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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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A chiappe divaricate verso la morte


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Ciao a tutti,
     un domanda della serie "cosa fareste voialtri master al posto mio": supponiamo che durante l'esplorazione di un sotterraneo, i PG passano davanti all'imbocco di uno scivolo/imbuto che se preso li farebbe cadere per direttissima in un lago di lava, ossia morte sicura al 101%.
I PG ovviamente non si buttano dentro alla cieca, ma neanche cercano di capire cosa ci sia dall'altra parte, neanche una banale prova di Sopravvivenza, conoscenze dungeon, niente di niente, e tirano dritto per la loro strada. Bene.
Dopo qualche minuto s'imbattono in un mostro grosso e cattivo che li vuole mangiare, loro prendono a scappare giustamente, ci sarebbero diverse vie per fuggire (tornare "indietro indietro", prendere un altro corridoio in cui sono già passati, ecc.), ma il più furbo del gruppo dice: andiamo all'imbuto di prima: noi ci passiamo facile, ma lui no e ce ne liberiamo facile!

La domanda è: quindi sono morti?

Vi dico subito: io, se di quel lago ho proprio bisogno (e loro ci sarebbero dovuti/potuti arrivare anche da un'altra via) lascio il lago di fuoco, ma immediatamente si materializza un isolotto di terra sotto le loro chiappe. Così non muoiono e comunque pagano pegno perché devono sfuggire al caldo infernale, magari c'è un istmo di terra presidiato da un mostro un po' meno cattivone del precedente o cose del genere. 
Però anche così il rischio di "percezione di immortalità" da parte dei giocatori credo ci sia, e non mi piace.

Ciao, MadLuke.

Edited by MadLuke
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Alcune soluzioni che mi vengono in mente sono: I PG avvertono il calore e vedono la luce del magma prima di finire nel punto di non ritorno in cui scivolano e basta. Cosa faranno capendo di es

Hai messo arbitrariamente un elemento di pericolo. Se i personaggi possono interagire con questo elemento, allora devono esserci delle conseguenze.  Altrimenti fai solo futile prestidigitazione.

Uno dei motivi è evitare la pistola di Cekov. E' uno stile di gioco: il fatto che esista qualcosa non significa che abbia una specifica funzione nella risoluzione del task. Altrimenti si finisce al pr

Alcune soluzioni che mi vengono in mente sono:

  • I PG avvertono il calore e vedono la luce del magma prima di finire nel punto di non ritorno in cui scivolano e basta. Cosa faranno capendo di essere intrappolati fra incudine e martello? Questa soluzione la userei in ogni caso, anche in aggiunta alle altre, perché dà agency ai giocatori.
  • I PG scivolano, sotto non c'è nulla a parte lava, ma offri loro la possibilità di salvarsi a mezz'aria. Non decidi come, gli chiedi cosa fate? e accetti le loro risposte se non sono del tutto campate per aria. Ad esempio uno potrebbe agganciarsi alla parete con gli attrezzi da scalata e gettare una corda agli altri.
  • L'isoletta c'è, ma non l'istmo. Come sopra, ma ora il problema è come arrivare a terra. O magari l'istmo c'è, ma è instabile, ad esempio perché è formato da rocce galleggianti, e sfruttarle non è facile. O come dici tu, c'è sopra un mostro e la lava rende più difficile lo scontro.

La percezione della mortalità, comunque, è irrilevante, quello che conta è la percezione del rischio, che è un concetto molto più ampio.
In quasi nessun film d'azione o libro di avventura ti aspetti realmente che il protagonista muoia, ma questo non ti impedisce di essere in tensione e interessato dalla storia. Quello che conta non è scoprire se ne uscirà, ma come.
Stesso discorso per i PG: la tensione di una sfida non dipende dal fatto di poter morire o no nell'affrontarla, ma dal fatto di dover trovare in modo in cui farlo.

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Domanda fondamentale: in origine a cosa serve lo scivolo?

Semplice arredo naturale. Io non esito mai a fare descrizioni di particolari di "cose", anche se non servono a nulla (neanche in male).
Dopo poco che giocano tutti i giocatori capiscono che non tutte le "cose" che ci sono nell'ambientazione loro devono trovare il modo di usarla (oppure si, se proprio il loro ingegno gli suggerisce qualcosa). Magari il giorno dopo ci sarà un altro scivolo simile che però li porta all'uscita, ma il 90% delle "cose" di per sé non porta nulla.

