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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Ti riferisci al mio intervento?

Si pechè cambieresti quelle due classi?

20 minuti fa, Percio ha scritto:

Secondo me i gdr sono "regole della casa".

Per quanto condivido il tuo pensiero, in realtà secondo me le houserules devono essere usate con parsimonia, potenzialmente mai. I regolamenti di ogni edizione non sono nemmeno lontanamente vicini ad essere perfetti, ma cercano, e in parte hanno, un loro bilanciamento. Modificare aspetti non significa migliorare o bilanciare, ma perlopiù sbilanciare ulteriormente. Poi certo alcune cose oggettivamente possono essere ritenute sbagliate, e altre invece possono soggettivamente non andare bene a singoli gruppi, non sto dicendo che è sbagliato cambiarle, ma personalmente ritengo più opportuno cercare, per quanto possibile di evitare HR, che è anche uno dei motivi per i quali non compro né adotto regole di terze parti.

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39 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Si pechè cambieresti quelle due classi?

Perché la caratteristica da incantatore del Warlock fu messa su Carisma solo per insistenza del fandom, ma all'inizio per la versione 5e di questa classe fu scelta Intelligenza e se noti molte delle abilità del Warlock si basano su Intelligenza.

Mentre per il Druido circolo della Terra per me sarebbe più sensato poter cambiare gli incantesimi sempre preparati nelle liste dei terreni a seconda del terreno in cui si trova, magari usando un riposo breve per entrare in sintonia con il terreno su cui poggia i piedi, tra quelli elencati nella sottoclasse: Artico, Costa, Deserto, ecc.
Magari un giocatore si fa un personaggio del Deserto ma poi durante la campagna cambia più volte terreno e gli incantesimi di un terreno diventano poco utili nell'altro.

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@Percio È verissimo quello che dici ma se tutti i giochi implemetassero queste azioni così particolari si creerebbe un regolamento immenso poiché le quantità di azioni non elencate nel manuali sono infinte; Se fossero tutte mapppate i risultati sarebbero 2, o si rischierebbe un eccessivo aumento della difficoltà per il Dm che deve bilanciare i nuovi "giocattoli" dei PG oppure che finirebbero nel dimenticatoio presto (quanti di voi hanno usato un tizzone ardente per accendere una torcia su dnd 3.5). La cosa migliore secondo me o è lasciare tutto a scelta del master oppure impedirlo per semplificare.

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44 minuti fa, Percio ha scritto:

Secondo me i gdr sono "regole della casa".

pur trovando bellissimi le HR non sono dello stesso avviso soprattutto ora che moltissimi si stanno approcciando al gioco ed oramai vengono applicate senza neanche spiegare la regola ufficiale. Poi ovviamente ci sono GDR e GDR se uno cerca più libertà D&D non dovrebbe essere una scelta da fare.

44 minuti fa, Percio ha scritto:

Il master (una volta arbitro) deve decidere il risultato delle azioni dei PG. In teoria potremmo sempre "dire di si" ma ben presto diventerebbe noioso. Per questo esistono altre tecniche, alcune arbitrarie ("sì ma" oppure "no ma"), altre meccaniche (tiri di caratteristica, abilità ecc). 

Dall'uscita della 3.0 è cambiato l'approccio al gioco con un regolamento che viene impugnato dai giocatori per ottenere risultati indipendentemente dal master (p.s. ricordo la bellissima battuta in the gamer, con la la ballista nella taverna)😄

44 minuti fa, Percio ha scritto:

Il giocatore vuole far compiere un'azione al proprio PG, il master decide come risolvere l'azione.

Ovviamente una mia personale visione, ma essendo il master un arbitro imparziale del gioco, con le regole apposite e i dadi dovrebbe lasciare la risoluzione delle azioni a quest'ultime.

44 minuti fa, Percio ha scritto:

I regolamenti offrono una serie di azioni già codificate, in modo che il master abbia già la regola cui far riferimento senza doverne inventare una. Di solito almeno il combattimento, ma a seconda dei regolamenti possono essere codificate le regole anche di altri aspetti del gioco. Ma credo sia impossibile fornire una regola per ogni cosa.

Verissimo, sto provando ora PF2 in quanto trovo questo aspetto presente nel gioco, ma vedrò poi. Per i giochi come D&D bisognerebbe muoversi entro i limiti lasciati dal gioco anche se rende più limitate le scelte, rende uguale per tutti le azioni e non variandole a seconda del giocatore.

44 minuti fa, Percio ha scritto:

Quindi limitarsi alle regole, dentro e fuori dal combattimento, va a limitare l'interazione dei PG con il mondo di gioco. 

