problema grosso di pathfinder è che penso richieda tempo per ambientarsi, non conosco le guide a cui accennano gli altri che hanno risposto nella discussione.

Ha dei difetti che "allontanano" un po' i giocatori novizi, ma l'esperienza di gioco è solida e, anche se nel thread è abbastanza di parte, dice il vero @Gero .

Se ci si sforza, si creano delle ottime giocate, soprattutto considerando che le avventure sono tra le migliori sul mercato e mantengono la loro solidità arrivando al livello 20, cosa impensabile con DND che sarebbe pure più facile da gestire, fosse fatto bene.

A me personalmente piace, ma ne io anche evidenziato dei difetti di progettazione in questa discussione, a mio parere.

Modificato da Zaorn

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi

forse lo proverò tra qualche mese ,

ma ho molti dubbi .

quando giocai a Star Finder ,

era lo stesso pantano che si portava dietro da D&D 3° ,

seppur un pò ripulito .

vediamo se han corretto il tiro .

Zaorn

Circolo degli Antichi
1 minuto fa, Maxwell Monster ha scritto:

forse lo proverò tra qualche mese ,

ma ho molti dubbi .

quando giocai a Star Finder ,

era lo stesso pantano che si portava dietro da D&D 3° ,

seppur un pò ripulito .

vediamo se han corretto il tiro .

Di pantano ce ne è, dipende tu cosa intendi con quel termine, sicuramente io ed altri sapremo risponderti.

roctopus

Ordine del Drago
3 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

forse lo proverò tra qualche mese ,

ma ho molti dubbi .

quando giocai a Star Finder ,

era lo stesso pantano che si portava dietro da D&D 3° ,

seppur un pò ripulito .

vediamo se han corretto il tiro .

Starfinder 1 era un primo passo, con Pathfinder 2 ci sono stati sostanziali cambiamenti, ulteriormente approfonditi con l'edizione Remaster.

Se vuoi delle one-shot c'è il server del Gioco Organizzato online che le propone.

Fammi sapere se invece sei interessato a delle proposte in presenza.

Percio

Circolo degli Antichi
39 minuti fa, TMK ha scritto:

Più semplice a farsi che a dirsi.

Gli incontri vengono bilanciati sulla base dei livelli del party e delle creature. Partendo dal numero di componenti e dal livello del party, a seconda della difficoltà che si vuole dare allo scontro, ci sono un certo numero di punti che il GM può utilizzare per "scegliere" il livello delle creature da opporre al party ed ottenere lo scontro della difficoltà scelta.

Si considera a tal fine il livello di ogni creatura relativamente al livello del party e per ogni creatura aggiunta si "scalano" i punti dal monte totale a disposizione del GM. Si continua ad aggiungere creature fino a che non si è azzerato il numero dei punti residui.

Per i dettagli: Archive of Nethys

Mi sembra lo stesso metodo di PF1. E non era il massimo.

Capisco che in un gioco con un combattimento tattico sia importante provare a bilanciare gli incontri, ma dopo anni di D&D 3.X direi che è più un'illusione che altro. Oltre al fatto che essendo un gioco probabilistico i dadi possono girare benissimo o malissimo, rendendo lo scontro molto più facile o difficile rispetto a quanto preventivato, i giocatori hanno mille opzioni per rendersi la vita più facile o difficile prima del combattimento, mandando tutto in vacca.

Crea un account o accedi per commentare

Statistiche utente

  • 30.686 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • Destiny776 Nuovo utente ·

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.