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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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quante pagine per l'esattezza?

e sopratutto ogni quanto esce si sa? mensile-?

è il classico bonelli mensile da 98 pagine

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Comprato e letto ieri.

Commento... mah! Diamo tempo al tempo.

Mi sono perso il romanzo a fumetti uscito nel 2007 e il numero 0, per cui sono partito con questo numero 1 di Dragonero senza conoscere altro.

I disegni sono molto buoni.

I personaggi potrebbero esserlo, è presto per dirlo, si vedrà.

Spoiler:  
Dell'ambientazione si capisce poco, è troppo presto, ma sembra molto D&D (con poca magia e molta tecnologia, però. Il fango pirico è un ritrovato chimico. La chiatta invisivile è tale non per magia, ma per una qualche tecnologia, la tecnocrate del passato, pare ex morosa di Ian, usa un filtro di protezione delle vie respiratorie che sembra un moderno dispositivo di protezione individuale di un'industria chimica, ecc. Anche qui vediamo, potrebbe essere interessante questo fantasy tecnologico, ma mi aspettavo altro).

Resta però qualcosa che non mi convince.

Nel primo albo la storia è chiaramente funzionale a presentare i personaggi, tanto che si riduce a un inseguimento e poco altro, mentre tutto il resto sono flashback o dialoghi fra i personaggi che parlano dei eventi del passato. E' una scelta degli autori. Si poteva partire con un'avventura classica e descrivere il passato del personaggi col tempo, invece hanno scelto di partire con le presentazioni. Non mi piace molto, ma mi sta bene.

La storia, quel poco che c'è, mi fa pensare tanto a una delle solite indagini similpoliziesche di Nathan Never, questa volta in salsa fantasy. Non a caso uno dei due sceneggiatori è proprio Stefano Vietti che proviene da Nathan Never. Diciamo che mi aspettavo che il fantasy non si riducesse solo all'ambientazione, al contesto, ma contaminasse anche la storia. Per ora non sembra così. Vedremo.

Anche Ian ha qualcosa che non va. Ha ucciso un drago ed è stato inondato dal suo sangue e l'ha anche involontariamente bevuto. Questo gli ha fornito una super agilità, forse anche una super forza, oltre che dei sensi molto più sviluppati, ma anche il rovescio della medaglia: degli incubi e altro. Sarà che non ho letto il romanzo a fumetti del 2007, ma c'è qualcosa che non mi convince. Quando Ian parla con l'elfetta (quanto è piccola! Sembra un folletto!) dice che questi suoi cambiamenti lo fanno sentire un diverso (poi l'elfa gli fa capire che la superagilità e i sensi ultrasviluppati li hanno tutti gli elfi, quindi nulla di straordinario). E poi siamo in un mondo fantasy, non mi sembra che gli sia successo nulla di eccezionale. Non gli sono cresciuti altri sei occhi sulla fronte! Sarebbe più interessante, invece, indagare sugli incubi, aspetterò le prossime uscite.

Per la miseria, viene da una famiglia di ammazzadraghi e proprio grazie alle conoscenze della sua famiglia è riuscito a uccidere il drago e non sapeva cosa gli sarebbe successo? Sarà successo alla maggior parte dei suoi avi no?

Insomma, da appassionato di fantasy non posso che essere felice per l'uscita di una serie regolare di fumetti fantasy, per di più da parte delle principale casa editrice di fumetti italiana e comunque non sto bocciando Dragonero, anzi, ho appena letto il numero 1 e sto già aspettando il prossimo numero, però mi aspettavo qualcosa di più.

Aspetto altri commenti.

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Comprato e letto ieri.

Commento... mah! Diamo tempo al tempo.

Mi sono perso il romanzo a fumetti uscito nel 2007 e il numero 0, per cui sono partito con questo numero 1 di Dragonero senza conoscere altro.

I disegni sono molto buoni.

I personaggi potrebbero esserlo, è presto per dirlo, si vedrà.

Spoiler:  
Dell'ambientazione si capisce poco, è troppo presto, ma sembra molto D&D (con poca magia e molta tecnologia, però. Il fango pirico è un ritrovato chimico. La chiatta invisivile è tale non per magia, ma per una qualche tecnologia, la tecnocrate del passato, pare ex morosa di Ian, usa un filtro di protezione delle vie respiratorie che sembra un moderno dispositivo di protezione individuale di un'industria chimica, ecc. Anche qui vediamo, potrebbe essere interessante questo fantasy tecnologico, ma mi aspettavo altro).

