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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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    5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

    • Gli oggetti magici sono una parte fondamentale delle avventure di D&D. Eccovi qualche consiglio per rendere il ritrovamento degli oggetti più semplici un interessante sviluppo delle vostre partite.

    Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio

    I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 

    Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.

    E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

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    La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.

    Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.

    Bella storia, amico

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    La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

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    Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.

    Allargate il mondo

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    Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.

    Fiat Lux

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    E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.

    Questa non è solamente una spada, è un simbolo

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    Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".

    Non siete gli unici che la desiderano

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    Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.

    Buone avventure!



    Article type: Approfondimenti


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    17 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    E cosa cambia quando scopri che la rarissima inequiparabile fuffalore+1 della 5e non ce l'ha solo il tuo pg ed esiste pure in formato arco, pugnale o spadone? L'edizione? 

    Che in 5e non esiste nessuna necessità meccanica di avere armi +x, quindi se il GM ci tiene che l'arma +1 tal dei tali sia leggendaria può benissimo non metterne altre.
    Se ci prova in 3e e Path il gioco si rompe ancora più di quanto già non lo sia.

    45 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Come si fa al prossimo potenziamento? Altri tribolamenti. . 

    19 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Preconcetti, io non ho detto che dopo la prima quest non si può potenziare in autonomia o far potenziare.

    Intanto non è un preconcetto mio, sei tu che ti contraddici.
    E comunque non spiega come mai la spada leggendaria +4 sia in realtà un cesso che può essere potenziata fino a sei volte, diventando nel mezzo fiammeggiante, affilata e del tocco fantasma.

    22 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Parallelo con Dark Souls/risposta retorica: la spadona di Artorias potenziata a +5 diventa un cesso, o è sempre la spadona di Artorias?

    Difatti è stupido che Artorias non abbia un'arma +15, solo che in un videogioco lo accetti, in un GdR che dovrebbe essere più plausibile no.
    Anche perché in DS a rendere epica l'arma è il moveset, che non cambia con i potenziamenti. L'equivalente di D&D del moveset (ovvero le cose nuove che puoi fare con l'arma, contrapposto al potenziamento, cioè le cose che potevi fare già e che ora fai meglio) sono le proprietà equivalenti come danzante o dell'esplosione gelida... che guardacaso alla spada di Artorias non puoi mettere.

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    21 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    E cosa cambia quando scopri che la rarissima inequiparabile fuffalore+1 della 5e non ce l'ha solo il tuo pg ed esiste pure in formato arco, pugnale o spadone? L'edizione?

    Secondo me il punto è che le armi +X sono abbastanza noiose e stupide a prescindere dal gioco/edizione, perchè il loro bonus ha bisogno di scalare con la matematica del gioco per essere performante (Tipo 3E) oppure il bonus stesso sbilancia la matematica base (Tipo 5E) In ogni caso avere una spada magica la cui unica cosa a renderla speciale è un bonus statico che segni sulla scheda non la rende in alcun modo speciale, la rende un numero.
    Una spada che può fare qualcosa che una normale spada normalmente non può fare allora diventa un oggetto magico interessante. Quando abbiamo fatto il passaggio da 3E a 5E il barbaro aveva uno spadone +3 elettrico, invece che convertirlo lo abbiamo trasformato in un normale spadone che però era considerato magico e poteva lanciare fulmine una volta al giorno. Da quel momento lo spadone +3 elettrico senza nome è diventato "L'artiglio di vento del Djinn", e quando il barbaro è morto e lo spadone è finito in un'asta la ladra ha deciso di recuperarlo perché non sopportava che la spada del suo compagno finisse nella collezione di qualche ricco mercante. L'avrebbe fatto anche con la spada +X? Forse, ma sicuramente non ci sarebbe stato quel legame.

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    Bho, nè io né i miei giocatori abbiamo mai avuto problemi a cambiare le armi. Trovo/faccio trovare la +1 al 4 liv, la +2 o  all’8 liv, la +3 all’11 ecc. in mezzo trovavano magari anche +X con proprietá. Quando trovi quella più potente la cambi. Se c’è una storiellina interessante dietro è carina. La spada +1 era quella “leggendaria” per i popolani che ne cantavano l’esistenza. Quella +5 affilata sacro vendicatore invece é leggendaria per i veri eroi e per tutti, ma di cui meno sono a conoscenza. 

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Che in 5e non esiste nessuna necessità meccanica di avere armi +x, quindi se il GM ci tiene che l'arma +1 tal dei tali sia leggendaria può benissimo non metterne altre.

