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  • 4 Trucchi da Provare con l'ultimo Arcani Rivelati

    Ian Morgenvelt

    Articolo di J.R. Zambrano del 21 Novembre

    Il penultimo Arcani Rivelati ha qualcosa da offrire ad ogni personaggio, esso presenta delle varianti a delle meccaniche ormai familiari e ben collaudate di cui tutti stanno parlando. A prescindere dal fatto che abbiate apprezzato o meno tali varianti, oggi vi presenteremo quattro trucchi permessi da questo nuovo Arcani Rivelati.

    Giocare un Berserker Furioso (Frenzied Berseker) che non è mai stanco

    DX_UnearthedArcana_Article_Thumbnail-768x433.jpg

    I Berseker Furiosi sono tra i barbari più potenti. Al terzo livello ottengono la capacità di fare attacchi extra in Ira, a costo di ottenere un livello di affaticamento al termine. Ma se state giocando con la nuova variante del Ranger non avrete più questo problema. Una delle varianti di primo livello del Ranger vi permette di recuperare un singolo livello di affaticamento al termine di un riposo breve, cosa che permette ai Berserker Furiosi di andare in nova in ogni combattimento.

    Giocare un Warlock con una passione per i talismani

    warlock-header-768x307.jpg

    Una delle capacità meno sfruttate del Warlock è il suo patto con il patrono. Può assumere la forma di una lama, un libro o di un famiglio con qualche strano tratto. Con questo nuovo AR, i Warlock hanno un'altra ragione per festeggiare. Ora possono scegliere il patto del Talismano, che permette loro di sfruttare la magia del patrono tramite un oggetto magico. Finché il Warlock è in possesso del Talismano, con le giuste Invocazioni, può avere un talismano che infligge danni psichici a chi lo attacca, o uno che fornisce un piccolo vantaggio sulle abilità o i tiri salvezza senza addestramento.

    Giocare un Guerriero con tutte le manovre. Sì anche quelle...specialmente quelle.

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    Ovvero, come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare il Maestro di Battaglia. Questi Guerrieri possono usare delle speciali Manovre di Combattimento per ottenere risultati straordinari. Ma se dovete attendere il terzo livello (o giocare un umano variante) per poterle usare, potete già immaginare che che le Manovre arriveranno molto lentamente. Ma l'ultimo AR ha presentato delle regole per imparare uno Stile di Combattimento basato proprio su di esse. Esso vi permette di imparare delle manovre (che si sommano con quelle ottenute da altre fonti), cosa che vi permetterà di essere preparati al meglio molto prima degli altri Maestri di Battaglia.

    Giocare un Monaco dei Quattro Elementi

    ezgif.com-webp-to-jpg(1).jpg

    Questa variante per il Monaco usa il suo ki per effettuare degli attacchi dopo averlo speso in altri modi, capacità molto potente se state giocando un Monaco dei Quattro Elementi, che usa continuamente i suoi punti ki per creare effetti magici o per interagire variamente con il mondo di gioco. Essa aggiunge un asso nella manica di questa sottoclasse da Monaco, solitamente considerata la peggiore.

    Cosa ne pensate? Per caso preferite altri trucchi a quelli presentati? Fatecelo sapere nei commenti!

    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato



    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Secondo me tu per modulare intendi che la 5a dia libertà di scelta se usare certe regole opzionali o meno o se usare certe sottoclassi o meno, a seconda di gusti o manuali posseduti.

    Non è quello che intendo io.

    Attenzione, non fare confusione. 🙂
    Qui non stiamo parlando di opinioni personali, ma di definizioni ben stabilite.
    Al di là della mia e della tua opinione personale, la Modularità è proprio quello che hai sintetizzato nella frase che ti ho quotato qua sopra ed è un metodo di design che già da molti anni è utilizzato nel settore Gdr. Un esempio oramai classico di Gdr modulare è GURPS.

