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MAGO vs STREGONE


Arghot

mago o stregone ?  

45 voti

  1. 1. mago o stregone ?

    • mago
      25
    • stregone
      19


Messaggio consigliato

  • 2 settimane dopo...

Quoto... direi che il mago è potente mentre lo stregone versatile... trattano lo stesso campo ma lo affrontano in modo diverso

Oddio, s'è invertito il mondo :-p Al max è il contrario. :-) Il Mago avendo una scelta molto più ampia di incantesimi punta alla versatilità, mentre lo Stregone avendo + incantesimi al giorno a discapito di una scelta ENORMEMENTE ristretta, punta più sulla potenza

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Preferisco assolutamente il mago allo stregone: ha più conoscenze, più talenti...... e poi può specializzarsi nelle scuole.

Ad esempio il mio pg e una pixie maga10°/maestra del sapere2° specializzata nella scuola della divinazione (odio la necromanzia) ed è fortissima:-D

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  • 2 settimane dopo...

L'eterno dilemma dona a loro o Signore!!! XD

Allora, questo è l'eterno dilemma, come pure che il barbaro è l'antitesi del ladro...

La questione è semplice a lvl 20, quando si presume che i due personaggi siano evoluti nella maniera più consona possibile vengono messi a confronto, e la situazione quale è??

Mago: roll d20 = 15 + 4 iniziativa migliorata

Stregone: roll d20 = 14 + 4 iniziativa migliorata

+ Mago:

- 1°azione: fermo il tempo ... roll d4= 2

- 2°azione: immagine speculare

- 3°azione: invisibilità superiore

- 4°azione: disgiunzione di mordenkainen

- modalità controincantesimo

+ Stregone:

- disgiunto

- 1°azione: fermo il tempo ... rol d4= 3

- 2°azione: vedere invisibilità

- 3°azione: scudo

- 4°azione: desiderio: recupero degli oggetti disgiunti

- 5°azione: danza irresistibile di otto

- modalità controincantesimo

il mago non può controincantare fermare il tempo, in quanto se ne mette uno per essere più avanti degli altri ma non due in quanto 1 basta per castarsi prima di un duello. Danza irresistibile di otto non lo seleziona oppure avere ammaliamento come scuola proibita.

La questione non è la quantità di incantesimi che si conoscono, ma la quantità di incantesimi che si possono lanciare.

Altra ipotesi fantasiosa naturalmente:

DM: state per duellare in uno scrontro magico davanti all'intera popolazione della città di Istar, l'arena è gremita di gente, e voi siete li pronti per dare spettacolo in questo duello di magia e stregoneria ad altissimo livello. Avete un'azione concessa prima di iniziare il duello protetti dalla cupola che eviterà danni agli spettatori, scrivetela su un pezzo di carta e datemela.

Mago: controincanto

Stregone: controincanto

DM: rollate l'iniziativa

Mago: 10

Stregone: 15

Stregone: fermo il tempo e rollo...

DM: Alt, mago hai diritto alla tua azione, che fai?

Mago: ci pensa, che faccio controincanto con fermare il tempo o no? spreco un incanto di livello superiore della stessa scuola per controincantare?? Mi gioco la possibilità di buffarmi al turno successivo??

Situazione analoga

DM: rollate l'iniziativa

Mago: 15

Stregone: 10

Mago: fermo il tempo e rollo...

DM: Alt, stregone hai diritto alla tua azione, che fai??

Stregone: e che me lo chiedi pure?? controincanto il fermare il tempo!!! E quando ho controincantato torno in modalità controincantesimo.

DM: rolla ... il roll riesce

DM: mentre il mago con abile maestria pronuncia le sue parole arcane con il libro in una mano e gli oggetti di magia nell'altra, altre parole arcane si sentono provenire dal lato dello stregone, i suoi gesti sono più veloci, e privo di oggetti di cast e libro lancia il suo incantesimo di controincanto. L'oggetto nella mano del mago inizia ad illuminarsi come se l'incanto fosse in fase di compimento, ma ad un tratto la luce si spegne, come travolta da un potere misterioso e si sgretola nella tua mano.

Mago: fermo il tempo di nuovo e rollo...