Le regole spesso fanno più riferimento al combattimento che in quel momento trasforma il gioco di ruolo in un altra tipologia (se mi concedi il termine), dove i giocatori oltre che scegliere il posizionamento e l'azione del turno non fanno altro che utilizzare i colpi scelti durante la creazione ed avanzamento del personaggio.
Mentre le scelte fatte di ruolo off combat non sono limitate da turni e quindi più libere per il GDR.

44 minuti fa, Percio ha scritto:

Vietare azioni fuori dalle regole durante il combattimento può aiutare a "bilanciare" gli incontri. Può anche essere un modo per evitare discussioni al tavolo. A volte, infatti, i giocatori vorrebbero compiere delle azioni che tirano al limite le regole. In D&D, ad esempio, dietro ogni tiro per colpire c'è la volontà di uccidere il nemico. Specificare che si prende di mira il cuore dell'avversario è un tentativo di superare la regola, perché ogni colpo - finalizzato a uccidere l'avversario - é già un colpo mirante al cuore, e c'è già una regola per questo (il tiro per colpire).

Esattamente, hai spiegato un punto cruciale molto bene, grazie

44 minuti fa, Percio ha scritto:

Lanciare della sabbia negli occhi del nemico, se non contemplato nel regolamento, è un caso diverso perché il fine non è quello di uccidere l'avversario ma di penalizzarlo.

Faccio un esempio nella 5e visto che è la più giocata. Concedere di buttare sabbia negli occhi del PG, porta il "colpito" ad essere accecato. Essere accecato ad esempio, blocca quasi tutte le magie del mago che devono essere lanciate sul bersaglio "che vede".

44 minuti fa, Percio ha scritto:

Non offrire questa opportunità ai giocatori, per quanto utile al tavolo, riduce la capacità dei personaggi di interagire con il mondo. Ed è un peccato. 

Purtroppo, come spesso ho notato queste azioni vengono concesse da molti master solo ai giocatori  

Vero ma rendere la regola/azione fattibile, dovrebbe concedere anche al master neutrale, che guida avversari intelligenti nello scontro, ad usare questo ed altri escamotage rendendo un vero inferno la battaglia. 
 

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10 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Faccio un esempio nella 5e visto che è la più giocata. Concedere di buttare sabbia negli occhi del PG, porta il "colpito" ad essere accecato. Essere accecato ad esempio, blocca quasi tutte le magie del mago che devono essere lanciate sul bersaglio "che vede".

Non necessariamente. La sabbia non ti acceca, nel mio esempio do una (mia) prospettiva di bilanciamento proprio su questo.

Cita

usi l'azione per "accecare" il nemico, fai un tiro per colpire senza competenza, che rispecchia bene il fatto che la sabbia non è così indirizzabile, e se colpisci il bersaglio ha svantaggio a colpire e prove il turno successivo a meno che non usa l'azione per pulirsi. In tal modo è bilanciato (un'azione per un'azione o un'azione per svantaggio a tutti i tiri) ma non OP come sarebbe la condizione accecato per più round. 

 

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Inviato (modificato)
43 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Non necessariamente. La sabbia non ti acceca, nel mio esempio do una (mia) prospettiva di bilanciamento proprio su questo.

 

La tua idea è molto valida. Ciò che mi ha portato a questo post è: "Se tu la applichi al tuo tavolo, magari senza far presente che si tratta di una concessione personale. non è obbligo che altri tavoli lo facciano."
Questo rende il gioco meno inclusivo*.
*nel senso di sedersi e giocare allo stesso gioco con le stesse regole. Sembra scontato ma non lo è affatto, per mia esperienza.
 

Modificato da nolavocals
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20 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per quanto condivido il tuo pensiero, in realtà secondo me le houserules devono essere usate con parsimonia, potenzialmente mai. I regolamenti di ogni edizione non sono nemmeno lontanamente vicini ad essere perfetti, ma cercano, e in parte hanno, un loro bilanciamento. Modificare aspetti non significa migliorare o bilanciare, ma perlopiù sbilanciare ulteriormente. Poi certo alcune cose oggettivamente possono essere ritenute sbagliate, e altre invece possono soggettivamente non andare bene a singoli gruppi, non sto dicendo che è sbagliato cambiarle, ma personalmente ritengo più opportuno cercare, per quanto possibile di evitare HR

Certo. La mia era una frase un po' provocatoria. Le regole servono proprio per non doversi inventare delle regole. Se il sistema mi dice che per fare X basta fare Y il gioco è fatto. Ovviamente con l'esperienza alcune regole possono non farci impazzire e preferirne altre. Allora o andiamo di house rules o cambiamo sistema. 