    Un Gdr modulare è un gioco il cui regolamento è strutturato secondo una logica modulare. Stabilito un nocciolo estremamente essenziale di regole fisse che devono reggere il sistema (in D&D 5e sono le Caratteristiche, la Bounded Accuracy con tutti i suoi parametri matematici ben stabiliti - ad esempio le CD fisse e la Competenza - , la progressione da livello 1 a 20 con i suoi parametri derivati - ad esempio gli HP -, il GS da 0 a 30, la regola del Vantaggio/Svantaggio), tutto il resto può essere modificato, aggiunto, sostituito o addirittura tolto, fintanto che questa azione non va a inficiare sul funzionamento del cuore fondamentale del regolamento. Le Classi, ad esempio, possono essere sostituite tra loro (il gioco non si rompe se usi l'Artefice ed elimini il Mago), possono essere modificate (il gioco non si rompe se sostituisci le capacità di una Classe con altre che rispettano ugualmente la matematica fondamentale del gioco), possono essere ridotte di numero (il gioco non si rompe se si sceglie di utilizzare soltanto Guerriero, Ladro e Barbaro), possono essere aumentate (aggiungere nuove Classi, pratica abituale in D&D) o possono essere del tutto sostituite con altro (il gioco non si rompe se sostituisci del tutto le Classi con un altro tipo di progressione "livello 1-20", come la da me già citata progressione freeform, che non va a toccare la matematica fondamentale del gioco).

    QUESTA è la Modularità. 🙂
    La modularità ha a che fare con il comportamento modulare del sistema, non con il numero delle opzioni messe a disposizione. Un sistema modulare può anche avere pochissime opzioni.

    Cita

    Per me modulare è la terza dove si avevano mille opzioni da mille manuali da scegliere ad ogni livello, cosa che alla fine l'ha fatta implodere su se stessa, la 5a non è modulare, ogni classe ha delle sottoclassi e quelle sottoclassi hanno poteri fissi, si sa sempre cosa si ottiene e a quale livello, anche classi come il Guerriero con le Manovre non è modulare, ha delle opzioni certo,ma  ne più ne meno  degli incantatori arcani.
    Considerando la versione streamlined senza regole opzionali la 5a non corre il rischio di combo impreviste ed esagerate che ha rovinato la 3a.

    Ciò che descrivi qui, invece, è tutta un'altra cosa. Si chiama System Bloat, non ha nulla a che fare con la modularità ed è la tendenza di ogni sistema a degenerare quanto più alto è il numero di opzioni rilasciate. Sostanzialmente, il sistema entra in corto perchè il numero troppo alto di opzioni rende difficile, se non impossibile, tenere sotto controllo il bilanciamento. Allo stesso tempo, maggiore è il numero di opzioni, maggiore è il rischio che i giocatori alla lunga si stanchino e inizino a provare nausea per il regolamento, finendo con il passare ad un altro gioco o a pretendere che si crei una nuova edizione.

    La 3.x, come ben sai, è nota per l'aver raggiunto il System Bloat: è cresciuta troppo e troppo alla svelta, arrivando ad esplodere. Il fatto, poi, che fosse stata progettata in modo da stimolare la System Mastery non ha fatto che peggiorare le cose.

    D&D 5e, tuttavia, è molto a meno rischio di System Bloat, per 3 motivi:

    1. E' stata progettata in modo da NON stimolare la System Mastery, che di suo spinge i giocatori alla ricerca di nuove opzioni e, quindi, a richiedere l'uscita di sempre più manuali.
       
    2. E' stata progettata attorno a un nocciolo del gioco estremamente essenziale, ben strutturato e facile da controllare (i pochi elementi matematici fondamentali, quelli che reggono la matematica del gioco, permettono di controllare più facilmente il bilanciamento, perchè c'è meno da controllare e perchè i limiti imposti sono molto più rigidi che in altri sistemi). Per rompere il gioco, insomma, bisogna rompere la Bounded Accuracy, ma per rompere la Bounded Accuracy è necessario rimuovere paletti rigidi e fondamentali come il Gap 20 alle Caratteristiche o consentire ai PG di ottenere quantità enormi di bonus +1,+2,+3, ecc., che non a caso vengono dati raramente (piuttosto vengono assegnati Vantaggi/Svantaggi). Per controllare la 5e basta controllare la Competenza, il punteggio delle Caratteristiche e i bonus di circostanza, il che è molto più semplice che in passato per via della semplificazione del regolamento e per i paletti rigidi che i designer hanno imposto fin dall'inizio.
       