DM: stregone?

Stregone: bè ... a meno che il mago non abbia sprecato tutti i suoi incantesimi di livello con fermare il tempo, lo controincanto di nuovo e poi mi rimetto in modalità...

situazione di prima...

MORALE DELLA FAVOLA???

Non importa quanti incantesimi possa conoscere il mago, per il solo fatto di dover fare scelta di quali incantesimi usare prima di ogni avventura lui è sicuramente meno forte di uno stregone che una volta scelti, li può usare a buffo senza problemi. A volte è l'iniziativa a darla vinta ad uno dei due, ma conta poco l'iniziativa se da un lato o dall'altro del tavolo ci sono due giocatori con le OO fumanti...

Possiamo fare anche una simulazione con i dadi veri, diamo uno stesso equipaggiamento ad entrambi e punti uguali alle caratteristiche utili di ognuno dei due.

Lo stregone è l'unico vero incantatore in grado di fare da buon controcaster, se poi si specializza in ARCIMAGO con il talento controincantesimo reattivo, se non ricordo male, diventa devastante.

MAGO: sciame di meteore;

Stregone: controincanto migliorato con Sciame di Meteore;

DM: il mago viene bersagliato dalle sue stesse meteore.

la questione è che lo stregone lancia le cose a volontà rispetto al mago che deve preparare ogni cosa. Se poi si usano le regole di uno dei nuovi manuali con gli incantesimi a ricarica di energia allora sono concorde con voi, il mago vince in quanto oltre a conoscerne di più, non li finisce, anche se poi è il dado a stabilire quando può ricastarli.

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Secondo me non è poi tanto vero che il mago sia più versatile dello stregone.

Il mago deve preparare gli incantesimi quindi va a finire che ce ne sarà sempre qualcuno inutilizzato oppure che non possa castare la magia giusta al momento giusto.

Lo stregone invece quando conosce un incantesimo (e al 20° conosce pressochè tutti quelli utili) può usarlo tutte le volte che vuole finchè ha slot.

Il mago può essere più performante in una situazione di cui conosce in anticipo le condizioni ma quando si tratta di imprevisti (quasi sempre) lo stregone è più flessibile.

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quando vuoi, come vuoi, dove vuoi^_^

Innanzitutto: nel tuo primo esempio, hai sbagliato, in quando con fermare il tempo non puoi bersagliare la gente che è fuori da fermare il tempo, ne gli oggetti che sono in contatto con esseri viventi.

Quindi, il mago ha sprecato le sue azioni per lanciare, in fermare il tempo, un incanto di primo e uno di secondo... e non, ad esempio, preparando l'azione per quando casta lo stregone, che al posto di controincantare potrebbe fare... che so... una danza irresistibile, che oltre a bloccargli l'incantesimo lo disabilita, magari con Arcane reach dell'arcimago... oppure evocando due grandi dragone oro(Gate, visto che usiamo gli xp), che ammazzano l'avversario appena si sblocca il fermare il tempo.

Il concetto è: lo stregone è limitato. Orribilmente limitato, nelle sue scelte. Non può cambiare gli incantesimi, soprattutto di alto livello, una volta scelti... e la quantità, al solito, non diventa un buon sostituto per la qualità. Decisamente è superiore come controincantatore, ma si ferma a quello.

Inoltre, ti sei dimenticato una cosa:

Mago: fermo il tempo e rollo...

DM: Alt, stregone hai diritto alla tua azione, che fai??

Stregone: e che me lo chiedi pure?? controincanto il fermare il tempo!!! E quando ho controincantato torno in modalità controincantesimo.

DM: rolla ... il roll riesce

DM: mentre il mago con abile maestria pronuncia le sue parole arcane con il libro in una mano e gli oggetti di magia nell'altra, altre parole arcane si sentono provenire dal lato dello stregone, i suoi gesti sono più veloci, e privo di oggetti di cast e libro lancia il suo incantesimo di controincanto. L'oggetto nella mano del mago inizia ad illuminarsi come se l'incanto fosse in fase di compimento, ma ad un tratto la luce si spegne, come travolta da un potere misterioso e si sgretola nella tua mano.

