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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Io sapevo che nei gdr un DM può cambiare il lore di un'ambientazione secondo i suoi gusti o usarne una propria.

Quello sempre, io poi...

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Questa info da dove l'avresti presa?

"Raistlin - L'alba del male" di Margaret Weis.
E d'altronde, se ognuno lanciasse a capocchia, cosa insegnerebbero nelle scuole di magia "Ragazzi per me la palla di fuoco è "akunamatata"... Voi arrangiatevi"?

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29 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Quello sempre, io poi...

"Raistlin - L'alba del male" di Margaret Weis.
E d'altronde, se ognuno lanciasse a capocchia, cosa insegnerebbero nelle scuole di magia "Ragazzi per me la palla di fuoco è "akunamatata"... Voi arrangiatevi"?

Che è un libro, neppure un manuale, scritto con in mente le regole di Advanced D&D 2a Edizione.

Sempre per lo stesso motivo anche le formule magiche di Dragonlance non sono più attuali, perchè sono basate sulla regola che il livello di un incantesimo si sommasse al tiro di iniziativa, rendendolo più alto e quindi più lento, come avveniva per i marziali con la velocità delle armi, e ci stava che un incantesimo di primo livello usasse Shirak come formula ed uno del terzo fosse Ast kiranann Soth-aran/Suh kali Jalaran. Con le regole dalla terza in poi un mago che recitasse questa pappardella si sarebbe già beccato 10 attacchi.

Che po, nel Dragonlance Lexicon stesso si dice che differenti maghi possono usare differenti formule magiche

@Arcal se ti interessa nel link che ho lasciato trovi molte formule magiche, e spiega che hanno usato l'indonesiano per formularle, potresti anche usare quella lingua volendo.

Edited by Grimorio
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35 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Quello sempre, io poi...

"Raistlin - L'alba del male" di Margaret Weis.
E d'altronde, se ognuno lanciasse a capocchia, cosa insegnerebbero nelle scuole di magia "Ragazzi per me la palla di fuoco è "akunamatata"... Voi arrangiatevi"?

Chiaramente un'ottima ragione per dire che vale per tutti i maghi di tutto il multiverso 😧

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8 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Che è un libro, neppure un manuale, scritto con in mente le regole di Advanced D&D 2a Edizione.

 

In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Chiaramente un'ottima ragione per dire che vale per tutti i maghi di tutto il multiverso

Vuoi perché mi sembra ragionevole, vuoi perché sono affezionato alle Cronache di Dragonlance, vuoi per mera questione di abitudine, io continuo e continuerò a intenderla così. Tanto dire "akunamatata" o "bala de fuego", al mio PbF o al vostro tavolo, non condizionerà mai di una sola stilla null'altro del gioco.

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Su Baldur's Gate la stessa spell ha le stesse componenti. E comunque anche io sapevo che le formule fossero le stesse, in AD&D era sicuramente specificato. Successivamente non saprei, ma anche a me pare logico e sensato.

Edited by Lord Danarc
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8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Su Baldur's Gate la stessa spell ha le stesse componenti. E comunque anche io sapevo che le formule fossero le stesse, in AD&D era sicuramente specificato. Successivamente non saprei, ma anche a me pare logico e sensato.

Di nuovo, un videogioco "tratto da" e non un manuale.

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Modalità MOD: ON
A me pare evidente quale sia la richiesta fatta da Arcal: atteniamoci ai commenti che rispondono alla sua domanda (per chi ha la memoria corta, la domanda è "voi come fate quando viene lanciato un incantesimo?"). 
Come già detto in passato innumerevoli volte: è inutile, antipatico, deleterio e sciocco contestare lo stile di gioco altrui. Citando Clint Eastwood e restando in tema con il commento di TheStroy: "le opinioni sono come le palle, ognuno ha le sue", e io aggiungo anche "e non sta bene tirarle fuori solo per vedere chi le ha più grosse". 

Evitiamo inutili bisticci su chi gioca meglio, ciascuno esponga le proprie esperienze, i propri gusti e le proprie idee senza badare a quelle degli altri. In questo modo Arcal avrà a disposizione un'ampia base da consultare, e troverà più facilmente una risposta ai propri dubbi.
Modalità MOD: OFF

Dipende, imho, da come si sente il giocatore. Ho un amico che fa spesso il mago e al tavolo si diverte a lanciare le magie in modo molto descrittivo. Non sempre (perché altrimenti ad ogni turno ci metterebbe cinque minuti solo per dire che lancia un dardo incantato), ma nei momenti topici, o con le magie più potenti/pirotecniche/divertenti. 
Un altro mio giocatore invece preferisce usare la magia in modo molto "tecnico", dicendo solo che lancia l'incantesimo X sul bersaglio Y e via. 
Sono due stili diversi, ma entrambi validi, e tutti e due adatti a chi lo usa.