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29 minuti fa, The Stroy ha scritto:

La percezione della mortalità, comunque, è irrilevante, quello che conta è la percezione del rischio, che è un concetto molto più ampio.

Forte 'sta roba, non l'avevo mai sentita. Dimmi direttamente il finale: i PG se la fanno sotto di più ad affrontare 10 situazioni di rischio e a salvarsi sempre, piuttosto che 1 sola situazione simile a quando è morto un altro PG del gruppo?

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17 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Forte 'sta roba, non l'avevo mai sentita. Dimmi direttamente il finale: i PG se la fanno sotto di più ad affrontare 10 situazioni di rischio e a salvarsi sempre, piuttosto che 1 sola situazione simile a quando è morto un altro PG del gruppo?

Credo fosse più una cosa del genere: il rischio per i PG non è unicamente la morte e basta.

7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Guarda che sei tu quello che ha aperto un topic sul forum perché ha problemi a gestire la percezione del rischio senza uccidere i PG, eh - cut -

Ok che il commento di MadLuke si poteva tranquillamente leggere come sarcastico, ma rispondere così è sicuramente eccessivo.

Lo dico chiaramente a tutti quindi o fate i bravi o chiudo il topic subito

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38 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Semplice arredo naturale. Io non esito mai a fare descrizioni di particolari di "cose", anche se non servono a nulla (neanche in male).
Dopo poco che giocano tutti i giocatori capiscono che non tutte le "cose" che ci sono nell'ambientazione loro devono trovare il modo di usarla (oppure si, se proprio il loro ingegno gli suggerisce qualcosa). Magari il giorno dopo ci sarà un altro scivolo simile che però li porta all'uscita, ma il 90% delle "cose" di per sé non porta nulla.

Ah, è un tunnel naturale, quindi? Se non ha uno scopo, perché lo hai messo? Pistola di Ceckov: se metti una cosa, allora poi devi usarla. 

Se hai creato uno scivolo che porta in un lago di lava, uccidi i tuoi personaggi se ci si infilano dentro. 

La prossima volta tu imparerai a non mettere elementi che arbitrariamente conducono alla morte, e i giocatori impareranno a essere più cauti e attenti.

 

Come nota a margine da MOD propongo che MadLuke e The Stroy decidano una buona volta di smettere di interagire tra loro. In tutti questi anni avete sempre finito per litigare. 

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ok che il commento di MadLuke si poteva tranquillamente leggere come sarcastico, ma rispondere così è sicuramente eccessivo.

Mi si è tappata la vena perché è l'ennesimo intervento in cui cerco di essere costruttivo e MadLuke isola l'unica parte del post con cui non è d'accordo e risponde unicamente a quella in modo sarcastico, dopo essere stato lui a chiedere aiuto.

Detto questo hai comunque ragione, accetterò una eventuale infrazione e userò il mio primo ignore in nove anni di iscrizione per evitare problemi futuri.

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Posted (edited)
10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ok che il commento di MadLuke si poteva tranquillamente leggere come sarcastico, ma rispondere così è sicuramente eccessivo.

Pensate che io invece neanche col senno di poi riesco a leggerlo in maniera sarcastica! 😐

Vedrò comunque di riformulare in maniera più esplicativa: c'è forse qualche studio di esperti di gioco o tesi di laurea di psicologia, di quelle che ogni tanto pure vengono citate sul forum (e che io ben mi guardo dal leggere perché trovo noiose), che hanno stabilito che un giocatore ha più paura per l'incolumità del suo personaggio quando viene messo in situazioni d'incertezza, anche se ripetutamente si salva, piuttosto di porlo di fronte a una situazione analoga a quella in cui è morto il personaggio di un suo compagno di gruppo? E a questo che si riferiva il "discorso più ampio" che, se così è stato, hai effettivamente ben intuito non mi interessa spenderci tempo a leggerlo e per cui ti ho chiesto se potevi erudirmi solo a riguardo delle conclusioni finali?

Amen.

4 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Detto questo hai comunque ragione, accetterò una eventuale infrazione e userò il mio primo ignore in nove anni di iscrizione per evitare problemi futuri.

