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Faccio una premessa: non trovo assolutamente niente di irrealistico in un ladro che si nasconde tutti i turni dietro lo stesso muretto, e alla fine del discorso rilevante parlo anche se sia o meno rea

Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che dec

ehm, se rispondo a @bobon123 vado off-topic ma visto che mi interesserebbe aprire una disquisizione in merito posso aprire un nuovo thread riportando le parti dei nostri messaggi?

Cercare attivamente è un’azione e richiede un tiro di percezione. Generalmente il tempo non è dirimente quindi va bene anche dire dopo un po’ trovi x e non trovi niente. Laddove il tempo invece è determinante fai fare un tiro per il round e delimita la zona di ricerca. Cambiando zona fai fare un altro tiro e così via. 

Circa il tiro dei pg in genere lo lascio fare, tiro io solo quando rende la cosa più interessante. 

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22 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Circa il tiro dei pg in genere lo lascio fare, tiro io solo quando rende la cosa più interessante. 

personalmente preferisco tirarlo io così il giocatore non sa se ha sbagliato il tiro od ha avuto successo ma non c'è niente

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40 minutes ago, Zambe91 said:

mi spiegate meglio la questione del "cercare"? come fate passare il tempo? come gestite il tiro dei dadi dei pg?

In combattimento, cercare (cioè fare una prova attiva di Percezione) è un'azione, e il tempo è dato appunto dalla spesa dell'azione di quel turno.

Fuori dal combattimento, ci sono varie scuole di pensiero. Ti do una risposta breve e nello spolier la risposta lunga, se interessa.

Risposta breve: cerca di evitare di fare tantissimi tiri, che diventano una cosa noiosa; quindi: chiedi prima ai PG dove vogliono cercare (solo in certe zone o sull'intera stanza), e stima tu il tempo occorrente (es. "vi occorrerà una mezz'ora in tutto, va bene?"), poi fai un'unica prova; se vogliono investirci molto più tempo di quello, da' loro vantaggio.

 

Spoiler

Il tempo non è un buon fattore di bilanciamento in D&D perché, in generale, far passare più o meno tempo non comporta nessuna conseguenza, quindi i PG non hanno nessun incentivo pratico per non spendere un'infinità di tempo su qualsiasi cosa. Lo spiega bene The Angry GM in articoli come questo.

Quindi il tempo impiegato per cercare, fuori dal combattimento, è abbastanza irrilevante. Puoi stimarlo in base al buonsenso, come ti suggerivo nella risposta breve. Ma puoi anche non stimarlo affatto: che i PG impieghino un minuto oppure un'ora, che cosa cambia? Il tempo che passa al tavolo è lo stesso.

Ci sono, tipicamente, due casi in cui il tempo diventa importante:

  1. Quando c'è un limite di tempo per l'avventura: i PG devono raggiungere l'obiettivo "prima del momento X" o "prima che qualcun altro faccia Y".
  2. Quando si usano sistemi come i cosiddetti mostri erranti, per cui più tempo passa più è alta la probabilità di trovarsi addosso un incontro imprevisto.

In questi casi l'economia del tempo, per così dire, recupera la sua importanza, quindi il tempo dedicato a cercare non è più irrilevante.

In questi casi, assumi un certo tempo di riferimento, a seconda della grandezza dell'area in cui si cerca, e comunicalo ai giocatori. Ad esempio: "1 minuto per ogni volume 3 metri x 3 metri x 3 metri da perquisire".

Ti consiglio comunque di calcolare il tempo sulla base del volume totale e poi fare un'unica prova che lo copre tutto, anziché dividere la stanza in N sotto-volumetti e fare un tiro separato per ciascun volumetto per ogni PG.

Se tutti i PG perquisiscono tutta la zona, il tempo andrà in base al volume della zona, e ognuno avrà diritto a un tiro: poi conta il migliore. Se invece i PG si dividono la zona, il tempo viene diviso di conseguenza (sono più efficienti), ma ognuno applicherà il suo tiro solo alla sua parte di zona, quindi c'è il rischio di perdersi qualcosa se quel qualcosa si trova nella parte del PG che fa un tiro sfortunato.

A questo proposito sorge spontanea la domanda: si può ritentare un tiro fallito per cercare?

Molti ti consiglieranno di avere "no" come risposta, per evitare che i giocatori "spammino" l'abilità cercare, continuando a insistere finché non esce qualcosa. È una posizione comprensibile, ma quando il tempo conta (vedi sopra) la scelta di ritentare non è un puro e semplice "spammare" perché ha un costo: i PG stanno investendo una quantità maggiore del loro tempo limitato, ed è giusto che questo abbia dei vantaggi.

Un possibile approccio è dire che se i PG dedicano alla ricerca il doppio del tempo di riferimento, hanno vantaggio alla prova.