19 ore fa, Maxis ha scritto:

È verissimo quello che dici ma se tutti i giochi implemetassero queste azioni così particolari si creerebbe un regolamento immenso poiché le quantità di azioni non elencate nel manuali sono infinte; Se fossero tutte mapppate i risultati sarebbero 2, o si rischierebbe un eccessivo aumento della difficoltà per il Dm che deve bilanciare i nuovi "giocattoli" dei PG oppure che finirebbero nel dimenticatoio presto (quanti di voi hanno usato un tizzone ardente per accendere una torcia su dnd 3.5). La cosa migliore secondo me o è lasciare tutto a scelta del master oppure impedirlo per semplificare

Certo. Un regolamento così sarebbe un inferno, almeno per me. Ma rimane il fatto che giocare a partire dalle regole è limitante. Prima penso all'azione, poi troviamo la regola - sempre che ne serva una - che permette di definirne il successo o il fallimento. 

19 ore fa, nolavocals ha scritto:

Dall'uscita della 3.0 è cambiato l'approccio al gioco con un regolamento che viene impugnato dai giocatori per ottenere risultati indipendentemente dal master

Vero. Ma hanno anche ragione. Il regolamento è la fisica del gioco. Io non dico di ignorare le regole, ma che sia necessario creare delle regole al momento per coprire gli aspetti che il regolamento non regolamenta. Il master deve rispettare le regole esistenti. 

19 ore fa, nolavocals ha scritto:

essendo il master un arbitro imparziale del gioco, con le regole apposite e i dadi dovrebbe lasciare la risoluzione delle azioni a quest'ultime

Pensaci bene. Il gruppo prende i cavalli e parte per un viaggio. Fai fare un tiro per andare a cavallo dal posto A al posto B? No. Tiri solo quando il risultato è incerto. A questo punto hai ragione, sono i dadi a determinare l'esito dell'azione. 

19 ore fa, nolavocals ha scritto:

Per i giochi come D&D bisognerebbe muoversi entro i limiti lasciati dal gioco anche se rende più limitate le scelte, rende uguale per tutti le azioni e non variandole a seconda del giocatore.

21 ore fa, Percio ha scritto:

 

Le regole spesso fanno più riferimento al combattimento che in quel momento trasforma il gioco di ruolo in un altra tipologia (se mi concedi il termine), dove i giocatori oltre che scegliere il posizionamento e l'azione del turno non fanno altro che utilizzare i colpi scelti durante la creazione ed avanzamento del personaggio.
Mentre le scelte fatte di ruolo off combat non sono limitate da turni e quindi più libere per il GDR

Una volta deciso di affrontare in un certo modo un'azione non prevista nel manuale poi continui a usare la stessa modalità, quindi giocatori diversi avranno le stesse opzioni. 

19 ore fa, nolavocals ha scritto:

Purtroppo, come spesso ho notato queste azioni vengono concesse da molti master solo ai giocatori  

Vero ma rendere la regola/azione fattibile, dovrebbe concedere anche al master neutrale, che guida avversari intelligenti nello scontro, ad usare questo ed altri escamotage rendendo un vero inferno la battaglia. 

Qui sta a te. Se usi opzioni extra durante i combattimenti i tuoi giocatori ne verranno a conoscenza e inizieranno a usarle anche loro. Oppure puoi aggiungerle al tuo pacchetto solo quando i giocatori le propongono. 

19 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ciò che mi ha portato a questo post è: "Se tu la applichi al tuo tavolo, magari senza far presente che si tratta di una concessione personale. non è obbligo che altri tavoli lo facciano."
Questo rende il gioco meno inclusivo*.
*nel senso di sedersi e giocare allo stesso gioco con le stesse regole. Sembra scontato ma non lo è affatto, per mia esperienza

AD&D pare sia nato (anche) proprio per permettere a chiunque di sedersi a un tavolo e giocare usando le stese regole. Però l'inclusività puoi ottenerla anche in altri modi. Fintanto che i tuoi giocatori conoscono "mosse extra" non presenti nel manuale e gli estranei no sicuramente si creano differenze, però puoi fare una paginetta con tutte le opzioni e darle ai giocatori. Ancora meglio, puoi partire dalla volontà dei giocatori di come agire nel mondo e solo dopo trovare l'aspetto meccanico. 