...

Mago: Il mago, sogghignando, estrae una verga dal suo zaino, fissando negli occhi lo stregone.

Mago: Fermare il tempo, VELOCIZZATO.

Segue l'ignobile massacro dello stregone, concentrato nei suoi controincantesimi.

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quando vuoi, come vuoi, dove vuoi^_^

Innanzitutto: nel tuo primo esempio, hai sbagliato, in quando con fermare il tempo non puoi bersagliare la gente che è fuori da fermare il tempo, ne gli oggetti che sono in contatto con esseri viventi.

Quindi, il mago ha sprecato le sue azioni per lanciare, in fermare il tempo, un incanto di primo e uno di secondo... e non, ad esempio, preparando l'azione per quando casta lo stregone, che al posto di controincantare potrebbe fare... che so... una danza irresistibile, che oltre a bloccargli l'incantesimo lo disabilita, magari con Arcane reach dell'arcimago... oppure evocando due grandi dragone oro(Gate, visto che usiamo gli xp), che ammazzano l'avversario appena si sblocca il fermare il tempo.

Il concetto è: lo stregone è limitato. Orribilmente limitato, nelle sue scelte. Non può cambiare gli incantesimi, soprattutto di alto livello, una volta scelti... e la quantità, al solito, non diventa un buon sostituto per la qualità. Decisamente è superiore come controincantatore, ma si ferma a quello.

Inoltre, ti sei dimenticato una cosa:

Mago: fermo il tempo e rollo...

DM: Alt, stregone hai diritto alla tua azione, che fai??

Stregone: e che me lo chiedi pure?? controincanto il fermare il tempo!!! E quando ho controincantato torno in modalità controincantesimo.

DM: rolla ... il roll riesce

DM: mentre il mago con abile maestria pronuncia le sue parole arcane con il libro in una mano e gli oggetti di magia nell'altra, altre parole arcane si sentono provenire dal lato dello stregone, i suoi gesti sono più veloci, e privo di oggetti di cast e libro lancia il suo incantesimo di controincanto. L'oggetto nella mano del mago inizia ad illuminarsi come se l'incanto fosse in fase di compimento, ma ad un tratto la luce si spegne, come travolta da un potere misterioso e si sgretola nella tua mano.

...

Mago: Il mago, sogghignando, estrae una verga dal suo zaino, fissando negli occhi lo stregone.

Mago: Fermare il tempo, VELOCIZZATO.

Segue l'ignobile massacro dello stregone, concentrato nei suoi controincantesimi.

a parte il fatto che non ho sbagliato, in quanto se leggi solo 2 azioni sono per fermare il tempo del mago e non 3, difatti la velocità è la 4° o 5° azione ... se poi vogliamo parlare di pergamene o verghe allora è tutt'altro discorso, usa le semplici magie, e quei pochi oggetti utili.

di norma lo stregone ed il mago fanno 1 cast a turno, se sono velocizzati 2, se hanno incantesimo rapido 3 almeno il mago. Per cui velocizzato estrae la pergamena non lo fa, a meno che non si lasci il turno di velocità ed il 4° incantesimo è disgiunzione, ma vorrei vedere se può castarlo visto che rapido occupa 3 o 4 slots superiori ...

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poi cmq, in altre situazioni, come mi si fa notare sopra, si dimostra più utile lo stregone, che può usare tutto quello che conosce. Il mago ha bisogno di almeno 2 ore di sonno per poter rifare i cast, e per poter dire " ok è un dungeons? mi preparo " ... lo stregone fa " è un dungeons?? ok andiamo?! "...

in situazioni di gioco il gruppo vincente è quello con chierico stregone ladro monaco guerriero/barbaro, il resto è noia.

il guerriero/barbaro mena come un babbuino

il monaco prende in lotta ed in combo con il ladro fanno il critico automatico

stregone devasta ad area

chierico pompa i pg e cura chi è in mischia.

che altro serve in un gruppo di D&D?? il ranger perchè bisogna seguire le tracce?? ok si fanno un paio di livelli da ranger ad un pg che ne può aver vantaggio... serve il bardo per le canzoni?? serve il druido per gli animali e le tempeste di fulmini?? Non credo:

Stregone: si gioca un incantesimo per cercare la persona, magari uno di divinazione senza sprecare un desiderio di 9°, poi fa teletrasporto senza errori e lo raggiunge. Servono incantesimi di tipo fulmine di un druido?? C'è il chierico, se no c'è desiderio limitato dello stregone sempre.