    Ma magari esiste Tizio che inizia a domandarsi perchè a sto giro la fuffalore+1 ce l'ha Caio o Sempronio, e se andrà meglio alla prossima avventura, campagna e/o pg. Se al prossimo giro la trova Tizio è chiaro che si gioca a 5e "una +1 un pò per uno non fa male a nessuno edition." 

    Se invece la +1 ce l'hanno tutti siamo a: io excalibur, lui pungolo, egli stormbringer e così via...accidenti, per essere in un mondo low magic abbiamo un discreto cul coi loot. 

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Intanto non è un preconcetto mio, sei tu che ti contraddici.

    Se rileggi là indietro ho detto: se si ritiene che non si possa potenziare come di norma puoi far con quest o come ti par opportuno.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    E comunque non spiega come mai la spada leggendaria +4 sia in realtà un cesso che può essere potenziata fino a sei volte, diventando nel mezzo fiammeggiante, affilata e del tocco fantasma.

    Si, però senza il cesso non seccavi in modo permanente il fantasma delle rovine chiamalecomevuoi, non avevi un pass a vita per il fey world (magari diplomaticamente estendibile a tutto il party) ecc ecc.

    O magari, oltre a quello, scopri anche che il cesso aveva già altri poteri (che non incidono necessariamente sulla somma dei bonus) quando il master introduce il surge delle regole mitiche edit (o si limita ai punti eroe) per attivarli. 

     

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Difatti è stupido che Artorias non abbia un'arma +15, solo che in un videogioco lo accetti, in un GdR che dovrebbe essere più plausibile no.

     

    Magari Artorias in Path era uber livellato e/o aveva tier mitici e surge e il tuo pg è di 5° 

     

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    sono le proprietà equivalenti come danzante o dell'esplosione gelida... che guardacaso alla spada di Artorias non puoi mettere.

     

    E se mi alzassi alla mattina e dicessi: ohibò, magari affilata, allineata e avvolta dall'energia dell'abisso x volte/day c'azzeccano e ce le posso mettere?

     

    Edited by Nyxator

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    2 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Ma magari esiste Tizio che inizia a domandarsi perchè a sto giro la fuffalore+1 ce l'ha Caio o Sempronio, e se andrà meglio alla prossima avventura, campagna e/o pg. Se al prossimo giro la trova Tizio è chiaro che si gioca a 5e "una +1 un pò per uno non fa male a nessuno edition." 

    A parte ch ho dovuto rileggere la frase tre volte per venirci fuori, ma forse sono stanco io, non a caso nel mio primo messaggio in questa discussione sconsigliavo le armi +X: o ce le hanno tutti, e dunque non sono speciali, o sono fonte di sbilanciamento.
    Al di là del fatto che magari Tizio ha la spada +1 ma Caio e Sempronio non si lamentano perché hanno l'armatura +1 e il mantello che fa volare per dieci minuti al giorno (cose possibili, non essendo gli oggetti +X obbligatori).

    2 ore fa, Nyxator ha scritto:

    O magari, oltre a quello, scopri anche che il cesso aveva già altri poteri (che non incidono necessariamente sulla somma dei bonus) quando il master introduce il surge delle regole mitiche edit (o si limita ai punti eroe) per attivarli. 

    Le armi che si potenziano insieme all'utilizzatore sono un'ottima regola contro cui non ho detto nulla, difatti.

    2 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Magari Artorias in Path era uber livellato e/o aveva tier mitici e surge e il tuo pg è di 5° 

    Perché naturalmente il più potente cavaliere del dio-re dell'intera ambientazione è equipaggiato da schifo perché tanto è già forte di suo.
    Questo nonostante il suddetto dio-re abbia scavato delle miniere appositamente per procurarsi il minerale necessario a potenziare le armi.

    2 ore fa, Nyxator ha scritto:

    se mi alzassi alla mattina e dicessi: ohibò, magari affilata, allineata e avvolta dall'energia dell'abisso x volte/day c'azzeccano e ce le posso mettere?

    In Dark Souls no, e non è un caso.

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    7 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Le armi che si potenziano insieme all'utilizzatore sono un'ottima regola contro cui non ho detto nulla, difatti.

    Eh, in realtà hai avuto da ridire un nanosecondo dopo perché non ci siamo intesi su come funge la questione dei tier mitici... 

    7 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Perché naturalmente il più potente cavaliere del dio-re dell'intera ambientazione è equipaggiato da schifo perché tanto è già forte di suo.

