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Guanto d'arme e magia


elryn
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Sto preparando un pg mago/guerriero e ho un dubbio che riguarda il guanto d'arme e il guanto d'arme chiodato.

Un attacco portato indossando un  guanto d'arme è considerato un colpo senz'armi per cui credo che un mago che indossa il guanto d'arme possa considerare la mano libera al fine di lanciare incantesimi; se però carico su questa mano un incantesimo a tocco posso usarlo o la mano deve essere nuda?

Il guanto d'arme chiodato è invece considerato un'arma, ma l'unica differenza rispetto al normale guanto d'arme dovrebbe essere la chiodatura nella parte superiore. In questo caso posso comunque considerare la mano libera oppure no? e per quanto riguarda gli incantesimi a tocco posso usarli oppure no?

Ovviamente quando parlo di usare gli incantesimi a tocco non intendo scaricare l'incantesimo colpendo con il guanto ma semplicemente toccare il bersaglio senza infliggere alcun danno ma solo infliggendogli l'effetto dell'incantesimo. Il personaggio sceglierebbe di volta in volta se colpire infliggendo i danni ma senza usare l'incantesimo oppure se fare il contrario.

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Ciao, non sono a conoscenza di regole specifiche sull'interferenza dei guanti d'arme con gli incantesimi.

Personalmente, per gli incantesimi arcani, sarei propenso a imporre una (piccola) probabilità di fallimento al lancio (tipo armatura - diciamo un 10%) nel caso in cui l'incantesimo richieda componenti somatiche e l'incantatore non abbia un'altra mano completamente libera (cioè senza guanto d'arme) con cui fornirle. Prendilo però come una mia idea personale, perché non ho fonti.

Per quanto riguarda il fatto di poter conservare e scaricare l'incantesimo a contatto nella mano che ha il guanto d'arme, non ci vedo nessun problema.

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Raw, non hai limiti. L'unico semmai è che sono Parte delle armature e quindi l'armatura non sarebbe completa senza. Ma qui si può ragionare su quanto perda di Ca. 

Il fallimento è anche qui legato all armatura, anche se un DM potrebbe sostenere che il guanto è ragione della maggior percentuale di fallimento, sarebbe una sua HR. 

Ergo, puoi fare tutto, come se non ci fossero. 

Solo che hai 2 inconvenienti :

1) slot occupato 

2) non hai competenza per combatterci, per cui diventano sostanzialmente inutili. Se hai la competenza in unarmed strike, non ti servono i guanti. 

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Il 25/6/2021 alle 23:43, elryn ha scritto:

Ovviamente quando parlo di usare gli incantesimi a tocco non intendo scaricare l'incantesimo colpendo con il guanto ma semplicemente toccare il bersaglio senza infliggere alcun danno ma solo infliggendogli l'effetto dell'incantesimo. Il personaggio sceglierebbe di volta in volta se colpire infliggendo i danni ma senza usare l'incantesimo oppure se fare il contrario.

Ma a questo punto esattamente a cosa serve al mago usare il guanto d'arme?

Comunque indossarlo non provoca fallimento di nessun tipo, e la mano è comunque considerata libera dato che in generale permette la manipolazione.

Comunque un mago la competenza nel guanto d'arme (chiodato o meno) ce l'ha dato che è un'arma semplice.

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41 minutes ago, KlunK said:

Comunque un mago la competenza nel guanto d'arme (chiodato o meno) ce l'ha dato che è un'arma semplice.

Tecnicamente un mago 3.5 non è competente in tutte le armi semplici, solo in una lista ristretta, che non comprende i guanti d'arme.

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Innanzitutto grazie per le risposte.

L'idea alla base del pg (se è buona o no lo scopriremo 😁) sarebbe quella di un mago/guerriero che combatte come se avesse due armi ma utilizza una spada e gli incantesimi a tocco. Considerando che gli incantesimi finiscono il guanto d'arme chiodato mi servirebbe per poter comunque fare un attacco, anche se scarso, con la mano secondaria.

Per cui mi servirebbe un guanto che permetta:

1) di lanciare incantesimi

2) di usare gli incantesimi a tocco

3) di colpire senza subire attacchi di opportunità

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Tecnicamente un mago 3.5 non è competente in tutte le armi semplici, solo in una lista ristretta, che non comprende i guanti d'arme.

Hai ragione, mi sono confuso con lo stregone.
Quindi nel caso di attacco normale avrebbe -4 al TPC, ma non per gli incantesimi a contatto.
Supponendo ovviamente non abbia livelli da guerriero.

1 minuto fa, elryn ha scritto:

Innanzitutto grazie per le risposte.

L'idea alla base del pg (se è buona o no lo scopriremo 😁) sarebbe quella di un mago/guerriero che combatte come se avesse due armi ma utilizza una spada e gli incantesimi a tocco. Considerando che gli incantesimi finiscono il guanto d'arme chiodato mi servirebbe per poter comunque fare un attacco, anche se scarso, con la mano secondaria.

Per cui mi servirebbe un guanto che permetta:

1) di lanciare incantesimi

2) di usare gli incantesimi a tocco

3) di colpire senza subire attacchi di opportunità

Le alternative sono:
A) Usare un'arma a due mani in modo che una sia sempre potenzialmente libera
B) Prendere il talento Somatic Weaponry

Usare un guanto d'arme come arma secondaria per fare 1d3 è abbastanza inutile, piuttosto usi un'arma a una mano e un buckler.