Il mago se lo dovessimo ruolare per bene è versatile nella misura in cui il master permette al giocatore ed al personaggio mago di trovare gli incantesimi nuovi, tramite libri o pergamene. Se no conosce pochi incantesimi.

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Se permetti:

innanzitutto: Fermare il tempo dura 1d4+1 round. Quindi, avendo fatto 2 di dado, ha avuto 3 round per lanciare incantesimi. Al massimo, al terzo round, avrebbe potuto preparare l'azione per lanciarlo appena l'effetto di fermare il tempo fosse scaduto... ma comunque, aveva di meglio da usare.

Poi: Lanciare fermare il tempo è un azione standard. Mi rimane ancora un azione di movimento(guarda caso, estrarre un oggetto da uno zaino è azione di movimento...) ed un azione swift (quella che serve per lanciare un incantesimo velocizzato...). Non vedo dove sia l'errore. Estraggo la verga metamagica di velocizzazione, maggiore, e la uso:P

Infine:

Il mago intelligente, si preparerà alcuni incantesimi generici, da utilizzare preferibilmente in combattimento, mentre alcuni slot, per situazioni off combat, li lascerà liberi... e in un quarto d'ora, riempirà lo slot, con l'incantesimo giusto per il momento giusto, da una scelta infinitamente più ampia di quella di un mero stregone...

Il bardo a cosa serve? a tutte quelle situazioni, off combat e off dungeon, dove serve qualcuno che sappia parlare. Un bardo, che, parlando solo di manuali base, ha già 20 in diplomazia al 2, il suo lavoro lo sa fare bene... Per non parlare poi di come avanza dopo, con la capacità di portare dalla sua parte qualsiasi png... Per non parlare di quando inizia a prendersi quel +30 in raggirare con Glibness...

Il druido a cosa serve? a fare tutto quello che fanno gli altri, come loro e meglio. Tank? Il mio compagno animale è grosso tanto e più del guerriero, ai primi livelli... dopo, lo divento io trasformandomi, o evoco qualcuno che lo faccia al posto mio. Buff e controllo terreno? la sua specialità. Non parlare nemmeno di evoca fulmini, che è inutile come pochi... Scout? mi trasformo in un animale, e se prendo track, lo faccio meglio di un ranger...

Per quanto riguarda gli incantesimi da stregone: lo può fare anche il mago. con la preparazione, inoltre, ha la possibilità di avere l'incantesimo adatto per il nemico esatto... non c'è proprio paragone.

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quoto "l'incantesimo adatto per il nemico esatto" ...

XD peccato che per sceglierlo il mago abbia bisogno di almeno 2 ore di riposo per poi ripreparare gli incantesimi in relazione al nemico. In quanto a versatilità sul campo di battaglia siamo a zero rispetto ad uno stregone, che può adattarsi subito.

Se poi vogliamo parlare dell'andare in giro a fare solo gdr o comunque a risolvere situazioni in cui il gruppo ha bisogno di cose disparate allora il mago è utile, altrimenti in una quest di combattimento il mago finiti i cast di attacco fa qualche buff e poi ha finito.

Dato che un mago non sa chi o cosa può incontrare in un dungeons deve preparare un range di incantesimi tale da permettergli di "cercare" di uscire da ogni situazione scomoda. Lo stregone no, se uno si gioca uno stregone equilibrato non c'è confronto con un mago, ha più incantesimi, ma dato che alla fin fine gli incantesimi più utili sono sempre gli stessi, scelti quelli il resto sono incantesimi che vanno a fare da contorno nel gioco. Nello scontro 1 vs 1 mago contro stregone vince sempre stregone, potenzialmente i suoi incantesimi non finiscono, mentre al mago finiscono più facilmente.