Ammetto che anche io sono stato più volte tentato di usare "Ignore" con te, e ogni volta ho finito di pensare "vabe', magari la prossima volta" ...Ma oggi non c'entra proprio nulla! 😄

Ma boh, magari questa è "la piuma azzurra" che prima o poi sarebbe comunque arrivata.

Edited by MadLuke
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9 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ah, è un tunnel naturale, quindi? Se non ha uno scopo, perché lo hai messo? Pistola di Ceckov: se metti una cosa, allora poi devi usarla. 

Se hai creato uno scivolo che porta in un lago di lava, uccidi i tuoi personaggi se ci si infilano dentro. 

La prossima volta tu imparerai a non mettere elementi che arbitrariamente conducono alla morte, e i giocatori impareranno a essere più cauti e attenti.

Decisamente abbiamo un'idea diversa sul come si conduce una campagna. Non starò quindi neanche a risponderti punto per punto, perderemmo solo tempo in due.

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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Decisamente abbiamo un'idea diversa sul come si conduce una campagna. Non starò quindi neanche a risponderti punto per punto, perderemmo solo tempo in due.

Bello vedere quanto interesse riponi nelle opinioni diverse dalle tue. Verrebbe effettivamente da chiedersi perchè hai aperto un topic qui sul forum per confrontarti con altre persone se poi essenzialmente quello che vuoi sentire sono solo considerazioni simili alle tue...

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Posted (edited)
5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Bello vedere quanto interesse riponi nelle opinioni diverse dalle tue. Verrebbe effettivamente da chiedersi perchè hai aperto un topic qui sul forum per confrontarti con altre persone se poi essenzialmente quello che vuoi sentire sono solo considerazioni simili alle tue...

A me piace la carne alla griglia, a te cotta al vapore, però se mi dici la tua ricetta per una buon lesso magari provo anche io.
Poi arriva un vegano e mi dice che è meglio il tofu, ecco a lui manco l'ascolto.

I 3 suggerimenti di @The Stroy pure erano interessanti, assolutamente nel mio genere di comportamento, ma la rivelazione dell'ultimo paragrafo mi aveva rapito (pensa un po'..) e non ho l'ho commentata.

Edited by MadLuke
commento The Stroy
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6 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Decisamente abbiamo un'idea diversa sul come si conduce una campagna. Non starò quindi neanche a risponderti punto per punto, perderemmo solo tempo in due.

Hai messo arbitrariamente un elemento di pericolo. Se i personaggi possono interagire con questo elemento, allora devono esserci delle conseguenze. 

Altrimenti fai solo futile prestidigitazione.

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  • Moderators - supermoderator
1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

A me piace la carne alla griglia, a te cotta al vapore, però se mi dici la tua ricetta per una buon lesso magari provo anche io.
Poi arriva un vegano e mi dice che è meglio il tofu, ecco a lui manco l'ascolto.

E magari mangiare meno carne potrebbe farti bene alla salute....

Detto questo capisci che forse l'intuizione (e relativa reazione comunque eccessiva) di The Stroy che tanto alla fine delle sue opinioni non te ne fregava nulla visto che ci partivi prevenuto contro non era completamente senza fondamento. Detto questo lascio questa discussione convinto che non ne uscirà nulla di utile viste le premesse.

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Se la domanda è "cosa fareste voialtri master al posto mio" credo che la mia risposta sarebbe chiedere ai giocatori se si sono resi conto della situazione. Mi pare ottuso pensare che abbiano capito dalla mia descrizione che lo scivolo è una trappola naturale per cui nel lago di lava finisci sempre e comunque. È come la sphere of annihilation nella bocca della statua della Tomb of Horrors, che da decenni ormai viene usato come esempio di cattivo game design.
In altre parole, penso ci sia un problema a monte in tutta la situazione.

Edited by Drimos
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In questo momento, Drimos ha scritto:

Se la domanda è "cosa fareste voialtri master al posto mio" credo che la mia risposta sarebbe chiedere ai giocatori se si sono resi conto della situazione.

A cose fatte (cioè dopo che sono morti o sopravvissuti), se ne può parlare, certo. Prima per me equivarrebbe a dire "no, di lì non potete andare, perché il master vi sta facendo capire non si deve", ossia rail-roading, non mi piace.

