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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Ciao a tutti!

Da nabba assoluta (come potete leggere dalla mia presentazione :P) avrei bisogno di un aiuto per sviluppare il mio personaggio.
Diamo un po' di contesto a questa domanda:

Il personaggio in questione si inserisce in una campagna ispirata a King Maker, con qualche rivisitazione da parte del master; siamo partiti tutti da lv 1 e si prevede una conclusione a lv 15 circa.
Nel gruppo sono presenti un guerriero, un monaco, un ladro ed un chierico.
Stiamo giocando con la 5a edizione ed i manuali disponibili sono quello base (perdonate se non so il nome specifico) e il manuale Xanathar

Veniamo ora al PG: la ragazza in questione è nata come ispirazione a Sherlock Holmes, con una punta di decadentismo... Ok, più di una punta XD (viene da un regno in cui c'è una forte corrente decadentista).
Ha fatto un patto con un Grande Antico, Dendar nello specifico, per pura noia e curiosità del famoso e classico "libro mistico scritto strano". Questo un paio di mesi prima dell'inizio della campagna.
Per sviluppare la parte "Sherlock" (mi sto basando sullo Sherlock di R. Downey Jr e su quello di B. Cumberbach) il master mi ha concesso di avere come caratteristica da incantatore (si dice così?) l'intelligenza anzichè il carisma. Ottimo. 
L'idea di resa del PG è proprio quella di Sherlock: un intelligentone annoiato, alla perenna ricerca di uno stimolo per tacere il cervello in continua fibrillazione. Poco sociale, anzi, spesso imbarazzante ed inopportuno. Curioso, trasformista, a tratti rocambolesco, studioso ma di cose assurde, il tutto solo per evitare la noia. 

Fatto questo doveroso preambolo, vi chiedo un aiuto per lo sviluppo a livello di incantesimi, suppliche occulte e - soprattutto- patto.
Abbiamo appena fatto un avanzamento di livello (quindi dal 1°siamo passati al 2°) e già mi trovo in crisi XD
"Quale patto? Famiglio di nome John (cit imbarazzante) o bravo schermidore? Sì, bella sta supplica ma l'altra dove la metto? Belli gli incantesimi di illusione ma in combattimento che fai con 2 slot?" - giusto per farvi capire le domande che mi pongo-.

Ci tengo particolarmente al "mood" del PG più che alla sua ottimizzazione (soprattutto se all'interno del combattimento), però, chiaramente, non vorrei trovarmi con un PG totalmente inutile, ecco u.u
Veniamo alla build.

Umano tratti modificati (non mi ricordo MAI il nome corretto di questa cosa)
Talento prodigy (dallo Xanathar), background studioso [astronomo]
Competenze in natura, arcano, storia, indagare (con il bonus di prodigy), intuizione e percezione.
Competenza nell'uso dei trucchi di cammuffamento (che ho come equip)
Forza 10, Carisma 10, Costituzione 12, Destrezza 14, Intelligenza 15, Saggezza 14
Trucchetti conosciuti: deflagrazione occulta ed illusione minore
Incantesimi conosciuti: intimorire infernale e sortilegio.

 

A livello di incantesimi mi ispirano oscurità, allucinazione di forza (sono convinta al 90% di prenderla), invisibilità 
Tutto il resto è il buio totale XD 
Per chi se lo stesse chiedendo, sì, faccio questa domanda forse un po' presto perchè, in fondo, siamo ancora al 2lv ma ho come la sensazione che sia meglio avere le idee chiare sin da subito, sopratutto per avere un pg coerente con il mood scelto.

 

Bene, fine del pippone
Grazie di cuore a chi mi risponderà 😘
Saluti


 

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Vista l'eccellente disamina su incantesimi e suppliche di SamPey, mi limito a qualche piccolo consiglio sul patto escluderei il patto della lama, potrebbe essere utile da un punto di vista meccan

Ciao 🙂 allora questa è una piccola nota per il futuro, vedendo le stat suppongo tu le abbia tirate e non sei stata fortunatissima? Comunque sia ricordati sempre che, salvo eccezioni per lo svilup

@Voignar penso che il master le abbia spostato tutto da int a car  

6 minuti fa, LadyB ha scritto:

Ciao a tutti!