Nello scontro uno contro uno, io mago mi scelgo tutti gli incantesimi di buf 1 volta ed il resto di attacco. Se sono contro uno stregone non posso rischiare di farmi tirare giù, perchè volendo lo stregone inizia a giocare solo con dardo incantato dal 1° al 9° livello. Per cui cosa può fare un mago per non rischiare troppo?? Si mette gli incantesimi di buf due volte sprecando gli slots per l'attacco?? due incantatori di livello 20 che si scontrano possono rischiare di giocarsela su chi inizia per primo, perchè come inizio, sia io mago o stregone, parto subito con fatale o disintegrazione, se non entrano vado di disgiunzione di mordenkainen. La questione è che, se si sopravvive a questi due turni, lo stregone può iniziare a bersagliare con dardo incantato 2 volte per turno usando gli slots incantesimo di primo livello, poi usa gli slots di 2° livello e così via, io da stregone ho tirato giù Mostri con dardi incantati a buffo, soprattutto quando non potevo rischiare di castare ad area.

Lo stregone negli scontri vince, nel gioco di ruolo il mago è maglio, ma nello scontro stregone tutta la vita. Bacchette pergamene o verghe che abbiano entrambi.

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uhhhh... veramente, vorrei fare un confronto, per dimostrarti l'errore delle tue scelte^_^

ma richiederebbe abbastanza tempo...

Per il resto:

Tu mi avevi fatto l'esempio allo stregone che spia il nemico con un incantesimo di divinazione, e poi teletrasporta lui e tutto il gruppo... li, un mago fa esattamente la stessa cosa, solo meglio, perchè può calibrare il suo arsenale al millimetro.

per quanto riguarda il tempo di preparazione degli incantesimi...

quoto il manuale del giocatore:

Spell Preparation Time: After resting, a wizard must study her

spellbook to prepare any spells that day. If she wants to prepare all

her spells, the process takes 1 hour. Preparing some smaller portion

of her daily capacity takes a proportionally smaller amount of time,

but always at least 15 minutes, the minimum time required to

achieve the proper mental state

15 minuti, con slot lasciati vuoti, e sei pronto per la situazione esatta.

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Certo, sono concorde con te. Ma tu non conosci il mio master di D&D.

Io che sono di lvl 21, di cui 10 da assassinio ho la possibilità di fare 6 attacchi che

possono tirare giù chiunque non sia un mostro ma un semplice png, come sono

maghi, il master fa l'infamata di proteggersi da me, perchè pur avendo barbari

e guerrieri che possono fare 200 danni a turno, io sono quello che potenzialmente

ne può fare 11D6 x 6 attacchi + danni dell'arma + turno di velocità = 400 danni.

Dato che il mio master è infame di brutto, non si può avere un mago in gruppo,

è una cariatide il mago. non serve praticamente a niente un mago in un gruppo

dove il master è il primo a voler fare solo e sempre combattimenti e missioni.

Io che gioco anche a vampiri the masquerade e preferisco il GDR, mi sono preso il

ladro assassino per poter fare anche parti di ruolo, ma alla fine sono inutile. In un

gruppo chi fa più danni vince. Lo stregone fa più danni di tutti e quante volte vuole.

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Secondo me sbagli perchè dai un'opinione a quanto hai detto strettamente legata al modo di giocare del tuo master,quindi puoi dire chi è meglio nel tuo gruppo tra mago e stregone, ma in generale in una situazione piu varia e meno monocombat è diverso

imho eh^^

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Io dico Mago per due motivi:

- grande versatilità nelle magie: ne può conoscere un gran numero e scegliere quelle più adatte alla situazione (ovviamente c'è sempre la probabilità di memorizzare le magie sbagliate :-()

- un motivo ruolistico: il Mago ha molte più conoscenze dello Stregone e ruolisticamente lo trovo molto più stimolante da giocare... in gioco può essere fonte del sapere, e aiutare un po' di più dove la sola intuizione di un giocatore non arriva

Lo Stregone d'altro canto è una macchina da guerra perchè, se sceglie bene le sue magie, può essere davvero letale in combattimento (forse è questo che non mi piace più di tanto perchè fuori dal combattimento è, a mio parere, un po' scialbo)

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