Se vuoi sentirti più immerso nell'interpretazione, pensa più che altro a come il tuo mago si rapporta agli incantesimi: come e quando li studia, se per lui sono una passione viscerale o se li apprende per mero utilitarismo...se appartiene a qualche scuola o tradizione particolare, oppure se ha o meno una predisposizione verso certi incantesimi piuttosto che verso altri. Ancora, come si pone in combattimento: è una specie di "Gandalf/Merlino" che spicca in mezzo al party, fiero e splendente mentre scaglia incantesimi? Oppure è un viscido o pavido che si nasconde e cerca di non dare nell'occhio? Sono considerazioni che valgono per tutti i personaggi, valgono anche per un mago. 

 

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1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

Di nuovo, un videogioco "tratto da" e non un manuale.

Ma secondo te esiste al mondo un solo pazzo che scriverebbe su un manuale "le formule recitate dai giocatori per lanciare gli incantesimi devono essere uguali per tutte" ovvero "le formule recitate dai giocatori per lanciare gli incantesimi possono/devono essere diverse per ognuno"... E perché non regolamentare anche l'abbiagliamento allora?

E' chiaro che si sta parlando solo di come si potrebbe intendere il gioco a livello puramente d'immaginazione, come in altri thread si discute di cosa significhi esattamente riuscire nel TS riflessi vs Fireball: uno dice che si è tappato il naso per non respirare l'aria infuocata, l'altro che ha trovato una bolla d'aria senza fuoco... Ma chi se ne frega! L'unica cosa che conta sono i danni dimezzati, o sul manuale dovrebbero specificare anche questo?

Poi per me puoi pure fare che con 7 di dado al TS muoino tutti i nemici, sai che mi frega.
Arcal ha chiesto suggerimenti sull'interpretazione del lancio incantesimi, e io gli ho raccontato le mie personali abitudini e intendimenti da cui nascono. Stop.

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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Ma secondo te esiste al mondo un solo pazzo che scriverebbe su un manuale "le formule recitate dai giocatori per lanciare gli incantesimi devono essere uguali per tutte" ovvero "le formule recitate dai giocatori per lanciare gli incantesimi possono/devono essere diverse per ognuno"... E perché non regolamentare anche l'abbiagliamento allora?

E' chiaro che si sta parlando solo di come si potrebbe intendere il gioco a livello puramente d'immaginazione, come in altri thread si discute di cosa significhi esattamente riuscire nel TS riflessi vs Fireball: uno dice che si è tappato il naso per non respirare l'aria infuocata, l'altro che ha trovato una bolla d'aria senza fuoco... Ma chi se ne frega! L'unica cosa che conta sono i danni dimezzati, o sul manuale dovrebbero specificare anche questo?

Poi per me puoi pure fare che con 7 di dado al TS muoino tutti i nemici, sai che mi frega.
Arcal ha chiesto suggerimenti sull'interpretazione del lancio incantesimi, e io gli ho raccontato le mie personali abitudini e intendimenti da cui nascono. Stop.

La chiudo qui come vuole il moderatore, ricordandoti però che sei stato tu il primo a scrivere che tutti i maghi del multiverso utilizzano le stesse formule, non hai parlato di abitudini.

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6 minuti fa, Grimorio ha scritto:

La chiudo qui come vuole il moderatore, ricordandoti però che sei stato tu il primo a scrivere che tutti i maghi del multiverso utilizzano le stesse formule, non hai parlato di abitudini.

Io scrissi "Io sapevo che". Cosa c'è non va bene o per cui non è sufficiente? Avrei dovuto invece scrivere "secondo il mio umile parere" oppure "pensavo" oppure "IMHO"? questa è la parola magica che rende chiaro non sto pretendendo di comandare tutti i giocatori di ruolo del mondo ma solo raccontando il mio parere?

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20 ore fa, Arcal ha scritto:

però ne sento la "mancanza" nei momenti più drammatici / boss fight / ecc.