    3. Si basa su un ritmo estremamente lento di uscite, soluzione per giunta approvata dagli stessi giocatori. La 5e riceve solo 3-4 uscite all'anno, le quali in gran parte contengono avventure, informazioni narrative e un numero estremamente ridotto di nuove meccaniche.

    Questi 3 fattori rendono improbabile il System Bloat, se non sul luuuuuuungo periodo. Addirittura si potrebbe arrivare al punto che i giocatori si stanchino della 5e prima che il sistema vada in corto o prima che essi inizino a provare nausea per le troppe opzioni. La tua preoccupazione, quindi, anche se pienamente comprensibile, è infondata. 😉
    La 5e non rischia di esplodere con centinaia di nuove opzioni all'anno ed è più facile da controllare rispetto alla 3.x. E non esploderà solo per il fatto che i designer stanno pensando di introdurre delle Varianti delle Capacità di Classe.

    Modificato da SilentWolf
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    1 ora fa, Gidjet ha scritto:

    ragazzi secondo voi la capacità del monaco Ki-Fueled Strike è così OP? visto quanto è inferiore la via dei 4 elementi potrebbe funzionare davvero per rivalutarlo?

    Onestamente di quel UA le modifiche alla via degli elementi è una delle poche cose ad essermi piaciute. Di base è la sottoclasse più scarsa, con quelle modifiche diventa molto più appetibile per un giocatore.

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    1 ora fa, Gidjet ha scritto:

    ragazzi secondo voi la capacità del monaco Ki-Fueled Strike è così OP? visto quanto è inferiore la via dei 4 elementi potrebbe funzionare davvero per rivalutarlo?

    Non è a op (secondo me) ma è molto utile soprattutto per la via dei 4 elementi che ha un alto utilizzo di ki

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    A me la definizione di modulare corretta pare quella che da silentwolf. Tu grimorio parli di una cosa diversa, anche se non capisco cosa intendi per “sostituire le capacitá di classe” visto che non avveniva in 3e. Potevi cambiare classe ma le capacitá erano quelle. Le scelte possibili (tipo talenti) sono le stesse disponibili in 5e anche se meno. 

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    12 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    A me la definizione di modulare corretta pare quella che da silentwolf. Tu grimorio parli di una cosa diversa, anche se non capisco cosa intendi per “sostituire le capacitá di classe” visto che non avveniva in 3e. Potevi cambiare classe ma le capacitá erano quelle. Le scelte possibili (tipo talenti) sono le stesse disponibili in 5e anche se meno. 

    , I talenti nella 3a erano la base del gioco, qui sono opzionali, ecco la differenza. Quello che non mi piace di questo arcani rivelati è che ritengo porterà i giocatori a costruire una pila di stats (invece di creare l'idea di un personaggio nella loro testa) cercando le capacità migliori tra quelle sostituibili dentro una classe per avere il pg più forte, esattamente come avveniva nella 3a con i talenti.
    Più opzioni libere si danno ai giocatori, più si va verso la System Mastery, mentre invece incanalando le opzioni dentro sottoclassi precostituite si mantiene la semplicità e il piacere di creare personaggi per far parte di una storia invece che per essere il più forte.
    Per quello c'è già Pathfinder.

    Modificato da Grimorio
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    7 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Quello che non mi piace di questo arcani rivelati è che ritengo porterà i giocatori a costruire una pila di stats (invece di creare l'idea di un personaggio nella loro testa) cercando le capacità migliori tra quelle sostituibili dentro una classe per avere il pg più forte, esattamente come avveniva nella 3a con i talenti.
    Più opzioni libere si danno ai giocatori, più si va verso la System Mastery, mentre invece incanalando le opzioni dentro sottoclassi precostituite si mantiene la semplicità e il piacere di creare personaggi per far parte di una storia invece che per essere il più forte.
    Per quello c'è già Pathfinder.