Da nabba assoluta (come potete leggere dalla mia presentazione :P) avrei bisogno di un aiuto per sviluppare il mio personaggio.
Diamo un po' di contesto a questa domanda:

Il personaggio in questione si inserisce in una campagna ispirata a King Maker, con qualche rivisitazione da parte del master; siamo partiti tutti da lv 1 e si prevede una conclusione a lv 15 circa.
Nel gruppo sono presenti un guerriero, un monaco, un ladro ed un chierico.
Stiamo giocando con la 5a edizione ed i manuali disponibili sono quello base (perdonate se non so il nome specifico) e il manuale Xanathar

Veniamo ora al PG: la ragazza in questione è nata come ispirazione a Sherlock Holmes, con una punta di decadentismo... Ok, più di una punta XD (viene da un regno in cui c'è una forte corrente decadentista).
Ha fatto un patto con un Grande Antico, Dendar nello specifico, per pura noia e curiosità del famoso e classico "libro mistico scritto strano". Questo un paio di mesi prima dell'inizio della campagna.
Per sviluppare la parte "Sherlock" (mi sto basando sullo Sherlock di R. Downey Jr e su quello di B. Cumberbach) il master mi ha concesso di avere come caratteristica da incantatore (si dice così?) l'intelligenza anzichè il carisma. Ottimo. 
L'idea di resa del PG è proprio quella di Sherlock: un intelligentone annoiato, alla perenna ricerca di uno stimolo per tacere il cervello in continua fibrillazione. Poco sociale, anzi, spesso imbarazzante ed inopportuno. Curioso, trasformista, a tratti rocambolesco, studioso ma di cose assurde, il tutto solo per evitare la noia. 

Fatto questo doveroso preambolo, vi chiedo un aiuto per lo sviluppo a livello di incantesimi, suppliche occulte e - soprattutto- patto.
Abbiamo appena fatto un avanzamento di livello (quindi dal 1°siamo passati al 2°) e già mi trovo in crisi XD
"Quale patto? Famiglio di nome John (cit imbarazzante) o bravo schermidore? Sì, bella sta supplica ma l'altra dove la metto? Belli gli incantesimi di illusione ma in combattimento che fai con 2 slot?" - giusto per farvi capire le domande che mi pongo-.

Ci tengo particolarmente al "mood" del PG più che alla sua ottimizzazione (soprattutto se all'interno del combattimento), però, chiaramente, non vorrei trovarmi con un PG totalmente inutile, ecco u.u
Veniamo alla build.

Umano tratti modificati (non mi ricordo MAI il nome corretto di questa cosa)
Talento prodigy (dallo Xanathar), background studioso [astronomo]
Competenze in natura, arcano, storia, indagare (con il bonus di prodigy), intuizione e percezione.
Competenza nell'uso dei trucchi di cammuffamento (che ho come equip)
Forza 10, Carisma 10, Costituzione 12, Destrezza 14, Intelligenza 15, Saggezza 14
Trucchetti conosciuti: deflagrazione occulta ed illusione minore
Incantesimi conosciuti: intimorire infernale e sortilegio.

 

A livello di incantesimi mi ispirano oscurità, allucinazione di forza (sono convinta al 90% di prenderla), invisibilità 
Tutto il resto è il buio totale XD 
Per chi se lo stesse chiedendo, sì, faccio questa domanda forse un po' presto perchè, in fondo, siamo ancora al 2lv ma ho come la sensazione che sia meglio avere le idee chiare sin da subito, sopratutto per avere un pg coerente con il mood scelto.