    E in effetti sarebbe vero anche solo quel fatto. Quando la impugna lui con un braccio solo fa diecimila volte meglio. Il giocatore, al massimo, scimmiotta quel moveset anche a lv300. (anche considerando le blade arts di DS3).

    Come si può articolare la faccenda in Path? 

    Artorias sa come attingere al pieno potenziale dell'arma. In sintesi: o ha x tier mitici (diciamo i 10 da champion) e l'annesso pool giornaliero (3+il doppio del tier), o ha ottenuto un'affinità maxata con quell'arma a suon di level up e/o houserules a piacere.

    Un pg lv°5? Usa la spadona di Artorias al minimo sindacale perché è ancora uno scarsotto senza la benza. (ovvero senza un tier mitico e il pool, oppure una qualsivoglia h.r ad hoc).

    Detto in parole povere: il cesso è il pg, ma può diventare più forte.

     

    Questo perché un'arma mitica (e gli oggetti mitici in generale) è meno performante in mano a un pg non mitico. 

    Esempio blando

    Spoiler

    Pick of Stonecleaving

    Source Mythic Adventures pg. 145
    Aura faint evocation CL 5th
    Slot none; Price 11,308 gp; Weight 6 lbs.

    Description

    When this +1 adamantine heavy pick is used to damage unattended objects, it deals an additional 2d6 points of damage. If the wielder expends one use of mythic power when making such an attack, the pick bypasses the object’s hardness and deals 4d6 additional damage instead of 2d6.

    Sacro vendicatore mitica

    Spoiler

    Sacred Avenger

    Source Mythic Adventures pg. 145
    Aura strong abjuration CL 20th
    Slot none; Price 202,630 gp; Weight 4 lbs.

    Description

    This +3 cold iron longsword becomes a +5 holy defiantUE cold iron longsword in the hands of a paladin or a lawful good mythic creature. If the creature wielding this weapon is a paladin with mythic tiers, she can also grant the weapon the brilliant energy special ability on command. Dismissing the brilliant energy ability is a free action.

    When wielded by a paladin or a lawful good mythic creature, this weapon provides spell resistance equal to 5 + the character’s paladin class level (if any) + the character’s mythic tier (if any) to the wielder and anyone within 10 feet of her. It also enables the wielder to usemythic greater dispel magic once per round as a standard action, with a caster level equal to either the wielder’s paladin class level or double her mythic tier, whichever is higher. Mythic greater dispel magicfunctions as greater dispel magic including the benefits of the mythic dispel magic spell, but when the wielder dispels a spell, she heals 1d6 points of damage for every spell level of the dispelled spell instead of healing 1d4 points of damage.

    Construction

    Requirements Craft Magic Arms and Armor, Mythic Crafter, gaseous formgreater dispel magicholy aura, creator must be good; Price102,630 gp

     

    7 ore fa, The Stroy ha scritto:

    In Dark Souls no, e non è un caso.

    Il giocatore in DS non può.

    Artorias tendenzialmente fa un mondo di male, la usa meglio e ha anche questo:

    Cita

    One with the Abyss, after chopping off close to 1/8 of his HP, Artorias will gather Darkness around him to unleash a violent AoE explosion while giving him a damage buff and a trail of harmless Darkness will float behind him

    In ottica Path non vado a inventarmi nulla che non sia plausibile o non si possa riscontrare nella boss fight:

    • L'arma fa male (affilata, magari ha potent e scala pure col tier vedi spoiler)

    Spoiler

     

    Potent

    Source Mythic Adventures pg. 143
    Aura strong transmutation CL 12th
    Slot none; Price +2 bonus; Weight —

    Description

    As a swift action, the wielder can expend one use of mythic power to increase the weapon’s enhancement bonus by half his mythic tier (minimum 1, to a maximum of a +6 enhancement bonus) and give it the ability to bypass damage reduction. These benefits last for 1 round. Melee and ranged weapons can have this ability, but not ammunition.

    Construction

    Requirements Craft Magic Arms and Armor, Mythic Crafter, greater heroismgreater magic weaponPrice 

     

     

    • la spada ha o potrebbe avere un legame con l'abisso e il vecchio propietario (allineata, avvolta dall'energia dell'abisso x volte/day)

    • se la considero nella versione cursed greatsword è anche ghost touch.

     

    Appurato questo mi resta solo da decidere con quale metodo "sbloccare" i poteri e son a posto.

    Edited by Nyxator
    editato

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    5 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Appurato questo mi resta solo da decidere con quale metodo "sbloccare" i poteri e son a posto.