Metodo Lina Inverse: se ad esempio stai per sparare un fulmine metamagizzato magari con spell perfection sul boss, non lo chiami fulmine, cambi estetica e fuffa flavour assortita (non le meccaniche, occhio) e lo rinomi fulmine rosso, dragon slave o altro

Spoiler

«Più tenebroso dell'oscurità, più scarlatto del sangue che scorre, sepolto nel fluire del tempo, nel tuo nome immenso, prometto me stessa all'oscurità, colui che stolto oserà opporsi a noi, verrà ineluttabilmente distrutto, dal terribile potere, in tuo ed in mio possesso. Dragon Slave!»

(traduzione dal doppiaggio DVD della prima serie.)

«È più oscuro del crepuscolo, è più rosso dello stesso sangue, è sepolto sotto la marea del tempo, in nome della pace e della giustizia faccio appello ai poteri più remoti dell'oscurità, ho bisogno di loro perché mi aiutino a sconfiggere i miei nemici e tutti coloro che saranno tanto sciocchi da osare ostacolarmi credendosi invincibili. Fulmine Rosso!!!»

(traduzione Mediaset.)

Metodo Dark Schneider&soci del manga Bastard (i primi numeri, prima che l'autore si perdesse per strada) formula e citazioni musicale go go. (vedi ad esempio la formula di helloween). Metodo potenzialmente deleterio in un setting classico impegnato.

Spoiler
  • Black Magic
    • Venom: Summons a destructive enzyme from the gates of Hell that breaks down all the organic matter.
    • Sodom: The user sends out a series of invisible blade-like objects towards the enemy.
    • Megadeth: Spell that creates an explosion of magic, like a bomb.
    • Accused: When the sorcerer decides to use ACCUSED on someone, their fingernail becomes blue. From that point on, the victim must follow an order given with the spell forever
    • Helloween: The user opens the gates to hell and releases a powerful blast of limitless energy from his/her palm.
    • Black Sabbath: Black Sabbath traps the target in a spellbound with random matter then sent inside, undergoing nuclear fission and causing a massive amount of heat to generate as a result.
  • Elemental Magic
    • Fire
      • Guns and Roses: Creates a wall of fire.
      • Exodus: Envelopes the user in fire, and hurls them at the target.
      • Force Barrier: A barrier that protect against physical attacks and heat.
      • Damned: Creates what is effectively a magic bomb in the casters hand.
      • Impellitteri: This spell creates a localized fire blast around the caster in all directions.
      • Magnum: Create an eruption of magma from the soil.
    • Air
      • Balvolt: Sends a powerful lightning bolt at the target.
      • Anselm: Lightning rockets.
      • Voivod: A spell that surrounds the user in an orb of electricity before exploding like a bomb.
      • Riot: Several arcs of electricity attack the target
      • Iron Lightning Anthem: Creates magic arrows of energy that will always hit their target unless a powerful barrier is up to shield the enemy.
      • Raven: A high mobility flight spell.
      • Vengeance: A blast of lighting from a single handing, damaging with the force of a magic cannonball.
  • Energy Magic
    • Rainbow: Calling on the power of his patron God, Blackmore, Dark Schneider summons a bow and arrow of magic.
  • Summoning Magic
    • Golem: A monster made of stone.
    • Rings of Fire: A spell that summons salamanders, fire elementals, to attack the target.

Metodo descrivi lo spell e le regole: se il tuo mago è un corruttore di Athas sta attingendo l'energia magica dall'ambiente, erba e frutti avvizziscono ecc. Se usi regole opzionali che inducono fatica ecc il tuo mago tossisce, sputacchia sangue e si piega in due che manco Raistlin con la veste rossa, e così via. 

Anche qui magari cambia leggermente l'estetica: se una fireball è rosso/arancio e parte dalla punta dell'indice, nessuno vieta di farne una azzurrino/violetto o verde/giallo oro che si forma/levita a 1cm sul palmo aperto.