 

Bene, fine del pippone
Grazie di cuore a chi mi risponderà 😘
Saluti


 

Ciao 🙂

allora questa è una piccola nota per il futuro, vedendo le stat suppongo tu le abbia tirate e non sei stata fortunatissima? Comunque sia ricordati sempre che, salvo eccezioni per lo sviluppo, avere una stat con valore dispari è controproducente. Avere stat a 14 o a 15 non cambia nulla, mentre se riesci a portarla a 16 ti aumenta il bonus. inoltre per hli incantatori costituzione è molto utile. 

Ora sistemiamo il livello due.

Incantesimi: ottieni 2 slot ma sono ancora di primo livello però hai una spell in piu. Visto che hai gia due incantesimi che ti aiutano in combattimento direi di tirare fuori qualcosa che possa aiutarti un po ovunque. Per me ce ne sono 3 che potrebbero interessarti:

- Cause Fear (perdonami ma non conosco il nome tradotto) della Xanathar. Paura a target singolo, interessante, scala abbastanza bene (OT. Per un warlock è bene prendere incantesimi che scalino con l'aumento degli slot, utilizzando sempre il numero di slot piu alto disponibile, scegliendo questi incantesimi massimizzi l'effetto).

- charme person, un po un classico, anche se è socialmente imbarazzante sherlock è in grado di far pendere qualcuno dalle sue labbra. Pemso sia una scelta interessante.

-unseen sevant (servitore invisibile? Non so manco questo di nome tradotto ahah), è una utility valida, tuttavia hai pochi slot quindi difficilmente potrai usarla.

Tra le 3 penso che charm person sia la più quotata dal mio punto di vista. Ovviamente queste 3 sono per mantenere fede al pg, se vuoi invece qualcosa ancora per il combsttimento puoi scegliere tra Armor of Agathys (armatura di Agathys, questa la so) che è fantastica (5 hp temp, finche hai questi hp chi ti attacca subisce in automatico 5 danni da freddo, scala veramente bene) oppure arms of Hadar (braccia di Hadar) per fare danni ad area.

N.B. a parte cause fear il resto è tutto da Manuale del giocatore.

Ora veniamo alle invocazioni. Ci sarebbero quelle che ti potenziano Eldrtitch blast ma io per questo pg te le sconsiglio (non per l'inutilità ma perche le invocazioni caratterizzano non poco il pg). Ne ho osservate un paio e a questo livello ne hai a disposizione diverse che potrebbero interessarti.

- Armor of Shadows, CA in piu, fa sempre bene.

- Beguilling influneces: competenza in inganno e persuasione, potrebbe risultare utile.

- Devil's sight, stupenda se prendi Darkness (occhio ai tuoi compagni!), molto utile negli altri casi, consiglio di prenderla ma più avanti.

- Eldritch sight, indiduazione del magico at will, da prendere (a mio parere una delle piu azzeccate per tuo pg).

- Eye of the rune keeper, puoi leggere qualsiasi cosa, tematico col pg, un po situazionale ma figo.

- Fiendish vigor, vita falsata (1d4+4 pf temp) utile vista la tua costituzione, risulta quasi inutile dal 5° livello, se resisti un po puoi farne assolutamente a meno.

- Gaze of two minds, non la trovo cosi utile sinceramente, avrà i suoi usi ma io la scarterei.

- mask of many faces, disguise self at will, anche questo molto utile ma hai gia il kit di travestimento. Più tematico.

- misty visions, silent image at will. È come avere un potenzioamento di illusione minore. Utile.

- Thief of five fates, bane con uno slot 1 volta al giorno. Bane (non ricordo il nome in italiano 😅) è forte ma non ne vale il prezzo secondo me.

Io prenderei vista magica (eldritch sight) e un'altra a piacere. Poi vedi tu.

