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5 miti sull’arco medievale


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  • Administrators

Dal suo Blog Eduplay, il prof. Marrelli ci parla dell'arco medievale e dei falsi miti che lo circondano.

Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale.

Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media.

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Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco?

5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza

Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali.

Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology.

Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale.

La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi.

medieval bowmaker | Hans Splinter | Flickr

In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo.
Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi.
Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile.

In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace.

4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla

Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra.

Legolas | J.R.R.Tolkien

Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta.
Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare.
Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda.

Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta.
Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato.

Come prendersi cura dell'arco storico - arceriastoricamedieval quiver | Tumblr | Læder

Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura!

Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra.

Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade.

3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili

Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur.

King Arthur | Terre di Confine Magazine

La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi.

Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo.

C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe.
Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso.
Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. 

Is there a formula or method that can be used to be the draw weight of a bow/crossbow?  - Quora
Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente.
 

Ma perché aumentare il libbraggio di un arco?
Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano.

La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia.
Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec).
In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia.

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Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione.
E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi.

2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura

“E qui si apre il vaso di Pandora”.
Preparatevi, perché sarà lunga.

Pandora FSChurch.jpg

Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse.
Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico.

Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo.

Le fonti.

Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima.
Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità.

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Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso.

Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati.

Mary Rose
I resti della Mary Rose a Porthsmouth
 

La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbremolte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto).

L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri.
Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce.

Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici.
Ma di che armature stiamo parlando?

Illustration Of Soldiers In Armor #13588735 Framed Prints, Wall Art

 

L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”.
Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria.
Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere.

Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano.
Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio.

A Brief History of Knight Armor - Earthly Mission

Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre.

Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. 

Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile.

Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto.

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Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy).

Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia.
Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”.

Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra.
Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso.

Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza.

Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra.
Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento.

1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima

Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo.

Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla.
Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte.

Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi).
Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri.

Il fatto è che Lars non è un combattente.
E’ un giocoliere dell’arco.
Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio.

Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente.

Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery.
Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto.

Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia.

La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche.

Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature.

Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni.

Per le vostre partite di D&D 5e

Bows | Middle-Earth Films Wiki | Fandom

Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi.

Yeoman
Requisito: Forza 13 o superiore
Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo.

Tiro Rapido
Requisito: Destrezza 13 o superiore
Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando.


Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it)

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In effetti gli archi venivano usati soprattutto "in massa"; venivano lanciate "piogge" di frecce, nella speranza che una fortunata beccasse un punto scoperto.   Oltre la like puoi dare anc

In effetti gli archi venivano usati soprattutto "in massa"; venivano lanciate "piogge" di frecce, nella speranza che una fortunata beccasse un punto scoperto.

 

1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Metto un like solo perché non se ne possono mettere due.  😄

Oltre la like puoi dare anche un voto 5 stelle (a destra del titolo della discussione).

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    • By NicoRobs
      Con questa seconda appendice siamo giunti alla fine della nostra rubrica sulle strutture di gioco; concluderemo sottolineando l'importanza del sistema e come il darlo per scontato rischi di omologare tutti i GdR a cui giochiamo.
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
      Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
      Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
      Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani
      Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019
      “La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.”
      “Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.”
      “Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.”
      Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri.
      In teoria, come abbiamo detto, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR.
      La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori.
      Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.”
      Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste?
      Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro.
      E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da Il richiamo di Cthulhu.)
      Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi.
      Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera.

      L'Importanza del Sistema
      Quello che volevo sottolineare era l'importanza del sistema. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data.
      Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato.
      Dalla pagina 8 alla 12 di The Underworld & Wilderness Adventures, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di Dungeons & Dragons. Si riduce tutto a:
      Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso.
      Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio:
      Usare poteri psichici occupa ¼ di turno.
      Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi).
      Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni.
      Mostri vaganti: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.)
      Mostri: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva).
      Individuare: 2d4 x 3 metri.
      Attacco a sorpresa: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri.
      Sfuggire: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti.
      Altre attività:
      Porte. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati.
      Trappole. Si attivano 2 volte su 6.
      Origliare alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore.
      L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire osservando punto per punto questo metodo – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema.