    Grimorio, scusa se te lo dico, ma mi pare che non hai letto bene quello che ha scritto SilentWolf (1 e 2).
    Le opzioni proposte nell'ultimo UA verranno sicuramente sfoltite (nel caso di opzioni troppo forti e non abbassabili di potere) o ridimensionate (nel caso di opzioni troppo forti e abbassabili di potere), quindi quello che temi tu non avverrà... e anche se avvenisse, sarebbe molto più limitato (come dislivello di potere tra le classi, che di base nella 5° sono molto equilibrate).
    Inoltre l'ultima parola se accettare le regole opzionali spetta sempre al master.

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    6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Grimorio, scusa se te lo dico, ma mi pare che non hai letto bene quello che ha scritto SilentWolf (1 e 2).
    Le opzioni proposte nell'ultimo UA verranno sicuramente sfoltite (nel caso di opzioni troppo forti e non abbassabili di potere) o ridimensionate (nel caso di opzioni troppo forti e abbassabili di potere), quindi quello che temi tu non avverrà... e anche se avvenisse, sarebbe molto più limitato (come dislivello di potere tra le classi, che di base nella 5° sono molto equilibrate).
    Inoltre l'ultima parola se accettare le regole opzionali spetta sempre al master

     

    Ve l'ho spiegato molti messaggi fa, è la dinamica della scelta livello per livello a non piacermi, le abilità le ho guardate di sfuggita.

    Se questo UA testa regole varianti ben venga per quelli a cui piace questo genere di cose, se invece dovessero diventare regole ufficiali per me vanno contro quello che è stato fatto finora per rendere più fluido ed immediato il gioco, a partire dalla creazione del personaggio.

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    1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

    Ve l'ho spiegato molti messaggi fa, è la dinamica della scelta livello per livello a non piacermi, le abilità le ho guardate di sfuggita.

    Ok, forse non piace a te, ma ad altri (tra cui io) l'idea di poter personalizzare le classi "livello per livello" probabilmente piace... anche perchè questo eviterebbe il proliferare di migliaia di sotto-classi, nel tentativo (destinato a fallire) di accontentare tutti.
    L'importante è la volontà della maggioranza dei giocatori: gli autori prenderanno le decisioni che accontentino il maggior numero di giocatori.
    E, con la meccanica modulare della 5°, ogni gruppo potrà decidere se giocare pg "standard" (quelli che piacciono a te) o pg "su misura"... anzi, se le regole opzionali saranno equilibrate, nell stesso gruppo potranno giocare fianco a fianco pg "standard" e pg "su misura" senza che i primi siano più o meno potenti dei secondi.

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    Secondo me c'è una confusione di fondo. In 3e erano modulari le build dei personaggi, in 5e a essere modulare è il regolamento di fondo.

    Queste regole non mi piacciono perché incentivano uno stile di gioco che non è quello per cui è pensata 5e, né qualsiasi altro gioco moderno.

    In aggiunta, è veramente inelegante: le sottoclassi fanno già la stessa cosa (variare e specializzare le classi base) avere un secondo metodo uguale ma diverso è un bruttissimo segnale di un system bloat che non è giustificato né desiderabile. Le varianti dovrebbero aggiungere nuove modalità di gioco, non nuovi modi di fare cose che si possono fare già.

    Anche tirare in ballo l'opzionalità vuol dir poco e nulla. Questa è la tipica variante opzionale che diventa immediatamente il default se non specificato diversamente, proprio come il multiclasse, i talenti o lo Stregone.

    I giocatori vogliono più varietà di quella concessa dalle classi base? Sarebbe strano il contrario, ma allora che facciano classi nuove.

    18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    non capisco cosa intendi per “sostituire le capacitá di classe” visto che non avveniva in 3e.

    Veramente le ACF esistevano e servivano esattamente a questo.

