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Il DM (o GM o Narratore ): razza in via d'estinzione?


andrea15172

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Noi in gruppo siamo al momento sei, e abbiamo provato praticamente tutti a masterizzecchiare almeno una volta. Ok, Kursk è il più esperto nella nobile arte, io ho provato finora una sola avventura, ma direi che la voglia di mettersi in gioco c'è, la paura di fare figuracce no (mal che vada siamo tutte persone mature: se un'avventura non va, la si ferma e morta lì... ;-)) e di manuali ne girano a bizzeffe (tra Kursk che è una libreria vivente, Shar che è ben fornito, io che un paio di manuali "esotici" li ho, basta mettersi d'accordo).

Concordo sul fatto che masterizzucchietticciare è impegnativo, occorre (per farlo bene) fantasia, tempo, voglia, entusiasmo, inventiva, studio, intelligenza, esperienza... Non è un lavoro per tutti.

O meglio, lo è, ma i risultati andranno di pari passo con tutti questi elementi sommati.

Una vita dura, ecco perchè è raro trovare buoni master.

devo farti un appunto, io non ho mai masterizzato in vita mia ;-) quindi ho trovato una falla nel tuo programma "abbiamo masterizzato praticamete tutti" :-p, comunque non l'ho fatto per non voglia, ma perché, riportando dal tuo elenco, tempo ne ho pochino in questo momento e studio, suvvia diciamolo sono ancora in alto mare, sempre per la questione tempo da dedicarci. comunque credo che l'esperienza di masterizzazione prima o poi tutti dovrebbero almeno provarla, poi se si è proprio negati altro discorso :bye:

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devo farti un appunto, io non ho mai masterizzato in vita mia ;-) quindi ho trovato una falla nel tuo programma "abbiamo masterizzato praticamete tutti" :-p, comunque non l'ho fatto per non voglia, ma perché, riportando dal tuo elenco, tempo ne ho pochino in questo momento e studio, suvvia diciamolo sono ancora in alto mare, sempre per la questione tempo da dedicarci. comunque credo che l'esperienza di masterizzazione prima o poi tutti dovrebbero almeno provarla, poi se si è proprio negati altro discorso :bye:

Beh, tutti tranne te e (credo) Phate. ;-)

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Beh, tutti tranne te e (credo) Phate. ;-)

phate ha masterizzato una one shto al volo per il suo vecchio party.

Fu una cosa gloriosa, anche se essendo una one shot graziai un pg non usando tutti gli attacchi delle manticore e calibrai male i tesori.

Era un'avventura che mi passò subumloc, se non ricordo male. O lui o alister. solo che è passato tipo un annetto e mezza, quindi i ricordi si fanno un pò fiochi..

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Io ho fallito la mia esperienza da master perchè non ho mai avuto un "maestro".

Il primo gruppo in cui giocai perse il master (mediocre, peraltro) dopo la seconda sessione. Tra tutti, l'unico disposto a prednersi lo sbattito fui io, ma tra giocatori poco interessati al ruolo e difficoltò logistiche, la cosa cadde dopo poche sessioni.

Nel secondo gruppo feci da giocatore con un master tecnicamente preparato, con avventure che giravano senza grossi intoppi, ma pietosamente scarno di fantasia.

I PnG erano un susseguirsi di "Balder, ranger del villaggio", "Keldar, fabbro del villaggio", "Tordal, locandiere del villaggio", "Ser Caldar, protettore del villaggio"... e i villaggi si chiamavano Kesdar, Roltar, Hantir...

Anche questo gruppo si sfaldò, per motivi di tempo, dopo poche sessioni.

Attualmente io avrei un paio di avventure in cantiere, ma davvero, non saprei come fare il master. Non saprei cosa aspettermi, come reagire, etc... non ho avuto un modello.

É vero che alcuni non sono proprio portati per fare il master, ma è altrettanto vero che avere un esempio aiuta. Magari alcuni non vengono fuori proprio per questo motivo

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É vero che alcuni non sono proprio portati per fare il master, ma è altrettanto vero che avere un esempio aiuta. Magari alcuni non vengono fuori proprio per questo motivo

è vero... seguire un master maestro (oddio che brutta accoppiata di parole) può aiutare... se non altro come ispirazione e/o come modello...

ciò non toglie che ancxhe un autodisatta possa diventare un buon master.. quindi non mollare AIRONE D'ACQUA DL ;-)

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Finalmente ho trovato il tempo per rispondere a questo 3ed, visto che essendo io master...