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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

A cose fatte (cioè dopo che sono morti o sopravvissuti), se ne può parlare, certo. Prima per me equivarrebbe a dire "no, di lì non potete andare, perché il master vi sta facendo capire non si deve", ossia rail-roading, non mi piace.

Non ho detto questo. Un'azione del genere chiaramente suicida ha un impatto molto forte sulla sessione e sulla campagna (dici che potrebbero morire tutti) e mi sembra difficile mettendomi nei panni dei giocatori non pensare che sia una sorta di arbitraria punizione: loro hanno pensato ad una buona idea (nascondersi in un tunnel stretto) e per tutta risposta nel tunnel c'è la morte certa, per questo (mi) chiederei se hanno capito che il tunnel ha pareti lisce, che una volta entrati non ci si può fermare a metà, ecc. Potrebbero addirittura pensare che tu abbia messo il lago di lava per rendere nulla la loro buona idea, cosa di cui in effetti saresti capace perché, anche se al contrario, sei disposto a cambiare retroattivamente dei dettagli, vedi la presenza dell'isolotto di roccia. Solo il fatto che tu debba alterare la geografia della stanza per impedire la morte immediata fa capire che qualcosa da principio non andava nel dungeon originale.

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Era un tunnel che solo allungando dentro un braccio avrebbero sentito una folata d'aria calda investirli (e avrebbero capito che sotto fa caldo, e magari trovare un luogo molto caldo nel dungeon, che custodisce un oggetto magico, era proprio lo scopo della missione, trovando poi la strada giusta però), ma sono corsi via senza fare manco quello, e ci sta tutto... E' grave invece non avendo fatto questo, prendere e buttarcisi dentro.

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    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere
    • By Hero81
      Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata.
      Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi.
      I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso.
      Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce.
      Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti.
      Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane?
      Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo?
       
    • By Ahrua
      In questo articolo vi riportiamo le statistiche pubblicate da Roll20 in merito all'uso della propria piattaforma nel secondo trimestre del 2020.
      Articolo di Morrus del 05 Agosto 2020
      Roll20 ha postato il suo ultimo resoconto del settore, rivelando che, rispetto al primo trimestre del 2020, si è avuta una crescita per quasi tutti i giochi sulla sua piattaforma durante la pandemia. D&D, ovviamente, rimane di gran lunga il più popolare (dal 50% al 53% dopo un calo l’anno scorso), con Call of Cthulhu e Pathfinder che lo seguono. Call of Cthulhu ha visto una piccola discesa dal 12% al 8.5%, mentre Pathfinder è approssimativamente stabile.
      (Qui potete trovare il resoconto del primo trimestre del 2020).


      Cyberpunk Red ha visto una crescita elevata, oltre il 100%, così come anche Tormenta, City of Mist, e il Year Zero Engine.

      Ecco qui la lista completa delle percentuali d'uso dei vari GdR!

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-rpg-usage-stats-growth-everywhere-during-pandemic.673773/  
      Visualizza articolo completo
       