    Modificato da The Stroy
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    Concordo, uno stile simile spinge alla system mastery, mentre secondo me la modularità della 5E andrebbe cercata in regole opzionali che cambino lo stile di gioco e non che vadano a personalizzare ulteriormente la build. Secondo me dovrebbero lavorare su cose come i combattimenti di massa, approfondire l'esplorazione e le interazioni sociali, nuove regole per avventure low magic o molto high magic, gritty realism ecc. Io con modularità della 5E avevo sempre inteso questo, se voi con modularità intendete regole varianti nella creazione personaggio allora anche la 3E era modulare.

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    17 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Più opzioni libere si danno ai giocatori, più si va verso la System Mastery, mentre invece incanalando le opzioni dentro sottoclassi precostituite si mantiene la semplicità e il piacere di creare personaggi per far parte di una storia invece che per essere il più forte.
    Per quello c'è già Pathfinder.

    Attenzione, però, che c'è differenza tra il praticare system mastery su un sistema che non la favorisce e farla in un sistema che è progettato appositamente per favorirla. In qualunque Gdr è possibile fare system mastery: basta avere una manciata di opzioni tra cui scegliere. Un sistema progettato per ostacolare la System Mastery, però, rende estremamente difficile ai giocatori creare sbilanciamenti, o perchè non ci sono combinazioni particolarmente potenti/efficienti da creare, o perchè non verrà mai rilasciata la valanga di opzioni che un appassionato di System mastery pretende per poter creare ogni volta nuove combinazioni.

    Come ti ho spiegato in precendenza e come avevo spiegato nell'altro topic su questo UA, esiste una netta differenza tra D&D 3.x e D&D 5e.

    • La 3.x era pensata per favorire la System Mastery e, quindi, rilasciava apposta numerosi supplementi pieni di meccaniche, alcune più deboli e altre più forti, così da spingere i giocatori a cercare la combinazione migliore.
    • La 5e rilascia pochi manuali e poche meccaniche, non le importa di nutrire la fame inesauribile di opzioni degli appassionati di System Mastery, e si basa su meccaniche il più possibile equilibrate (il che significa che le possibilità di creare combinazioni esagerate saranno estremamente limitate per gli appassionati di System Mastery).

    Come ti dicevo in precedenza, non c'è da avere paura. La WotC non ha alcuna intenzione di iniziare a rilasciare all'improvviso quintalate di nuove opzioni, ma solo di rilasciare periodicamente quella giusta quantità di opzioni utili a personalizzare il gioco. Non sarà una manciata di opzioni come le Varianti a creare problemi, a meno che vengano rilasciate sbilanciate (mai fin ora i designer se la sono cavata abbastanza con il bilanciamento).

    Posso capire la tua preoccupazione, ma non è possibile pretendere che D&D 5e non riceva più opzioni solo perchè ogni nuova opzione può aumentare le probabilità di degenero. Un Gdr deve crescere nel tempo, per garantire ai giocatori le possibilità di gioco che gli interessano.

    8 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Secondo me c'è una confusione di fondo. In 3e erano modulari le build dei personaggi, in 5e a essere modulare è il regolamento di fondo.

    Queste regole non mi piacciono perché incentivano uno stile di gioco che non è quello per cui è pensata 5e, né qualsiasi altro gioco moderno.

    In realtà queste opzioni sono perfettamente coerenti con la logica della 5e, proprio perché si tratta di un Gdr progettato per essere modulare in senso completo. In un Gdr modulare quasi tutto in teoria può essere reso modulare, opzioni per il PG comprese. Di per sè, quindi, le Varianti delle Capacità di Classe non violano in alcun modo la filosofia di fondo dell'edizione (lo farebbero se si iniziasse a pubblicarne a valanghe, andando contro il principio anti-system mastery).

    Di per loro, inoltre, queste varianti non stimolano un gioco più spinto verso la System Mastery, sempre che siano rilasciate come una tantum e siano revisionate in maniera bilanciata. Una manciata di regole pubblicate una volta sola non è come pubblicare in ogni nuovo supplemento nuovi Talenti, nuovi Archetipi, nuove Classi e nuove CdP come succedeva ad esempio in PF.