Per il livello 2 questo è quanto, dimmi come ti sembra, poi si può valutare una bozza di percorso per i prossimi livelli 🙂

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Vista l'eccellente disamina su incantesimi e suppliche di SamPey, mi limito a qualche piccolo consiglio sul patto

escluderei il patto della lama, potrebbe essere utile da un punto di vista meccanico, ma non ti permette di aderire al concetto di personaggio che hai in mente

Il Patto della Catena: avere un super famiglio è un'ottima cosa, soprattutto perché potresti usarlo come scout e aiuto in combattimento, inoltre sia l'Imp che il Quasit hanno il tratto "mutaforma" per farli sembrare degli umani e possono diventare invisibili; per rimanere in tema "Watson", però, ti consiglierei lo Sprite (dovrebbe essere Folletto), che ha già un aspetto umanoide ma, soprattutto, Heart Sight, che ti permette di conoscere lo stato emotivo, e l'allineamento se la creatura fallisce un ts, di un bersaglio, questo ti permetterebbe, assieme alle competenze in Percezione e Investigazione, di rappresentare la capacità di Sherlock di capire tutto di tutti con una sola occhiata

Il Patto del Tomo: questo ti permette di espandere la conoscenza magica ed arcana, utile per rappresentare il "palazzo mentale" di Sherlock; ti da tre trucchetti da qualsiasi classe, e ti consiglierei Guidance dalla lista del Chierico, che sarebbero dei "suggerimenti" dello Sherlock ad un compagno, Message dalla lista del Bardo, utile per comunicare in forma privata con qualcuno, ed infine Vicious Mockery sempre del bardo, che puoi rappresentare come un fiume in piena di parole e deduzione che confonde la mente del povero bersaglio e fornisce un tipo di danno difficile da resistere; il vero potere di questo Patto è la supplica Libro degli Antichi Segreti, che ti permette di scrivere rituali, cosa che aumenta a dismisura la capacità della classe, ti consiglierei di andare a cercare sul manuale tutti gli incantesimi del mago con il descrittore "rituale", e trovare un modo per ricopiarli nel libro, questo ti farebbe sembrare il sapientone del gruppo, perché sai in pratica tutto di tutto, anche cose che non dovresti conoscere  

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Ciao e grazie ad entrambi per le risposte!

Cita

allora questa è una piccola nota per il futuro, vedendo le stat suppongo tu le abbia tirate e non sei stata fortunatissima?

ahah, no, le ho proprio scelte :P potrei aver seguito dei consigli sbagliati?
Mi appunto il tuo suggerimento per la prossima volta.

Leggerò con calma gli incantesimi, avendo solo uno slot non è semplicissimo trovare il "più giusto".
Per le suppliche, invece, sono molto tentata da eldricht sight e dal potenziamento di deflagrazione occulta (mi sentirei inutilina in combattimento se non avessi deflagrazione occulta :P)

 

Veniamo ai Patti.
 qui sono tentata dal patto della catena solo per avere un "animaletto" strambo da portare in giro. Propenderei per l'imp o per il mini folletto (oltretutto il pg parla sia l'infernale che il silvano, il che rende tutto ancora più divertente) ma non riesco sinceramente a capire l'utilità del famiglio; forse non avendo mai giocato non riesco a figurare le possibilità di azioni/situazioni che avrei con il famiglio (al di là del tipo o della classe che lo evoca)... riuscite a farmi qualche esempio? :)

Patto del Tomo: non mi entusiasma perchè l'idea di girare con il librone mi lascia un po' gne. Sì, probabilmente non è un'argomentazione valida il "esteticamente non vedo bene il personaggio girare con un librone" but still XD

Patto della Lama: lo avevo contemplato per combinare qualcosina in combattimento, compensando così i pochi slot a disposizione, prediligendo quindi incantesimi da "fuori combattimento" (mi piacciono molto quasi tutti quelli di illusione, ad esempio)

Come stile sul PG il patto della lama e quello della catena sono a pari merito.