Edited by KlunK
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Concordo con @KlunK: a meno che tu non voglia usare uno scudo (cosa che per gli incantatori arcani comporta diversi problemi) hai 2 mani disponibili, quindi, se l'idea è lanciare incantesimi e usare un'arma, basta tenere l'arma con una mano e lanciare l'incantesimo con l'altra. Non c'è bisogno che sia un guanto. 🙂

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Diciamo che mago /guerriero, con l'idea di scaricare spell, non funziona tantissimo. In pf1 c'è la classe adatta, ma suppongo sia off-limits. 

Posso suggerire il dusk blade, che è abbastanza vicino a cosa stavi immaginando. Poi certo, trovi tutto e di più nella sezione del gish, ma non penso sia quello che ti aspetti. Il gish non scarica spell classiche, usa buff + arcane strike ed altri effetti da applicare magari al full attack. 

 

 

Ah, anche il combattente psionico funziona bene, se è un tipo di "magia" che può andare bene nella tua campagna. Ci vuole poco a consideralo una magia naturale alla stregua dello sciamano 

Edited by primate
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    • By MadLuke
      Ciao,
           ancora sensazione di smarrimento: se un personaggio fa un attacco contro una creatura che ha Burn, o Sheat of Flame (Dragon Magazine) o Sussurri piaganti (MoF) subisce 1d6 danni da energia. Bene. Se il personaggio fa 4 attacchi in un round subisce 4d6. Bene.
      ...E se è in lotta, o addirittura immobilizzato? Assumendo che nei precedenti attacchi il momento di contatto arma/avversario ha durata pressoché istantanea (eppure sufficiente a ricevere il danno), in caso di lotta che sono a contatto continuo per 6" dovrebbe ricevere danno infinito.
      Come si fa?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, stavo pensando e ripensando alla regola (opzionale) sul manuale di espansione Tasha's Cauldron of Everything che permette di mettere a qualsiasi caratteristica, e non solo a quelle canoniche, i bonus razziali sulle caratteristiche. Istintivamente mi piaceva: mio figlio (12 anni) ha creato un dragonide artefice (background sapiente), e gli ho lasciato mettere il +2 in Intelligenza, anzichè Forza, e il +1 in Forza, anzichè Carisma, e anche la storia di background è venuta molto bene. Mi piacciono in generale tutte quelle regole che tendono ad ampliare la libertà di scelta e di personalizzazione in fase di creazione del personaggio. 
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      Inoltre, a mio avviso, la possibilità di mettere liberamente i bonus di caratteristica potrebbe rendere ancora più frequenti alcune build, privilegiando caratteristiche che sono a mio avviso più utili di altre in questa edizione di D&D: un esempio per tutti, la Destrezza. Fino al manuale di Tasha, se veramente volevi giocare un guerriero, un chierico, un paladino nano, difficilmente lo costruivi sulla Destrezza, perchè non avevi bonus su quella caratteristica e, soprattutto se usavi lo standard array o il point buy system per costruire il personaggio, il massimo che potevi ottenere in Destrezza era 15, contro il 16 o il 17 in Forza. Con la regola di Tasha, penso che sarà moooolto più frequente vedere Nani Paladini, Chierici o Guerrieri costruiti sulla Destrezza, in armatura leggera, che brandiscono uno stocco. Un ampliamento di immaginario, non necessariamente negativo....
      D'altro canto la regola di Tasha sul libero posizionamento dei bonus di caratteristica rende più appetibili combinazioni altrimenti poco vantaggiose da un punto di vista meccanico delle regole, e quindi magari raramente scelte per questo: nani o mezzorchi ranger, incantatori o bardi (quasi tutti i ranger che ho visto sono costruiti sulla destrezza), ad esempio.
      Così... non riesco ad avere un'opinione precisa su questa regola e se introdurla o meno nelle mie campagne... Voi che ne pensate? L'avete provata? Come ha funzionato al vostro tavolo?
      Grazie mille, buona estate e buona vita!
    • By Lyt
      Ho un dubbio sui gradi sfida, dubbio che pensavo di aver risolto. Ma oggi mi è tornato
      Cosa significano i gradi sfida dei mostri? e quanto valgono?
       
      Mi spiego, da quanto ne sapevo (generalmente) un grado sfida vuol dire che in media servono 4 pg di un certo livello per gestirsela (con relativa facilità). Ma oggi mentre facevo un paio di ricerche ho notato che mostri come il Tarrasque hanno gradi sfida superiori al 20 (livello massimo in 5e) quindi come si dovrebbe gestire? Si chiamano altri 2 png al 20? Il grado sfida non tiene conto delle armi magiche e quindi gli si può tenere testa con un paio di spade +3?
       
      Diciamo che un ripasso generale sui gradi sfida mi tornerebbe utile😅 (è l'unica parte di 5e che non ho ancora ben capito)
    • By Grappa
      Salve. Io e un player stiamo parlando dei vari bonus cumulabili e non cumulabili e abbiamo avuto un confronto di idee riguardo ai TS.
      Il bonus dato dall'incantesimo resistence greater nello spell compendium e il bonus dato dal mantello delle resistenze si sommano?
      Vi ringrazio
    • By Topolino88
      Salve a tutti, avevo un quesito da porvi, nella prossima sessione un personaggio del mio party dovrà lavorare tutta la notte, cosa succede se un personaggio non dorme per 8 ore almeno 1 volta al giorno?
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