    • By mirtian
      Buongiorno a tutti! 😁
      Ho iniziato a ruolare anni fa insieme a degli amici più grandi. Loro giocavano ancora a Girsa, Advanced, terza edizione, ed avevano anche i manuali della Scatola rossa; io ero ancora un "bambinetto" ultra affascinato dal mondo fantasy, da D&D e dai giochi di ruolo. 
      Più consapevolmente ho iniziato a ruolare con D&D 3.5 ed ho iniziato anche a masterare (con sorti alterne all'inizio 😄) con amici miei coetanei. 
      Quando fu il momento della 4e comprai in preordine tutti i core ma rimasi profondamente deluso perchè D&D era diventato un gioco da tavolo. Mi sono sempre piaciuti i wargame e giocavo ancora a Warhammer ai tempi, ma per me un D&D fatto per forza con miniature, squares e poteri che si esprimevano principalmente su di una griglia, non era cosa. Non ebbi tuttavia la possibilità, né la voglia, di comprare subito altri manuali: così non presi il manuale di pathfinder, che uscì poco dopo, e continuai con 3.5. Successivamente, provai diversi sistemi quali Dimensioni (che ebbi modo di scoprire anni fa, leggendo proprio questo forum) Gurps, Terza era, Call of Chtulhu (uno dei miei preferiti), Mouse guard, Vampiri ecc. Tuttavia, poco a poco, smisi con il GdR. 
      Ora mi sto riapprocciando al mondo dei tabletop rpg e mi trovo molto spaesato. Di mio sarei attratto da Star trek e Starfinder (forse anche di più di Star trek), perchè negli ultimi tempi più che del fantasy sono diventato un appassionato di fantascienza, ma nel mio gruppo si vorrebbe proprio fare una classica campagna fantasy (io sono più un fan di campagne low fantasy, ma si pensava di fare high fantasy) ed anche io convengo possa essere una buona idea (nel gruppo ci sono sia "novizi" sia ex giocatori che, come me, non giocano da anni). Dovrei, inoltre, masterare e non mi va di tenere una campagna in un genere che non tutti possono trovare entusiasmante o interessante.
      Al che... quale gioco high fantasy, nel 2020, vale di più la pena? Per investirci? Mi sembra, infatti, che tutti i sistemi fantasy principali abbiano, in un modo o nell'altro, in una sfera o in un'altra, dei problemi o dei risvolti non interamente convincenti per una persona che ritorna a giocare. 
      Ho provato già a giocare a quella che è considerata la novità degli ultimi anni: la quinta edizione di D&D. Mi sembra tuttavia ci siano delle grosse questioni. Non voglio aprire un flame, sia chiaro, ma ho alcune perplessità.
      Innanzitutto ho, di recente, provato a giocarla (facendomi prestare il manuale) e sono rimasto impressionato dal gusto più attinente alle vecchie versioni con cui mi ero confrontato da ragazzino. La grande semplicità mi ha da subito riproiettato facilmente nel GdR e, devo dire, l'ho apprezzata. Tuttavia, nonostante alcune meccaniche siano ben concepite, mi ha lasciato dell'indeterminatezza su alcuni aspetti: tutto viene ridotto alla stessa meccanica o alla scelta del master che rischia poi di sbilanciare un'intera scena. Trovo inoltre manchi di profondità, di personalizzazione dei pg: i materiali che la wotc ha rilasciato dal 2014 sono veramente pochi. Mi sembra che wotc non sia davvero intenzionata a sviluppare un gioco che potrebbe essere ottimo (seppure abbastanza ambiguo per scelta) ma che preferisca far marketing e acquisire sempre più giocatori, anche insospettabili, che però, più da occasionali, si fanno anche andare bene uno "scarso" impegno nello sviluppo del gioco. A me onestamente degli attori di GoT che fanno i live streaming con D&D importa meno di zero, soprattutto se i "rulebook" ad oggi sono 5 o 6 (i core più xanathar, volo ecc. non sono più di 6 o 7). Anzi, i rumours su una sesta edizione mi spaventano e mi fanno chiedere a che pro comprare, in questo momento, i manuali di una 5e ancora non sviluppata persino dopo 6-7 anni (specifico che a me le avventure non interessano, quindi non le conto). Wotc mi lascia perplesso, c'è molto materiale per 5e ma il suo sviluppo rimane in mano agli appassionati e case terze: questo mi strania. Tutte le iniziative che wotc prende sono per una maggiore diffusione del gioco e per un linguaggio più corretto e "welcoming": linguaggio che ci sta assolutamente, ed era ora di togliere ad esempio il termine "razza" che per i giocatori più giovani può davvero essere un problema, ma, anche qui, pathfinder mi sembra abbia tolto il termine sostituendolo con "ancestries" senza sbandierarlo ai 4 venti e trasformarlo in una questione, per l'ennesima volta, di marketing. Insomma, io voglio pagare un gioco e non per la comunicazione di un gioco. Anche se D&D non è mai andato così bene, per me la diffusione di un gioco non è per forza direttamente proporzionale alla qualità e all'impegno profuso dai produttori. 
      D'altra parte pathfinder 1 mi sembra molto molto simile a 3.5 e, sebbene ci siano dei simpatici volumi con le copertine flessibili, a più buon mercato, non so se vale la pena prendere un gioco abbastanza simile al materiale di cui già dispongo in 3.5. Pathfinder 2e, invece, mi ispira decisamente: mi sembra mantenga molta personalizzazione e ci sono alcune meccaniche (tipo i feat per la discendenza o il combattimento in 3 turni) che mi incuriosiscono. Anche dal punto di vista dei disegni path mi ispira molto di più di un Ded 5e che trovo abbastanza minimal. Ho visto molti video online su pf2 e mi sembra, inoltre, per quanto ho capito, che semplifichi di molto la prima edizione del gioco. Epperò, anche su pf2, non percepisco un unanime entusiasmo: cosa dovuta, forse, ad un pubblico più conservatore per natura? 
      E, quindi, eccomi qui tutto indeciso 😂: da una parte il mio gioco preferito, che mi aveva deluso con 4e ma che mi sembra abbia perso il suo spirito anche con 5e: puntando più sulla comunicazione che sul gioco. Dalla parte opposta c'è la grande alternativa che è in una fase di transizione. 
      Un ex giocatore che si riapproccia ai gdr fantasy a cosa deve guardare in questo momento? Perchè prendere 5e e vedermi cambiati i core dopo 1 anno o due me le farebbe girare 🤨. É meglio aspettare una 5.5 o una 6e? Meglio buttarmi diretto su pf2 che sembra meritare parecchio e che comunque mi ispira? Ci sarebbero gruppi di gioco anche in giro per l'Italia? Meglio buttarmi su pf1 e, piano piano, procurarmi tutto il materiale in copertina flessibile? L'unico altro gioco che stavo guardando, fantasy, è Shadow of the demon lord, ma anche qua, con un'ambientazione particolare, non so se potrebbe essere una buona scelta per tutto il gruppo. 
      Ho davvero entusiasmo 🙃, ma la situazione delle principali alternative mi lascia, appunto, indeciso: mi piacerebbe molto avere un vostro parere e sapere se sono l'unico a notare come queste attuali incongruenze possano spaventare i nuovi giocatori o chi, come me, torna al mondo del GdR 🖖
       