Resta però qualcosa che non mi convince.

Nel primo albo la storia è chiaramente funzionale a presentare i personaggi, tanto che si riduce a un inseguimento e poco altro, mentre tutto il resto sono flashback o dialoghi fra i personaggi che parlano dei eventi del passato. E' una scelta degli autori. Si poteva partire con un'avventura classica e descrivere il passato del personaggi col tempo, invece hanno scelto di partire con le presentazioni. Non mi piace molto, ma mi sta bene.

La storia, quel poco che c'è, mi fa pensare tanto a una delle solite indagini similpoliziesche di Nathan Never, questa volta in salsa fantasy. Non a caso uno dei due sceneggiatori è proprio Stefano Vietti che proviene da Nathan Never. Diciamo che mi aspettavo che il fantasy non si riducesse solo all'ambientazione, al contesto, ma contaminasse anche la storia. Per ora non sembra così. Vedremo.

Anche Ian ha qualcosa che non va. Ha ucciso un drago ed è stato inondato dal suo sangue e l'ha anche involontariamente bevuto. Questo gli ha fornito una super agilità, forse anche una super forza, oltre che dei sensi molto più sviluppati, ma anche il roveglio della medaglia: degli incubi e altro. Sarà che non ho letto il romanzo a fumetti del 2007, ma c'è qualcosa che non mi convince. Quando Ian parla con l'elfetta (quanto è piccola! Sembra un folletto!) dice che questi suoi cambiamenti lo fanno sentire un diverso (poi l'elfa gli fa capire che la superagilità e i sensi ultrasviluppati li hanno tutti gli elfi, quindi nulla di straordinario). E poi siamo in un mondo fantasy, non mi sembra che gli sia successo nulla di eccezionale. Non gli sono cresciuti altri sei occhi sulla fronte! Sarebbe più interessante, invece, indagare sugli incubi, aspetterò le prossime uscite.

Per la miseria, viene da una famiglia di ammazzadraghi e proprio grazie alle conoscenze della sua famiglia è riuscito a uccidere il drago e non sapeva cosa gli sarebbe successo? Sarà successo alla maggior parte dei suoi avi no?

Insomma, da appassionato di fantasy non posso che essere felice per l'uscita di una serie regolare di fumetti fantasy, per di più da parte delle principale casa editrice di fumetti italiana e comunque non sto bocciando Dragonero, anzi, ho appena letto il numero 1 e sto già aspettando il prossimo numero, però mi aspettavo qualcosa di più.

Aspetto altri commenti.

Sono d'accordo su molti dei pensieri che hai esposto. Non avendo tu letto il libro il consiglio che ti posso dare è quello di avere un po' di pazienza, perchè queste prime storie che ci attendono, come tu stesso sottolineavi, sono di "presentazione". Quindi credo che una vera è propria trama centrale si svilupperà tra qualche albo.

Esprimo qualche parere più approfondito in spoiler:

Spoiler:  
Una cosa che mi ha fatto storcere un po' il naso è stata il continuo appellarsi tra Ian e Myrva come "sorella" e "fratello"... io nella realtà difficilmente chiamo mio fratello "fratello". Poi non so, mi sembra troppo costruito al fine di farti capire la loro parentela, ma credo che poteva esser fatto in modo più "elagante" e meno finto.

I Personaggi non sono malaccio e sono ben assortiti ognuno ha una precisa storia alle spalle e dei punti di congiunzione che man mano usciranno fuori.

La questione è che per noi amanti del fantasy, giocatori di D&D, lettori di Martin etc.. tutto questo ci sembra già visto e rivisto; quindi a volte possiamo rimanere un po' delusi da certe soluzioni che paiono scontate e banali (tipo: oh ma lo sapevate che c'è una barriera al nord che ci divide dai cattivoni che voglio a tutti i costi farci del male???). Quindi si dovrebbe provare ad osare un po' di più, forzare certe dinamiche ormai trite e ritrite, il punto da tenere in considerazione però è che questa è la prima serie bonelli fantasy, e la bonelli produce fumetti popolari per la "massa", non ha mai osato più di tanto da questo punto di vista.

Comunque sono fiducioso e attendo con ansia di seguire gli sviluppi, sono sicuro che queste serie potrebbe rivelarci qualche sorpresina.

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Sono d'accordo su molti dei pensieri che hai esposto.