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@Percio
L'idea che mi sono fatto dalle tue risposte, è motivo dei problemi che ho riscontrato e per il quale ho scritto.
Tu abbracci molto la libertà e metti il divertimento dei giocatori sopra tutto
cito: "puoi partire dalla volontà dei giocatori di come agire nel mondo e solo dopo trovare l'aspetto meccanico."
Pur capendo la motivazione, porta inevitabilmente a creare problemi (che ritengo ora non dovrebbero esserci) quando un giocatore nuovo vuole approcciarsi avendo letto il manuale oppure un esperto volesse giocare più volte a settimana appoggiandosi a più tavoli, come per l'Adventure League.
Un master, senza cambiare le regole, può fare la differenza con una bella storia/idea/esposizione ecc.

cito: "Qui sta a te. Se usi opzioni extra durante i combattimenti i tuoi giocatori ne verranno a conoscenza e inizieranno a usarle anche loro." 

Ho sempre avuto la richiesta da parte dei giocatori che provengono da certi tavoli, mai accaduto come descrivi tu dove propongo. 

Se capita di usare delle HR, alla sessione 0 o incontro preventivo di intenti, la mia prima preoccupazione sarà accertare che i giocatori conoscano la regola ufficiale e che siano consci che questa regola sarà presente solo in questa campagna.

Sembra semplice ma ho riscontrato molta confusione soprattutto dai nuovi e questo purtroppo porta la colpa di chi gestisce il gruppo.

Cmq per non uscire troppo dal discorso, ho notato che usare la logica a comodo come fatto presente da altri "miro al cuore" è più presente in quelli navigati e mi sembra strano se non per il motivo che il loro master gli concedeva vantaggi o regole apposite per accontentarli e questo lo trovo sbagliato, no?

Modificato da nolavocals
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@nolavocals il tuo discorso è chiaro e la tua posizione assolutamente comprensibile.

Quello che sto cercando di dirti è che, nel rispetto delle regole già esistenti, prima o poi qualche house rules comparirà perché nessun regolamento è in grado di prevedere a priori le infinite possibilità che si presentano al tavolo. Nulla di troppo complicato eh, spesso basta una prova di caratteristica per risolvere una situazione inaspettata. E dire "questa cosa non la puoi fare perché non ha una regola" é super limitante, specialmente fuori dal combattimento, soprattutto se la regola non serve. Pensa alla situazione in cui i giocatori esplorano un dungeon e notando un pavimento strano rovesciano dell'acqua a terra per vedere se si insinua nelle crepe di una botola. Mica fai tirare Percezione per trovare la trappola, no? 

L'accenno ai problemi riguardanti giocatori estranei, provenienti da altre esperienze, può anche essere frutto di una non conoscenza delle regole. Non sempre i giocatori leggono i manuali. Quindi penso che la regola cui sono abituati siano appunto una regola e non un'opzione arbitrariamente creata dal loro master precedente. 

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

cito: "puoi partire dalla volontà dei giocatori di come agire nel mondo e solo dopo trovare l'aspetto meccanico."
Pur capendo la motivazione, porta inevitabilmente a creare problemi

Questo non porta assolutamente a problemi ed è proprio così che deve funzionare!

Un giocatore che dice quale "meccanica" vuole usare, sta giocando al rovescio: è il master che deve dire al giocatore quale meccanica usare.

Il giocatore deve dire ciò che il suo PG vuole fare;

il dm deve stabilire l'esito di quella azione. Per prendere questa decisione si affida al regolamento ovvero il dm deve ricollegare al regolamento tutte le cose che dicono i giocatori.

Prendiamo l'esempio della sabbia;

Il dm ora deve tradurre in regole questa cosa:

Innanzitutto deve "scriptare" l'azione perché il giocatore ha detto "tiro la sabbia per accecare" ma in realtà l'azione è "tiro la sabbia al nemico cercando di indirizzarla verso gli occhi".

Ora il dm deve decidere quale regola si avvicina di più al lanciare la sabbia addosso ad un nemico?

Fossi io il dm direi usare un'arma improvvisata, quindi faccio fare un tiro x colpire sulla destrezza senza competenza e con svantaggio (perché deve colpire proprio la faccia; è facoltà del dm stabilire se ci sono condizioni di vantaggio o svantaggio quindi sono sempre dentro il regolamento)

Se il colpo ha successo faccio tirare il D4 per i danni e descrivo:

Riesci indirizzare il pugno di sabbia verso gli occhi del nemico: non ottieni l'effetto che speravi ma comunque il tuo gesto riesce ad essere una mossa che gli crea un qualche fastidio (ricordo che i PF non sono ferite vere e proprie ma sono una sorta di "capacità" di continuare a combattere).

È chiaro il mio esempio?

Ho tradotto nel regolamento l'azione dichiarata dal giocatore.

Il giocatore probabilmente si lamenterà perché non ha ottenuto l'effetto voluto, ma io master ho interpretato l'azione "tirare la sabbia" 

Poi se un master vuole assecondare il giocatore può anche farlo e improvvisare un esito diverso ed è sempre sua prerogativa (detta proprio dal regolamento) stabilire come risolvere un'azione improvvisata dal giocatore.