...mi sono sentito chiamato in causa! :-D

Vi immaginate fra un paio d'anni, gli ultimi master rimasti in esposizione negli zoo delle grandi città...

...le notizie poi al telegiornale poi: "Al master Tom hanno messo la femmina di master Eliach... ...speriamo che faccian Tom Tom, altrimenti la razza è a grosso rischio di estinzione!" :-p

Ok, la smetto...

...faccio il semiserio ora!

Io non posso dire di avere avuto un maestro nel senso stretto del termine. Di master (prima di provare io a farlo) ne avevo passati svariati per periodi più o meno lunghi, ma diciamo che ora come ora non identifico nessuno di loro come mio modello ideale. Questo non significa però che non ho mai apprezzato i master che ho avuto, ma diciamo che nella mia "formazione" ho cercato di assimilare gli aspetti positivi da ognuno di essi andando così a creare un mio personale modo di essere master. Strada facendo mi sono pian piano accorto degli errori fatti nelle mie avventure, delle pecche e di tutte quelle cose che andavano migliorate al fine di migliorarene il gioco.

Che siate master novelli o con esperienza, autodidatti o sotto l'ala protettrice del maestro...

...la cosa più importante sono le discussioni di "critica costruttiva" sul lavoro svolto. E' importante confrontarsi coi giocatori o comunque con gli appassionati per migliorarsi continuamente perchè "non si smette mai di imparare".

I "buoni master" sicuramente non sono stati "buoni" fin dall'inizio, come dice il proverbio: "Nessuno nasce Master!". Ci vuole pratica, dedizione, e come l'avete detto anche voi... ...Talento, anche se quest'ultimo non basta senza i primi due requisiti.

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  • Amministratore

però dipende anche da come inizi a masterizzare.

Per dire (so che sembrerà una boiata) penso che masterizzare una sessione di Vampiri sia totalmente differente che masterizzare una partita di d&d 3.5; imho una delle due sarà più facile da gestire.

maybe?

Assolutamente.

Quando ho iniziato a masterizzare (A)D&D sono partito abbastanza a caso, dopo qualche mese come giocatore, ma tutto sommato ho trovato abbastanza presto il mio inquadramento. Vampiri l'ho preso in mano almeno 10 volte in questi ultimi anni, ma non ci ho mai giocato, e mi ha dato l'impressione di non essere esattamente "noob-friendly" (parlo della vecchia edizione comunque).

La difficoltà più grossa che ho trovato quando ho proposto un "passaggio di consegne" è stata quella di affrontare il regolamento. Finché sei giocatore, bene o male ti puoi accontentare di imparare solo le regole che ti servono. Per i master invece c'è un problema di "giusto mezzo": da un lato la percezione che il DM deve essere perfetto e sapere ogni riga del manuale, naturalemnte esagerata, e all'estremo opposto che il Dm possa semplicemente inventarsi le cose, quando per farlo invece serve un minimo di occhio.

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Il discorso di Zandramas in effetti è sensato...

ma in fondo è per questo che parlavo di "modello di ispirazione" ... cioè della serie imparare dagli errori di altri master, per non commettere gli stessi errori tu stesso... :banghead:

Ok mi sono spiegato come un muflone... ma spero si capisca lo stesso!

Inoltre...

però dipende anche da come inizi a masterizzare.

Per dire (so che sembrerà una boiata) penso che masterizzare una sessione di Vampiri sia totalmente differente che masterizzare una partita di d&d 3.5; imho una delle due sarà più facile da gestire.

maybe?

Forse è vero... ma ogni gioco ha le sue cose "facili" e le sue "cose difficili" nella mia esperienza ci sono cthulhu (anche col d100) e D&D in varie forme e versioni... e le differenze tra i due giochi sono notevoli.. nel primo va conosciuta bene sia l'ambientazione (fine a se stessa) sia la vera storia umana... dato che il mondo di Cthulhu è un universo parallelo al nostro... nel secondo ci sono migliaia di regole e regolette da conoscere...