    In ogni caso, se si ritiene che sarebbe meglio dare una preferenza a Regole Opzionali e Varianti nello stile di quelle rilasciate nella Guida del DM o in alcuni supplementi (Group Patron di Eberron, le Gilde di Ravnica, i veicoli di Ghosts of Saltmarsh, i Dark Secret e i Patti col Diavolo di Descent into Avernus, ecc.), capaci di aumentare il numero di esperienze di ruolo giocabili dai giocatori, con me si sfonda una porta aperta.

    Cita

    In aggiunta, è veramente inelegante: le sottoclassi fanno già la stessa cosa (variare e specializzare le classi base) avere un secondo metodo uguale ma diverso è un bruttissimo segnale di un system bloat che non è giustificato né desiderabile. Le varianti dovrebbero aggiungere nuove modalità di gioco, non nuovi modi di fare cose che si possono fare già.

    Sni. Posso essere d'accordo riguardo le varianti che potenziano le capacità già esistenti, ma ritengo fondamentale il fornire ai giocatori la possibilità di sostituire alcune capacità di Classe con altre, in modo da poter creare Classi diverse. Le Sottoclassi aggiungono opzioni, ma non sostituiscono quelle generali.

    Capacità di questo genere, se progettate in maniera equilibrata, possono consentire ai giocatori di rendere la Classe più elastica là dove è più rigida, le capacità generali. E riguardo all'idea che per avere una capacità diversa meglio aspettare una nuova Classe, questo in D&D 5e è un problema...visto che in 5 anni di nuova ne è uscita una sola. Meglio, a questo punto, rilasciare una manciata di Varanti in attesa delle rare nuove Classi pubblicate.

    Modificato da SilentWolf
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    Sul resto del post sono grossomodo d'accordo, quindi rispondo solo a questo:

    4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    E riguardo all'idea che per avere una capacità diversa meglio aspettare una nuova Classe, questo in D&D 5e è un problema...visto che in 5 anni di nuova ne è uscita una sola. Meglio, a questo punto, rilasciare una manciata di Varanti in attesa delle rare nuove Classi pubblicate.

    Quindi insomma piuttosto che niente è meglio piuttosto?
    Se chiedi a me, non sono per nulla d'accordo: il fatto che in cinque anni abbiano fatto uscire una singola classe (che, da quanto sento, non è nemmeno granché) non è certo una buona scusa per accontentarsi di un palliativo insufficiente e che cozza col resto del sistema.

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    Io rimango d'accordo con The Stroy, queste abilità di classe da scambiare cozzano con la filosofia applicata finora di variare le classi solo tramite le sottoclassi, il problema non è che ce ne siano poche o molte, il problema è che l'opzione di personalizzazione esiste già ed ha anche un senso narrativo, con ogni sottoclasse che ha un certo lore e background, questi invece sono poteri buttati lì con la pala.

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    8 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Sul resto del post sono grossomodo d'accordo, quindi rispondo solo a questo:

    Quindi insomma piuttosto che niente è meglio piuttosto?
    Se chiedi a me, non sono per nulla d'accordo: il fatto che in cinque anni abbiano fatto uscire una singola classe (che, da quanto sento, non è nemmeno granché) non è certo una buona scusa per accontentarsi di un palliativo insufficiente e che cozza col resto del sistema.

    Ti riferisci all'artefice? Devo ancora provarlo ma non sembra male!

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    Bho, di tutte le opzioni solo ranger e barbaro hanno opzioni sostitutive, gli altri hanno cose che potenziano quelle esistenti (e secondo me alcune di queste sono sbagliate). Comunque probabilmente alla fine le opzioni diventeranno sottoclassi, anche se non ci vedo niente di male a offrire più opzioni. Vero che aumentano le possibilitá di fare combo e trick, ma se alla gente piace perchè non farlo? Sopratutto considerando che per come è costruita l’edizione non potrai arrivare mai ai livelli della 3. La CA massima è quella del bladesinger, 28, le stat non vanno sopra al 20 e i bonus a txc e danni rimangono bassi. 