 

Saluti,
LadyB

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Tieni conto che il warlock usa il carisma per gli incantesimi, quindi ti conviene potenziarlo quanto prima con gli aumenti di livello, diciamo che dovresti puntare almeno ad un 16 per potenziare gli incantesimi 

Sinceramente, il patto della lama ha qualche problema di bilanciamento, nel senso che ci vuole una build molto specifica, sia come suppliche che come patrono, per farlo rendere discretamente, mi sento di consigliarti il patto della catena a questo punto, molto banalmente il famiglio può usare l'azione di aiuto su di te, per farti avere vantaggio al tiro per colpire con deflagrazione, può essere inviato come scout in avanscoperta o può spiare qualcuno per conto tuo, e sia l'Imp che il Folletto possono diventare invisibili, molto utile, ci sono anche delle suppliche specifiche per poter potenziare il legame, non mi ricordo il nome ma ce n'è una che ti permette di vedere e sentire attraverso i sensi del famiglio

solo un piccolo appunto: il patto del tomo ti da un libro, ma non è scritto da nessuna parte che debba essere una bibbia atlantica, può tranquillamente essere un quadernetto grande quanto una mano o poco più 

visto il carisma 10, io lascerei stare per un poco il potenziare eldritch blast; potresti prendere Eldritch' Sight e Misty Vision, visto che ti piace l'illusione, al quarto livello, quando potenzierai il carisma di 2, potresti sostituirne una con Agonizing Blast, per aggiungere il modificatore di carisma ai danni (che sarà solo un +1, ma aumenterà man mano che potenzierai il carisma stesso); se proprio vuoi qualche invocazione per eldritch blast, c'è Lance of Lethargy, che riduce la velocità del bersaglio, o Grasp of Hadar, che aumenta la gittata dell'incantesimo  

riguardo agli incantesimi: tieni conto che si, hai meno slot e incantesimi degli altri incantatori, ma sono sempre tutti potenziati al livello più alto che puoi lanciare, inoltre li recuperi molto prima di loro, visto che ricarichi gli slot spesi con un riposo breve invece che lungo 

Edited by Voignar
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Il 13/7/2020 alle 10:25, LadyB ha scritto:

il master mi ha concesso di avere come caratteristica da incantatore (si dice così?) l'intelligenza anzichè il carisma. 


 

@Voignar penso che il master le abbia spostato tutto da int a car

 

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28 minuti fa, LadyB ha scritto:

ahah, no, le ho proprio scelte 😛 potrei aver seguito dei consigli sbagliati?
Mi appunto il tuo suggerimento per la prossima volta

Si, il tuo pg io l'avei buildato cosi:

Umano variante (prodigy, +1 int, +1 dex)

F 8 D 14 C 14 I 16 S 12 C 10

Per me questa è una buona stringa di stat, forza non gi serve veramente a NULLA (ts su forza sono poco prrsenti, atletica per scalare ecc hai tanti modi di arginare il problema, per le prove do lotta usi acrobazia, il resto fai fare ad altri), dex e cost sono importanti in egual misura, in questo modo hai +2 a entrambi. Int stat primaria, partire a lvl 1 con +3 molto buono. Sag capisco perche tu l'abbia alzata, ma essendo di "flavour" un 12 è piu che sufficiente (considerando che hai pure compentenza in percezione -la piu usata- andava benissimo 12). Carisma 10 perche sei socialmente imbarazzante ma decidi tu quando esserlo 🙂

34 minuti fa, LadyB ha scritto:

Leggerò con calma gli incantesimi, avendo solo uno slot non è semplicissimo trovare il "più giusto".

Al lvl 2 hai 2 slot. Rimarranno 2 fino al 10° livello, però saranno ottimizzati.

36 minuti fa, LadyB ha scritto:

Per le suppliche, invece, sono molto tentata da eldricht sight e dal potenziamento di deflagrazione occulta (mi sentirei inutilina in combattimento se non avessi deflagrazione occulta :P)

Si ci sta, tieni in considerazione, al posto dell'aumento dei danni, i vari perk all'EB che gli modificano gli effetti (consiglio quello che allontana), controllare il campo è quella cosa che rende il pg veramente interessante e fondamentale, e vale la pena rispetto a 2 danni in piu a turno. 