Per qualcuno può essere più difficile o fastidioso andarsi a studiare la storia della crisi americana del '29 per l'avventura di Cthulhu... per altri può essere peggio andarsi a studiare 3 o 4 manuali di regole, regolette, cavilli e gabole.... sono punti di vista diversi.

Personalmente preferisco studiare la storia della crisi del '29... ma anche studiarmi un po' di regole non mi disturba ;-)

:bye:

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Io personalmente penso che troverei molto più facile masterizzare Cthulhu (proprio perché ambientato in un mondo parallelo al nostro, dunque straordinariamente simile a quello che mi passa per la testa tutto il giorno ;-)), e questo mi porta ad allacciarmi alle parole di KursksruK, spingendomi ad affermare che forse i buoni Master sono pochi anche a causa della difficoltà per ciascun potenzialmente ottimo Master di trovare il gioco fatto per lui.

Come dire, magari Pinco Pallino sarebbe un Narratore di Vampiri eccezionale, ma ha giocato solo a D&D, quindi non scoprirà mai di esserlo.

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Non ho letto tutti i post precedenti,ma la discussione è interessante e dirò la mia che poi non è che la mia personale esperienza.

Da quando iniziai ho cominciato da subito a fare il Master,già nella prima edizione e lo facevo avendo letto pochissimo il manuale,alla fine cosa serviva?un pò di inventiva e fantasia,le tabelle dei mostri e sapere come si fa il tiro per colpire...tutto il resto?si improvvisava...e nessuno si è mai lamentato,tutt'altro.

Ma quelli erano bei tempi,i manuali non erano tanti e non erano dei mattoni era sicuramente più facile.

Ma il tempo passa e come ben si sa non si può fermare il progresso e quindi ecco le nuove edizioni con manuali sempre più numerosi e sempre più complicati e grossi.

A costo di farci una brutta figura,ma voglio essere sincero fino in fondo,dirò questo:io lo faccio ancora il Master,lo faccio perchè mi piace e perchè in gruppo di 6-7 persone ci vuole qualcuno che dia il cambio al master primario e quindi lo faccio io.

Ma voi pensate davvero che mi sono letto tutti manuali che sono usciti?

Solo due Giocatore e Master e qualche complete...e nemmeno me le ricordo tutte le regole...l'altra sera nel pbc non mi ricordavo nemmeno come funzionava lo scacciare...:lol:

Che schifo penserete,ma come si fa a masterizzare in queste condizioni?

Purtroppo succede che chi inizia in una certa maniera come me,con uno stile basato tutto sulla improvvisazione e sulle regole più che basilari,dopo non cambi il suo stile nemmeno con l'uscita di altri 16000 volumi.

Non mi riesce di cambiare e non mi viene voglia di legermi tutti i manuali,proprio no.

Certo masterizzo solo ai bassi livelli,fino al 15° max perchè più in su la conoscenza ci vuole.

Il fatto della grossa mole da acquisire è una aggravante per chi adesso vuole fare il Master,nel mio gruppo nessuno ha voglia,sarà per questo?Lo fanno fare a me che faccio schifo eppure si divertono.

La cosa più importante per me ed è quella che secondo me fa di un Master un bravo Master non sta tanto nella conoscenza(che è importantissima sia chiaro)quanto nel saper coinvolgere i pg.

Se inventi una campagna coinvolgente e i pg li vedi che hanno voglia di continuare perchè si sono presi bene,poi se non ti ricordi qualche regola passa in secondo piano,l'importante sono i pg,che si divertono,sono coinvolti perchè la missione è sorprendente,rischiosa,comica,intricata.

La conclusione è,e forse sono impopolare dicendo questo,che per essere un bravo Master basta forse l'inventiva e certamente avere voglia di farlo.

Tutti possiamo essere Master,tutti.

La conoscenza arriva dopo,e non è la cosa più importante,certo poi dipende da persona a persona,ma credo che la penuria dei Master sia in primis data dalla troppa quantità di cose da sapere e lavoro da fare.