      L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson & Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare esattamente il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo.
      “Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&D!”
      … ma c'è davvero?
      La Lenta Perdita di Struttura
      Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio metodo ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E.
      La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.)
      Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco.
      Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro.
      In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che non sanno masterare un dungeoncrawl.
      La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&D. E D&D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti:
      Come gestire un dungeoncrawl Come gestire il combattimento E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di 'crawl in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading.
      Quindi cosa succede quando D&D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl?
      Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento.
      E non è un bene per il nostro hobby.
      Il Punto Debole
      Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a La Miniera perduta di Phandelver, lo scenario che trovate nello Starter Set della 5R di D&D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché La Miniera perduta di Phandelver include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve:
      Arbitrare Narrare Giocare i mostri Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come:
      Quando avete dubbi, inventate Non è una gara È una storia condivisa Siate coerenti Assicuratevi che siano tutti partecipi Siate giusti Fate attenzione C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario.
      Poi inizia l'avventura e vi dicono:
      Questo è un box di testo, dovreste leggerlo. Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata. Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento. Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno. E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente.
      Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente fantastico nel presentare il dungeon:
      Caratteristiche Generali Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo) Una mappa con legenda E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così ovvio che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce.
      E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, smette di essere ovvio.

      (Perché non mi fraintendiate: non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&D. Sarebbe assurdo. Ma il cuore, la struttura fondamentale del 'crawl di un luogo non solo è un elemento essenziale di D&D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.)
      Il Paradosso del Punto Debole
      Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR rimuovendo queste strutture; leva anche struttura ai GDR forzando inconsapevolmente delle strutture.
      Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come:
      “Dovreste semplicemente truccare i risultati!” “Ignorate le regole se serve!” Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a Numenera: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a Numenera.)
      Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco.
      E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come sistemarli.
      Eccezioni al Punto Debole
      Ritorniamo quindi al punto iniziale: l'importanza del sistema. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e non dovrebbe essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come I Coloni di Catan.
      Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali.
      Blades in the Dark, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali. Ars Magica fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. Reign fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori.
      Technoir presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir.
      Per Infinity ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.).
      Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: Party Planning, Tactical Hacking, Urbancrawls. La serie Scenario Structure Challenge ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters
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    • By NicoRobs
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
      Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
      Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
      Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani
      Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019
      “La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.”
      “Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.”
      “Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.”
      Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri.
      In teoria, come abbiamo detto, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR.
      La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori.
      Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.”
      Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste?
      Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro.
      E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da Il richiamo di Cthulhu.)
      Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi.
      Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera.

      L'Importanza del Sistema
      Quello che volevo sottolineare era l'importanza del sistema. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data.
      Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato.
      Dalla pagina 8 alla 12 di The Underworld & Wilderness Adventures, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di Dungeons & Dragons. Si riduce tutto a:
      Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso.
      Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio:
      Usare poteri psichici occupa ¼ di turno.
      Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi).
      Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni.
      Mostri vaganti: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.)
      Mostri: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva).
      Individuare: 2d4 x 3 metri.
      Attacco a sorpresa: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri.
      Sfuggire: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti.
      Altre attività:
      Porte. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati.
      Trappole. Si attivano 2 volte su 6.
      Origliare alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore.
      L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire osservando punto per punto questo metodo – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema.

      L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson & Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare esattamente il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo.
      “Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&D!”
      … ma c'è davvero?
      La Lenta Perdita di Struttura
      Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio metodo ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E.
      La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.)
      Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco.
      Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro.
      In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che non sanno masterare un dungeoncrawl.
      La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&D. E D&D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti:
      Come gestire un dungeoncrawl Come gestire il combattimento E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di 'crawl in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading.
      Quindi cosa succede quando D&D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl?
      Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento.
      E non è un bene per il nostro hobby.
      Il Punto Debole
      Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a La Miniera perduta di Phandelver, lo scenario che trovate nello Starter Set della 5R di D&D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché La Miniera perduta di Phandelver include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve:
      Arbitrare Narrare Giocare i mostri Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come:
      Quando avete dubbi, inventate Non è una gara È una storia condivisa Siate coerenti Assicuratevi che siano tutti partecipi Siate giusti Fate attenzione C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario.
      Poi inizia l'avventura e vi dicono:
      Questo è un box di testo, dovreste leggerlo. Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata. Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento. Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno. E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente.
      Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente fantastico nel presentare il dungeon:
      Caratteristiche Generali Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo) Una mappa con legenda E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così ovvio che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce.
      E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, smette di essere ovvio.