 

E così per ogni cosa detta dal giocatore: certe volte è facile perché la regola è subito pronta, altre volte è difficile perché bisogna arrivarci per gradi

Modificato da Casa
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Inviato (modificato)
4 ore fa, Percio ha scritto:

@nolavocals il tuo discorso è chiaro e la tua posizione assolutamente comprensibile.

Quello che sto cercando di dirti è che, nel rispetto delle regole già esistenti, prima o poi qualche house rules comparirà perché nessun regolamento è in grado di prevedere a priori le infinite possibilità che si presentano al tavolo. Nulla di troppo complicato eh, spesso basta una prova di caratteristica per risolvere una situazione inaspettata.

ovviamente non riguarda la risoluzione ma il meccanismo per farla perché porta a "Ok, se sono abbastanza scaltro da trovare un'idea che con una prova la posso risolvere ed ottengo un buon vantaggio in game posso farlo."
Questo anche se non sembra (ovviamente l'ho notata ora provando questa cosa di seguire solo lo scritto per provare) cambia molto il gioco. La soluzione sarebbe, usare un gioco che si presta a farlo e non modificarne sempre un altro.

4 ore fa, Percio ha scritto:

E dire "questa cosa non la puoi fare perché non ha una regola" é super limitante,

è limitante per il giocatore abituato ad avere concessioni (per questo dico che ho riscontrato questo) 

4 ore fa, Percio ha scritto:

specialmente fuori dal combattimento, soprattutto se la regola non serve.

infatti i maggiori problemi giungono dal combattimento, fuori da esso, come dicevi anche tu è più difficile fare tiri particolare oppure non servono come un viaggio a cavallo, quindi il problema non si pone.

4 ore fa, Percio ha scritto:

Pensa alla situazione in cui i giocatori esplorano un dungeon e notando un pavimento strano rovesciano dell'acqua a terra per vedere se si insinua nelle crepe di una botola. Mica fai tirare Percezione per trovare la trappola, no? 

Mi lego a questo per farti un esempio di come è stata distorta la giocata base.
Ogni volta che gli avventurieri esplorano zone pericolose sono attenti (non occorre che i giocatori debbano dirlo per evitare che il master ne approfitti). Meccanicamente esiste la percezione passiva. Ogni volta che si presenta una trappola o come fai esempio una botola esiste il tiro percezione che il master deve far eseguire al PG senza che pensi logicamente di versare acqua nel pavimento (questo è appunto un esempio di usare la logica incasinando il gioco per nulla) e il tiro non può mai andare sotto la passiva (salvo alcuni casi di vantaggio/svantaggio con +/-5).
Se un master premia chi versa acqua nel pavimento crea una situazione di gioco personale e nei casi peggiori danneggiare i giocatori che non pensano di farlo.

4 ore fa, Percio ha scritto:

L'accenno ai problemi riguardanti giocatori estranei, provenienti da altre esperienze, può anche essere frutto di una non conoscenza delle regole. Non sempre i giocatori leggono i manuali. Quindi penso che la regola cui sono abituati siano appunto una regola e non un'opzione arbitrariamente creata dal loro master precedente. 

verissimo.

 

4 ore fa, Casa ha scritto:

Questo non porta assolutamente a problemi ed è proprio così che deve funzionare!

forse non ci siamo capiti in quello che intendo 
ti scrivo un esempio.
Io giocatore mi presento da te e dico "voglio poter scegliere i punti da colpire nel nemico per arrecare più danno"

4 ore fa, Casa ha scritto:

Un giocatore che dice quale "meccanica" vuole usare, sta giocando al rovescio: è il master che deve dire al giocatore quale meccanica usare.

vero, ma per questo ti dico che quando ci sono giocatori che chiedono o danno per scontato che funzioni così arrivano da abitudini al tavolo personalizzate 

4 ore fa, Casa ha scritto:

Il giocatore deve dire ciò che il suo PG vuole fare;

il dm deve stabilire l'esito di quella azione. Per prendere questa decisione si affida al regolamento ovvero il dm deve ricollegare al regolamento tutte le cose che dicono i giocatori.

esatto (il discorso era se limitarlo alle regole scritte o modificarle per rendere possibile la richiesta)

4 ore fa, Casa ha scritto:

Prendiamo l'esempio della sabbia;

Il dm ora deve tradurre in regole questa cosa:

Innanzitutto deve "scriptare" l'azione perché il giocatore ha detto "tiro la sabbia per accecare" ma in realtà l'azione è "tiro la sabbia al nemico cercando di indirizzarla verso gli occhi".

come un precedente esempio fatto da @Lord Danarc

4 ore fa, Casa ha scritto:

Ora il dm deve decidere quale regola si avvicina di più al lanciare la sabbia addosso ad un nemico?