    I veri errori sono le possibilitá di cambiare le spell ogni giorno agli arcani e i trucchetti a chi non li ha ora. 

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    10 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Quindi insomma piuttosto che niente è meglio piuttosto?

    No. Semplicemente, se una soluzione è modulare e può contribuire a garantire ai giocatori nuove opportunità per personalizzare il gioco in maniera equilibrata, allora impedirla è solo uno spreco di opportunità. Evitare di utilizzare soluzioni utili solo perchè "tanto esistono già le Classi e le Sottoclassi", significa solo ridurre il potenziale modulare della 5e per semplice paura.

    Comprendo la preoccupazione per il rischio System Mastery, ma quantomeno l'idea di sostituire le capacità generali delle Classi ha una utilità: consentire ai giocatori di personalizzare quello che già c'è con pochi semplici passaggi. Sottovaluti un punto importante della 5e, infatti: la 5e rilascia poco e lentamente, quindi è necessario che ogni singola uscita massimizzi le opportunità di personalizzazione per i giocatori. Non siamo più ai tempi della 3.x, quando ci si poteva permettere di dire "aspettiamo l'uscita di qualche nuova Classe".

    Cita


    Se chiedi a me, non sono per nulla d'accordo: il fatto che in cinque anni abbiano fatto uscire una singola classe (che, da quanto sento, non è nemmeno granché) non è certo una buona scusa per accontentarsi di un palliativo insufficiente e che cozza col resto del sistema.

    Se è sufficiente o insufficiente dipende anche e soprattutto dal Feedback dei giocatori. I giocatori stessi possono suggerire ai designer nuove opzioni da considerare in aggiunta o al posto di altre pubblicate nell'UA.

    Ma a parte questo, questo UA non cozza in alcun modo con il resto del sistema. Su questo non siamo assolutamente d'accordo. Vedi sotto per una spiegazione più dettagliata.

     

    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Io rimango d'accordo con The Stroy, queste abilità di classe da scambiare cozzano con la filosofia applicata finora di variare le classi solo tramite le sottoclassi, il problema non è che ce ne siano poche o molte, il problema è che l'opzione di personalizzazione esiste già ed ha anche un senso narrativo, con ogni sottoclasse che ha un certo lore e background, questi invece sono poteri buttati lì con la pala.

    Idem come sopra: queste opzioni non cozzano di per loro con la filosofia di fondo della 5e, perché sono una soluzione modulare in un sistema modulare. Voi pretendete che D&D 5e rimanga rigidamente sempre identico a sé stesso solo perché è uscito avendo determinate caratteristiche (in questo caso Classe + Sottoclasse e basta). Questa vostra aspettativa, però, cozza con la filosofia modulare dell'edizione: un sistema modulare per principio non è obbligato a rimanere sempre identico a sè stesso.

    Inoltre, ripeto, queste opzioni forniscono una possibilità che le Sottoclassi non concederanno mai: sostituire alcune capacità generali della Classe.

    Si preferirebbero più opzioni come queste ultime e meno opzioni che potenziano le capacità esistenti? Basta dirlo ai designer, invece di votare contro a prescindere. Ma votare contro una possibilità di personalizzazione solo per conservatorismo significa solo ridimensionare il potenziale della 5e.
    E, ripeto, non basta aggiungere una manciata di opzioni come queste per trasformare la 5e in D&D 3.x

     

    51 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Bho, di tutte le opzioni solo ranger e barbaro hanno opzioni sostitutive, gli altri hanno cose che potenziano quelle esistenti (e secondo me alcune di queste sono sbagliate).

    Come ho detto più su, se si preferiscono le opzioni che sostituiscono le capacità generali e si vorrebbe averne di più al posto di quelle che potenziano le capacità esistenti, basta chiederlo ai designer nei sondaggi.

    Cita

    Vero che aumentano le possibilitá di fare combo e trick, ma se alla gente piace perchè non farlo?