 

39 minuti fa, LadyB ha scritto:

Veniamo ai Patti.
 qui sono tentata dal patto della catena solo per avere un "animaletto" strambo da portare in giro. Propenderei per l'imp o per il mini folletto (oltretutto il pg parla sia l'infernale che il silvano, il che rende tutto ancora più divertente) ma non riesco sinceramente a capire l'utilità del famiglio; forse non avendo mai giocato non riesco a figurare le possibilità di azioni/situazioni che avrei con il famiglio (al di là del tipo o della classe che lo evoca)... riuscite a farmi qualche esempio? 🙂

Il famiglio è uno scout eccellente, ti permette di osservare il dungeon, di spiare i nemici o di raccogliere piu informazioni di quelle che riusciresti a fare. Inoltre praticamente raddoppi la portata dei tuoi attacchi magici, potendo lanciare gli incantesimi (mi sembra però solo quelle a contatto) tramite il famiglio. Il patto, oltre a darti find familiar gratis, ti offre anche un potenziamento, avendo il collegamento mentale con un imp/folletto (ottimi famigli, veramente forti. Il migliore resta l'imp, sia per potenzialità -si trasforma in molti animali- sia per il fatto che diventa invisibile. Folletto forte ma meno efficace.

43 minuti fa, LadyB ha scritto:

Patto del Tomo: non mi entusiasma perchè l'idea di girare con il librone mi lascia un po' gne. Sì, probabilmente non è un'argomentazione valida il "esteticamente non vedo bene il personaggio girare con un librone" but still XD

Questo è il piu utile in assoluto, al terzo prendere auesto patto e l'invocazione degli antichi segreti ti rende quasi un incantatore a tutti gli effetti. (Poter prendere trucchetti extra e incantesimi rituale tanta roba). Ciò si presta bene anche al warlock grande antico, fondamentalmente più incentrato sul lato arcano piuttosto che altro. Il libro non deve essere un librone, potrebbe essere a forma di agenda (tipo quella di sherlock) o qualcosa di piu raffinato, come un libro tascabile. Nessuno dice che deve essere grosso e tamarro, sii fantasiosa.

Ps. Il tomo (con la sua invocazione) ti da accesso a find familiar, certo meno potente del patto della catena, ma ehi, 2 piccioni con una fava. 

47 minuti fa, LadyB ha scritto:

Patto della Lama: lo avevo contemplato per combinare qualcosina in combattimento, compensando così i pochi slot a disposizione, prediligendo quindi incantesimi da "fuori combattimento" (mi piacciono molto quasi tutti quelli di illusione, ad esempio)

Come dicevo sopra il warlock del grande antico è piu un incantatore, il che si sposa bene col concept. Con le build giuste questo patto è fondamentale nonchè molto forte, in questo caso ti darebbe un minimo bonus, a mio avviso poco incentrato col pg, sicuramente il meno efficace dei tre in questo caso. Se proprio vuoi abilità meelee prendi appena puoi Green flame blade o Booming blade, comprati una spada corta e sei a cavallo.

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Ciao a tutti, grazie delle risposte e scusate il ritardo della mia 😅

Alla fine mi sono indirizzata sul Patto della Catena, con un bell'Imp come famiglio.
Per le suppliche punterei invece sul potenziamento di Deflagrazione Occulta e su Vista Stregata, eventualmente con un cambio tra Deflagrazione Agonizzate e Vista del Signore delle Catene nel momento in cui arriverà l'Imp e vedò che può fare comodo i potenziamenti della supplica.

Gli incantesimi non mi ispirano per nulla, quindi direi che mi tengo lo slot per il livello successivo u.u

 

Grazie nuovamente!
Saluti,

LadyB

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