Fossi io il dm direi usare un'arma improvvisata, quindi faccio fare un tiro x colpire sulla destrezza senza competenza e con svantaggio (perché deve colpire proprio la faccia; è facoltà del dm stabilire se ci sono condizioni di vantaggio o svantaggio quindi sono sempre dentro il regolamento)

Se il colpo ha successo faccio tirare il D4 per i danni e descrivo:

Riesci indirizzare il pugno di sabbia verso gli occhi del nemico: non ottieni l'effetto che speravi ma comunque il tuo gesto riesce ad essere una mossa che gli crea un qualche fastidio (ricordo che i PF non sono ferite vere e proprie ma sono una sorta di "capacità" di continuare a combattere).

È chiaro il mio esempio?

Si il problema non è quanto viene reso bello o fattibile è che usare la logica e piegare le meccaniche per renderlo possibile se pur bello modifica il gioco creando tutti i problemi in cui mi sono imbattuto. Perché tu quando lo fai come master, non fai presente che è una tua personale concessione e i tuoi giocatori penseranno che possono farlo mentre non è così (ovviamente parliamo sempre di 5e che avevo detto la peggiore per queste prove ma bene cmq) 

4 ore fa, Casa ha scritto:

Ho tradotto nel regolamento l'azione dichiarata dal giocatore.

Il giocatore probabilmente si lamenterà perché non ha ottenuto l'effetto voluto, ma io master ho interpretato l'azione "tirare la sabbia" 

Poi se un master vuole assecondare il giocatore può anche farlo e improvvisare un esito diverso ed è sempre sua prerogativa (detta proprio dal regolamento) stabilire come risolvere un'azione improvvisata dal giocatore.

 

E così per ogni cosa detta dal giocatore: certe volte è facile perché la regola è subito pronta, altre volte è difficile perché bisogna arrivarci per gradi

Quello che sto provando e che a molti non piacerà, è evitare proprio questa abitudine anche se a chi gioca così, sembrerà limitare il gioco, è la possibilità di giocarlo con le poche e semplici regole scritte senza incappare mai in discussioni e per certe versi è un guadagno immenso. 

Soprattutto, come avviene per la league, può essere giocata ovunque senza incappare in sorprese e senza limitare o fare differenza tra il giocatore più scaltro e quello meno. Inclusività.

Modificato da nolavocals
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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Forse non ci siamo capiti in quello che intendo 
ti scrivo un esempio.
Io giocatore mi presento da te e dico "voglio poter scegliere i punti da colpire nel nemico per arrecare più danno"

Questo è un caso completamente diverso.

Qui siamo difronte ad un giocatore che propone al tavolo una homerule; il master (e in questo caso è bene che sia tutto il tavolo) decide se accettare o meno quella homerule.

Diverso è il caso in cui, in base alla situazione momentanea, il PG decide di sfruttare quella situazione con una giocata che non sia una di quelle 4 scritte nel regolamento e il master deve decidere come risolverla.

È in questi casi che la risposta "Non lo puoi fare" è poco piacevole (ma è sempre possibile farlo, un master non si deve sentire in obbligo di dire sempre sì)

Esempio: in un combattimento su un ponte sospeso ed ad un certo punto un PG dichiara che vuole colpire il nemico alla gamba per farlo cadere di sotto.

Cosa fai? Gli dici di no o gli fai tirare un d20 su atletica?

Nel primo caso hai castrato una sua idea, nel secondo caso hai ricondotto alla meccanica "spingere" la sua idea e gli descrivi come il suo colpo ha effettivamente sbilanciato il nemico fino a farlo cadere 

 

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4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Mi lego a questo per farti un esempio di come è stata distorta la giocata base.
Ogni volta che gli avventurieri esplorano zone pericolose sono attenti (non occorre che i giocatori debbano dirlo per evitare che il master ne approfitti). Meccanicamente esiste la percezione passiva. Ogni volta che si presenta una trappola o come fai esempio una botola esiste il tiro percezione che il master deve far eseguire al PG senza che pensi logicamente di versare acqua nel pavimento (questo è appunto un esempio di usare la logica incasinando il gioco per nulla) e il tiro non può mai andare sotto la passiva (salvo alcuni casi di vantaggio/svantaggio con +/-5).
Se un master premia chi versa acqua nel pavimento crea una situazione di gioco personale e nei casi peggiori danneggiare i giocatori che non pensano di farlo

Qua credo ci siano due paradigmi in contrasto, e non vedo grandi possibilità di conciliazione. 