    E' fondamentale che i designer facciano uscire le nuove opzioni seguendo il medesimo obbiettivo di design su cui è stata fondata l'edizione. Simili opzioni di per loro non sono un problema, se gestite in maniera adeguata. Ma per poter rimanere coerenti con l'obbiettivo originario della 5e è necessario ricordare che ogni nuova opzione non deve essere progettata per divertire gli appassionati di System Mastery, ma per garantire ai giocatori nuove opportunità per ottenere l'esperienza ruolistica da loro ricercata.

    Deve, insomma, esserci un diverso atteggiamento riguardo l'ideazione delle meccaniche rispetto ai tempi della 3.x:

    • Nella 3.x si creavano le meccaniche per accontentare chi amava cercare combo e trick.
    • Nella 5e si devono creare meccaniche per garantire ai giocatori nuovi modi di vivere l'esperienza conosciuta come Gioco di Ruolo.

    Queste Varianti delle Capacità di Classe non devono servire a cercare combinazioni più efficienti, ma a creare personaggi diversi, capaci di adattarsi a mondi diversi e in grado di consentire ai giocatori di vivere avventure di tipo diverso. Nella 5e è l'esperienza ruolistica a dover rimanere il focus del design, non la possibilità di cercare combinazioni.

    Se create seguendo la giusta filosofia, opzioni come quelle di questo UA vanno più che bene.

    Modificato da SilentWolf
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    19 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Secondo me dovrebbero lavorare su cose come i combattimenti di massa, approfondire l'esplorazione e le interazioni sociali, nuove regole per avventure low magic o molto high magic, gritty realism ecc.

    Straquoto. 

    Alla fin fine poi non è che per ora ci sia poca roba, tutto sommato. Se facessero un altro manuale tipo Xgte io sarei già bell'e contento.

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

     

     

    Idem come sopra: queste opzioni non cozzano di per loro con la filosofia di fondo della 5e, perché sono una soluzione modulare in un sistema modulare. Voi pretendete che D&D 5e rimanga rigidamente sempre identico a sé stesso solo perché è uscito avendo determinate caratteristiche (in questo caso Classe + Sottoclasse e basta). Questa vostra aspettativa, però, cozza con la filosofia modulare dell'edizione: un sistema modulare per principio non è obbligato a rimanere sempre identico a sè stesso.

    Inoltre, ripeto, queste opzioni forniscono una possibilità che le Sottoclassi non concederanno mai: sostituire alcune capacità generali della Classe.

    Si preferirebbero più opzioni come queste ultime e meno opzioni che potenziano le capacità esistenti? Basta dirlo ai designer, invece di votare contro a prescindere. Ma votare contro una possibilità di personalizzazione solo per conservatorismo significa solo ridimensionare il potenziale della 5e.
    E, ripeto, non basta aggiungere una manciata di opzioni come queste per trasformare la 5e in D&D 3.x

     

     

    Noi pretendiamo che se compriamo un sistema semplice non diventi poi un sistema complicato per cui non abbiamo pagato.
    Ora sono una manciata, ma si sa come si va a finire, se piacciono continueranno a buttar fuori arcani rivelati con altri poteri e ci vorrà di nuovo il commercialista per fare il personaggio, ed è inutile dire non comprare quell'espansione perchè finirà poi per essere inclusa in altri manuali come avviene con lo Xanathar's.

    Piuttosto se vogliono implementare questo tipo di personalizzazione tramite opzione libere e build facessero un'edizione parallela e la chiamassero Advanced Dungeons&Dragons.

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    Oh ma devono anche vendere eh. E a non tutti piace giocare campagne prefatte. Non è che possono far uscire solo avventure. Magari qualche manuale di ambientazione sarebbe una gran cosa (tipo FR) ma qualche regola meccanica è difficile non la inseriranno anche li (vedi eberron e scag). Insomma alla fine se devono far uscire manuali, e devono, non possono limitarsi a combattimenti in nave o campali e simili. Anche perché ci sono quelli a cui piace avere altre regole, pur senza arrivare a una 3 bis. 

    Certo una AD&D5e sarebbe interessante. 

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