Personalmente sono un fan del prendere 10 e del prendere 20, metodi della 3.5 che sono tranquillamente applicabili anche in 5e. Li apprezzo perché comportano una scelta interessante con un bilanciamento tra costi e benefici. Si può facilmente integrare, in 5e, anche l'opzione vantaggio.

Per cui, quando i PG perquisiscono un'area:

  • Il tempo necessario è (ad esempio) 1 minuto per ogni volume 3 metri x 3 metri x 3 metri da perquisire
  • Ogni PG ha 4 scelte:
    • Impiegare quel tempo e fare la prova di Percezione normalmente.
    • Impiegare quel tempo e "prendere 10", cioè risolvere la prova come se al d20 fosse uscito un 10 (in pratica usando la percezione passiva).
    • Impiegare il doppio di quel tempo e fare la prova di Percezione con vantaggio.
    • Impiegare 20 volte quel tempo e "prendere 20", cioè risolvere la prova come se al d20 fosse uscito 20 (questo significa perquisire tutto con il massimo dell'attenzione, ritornando più e più volte su ogni punto).

Naturalmente ha senso solo là dove il tempo conta: in caso contrario non c'è nessun costo pratico nel prendere sempre 20.

 

 

 

 

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  • 2 weeks later...

In genere, il tempo lo conto sia in condizioni in cui è determinante (avventure a tempo o mostri erranti come detto da  Billie Boo) sia per determinare quando i pg possano fare un riposo lungo, soprattutto appunto in quelle situazioni dove mostri erranti o altre condizioni non permettano la massima rilassatezza. Detto questo però utilizzo una semplificazione:

• Ricerca durante il combattimento 1 round, ovviamente la ricerca sarà mirata su qualcuno o qualcosa nascosto non una ricerca approfondita.

• Ricerca fuori dal combattimento:
1) ricerca mirata di un particolare (cerco sullo scrigno, cerco sull'altare ecc) 1 minuto
2) ricerca in tutta la stanza medio-piccola 5 minuti, medio-grande 10 minuti

I tiri in cercare in genere quando i pg sono indisturbati quindi fuori dal combattimento il gruppo li esegue in questo modo tira il PG con abilità cercare più alto aiutato da un'altro Pg con la competenza in cercare + il chierico che lancia su di loro guida. Quindi in genere i PG fanno 1 solo tiro con vantaggio +1d4. Se il tiro ha successo e c'è da trovare qualcosa lo trovano, altrimenti non faccio ritentare (a meno di motivi particolari). 

Tutto questo ovviamente se è richiesto un tiro specifico. Altrimenti i pg suddetti avanzano a coppia ed uso la Percezione passiva +5 dell'aiuto.

È un sistema estremamente veloce con pochissimi tiri. Ovviamente se la ricerca nasconde un pericolo, come ad esempio una trappola che non viene trovata, le conseguenze verranno subite dai 2 PG attivi (o passivi) nella ricerca. 