Io non faccio altro che prendere un foglio e scrivere la storia e poche note tecniche il resto lo metto in game,dialoghi,mostri ecc...

Basta poco davvero.;-)

E bambini che mi state seguendo da casa...non emulatemi,io ho sempre le mie personali filosofie,ma non dò un metodo da seguire,fate sempre e solo di testa vostra;-)

Il mio metodo credo sia il più sbagliato possibile,ma (a meno che tutti i pg con cui ho giocato mi mentano)si sono sempre divertiti con me,forse perchè hanno saputo guardare oltre le mie lacune regolistiche e si sono divertiti a giocare perchè la storia è bella...comunque non mi pongo come modello e non prendetemi come esempio.

Ma sarei un bugiardo e un ipocrita se dicessi che per fare il Master ci vuole bla bla bla e io faccio bla bla bla...io faccio così e basta.

Ma forse chissà magari ci saranno più Master però;-)

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Godric, non capisco perchè dopo tutto questo discorso sensato tu ti definisca un "cattivo master"... Insomma...

Alla fine è vero.. il bravo master è quello che coinvolge i giocatori e li fa divertire... magari riuscendo ad imporre quel minimo di disciplina che permette a tutti di divertirs in ugual misura... ;-)

Voglio dire.. nemmeno io mi ricordo a memoria tutte le regole (ci pensa Dudy per quello)... ma preferisco andare a controlalre una cosa piuttosto che inventarla "a caso" sul momento. :banghead:

Magari per te sarebbe più adatto qualche altro tipo di gioco... dove le regole siano più "effimere" e semplici. ;-)

Su una cosa non siamo d'accordo... NON TUTTI SONO ADATTI A FARE IL MASTER (secondo me, almeno)... o meglio... tutti possono prendere un'avventura già pronta e masterizzucchiarla in modo approssimativo... e quasi tutti (sottolineo quasi) possono inventarsi una storia bella da giocare/raccontare. non tutti però sono in grado di raccontare e far giocare bene una storia... io la penso così. ;-)

:cowjoy::bye:

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  • Amministratore

Una riflessione su quanto detto da Godric...

La 3e ci ha forse abituati male da questo punto di vista. Il fatto che ci siano regole abbastanza precise (anche se magari non ottimali) per ogni cosa ha come conseguenza una aspettativa del rispetto di queste regole. La nostra sezione regole è piena di esempi di questo genere... mi ricordo di un PG che è rimasto intrappolato in una ragnatela incendiata e il suo DM gli ha fatto subire un tot di danni senza TS. Visto che la 3.5 ha delle regole precise per questa situazione, e che queste regole dicono che le cose non dovevano andare così, mi sembra sensato che il giocatore si senta "vittima" di un'improvvisazione che avrà avuto i suoi motivi ma non era "corretta".

Nelle vecchie edizioni, che ci fossero più buchi nel regolamento permetteva che una situazione del genere si potesse risolvere senza sembrare un grave abuso del DM (anche se probabilmente il povero giocatore avrebbe potuto protestare lo stesso).

L'inventiva va benissimo, ma bisogna tener conto anche dei paletti che ci sono già IMHO.

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Voglio dire.. nemmeno io mi ricordo a memoria tutte le regole (ci pensa Dudy per quello)... ma preferisco andare a controlalre una cosa piuttosto che inventarla "a caso" sul momento. :banghead:

No no aspetta,io non mi invento le regole,se c'è una diatriba c'è il master primario che le sa tutte,ma davvero tutte,dice lui e si va avanti;-)

Magari per te sarebbe più adatto qualche altro tipo di gioco... dove le regole siano più "effimere" e semplici. ;-)

Che stai insinuando?che non sono degno di giocare a D&D?:-D

Su una cosa non siamo d'accordo... NON TUTTI SONO ADATTI A FARE IL MASTER (secondo me, almeno)... o meglio... tutti possono prendere un'avventura già pronta e masterizzucchiarla in modo approssimativo... e quasi tutti (sottolineo quasi) possono inventarsi una storia bella da giocare/raccontare. non tutti però sono in grado di raccontare e far giocare bene una storia... io la penso così. ;-)

:cowjoy::bye:

Per me invece,si,tutti,basta volerlo fare,ma rispetto la tua opinione certamente.;-)

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Per me invece,si,tutti,basta volerlo fare,ma rispetto la tua opinione certamente.;-)

Quel "basta volerlo fare" è importantissimo ma va investigato...cosa significa voler essere Master? significa voler essere quello che impone le regole? voler proporre le proprie storie agli altri? voler divertire i propri giocatori?