Allora non sono solo. Ho letto talmente tanti commenti entusiastici in vari forum Internet su questo primo numero.

Non avendo tu letto il libro il consiglio che ti posso dare è quello di avere un po' di pazienza, perchè queste prime storie che ci attendono, come tu stesso sottolineavi, sono di "presentazione". Quindi credo che una vera è propria trama centrale si svilupperà tra qualche albo.

Purtroppo il romanzo è esaurito. Ho visto che in ebay e altri siti è possibile trovarlo usato, ma a 30-40 Euro e anche molto più. Un po' troppi per le mie tasche, visto che nel 2007 nuovo costava, mi pare, 8 Euro! Magari lo cercherò in qualche mercatino.

Comunque ho letto che questa prima avventura "di presentazione" si svilupperà su 4 albi, poi inizierà la serie regolare vera e propria. Quindi al quarto albo ci arriverò e poi ne comprerò anche qualcun altro, per vedere come va, prima di bocciare il tutto.

Spoiler:  
Una cosa che mi ha fatto storcere un po' il naso è stata il continuo appellarsi tra Ian e Myrva come "sorella" e "fratello"... io nella realtà difficilmente chiamo mio fratello "fratello". Poi non so, mi sembra troppo costruito al fine di farti capire la loro parentela, ma credo che poteva esser fatto in modo più "elagante" e meno finto.

Spoiler:  
Anch'io l'ho notato. Bastava dirlo una volta che sono fratelli no? Alla Bonelli, tuttavia, sono da sempre un po' ridondanti

Spoiler:  
I Personaggi non sono malaccio e sono ben assortiti ognuno ha una precisa storia alle spalle e dei punti di congiunzione che man mano usciranno fuori.

La questione è che per noi amanti del fantasy, giocatori di D&D, lettori di Martin etc.. tutto questo ci sembra già visto e rivisto; quindi a volte possiamo rimanere un po' delusi da certe soluzioni che paiono scontate e banali (tipo: oh ma lo sapevate che c'è una barriera al nord che ci divide dai cattivoni che voglio a tutti i costi farci del male???). Quindi si dovrebbe provare ad osare un po' di più, forzare certe dinamiche ormai trite e ritrite, il punto da tenere in considerazione però è che questa è la prima serie bonelli fantasy, e la bonelli produce fumetti popolari per la "massa", non ha mai osato più di tanto da questo punto di vista.

Guarda, io gioco a D&D dall'età di 11 anni e oggi ne ho 36, ho letto una quantità di libri e fumetti fantasy (e mettiamoci pure fantastici, di fantascienza e horror) tale che non ho più spazio in casa per tenerli tutti, film del genere ne ho visti un po' meno, preferisco leggere, ma pure lì ci ho dato dentro... insomma, è difficile trovare una nuova storia che mi lasci a bocca aperta e non lo pretendo nemmeno. Però l'arrivo sul mercato di una serie a fumetti fantasy era una novità tale da creare una certa attesa e quando l'attesa è tanta, la delusione è in agguato.

Diciamo che per ora Dragonero non mi ha acceso alcuna scintilla e contiene alcune debolezze che stonano un po'. Però la Bonelli mi accompagna dall'infanzia (avevo appena imparato a leggere quando mio padre ha iniziato a comprarmi i primi Tex!) e gli autori di questo fumetto sono di tutto rispetto, per cui, anche se la partenza non è delle migliori, lascio ancora molte possibilità

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Mi sono perso il romanzo a fumetti uscito nel 2007 e il numero 0, per cui sono partito con questo numero 1 di Dragonero senza conoscere altro.

Se lo riesci a trovare in giro compralo, ne vale la pena... oltre ad essere molto bello spiega un sacco di cose.

Spoiler:  
Dell'ambientazione si capisce poco, è troppo presto, ma sembra molto D&D (con poca magia e molta tecnologia, però. Il fango pirico è un ritrovato chimico. La chiatta invisivile è tale non per magia, ma per una qualche tecnologia, la tecnocrate del passato, pare ex morosa di Ian, usa un filtro di protezione delle vie respiratorie che sembra un moderno dispositivo di protezione individuale di un'industria chimica, ecc. Anche qui vediamo, potrebbe essere interessante questo fantasy tecnologico, ma mi aspettavo altro).

A me questo "fantasy+tecnologia" piace moltissimo... fà venire in mente Eberron.