Spoiler

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Edited by Nyxator
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    • By Pau_wolf
      Molte avventure pubblicate brillano per profondità del background dell'avventura, dei PNG e del dungeon stesso. E spesso le 3 cose sono collegate. Il dungeon della one shot contiene i luoghi del background, ancora danneggiati dagli eventi magari. Un PNG ha un background segnato dalla prefazione dell'avventura e così via. La cosa mi crea un senso di competizione e un complesso di inferiorità XD. Faccio un errore comune: creo background inutilmente. Il giocatore di rado si cura del fatto che la voragine nel dungeon sia causata magari da un furioso combattimento tra draghi avvenuto anni prima. Ma l'avventura pubblicata ti descrive la battaglia, al 100%.
      La domanda è: perché? Mi sfugge qualcosa? Tutti i DM su YouTube dicono di non preparare troppo e non asfissiare di dettagli storici i giocatori. Allora perché le avventure pubblicate forniscono tanti dettagli? Pensavo volessero incoraggiare i DM a scrivere cose dettagliate a loro volta. O forse vogliono solo intrattenerli, dato che ai DM solitamente la lore piace di più?
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      Avrei intenzione di condurre una serie di avventure investigative a tema cyberpunk, tuttavia non mi sono mai cimentato in questo tipo di gdr, e ho un po' paura che possa risultare troppo railroad, che i giocatori non trovino gli indizi o non riescano a metterli insieme o che al contrario venga qualcosa di troppo scontato ed immediato. Qualcuno di voi hai mai condotto avventure esclusivamente investigative e se si avrebbe dei consigli o dei modi per gestirle da darmi?
    • By Geleb
      Buongiorno a tutti, scrivo questo topic per quel che riguarda l'abilità Professione. Da giocatore ho quasi sempre messo almeno un grado all'abilità, per motivi di background al personaggio, non è possibile che si nasca tutti ricchi o già avventurieri, qualcosa bisogna aver fatto nella vita ogni tanto!
      Il problema di questa abilità è che, a fini di gioco, risulta inutile sin dal livello 1, dato che anche con un +5 in saggezza e un 20 di dado andiamo a guadagnare 14 mo in una settimana, cosa che risulta abbastanza ridicola, dato che in una settimana un'avventurina del cavolo la si trova. Visto che sto scrivendo una mia campagna (ci metterò un sacco) ho pensato di aggiungere un bonus a questa abilità, in modo che i pg possano caratterizzare meglio i personaggi e magari sfruttarla anche da giocatore, proponendola ad eventuali master.
      Essere "imparati" verso una certa professione non vuol dire solo saper fare quel lavoro, ma avere anche un know how e delle competenze che vanno oltre il lavoro stesso, stavo quindi pensando di aggiungere dei bonus ad altre prove di abilità o ottenere alcune capacità in base ai gradi di professione. è ancora una bozza ma pensavo ad una cosa del genere:
      Allevatore: sappiamo come curare gli animali da pascolo e come producono, quindi può aver senso ottenere dei bonus in addestrare animali e in cavalcare. Si potrebbe anche aggiungere una qualche competenza in valutare, conoscenze natura o sopravvivenza per quel che riguarda il mercato alimentare e le zone rurali.
      Architetto: beh il minimo che si può ottenere da questa professione sono dei bonus in conoscenza ingegneria, ma anche dei bonus a diplomazia o intrattenere in certi contesti nobiliari.
      Avvocato: di base pensavo di fornire dei bonus a intrattenere (oratoria) e diplomazia, ma volendo anche intimidire sotto certe condizioni, magari contro umanoidi in un contesto urbano, e, perchè no di intuizione contro dei tentativi di truffa
      Barcaiolo: ovviamente dei bonus a per navigare e condurre una nave, di diverse taglie in base ai gradi, ma anche dei gradi in valutare dato il lavoro fatto magari su dei mercantili o intrattenere se erano navi per il trasporto di persone
      Bibliotecario: un bibliotecario non solo sa catalogare i libri, ma li riconosce, li studia, li sa riparare, quindi i bonus andrebbero ad alcune conoscenze (come storia, locali e nobiltà), a riparare i libri, magari anche quelli dell'incantatore con un tot di gradi.
      Birraio: sicuramente il bonus principale sarebbe alla tempra verso effetti non magici come l'aclool o comunque sostanze nocive, per arrivare magari anche all'immunità alle bevande alcoliche. E ovviamente un bonus a calmare le persone ostili
      Boscaiolo: andar per boschi potrebbe portare a dei bonus in sopravvivenza in questi territori, magari arrivare addirittura ad un terreno prescelto leggermente depotenziato, più ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura in queste zone.