    Quindi in pratica introduci delle weapon of legacy fatte su misura, che è un po' quello che diceva Drimos una pagina fa.

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    A me non piacciono le weapons of legacy. Mi ricordano WOW. ho l'arma che aumenta di potere con me. perchè? No proprio toglie anche il divertimento al ritrovamento dei tesori. L'unica cosa leggermente Legacy che mi piace è la lama lunare che acquisisce un potere a ogni erede che la brandisce. 

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    1 ora fa, tamriel ha scritto:

    Quindi in pratica introduci delle weapon of legacy fatte su misura, che è un po' quello che diceva Drimos una pagina fa.

    Prima ancora lo diceva @MadLuke, prima ancora lo dicevano qui 

    ...e prima ancora lo diceva la WotC, nel 2005.

     

    Per quanto ne so, le basi del rendere più interessante/meno banale un'arma magica erano già state gettate a pagina 84, 87-88 del manuale del Dm di AD&D (e direi di fermarci a D&D, sennò andiamo a ritroso nei secoli)

     

    Ma per qualche misteriosa ragione all'alba del 2020 sembra si sia deciso che la scoperta dell'acqua calda (spunti, variazioni, semplificazioni, ottimizzazioni e de gustibus sul tema inclusi) si possa applicare solo in 5e.

     

     

    Edited by Nyxator

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    43 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Ma per qualche misteriosa ragione all'alba del 2020 sembra si sia deciso che la scoperta dell'acqua calda (spunti, variazioni, semplificazioni, ottimizzazioni e de gustibus sul tema inclusi) si possa applicare solo in 5e.

    Quello che in realtà stanno dicendo Drimos e The Stroy è che in 3.x non funzionano neanche le weapon of legacy (perchè le regole per crearle rendono un'arma troppo scarsa/forte), che dare alle armi meri bonus numerici è noioso e non serve se l'obiettivo è creare un'arma speciale.

    In 5ed questo viene meglio perchè è un'edizione in cui gli oggetti magici sono appunto previsti come oggetti unici e incredibilmente rari (per esempio l'unico oggetto magico di ravenloft è una spada, e ci si costruisce letteralmente attorno tutta l'avventura. ed è considerata una delle due migliori avventure della 5ed), proprio perchè la matematica del gioco è diversa e gli stessi oggetti magici NON rientrano nella dotazione standard dei pg, come invece avveniva nelle scorse edizioni (o perlomeno in terza, quelle prima non le conosco).

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    Piccola nota storica nella dimenticata guida del dungeon master 2 era presentata una regola per avere oggetti magici che crescevano con i personaggi senza che fossero le weapon of legacy sulla base di rituali e azioni in gioco.

    Invece su Unearted Arcana c'erano le regole per le armi leggendarie che crescevano con la classe del personaggio o per gli oggetti famiglio. Le regole erano un pò bruttine(sopratutto per il secondo tipo di oggetti) però mostravano una certa attenzione al turbamento di alcuni giocatori davanti agli oggetti magici "comuni".

     

    Andando più in topic non sarei così categorico sulla noiosità delle armi +X, come indicato da alcuni hanno un senso ed un gusto specifico e che a suo modo rappresenta qualcosa di molto comune nella vita reale, la volontà di avere l'equipaggiamento migliore che si può ottenere.

    Non c'è nulla di intrisecamente sbagliato nell'armi +X e nel fatto che siano incluse nella matematica del gioco, se non lo fossero sarebbero sbilancianti; semplicemente danno un gusto diverso all'ambientazione che può giustamente non piacere. Una spada magica il cui unico effetto è renderti più forte a combattere è comunque qualcosa che vorresti se la tua vita dipende da quanto efficiente nell'uccidere i mostri.

    Vi è in generale, in molti giochi di ruol, una certa difficoltà a gestire la presenza di equipaggiamento "speciale" nel bilanciamento del gioco, perchè l'equipaggiamento può cambiare proprietario molto più facilmente delle competenze/abilità.

    • Like 2

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    7 ore fa, Nyxator ha scritto:

    Eh, in realtà hai avuto da ridire un nanosecondo dopo perché non ci siamo intesi su come funge la questione dei tier mitici... 

    È dal messaggio iniziale di MadLuke che non rispondo a riguardo, proprio perché sono d'accordo e credo non ci sia nulla da aggiungere.