Comunque nobile Godric, se i tuoi giocatori si divertono, tu, come Master, hai successo. E' proprio questa idea deviata che i Master debbano per forza studiarsi a memoria 200 manuali, possedere 300 ambientazioni, impadronirsi alla perfezione di tutte le regole e codicilli, essere iscritti a 20 forum, aver giocato 50 tornei...per essere veramente Master a pieno titolo....è questa idea deviata che purtroppo scoraggia e spaventa molti giovani fantasiosi...quindi, bambini che ci state seguendo da casa: mi rivolgo a quanti di voi sentono di avere il sacro fuoco della passione "masteristica", se il prezzo del fatto che non volete studiarvi tutti i manuali di D&D è la vostra rinuncia alla masterizzazione...rinunciate ai manuali e masterizzate!

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significa voler essere quello che impone le regole?

No

voler proporre le proprie storie agli altri?

Si

voler divertire i propri giocatori?

Bingo!!!:-D

Significa aver voglia di farlo,significa che se incominci è perchè ti stimola e ti appassiona,significa che trai soddisfazioni,che ti gratifica,che ti fa essere orgoglioso del lavoro che fai.;-)

EDIT:ho letto veloce e alla seconda domanda ho capito "voler IMPORRE le proprie storie agli altri..." e ho risp no,ma invece alla domanda rispondo si.:-D

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Sinceramente io sono proprio dello stesso parere di Godric. Si si. Il buon master non deve sapere le regole a menadito. E' una visione "professionale" del master. Nel senso che se un gruppo mai prendesse un "master a pagamento" (Orrore!! O_o) allora si che sarebbe lecito aspettarsi che sappia tutto a memoria. Ma sinceramente non chiedo questo ad un master: le regole bastano quelle fondamentali. Poi serve che abbia un'idea chiara e ben radicata dell'organizzazione logica dei manuali, per sapere dove andare a vedere quando serve.

Ma la caratteristica chiave di un buon master è la volontà di far divertire i giocatori, e di coinvolgerli. Questo secondo me è il punto fondamentale. Poi certo, dipende anche dai giocatori: un gruppo di "regolisti" apprezzerà di più il master più tecnicamente ferrato, ma credo che questo sia un "di più".

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Vampiri l'ho preso in mano almeno 10 volte in questi ultimi anni, ma non ci ho mai giocato, e mi ha dato l'impressione di non essere esattamente "noob-friendly" (parlo della vecchia edizione comunque).

Dal punto di vista del regolamento, trovo molto più semplice Vampiri rispetto a D&D. Specialmente il Requiem ha messo delle toppe ad alcune falle che c'erano al vecchio regolamento del WOD. Non è ancora perfetto, ma tutto sommato non conta tantissimo.

Secondo me, per giochi come Vampiri (suppongo la stessa cosa valga per CoC, ma non ho avuto occasione di sperimentarlo) è fondamentale l'atmosfera. Ho provato a giocare qualche anno fa a Vampiri con giocatori che fino ad allora avevano solo giocato a D&D e non è andata molto bene, in quanto mancava l'atmosfera, appunto. Colpa mia, anche.

Sono ormai molti anni che mi diletto a fare il master/narratore e tutto sommato sono contento del mio grado di abilità. Ho avuto modo di imparare qualcosa da molte persone diverse, per fortuna, ma nella maggior parte dei casi, quello che so l'ho imparato dai miei errori passati.

Ma devo sottolineare che i giocatori e il legame con loro sono assolutamente fondamentali. Se loro si divertono, mi diverto anch'io.

Non sono una cima per quanto riguarda il regolamento, nel senso che ho bisogno di una rinfrescatina alla memoria di tanto in tanto, ma fortunatamente ho un giocatore piuttosto preparato in materia.

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