Per me la relazione con il mondo di gioco in maniera diretta, senza meccaniche, è fondamentale. Il giocatore che descrive il modo in cui il suo personaggio si relaziona con il mondo per superarne le sfide è la base del gioco di ruolo. Mille volte preferibile rispetto a guardare la lista delle abilità e fare un tiro.

E, nella mia esperienza, è anche super inclusivo. Te ne rendi conto subito quando giochi con persone che non hanno mai provato un gdr. Vogliono fare qualcosa? Non dici loro cosa tirare ma chiedi loro cosa e come vogliono farlo. E te lo dicono senza problemi. E, sempre secondo me, più divertente e stimolante.

Esempio preso dal tavolo: il gruppo trova una porta in fondo a un corridoio. Senza bisogno di fare tiri di percezione tutti vedono benissimo una serie di fori sulle pareti a circa 1.50m da terra. Il giocatore nuovo, alla sua prima sessione in assoluto, si sdraia per terra e apre la porta. Dai fori sulle pareti partono dardi, che si schiantano sulla parete di fronte senza colpire nessuno. Per me è stata una grande giocata. E senza tirare un dado.

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

giocatore mi presento da te e dico "voglio poter scegliere i punti da colpire nel nemico per arrecare più danno" 

E io dico: no, D&D usa un sistema di combattimento astratto in cui ci si prende a mazzate con l'intento di uccidere l'avversario. Tutti i tuoi colpi mirano alla testa o al cuore, ma solo l'ultimo colpo andato a segno andrà effettivamente a bersaglio. 

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Quello che sto provando e che a molti non piacerà, è evitare proprio questa abitudine anche se a chi gioca così, sembrerà limitare il gioco, è la possibilità di giocarlo con le poche e semplici regole scritte senza incappare mai in discussioni e per certe versi è un guadagno immenso

Lo capisco. A me non piace. Ma se a te va bene buon per voi. 

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5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Quello che sto provando e che a molti non piacerà, è evitare proprio questa abitudine anche se a chi gioca così, sembrerà limitare il gioco, è la possibilità di giocarlo con le poche e semplici regole scritte senza incappare mai in discussioni e per certe versi è un guadagno immenso

Ma non è vero che risolvi il problema, perché se uno è abituato a giocare con i colpi mirati ed è abituato a lamentarsi se non può fare in quel modo (questa è l'ipotesi), si lamenterà sia che se gli dici che da regolamento non si può fare sia che gli dici che tu (dm) lo gestisci in modo diverso, perché la sostanza è che lui non può fare la cosa che aveva in mente.

Una volta che il dm ha chiarito quali house rule vuole usare nella sua campagna (sessione zero), queste assumono la stessa valenza del regolamento.

Se nella sessione zero a quel tipo gli si dice di no perché il regolamento non la prevede o gli si dice di no perché come dm la gestisci in maniera diversa, troverà sempre da lamentarsi che col vecchio DM poteva farle.

 

Modificato da Casa
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Inviato (modificato)

Avere approcci personali al gioco che mettono mano alle regole porta a giocare ad un gioco personalizzato. Non si tratta del singolo adattamento per l'azione "tiro la sabbia negli occhi" ma un costante cambiamento per ogni situazione che si presenta, questo metodo diversifica anche i giocatori all'interno del tavolo in base al loro approccio con un accumularsi di azioni extra che vengono concesse solo ai giocatori.

Limitare le azioni alle regole durante il combattimento non limita il GDR e permetterebbe a chiunque di godersi una bella storia del master potendosi approcciare con la sola conoscenza del manuale del giocatore.

 

Modificato da nolavocals
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11 ore fa, nolavocals ha scritto:

questo metodo diversifica anche i giocatori all'interno del tavolo in base al loro approccio con un accumularsi di azioni extra che vengono concesse solo ai giocatori.

In teoria no perché le regole valgono per tutti.

Se al tuo tavolo sei abituato a giocare con la regola opzionale del fiancheggiamento e vai ad un tavolo dove il master non lo concede non credo proprio che tu ti senta discriminato.

Come ti comporti con tutte le regole opzionali previste dal regolamento?

Seguendo la tua logica dovresti giocare con il regolamento puro senza nessuna opzione (niente talenti , niente griglia, ecc).

 

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1 ora fa, Casa ha scritto:

In teoria no perché le regole valgono per tutti.

Concordo che sia in teoria, ma nella pratica ho sempre avuto conferma che le azioni (es sabbia) siano solo unilaterali

1 ora fa, Casa ha scritto:

Se al tuo tavolo sei abituato a giocare con la regola opzionale del fiancheggiamento e vai ad un tavolo dove il master non lo concede non credo proprio che tu ti senta discriminato.