      Cacciatore: come il boscaiolo e magari anche ad addestrare animali per calmare le bestie o bonus a costruire trappole per animali
      Carovaniere: abituato a muoversi sulle carrozze potrebbe riposare normalmente anche su questi mezzi in movimento, magari farci anche delle prove di creazione con abbastanza gradi
      Conciatore: bonus ad ogni artigianato in cui si può usare la pelle, valutare sui tessuti 
      Contabile: un bonus sulla vendita degli oggetti o la gestione di un'attività commerciale
      Contadino: direi simile all'allevatore
      Cortigiano: un cortigiano sa sicuramente come muoversi all'interno degli ambienti nobiliari, bonus a conoscenze nobiltà, locali, intrattenere e diplomazia sono garantiti
      Cuoco: un cuoco potrebbe avere un bonus alla tempra verso alimenti andati a male, poter concedere un bonus di morale agli alleati per aver cucinato un ottimo pasto (ad esempio recuperare più pf durante il sonno) 
      Erborista: resistenza ai veleni, magari addirittura escludere materiali per un druido. poi ovviamente bonus a conoscenze geografia e natura
      Farmacista: bonus a guarire e resistenza alle malattie
      Fornaio: simile al cuoco
      Giardiniere: il giardiniere possono permetterselo i nobili, quindi direi un mix dei bonus del cortigiano e dell'erborista
      Giocatore d'azzardo: bonus a intuizione, intrattenere e raggirare mi sembrano d'obbligo
      Guida: sicuramente bonus a sopravvivenza e conoscenze, magari con un ambiente prescelto e una relativa conoscenza (foreste-natura, cittadine-locali..)
      Ingegnere: bonus sicuramente ad ingegneria, magari anche a disattivare congegni per quel che riguarda le serrature o un bonus per identificare punti pericolanti e/o porte segrete
      Levatrice: direi bonus vari verso il genere femminile e i bambini: intrattenere, diplomazia, guarire, magari bonus ai ts verso gli effetti di nausea
      Locandiere: bonus alla dmc per le prove di lotta (soprattutto verso gli ubriachi), danni non letali aumentati
      Macellaio: resistenza alla nausea, agli effetti che riguardano l'olfatto
      Marinaio: resistenza al mal di mare, capacità di governare e gestire una nave, magari bonus di combattimento se si è in acqua, bonus a trattenere il fiato e a nuotare
      Mercante: bonus a valutare e diplomazia per gli acquisti/vendite come se piovessero, magari anche poter usare sapienza magica per identificare gli oggetti con tanti gradi
      Minatore: bonus alle prove di cos per trattenere il fiato, visione crepuscolare, scurovisione, bonus come quello nanico verso i minerali, però non preziosi
      Mugnaio: simile a contadino e allevatore
      Pastore: non devo nemmeno dirvi a chi è simile pure lui, magari a lui e all'allevatore aggiungiamo un mini compagno animale 
      Pescatore: simile al marinaio, magari invece che bonus al combattere a prove di artigianato trappole acquatiche, magari aquan come linguaggio bonus
      Scrivano: bonus alla velocità di scrittura, magari quando si falsifica, si copia un incantesimo su un libro o si scrive una pergamena
      Siniscalco: bonus a conoscenze locali e nobiltà, diplomazia e intrattenere in ambienti nobili, bonus alla gestione della casa 
      Soldato: qua ci si può sbizzarrire, si possono dare competenza nelle armi, bonus alle armature (come velocità per indossarla o dormirci meglio), riparazione delle armi, magari anche bonus ad autorità (tipo +1) per i soldati e un talento di squadra/combattimento bonus con alti livelli nella professione
      Taglialegna: bonus alla creazione di oggetti in legno sia per il tempo che per il costo, a conoscenze natura e ad utilizzare armi e armature in legno
       
      Questo è quanto; è solo uno spunto iniziale, ci sono bonus da distribuire volendo per 20 gradi, ma penso che renderebbe più interessante l'abilità, che ritengo completi bene il background di un pg, soprattutto se si parte dal livello 1, dove al massimo puoi aver salvato il gatto della nonna del vicino come grande avventura. 
      Che ve ne pare?
       
       
    • By banana33
      salve, mi scervello su una domanda da qualche giorno a causa di una build che avevo in mente (MoMS 1/browler x) e mi chiedevo una cosa.
      Se come home rules fuse stle (privilegio di classe del Master of many style ) fosse un chain feat, sarebbe equilibrato? Io penso di si.
    • By Aximus
      Ciao a tutti, sto per iniziare una campagna di D&D con un personaggio di sesso femminile, vorrei capire come interpretarlo e come renderlo originale senza cadere negli stereotipi. (è di classe stregone e razza Kalashtar.)  Grazie a tutti quelli che mi aiuteranno!
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