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      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
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    • By BZR
      La Progenie di Bahamut è una pseudo-razza giocabile tratta dal manuale Races of The Dragon. Per diventare una progenie di Bahamut bisogna costruirsi un finto uovo (valore 100 mo), essere di allineamento non malvagio e avere almeno 3 in Intelligenza. Quindi vanno passate 24 h dentro all'uovo, al termine delle quali si emerge da esso come Progenie di Bahamut. il diventare una Progenie di Bahamut dona +2 cos -2 des, fa ottenere il sottotipo Sangue di Drago, fa perdere tutti i talenti bonus guadagnati con la razza precedente (e tutti i talenti che hanno come prerequisito uno di quei talenti), dona immunità alla presenza terrificante, +2 CA schivare contro i draghi, mantiene i vecchi bonus ai punteggi, i linguaggi (aggiunge il Draconico) e i punti abilità di classe, ottiene come classe preferita il guerriero e la possibilità di multiclasse libero con il Paladino. Un bel po' di roba ma fino qua non è un grandissimo problema.
      A QUESTO punto va scelta un Aspetto del Drago: cuore, mente o ali.
      con l'aspetto "Ali" puoi fare salti con +10 di bonus razziale, e a 6 DV puoi volare 9 metri e planare. Con 12 DV invece puoi pure rimanere in aria alla conclusione del tuo turno, fare le picchiate, raddoppiando tutti i danni perforanti. In teoria volare sarebbe di base un LEP+1.
      con l'aspetto "Mente" hai immunità al sonno e alla paralisi (!!!), +2 ad Ascoltare, Cercare e Osservare, e scurovisione 9 metri. E questo è solo con 1 DV, sia chiaro. Dopo si arriva anche a guadagnare Scurovisione come un drago puro, e anche la vista cieca. Anche questo in teoria varrebbe come un LEP+1
      Con l'aspetto "Cuore" si fanno 1d8  (+1d8 ogni 3 DV) danni da fuoco/freddo/veleno/acido/elettricità (a scelta ogni volta che soffi) utilizzabili ogni 1d4 round. il TS è su Riflessi e la CD è 10+1/2 DV+ Mod.Cos. Un arma a soffio in teoria dà LEP+1.
      La descrizione dei tratti di razza dice espressamente "Nessuno dei tratti della Progenie di Bahamut aumenta il LEP".
      Tutti questi tratti aumentano di potenza in base ai DV del Progenie di Bahamut, rendendolo veramente potente. QUI SORGE IL DILEMMA: come si fa ad avere un Aspetto del Drago e non incorrere in nessun aumento di LEP???
      e un altra domanda: la Progenie di Bahamut potrebbe eventualmente essere usata come razza base, magari togliendo un po di cose (capire cosa sarebbe fantastico)? 
    • By Firefox
      Buongiorno ragazzi, vorrei alcuni pareri per una build druido da 20 livelli, di un pg che è modificato, e vorrei farlo il più forte possibile.
      la campagna del master è ambientata nel Faerun, non sono calcolati manuali dei Tome of, Specie selvagge, i dragon magazine, nessuna variante e ovviamente nessun'altra ambientazione. Questo pg l'ho già giocato a bassi livelli con una buil potente da evocatore, e ovviamente mi ha dato tante soddisfazioni, ma vi ho incontrato anche un enorme problema: il tempo di lancio dell'evoca alleato naturale, come la castrazione dovuta al fatto che per potenziare il mio pet, questo doveva per forza di cose ritardare il turno per aspettare che finissi l'evocazione, e poi lanciare il potenziamento su di me che attraverso il legame ha effetto su di lui, per via della vicinanza a 1,5m.
      Per far fronte a questo, sono pensavo di passare da questa:
      1- evoca servitore arboreo
      b- incantesimi focalizzati
      3-aumentare evocazione
      6-incantesimi naturali
      a
      1-evoca servitore arboreo
      b-incantesimi veloci
      3-companion spellbond
      6-incantesimi naturali
      Con questa combinazione sacrificando leggermente la potenza offensiva delle evocazioni, ma le casto come azione standard, e posso buffare contemporaneamente me e il compagno anche dopo averlo mandato all'attacco. Tuttavia ho qualche riserva, specialmente sul secondo talento.
      Tutto sommato fin qui le idee sono abbastanza chiare, ma dal 9 comincia qualche indecisione seria. Non potendo usare le specie selvagge, "frozen wilde shape" perde molto valore, se consideriamo che fino al livello 15 non lo sfrutterei nemmeno, va da se che fino al liv 15 non ha alcun senso prenderlo, risultante un talento molto più adatto al MMF. Per come voglio giocare io, potenziando più o meno tutto, vorrei prendere anche "Legame Naturale" in modo da potenziare qualsiasi compagno prendo più del normale (al 6° liv il mio cane da galoppo che era più forte del guerriero), come sì come per potenziare l'iniziativa altrimenti penosa mi fa tanta gola "Yondalla sense", che potrei compensare con dei bracciali che danno +5, ma così non avrei posto per bracciali armatura o salute. Vorrei le vostre opinioni su questi talenti e sugli altri 4 talenti che devo prendere in futuro. Probabilmente nel mezzo ci sarà anche Evoca elementare rashemi, ma non ho le idee chiare al momento, per questo vorrei quelle che secondo voi sono la miglior selezione di talenti, per creare un potente PP etico.
       
       
      Separatamente, ne approfitto per porre due domande.
      1- i talenti che gli animali base possiedono, possono essere modificato quando diventano il tuo compagno, oppure rimangono quelli e ci aggiungi solo gli eventuali talenti bonus futuri?
      2- gli contantesimi santificati o infami, possono essere lanciati da un druido NN, oppure deve avere l'asse buono o male?
       
       
    • By Warp
      Slave, volevo un consiglio su una delle peggiori build da fare in D&D 3.5, un arciere.
      Sabato comincerò una campagna dove non esiste la magia e le capacità magiche di conseguenza sono inutilizzabili.
      Avevo in mente all'inizio di fare cangiante ladro/esploratore, tuttavia mi è venuto in mente che nel party non sono  presenti combattenti a distanza ed io sarei quello più classificato dato che vi sono insieme a me un barbaro, un monaco ed un necromante del terrore (unica classe magica con la benedizione del master).
      Volevo quindi chiedere consiglio a voi gente della tana del drago.
      Iniziamo dal livello 1 con un point buy di 34 punti con un solo 18, a disposizione tutti i manuali ed i dragon magazine.
      Grazie ancora in anticipo.

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