Non parlavo di questo ma del fatto che se inserisci un tuo concetto di GDR che implica che il giocatore usi la logica per versare acqua per capire che c'è una botola automaticamente crei una differenza tra giocatori. Come accadeva nei gruppi in non viene accettato quello che parla meno, quello che magari ha meno idee e tutto quello che è l'opposto di inclusività. 

1 ora fa, Casa ha scritto:

Come ti comporti con tutte le regole opzionali previste dal regolamento?

Sono opzionali come dici, se da master ti dico "usciamo le regole del manuale base"  e tu includi le opzionali c'è qualcosa di sbagliato.

1 ora fa, Casa ha scritto:

Seguendo la tua logica dovresti giocare con il regolamento puro senza nessuna opzione (niente talenti , niente griglia, ecc).

 

Già, (abbiamo parlato della 5e che da subito ho etichettato come la peggiore per questo per via di come è scritta) ma anche se sembra strano, una volta regolati, il gioco non avrà più alcun intoppo a livello di discussioni sulle regole, lasciando spazio al godersi l'avventura. Al massimo può esserci chi preferisce più combattimento e chi più storia ma questo non dipende dal gioco.

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

,una volta regolati, il gioco non avrà più alcun intoppo a livello di discussioni sulle regole, lasciando spazio al godersi l'avventura.

È questo che mi risulta strano: se ci si regola sul regolamento va tutto liscio se ci si regola su delle opzioni va tutto male.

Una volta che ci si è regolati (su qualsiasi cosa) se non va tutto liscio significa che in realtà non ci si era regolati.

 

 

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16 ore fa, nolavocals ha scritto:

Limitare le azioni alle regole durante il combattimento

Questo lo posso accettare. 

 

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

parlavo del fatto che se inserisci un tuo concetto di GDR che implica che il giocatore usi la logica per versare acqua per capire che c'è una botola automaticamente crei una differenza tra giocatori. Come accadeva nei gruppi in non viene accettato quello che parla meno, quello che magari ha meno idee e tutto quello che è l'opposto di inclusività. 

Questo lo posso capire ma faccio davvero fatica ad accettarlo. Certo, dal punto di vista "fisico" tu becchi la trappola se sei percettivo e risolvi l'indovinello se sei intelligente. Ma è quello che avviene nei giochi da tavolo. Hai mai provato Talisman? Il gioco neanche ti dice l'indovinello da superare per entrare nella zona centrale del tabellone; ti dice semplicemente di fare un tiro di intelligenza. Se lo superi hai indovinato altrimenti no. E nessuno quando gioca a Talisman si sogna di chiedere quale sia l'indovinello e di provare a rispondere usando la logica. Tiri i dadi e basta. 

Ma in un gioco di ruolo un regolamento del genere appiattisce l'esperienza, rendendola meno coinvolgente. 

PS: il discorso "premiare chi versa l'acqua non è inclusivo perché quello di fianco non ci pensa ed è penalizzato" non regge. In primo luogo vedendo quello che ha avuto l'idea anche gli altri inizieranno a relazionarsi col mondo di gioco in maniera più diretta. In secondo luogo D&D 5e ha un combattimento tattico che premia alcune strategie rispetto ad altre. Secondo il tuo ragionamento il giocatore che sfrutta le opzioni della sua classe starebbe escludendo il suo compagno che usa solo l'attacco base perché non aveva pensato che poteva usare l'altra opzione. Il che mi sembra davvero assurdo.

PPS: Vuoi un gioco "inclusivo" da questo punto di vista? Usa l'OD&D, il B/X o il BECMI: da regolamento l'unica opzione durante i combattimenti è scegliere un nemico e tirare il d20. Prima io, poi tu. E ancora fino a che uno dei due gruppi è stato decimato (o i nemici non passano il tiro sul morale, ma questa è un'altra storia). Ed è un figata eh, io ci gioco da anni ormai. 200 combattimenti a sessione tanto durano poco.

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23 minuti fa, Percio ha scritto:

PS: il discorso "premiare chi versa l'acqua non è inclusivo perché quello di fianco non ci pensa ed è penalizzato" non regge

Infatti non solo non regge, ma per assurdo se si segue questa logica bisogna togliere tutti gli enigmi e in generale tutte le sfide in cui i giocatori ci devono mettere del proprio.

 

io, invece di un OD&D, a quei giocatori che vanno in crisi per le questioni discusse, suggerisco un bel dungeon crawler da tavolo e arrivare ai GDR quando saranno pronti alla flessibilità tipica dei GDR

Modificato da Casa
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