    Sul discorso Artorias non proseguo, intanto perché è un OT mostruoso e ridicolo, e in secondo luogo perché Artorias sarà figo e mitico quanto vuoi ma nulla di tutto ciò giustifica il fatto che pur avendo infinite titaniti la sua arma è +0.

    4 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Non c'è nulla di intrisecamente sbagliato nell'armi +X e nel fatto che siano incluse nella matematica del gioco, se non lo fossero sarebbero sbilancianti

    Al di là della difficoltà di avere armi interessanti, c'è anche il problema che se io prendo un'arma +1 ed entro due sessioni tutti i nemici hanno +1 alla CA, non è cambiato granché. Armi del genere hanno senso proprio se introducono uno sbilanciamento, ma in quel caso generano tutta un'altra serie di problemi.

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    32 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sul discorso Artorias non proseguo, intanto perché è un OT mostruoso e ridicolo, e in secondo luogo perché Artorias sarà figo e mitico quanto vuoi ma nulla di tutto ciò giustifica il fatto che pur avendo infinite titaniti la sua arma è +0.

    Non dirlo a me che ho dovuto tirarlo in ballo e adattar la greatsword al volo giusto per poi leggere che è un OT mostrouso e ridicolo e che in DS ci sono le titaniti del demone infinite. (quantità che in un gdr potrei decidere anche tirando un dado)

    Io mi sarei fermato anche alla +1 che distrugge il fantasma delle rovine di chiamalecomevuoi e alla +1 pass per il fey world di pagina1, ma qualcuno strattonava sul fronte potenziamenti.

    32 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Al di là della difficoltà di avere armi interessanti, c'è anche il problema che se io prendo un'arma +1 ed entro due sessioni tutti i nemici hanno +1 alla CA, non è cambiato granché. Armi del genere hanno senso proprio se introducono uno sbilanciamento, ma in quel caso generano tutta un'altra serie di problemi.

    In sintesi: c'è sempre un problema. 

    39 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Piccola nota storica nella dimenticata guida del dungeon master 2 era presentata una regola per avere oggetti magici che crescevano con i personaggi senza che fossero le weapon of legacy sulla base di rituali e azioni in gioco.

    Invece su Unearted Arcana c'erano le regole per le armi leggendarie che crescevano con la classe del personaggio o per gli oggetti famiglio. Le regole erano un pò bruttine(sopratutto per il secondo tipo di oggetti) però mostravano una certa attenzione al turbamento di alcuni giocatori davanti agli oggetti magici "comuni".

     

    Andando più in topic non sarei così categorico sulla noiosità delle armi +X, come indicato da alcuni hanno un senso ed un gusto specifico e che a suo modo rappresenta qualcosa di molto comune nella vita reale, la volontà di avere l'equipaggiamento migliore che si può ottenere.

    Non c'è nulla di intrisecamente sbagliato nell'armi +X e nel fatto che siano incluse nella matematica del gioco, se non lo fossero sarebbero sbilancianti; semplicemente danno un gusto diverso all'ambientazione che può giustamente non piacere. Una spada magica il cui unico effetto è renderti più forte a combattere è comunque qualcosa che vorresti se la tua vita dipende da quanto efficiente nell'uccidere i mostri.

    Vi è in generale, in molti giochi di ruol, una certa difficoltà a gestire la presenza di equipaggiamento "speciale" nel bilanciamento del gioco, perchè l'equipaggiamento può cambiare proprietario molto più facilmente delle competenze/abilità.

    Aye. 

    Edited by Nyxator

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    19 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    Io mi sarei fermato anche alla +1 che distrugge il fantasma delle rovine di chiamalecomevuoi e alla +1 pass per il fey world

    ... che vanno buttate nel riciclabile o portate dal fabbro ancora-più-leggendario dopo 3 livelli, sempre lì si torna.

    19 minuti fa, Nyxator ha scritto:

    In sintesi: c'è sempre un problema. 

    Be', sì, è la prima cosa che ho detto.

    Se uno vuole sia la storia dell'arma leggendaria che il bilanciamento, le armi +x sono un problema.

    Il discorso è che in 5e è più facile risolverlo perché, oltre che problematiche, sono opzionali, in 3e e Path no.

    Edited by The Stroy

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    Partendo dal presupposto che l'articolo ha il prefisso legato a D&D 5E (al di là di ogni disquisizione del fatto che sia un articolo potenzialmente applicabile ad ogni edizione di D&D in vario modo) vi chiederei di tornare OT, ovvero a discutere degli aspetti di questa "problematica" delle armi+X unicamente legati a quella specifica edizione con tutte le sue idiosincrasie.

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