      (Perché non mi fraintendiate: non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&D. Sarebbe assurdo. Ma il cuore, la struttura fondamentale del 'crawl di un luogo non solo è un elemento essenziale di D&D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.)
      Il Paradosso del Punto Debole
      Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR rimuovendo queste strutture; leva anche struttura ai GDR forzando inconsapevolmente delle strutture.
      Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come:
      “Dovreste semplicemente truccare i risultati!” “Ignorate le regole se serve!” Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a Numenera: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a Numenera.)
      Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco.
      E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come sistemarli.
      Eccezioni al Punto Debole
      Ritorniamo quindi al punto iniziale: l'importanza del sistema. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e non dovrebbe essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come I Coloni di Catan.
      Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali.
      Blades in the Dark, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali. Ars Magica fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. Reign fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori.
      Technoir presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir.
      Per Infinity ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.).
      Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: Party Planning, Tactical Hacking, Urbancrawls. La serie Scenario Structure Challenge ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters
    • By Grimorio
      La rubrica Jaquayare i Dungeon non finisce con la Parte 5, eccovi la prima delle appendici al saggio, dove vedremo tutti i modi in cui è possibile collegare i vari livelli e sottolivelli di un dungeon
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
      Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
      Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
      Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
      Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010
      Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "Jaquayare i Dungeon", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata.
      Molte delle tecniche della Jaquays servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro.
      SCALE
      Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon "Sample Cross Section of Levels" fornita a pagina 3 del Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.)

      PENDENZE 
      Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione.

      CONDOTTI
      Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare.
      SCALE A PIOLI
      Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali.

      BOTOLE
      Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore.
      FINESTRE
      In Dark Tower, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra.
      TELETRASPORTI
      Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali.
      TRAPPOLE
      Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei.
      Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso.

      CAMERE MULTI-LIVELLO
      Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore.
      ASCENSORI
      Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di Star Trek e l'ascensore di vetro della Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?)
      Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri.

      CESTE E PULEGGE 
      Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento).
      VIAGGIO ETEREO 
      Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee).
      FIUMI
      Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi).
      IMMERSIONI 
      Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso deve essere lo stesso, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon.
      Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto.
      O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.)

      PASSAGGI CROLLATI
      Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile.
      Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro.
      ESSERE TRASPORTATI
      Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro.
      ESSERE INGOIATI 
      "La grotta sta crollando!". "Non è una grotta." Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.)
      FORZA BRUTA
      Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare  Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.)
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections
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    • By Grimorio
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
      Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
      Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
      Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
      Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010
      Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "Jaquayare i Dungeon", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata.
      Molte delle tecniche della Jaquays servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro.
      SCALE
      Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon "Sample Cross Section of Levels" fornita a pagina 3 del Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.)

      PENDENZE 
      Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione.

      CONDOTTI
      Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare.
      SCALE A PIOLI
      Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali.

      BOTOLE
      Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore.
      FINESTRE
      In Dark Tower, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra.
      TELETRASPORTI
      Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali.
      TRAPPOLE
      Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei.
      Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso.

      CAMERE MULTI-LIVELLO
      Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore.
      ASCENSORI
      Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di Star Trek e l'ascensore di vetro della Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?)
      Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri.

      CESTE E PULEGGE 
      Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento).
      VIAGGIO ETEREO 
      Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee).
      FIUMI
      Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi).
      IMMERSIONI 
      Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso deve essere lo stesso, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon.
      Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto.
      O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.)

      PASSAGGI CROLLATI
      Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile.
      Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro.
      ESSERE TRASPORTATI
      Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro.
      ESSERE INGOIATI 
      "La grotta sta crollando!". "Non è una grotta." Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.)
      FORZA BRUTA
      Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare  Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.)
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections
    • By NicoRobs
      The Alexandrian ha aggiunto delle appendici alla sua rubrica sulle strutture di gioco: in questa prima appendice metteremo a confronto due strutture di gioco horror.
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
      Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
      Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
      Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019
      La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive:
      Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”?

      Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”.
      Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi.
      E non è così.
      Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”.
      Perché?
      Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura.
      È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali.
      UMANITÀ vs. SANITÀ
      A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato.
      Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione.
      Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza?
      Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.”
      Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici.
      Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”:
      Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale
      Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole
      Umanità 8: taccheggio
      Umanità 7: furto e rapina
      Umanità 6: uccisione accidentale
      Umanità 5: distruzione gratuita
      Umanità 4: causare danni personali e ferire
      Umanità 3: sadismo e perversione
      Umanità 2: omicidio
      Umanità 1: le azioni più folli ed efferate
      Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione.
      Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco.
      Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats
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