       
       
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti, non so se questa è la sezione giusta, o devo postare questo messaggio sulle sezioni di D&D o Pathfinder: volevo condividere con voi alcune impressioni rispetto al sistema di multiclassamento di D&D 5ed e di Pathfinder 2e: in linea di massima preferisco il sistema di D&D 5e   Ecco perchè: fondamentalmente in Pathfinder 2e il multiclassamento viene gestito attraverso Talenti di Dedizione che si possono prendere, ciascuno relativo ad una Classe o ad un Archetipo, che consentono di acquisire progressivamente alcune delle abilità di quella classe o di quell'archetipo. Generalmente un personaggio non può prendere un Talento di Dedizione di un'altra Classe o di un altro Archetipo se non ha preso almeno altri due talenti della classe del primo Talento di Dedizione. Un po' come succedeva in D&D di 4a edizione.    Mi sembra che il sistema di Pathinder 2e sia perfettamente funzionante e funzionale dal punto di vista delle meccaniche e del bilanciamento del gioco, ma che non consenta di realizzare alcune idee narrative.   Ad esempio, un personaggio potrebbe essere inizialmente un nobile/guerriero che uccise un uomo per sbaglio o per proteggere qualcuno; successivamente si pentì profondamente e abbracciò l'abito religioso (diventò un chierico), e fu un chierico da allora in poi - tipo Padre Cristoforo nei Promessi Sposi.   In termini di gioco, il suo livello di chierico avrebbe superato con il tempo il suo livello da guerriero. Nel sistema di multiclassamento di Pathfinder 2e, questo sviluppo narrativo durante la campagna non sarebbe possibile. Un modo per fare una cosa del genere potrebbe essere far partire il personaggio già come chierico, e relegare la sua storia nel suo background, oppure farlo partire come personaggio di 0 livello (dalla bellissima Gamemastery Guide) con il background di nobile e poi fargli acquisire il primo livello da chierico.    E' lo stesso problema che avevo con il sistema di multiclassamento di D&D 4a edizione. E' vero che si evita il "level dip" (cioè il fatto che i giocatori siano tentati di prendere comunque un livello ad esempio da guerriero per avere competenza nelle armi e nelle armature, o da chierico per avere incantesimi di cura, ecc., ma si perdono alcuni percorsi narrativi   Cosa ne pensate? Un abbraccio fresco, ogni bene e a presto! Valerio

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