Spoiler:  
Per la miseria, viene da una famiglia di ammazzadraghi e proprio grazie alle conoscenze della sua famiglia è riuscito a uccidere il drago e non sapeva cosa gli sarebbe successo? Sarà successo alla maggior parte dei suoi avi no?

Non è così semplice... la maggior parte dei draghi se n'è andata dal continente secoli fà, quindi credo che sia normale che certe conoscenze si siano perdute.

Spoiler:  
Una cosa che mi ha fatto storcere un po' il naso è stata il continuo appellarsi tra Ian e Myrva come "sorella" e "fratello"... io nella realtà difficilmente chiamo mio fratello "fratello". Poi non so, mi sembra troppo costruito al fine di farti capire la loro parentela, ma credo che poteva esser fatto in modo più "elagante" e meno finto.

Come persona ti dò ragione, ma come lettore non mi dà nessun fastidio (tanto per fare un'esempio) sentire Tex Willer prendere in giro Kit Karson chiamandolo "vecchio cammello", o Kit Karson definire "tizzone d'inferno" una persona veramente cattiva (alle volte lo stesso Tex)... e questo avviene almeno una volta in OGNI albo della serie!

Ormai è un "marchio di fabbrica"... può darsi che Ian e Myrva si chiamino l'un l'altra così anche per prendersi in giro (hai presente la pubblicità dell'Amuchina, con una delle due ragazze che dice all'altra "grazie sorellona").

Oppure è un costume tipico di quel regno e quell'epoca, un pò come l'abitudine del suffisso onorifico "-san" che i giapponesi applicano anche alla fine delle parole "padre" e "madre" (in pratica dicono "signor padre" e "signora madre")... a noi può sembrare eccessivo o troppo formale, ma per la cultura giapponese è la norma.

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Sulla questione del "fantasy" me la sentirei anche di far notare che c'è fantasy e fantasy: il fatto che nell'high fantasy alla D&D ormai girino mezzi-draghi, tizi cornuti, tizi di pietra e mezzi-tutto non vuol dire che ogni fantasy sia così. Anzi: in Morris, Tolkien e Moorcock certe cose non sarebbero proprio normali (tutti i vari umanoidi in Morris sarebbero improponibili, i "buoni efli" di Tolkien sono spezzo colpevoli di un razzismo incredibile, e in Moorcock c'è solo Elric che viene trattato da paria per l'essere albino). E, sul versante D&Daro, ci sono certe ambientazioni in cui qualcosa di simile NON E' all'ordine del giorno, come ad esempio Dragonlance e Ravenloft.

Riguardo al lessico, lo sappiamo: in casa Bonelli è forbito, e altamente formalizzato. Oltre agli esempi di Tex, mi vengono in mente le imprecazioni sempre uguali per i personaggi (non che in altre case sia diverso: Colosso ha mai imprecato in maniera diversa da "Lenin's Ghost!" e "For the white wolf!", per caso?).

Ma qui penso che sia proprio una lingua adeguata allo stile che si vuole creare. Del resto, l'epic fantasy ha fra le fonti l'epica, e nell'epica gli epiteti ridondanti - anche di parentela - sono immancabili.

Infine, riguardo alla tecnologia, dal romanzo appare chiaro come il mondo sia ormai più tecno che non fantasy: la scienza (genieria che sconfina nell'ingegneria) è ormai di larghissimo impiego, di contro alla magia che solo pochi praticano e conoscono ancora. Gli elfi sembrano esser chiusi nelle loro foreste, e di draghi non se ne vedono più... poi che i protagonisti del fumetto abbiano a che fare spesso e volentieri con la magia è dovuto al fatto che sono i protagonisti, chiaramente. ;)

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Leggendo questo topic ho comperato anch'io il primo numero ed effettivamente non me la sento di dare un giudizio, perché la storia è ancora un embrione (e non ho il tempo né la voglia di andare a cercarmi i precedenti del 1995). Certo, non mi ha fatto scattare qualcosa e ciò è male (di solito lo capisco "a pelle" se un fumetto mi piacerà), ma di recente ho scoperto che non sempre questo si applica quindi resto fiducioso e aspetto.

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Ho iniziato anche io questa nuova serie, e devo dire che per ora mi ritengo piuttosto soddisfatto. Oggi ho messo le mani sul volume 2, e devo dire che c'è già parecchia carne sul fuoco. Chi non ha ancora letto il 2° volume stia alla larga dallo spoiler!

Spoiler:  
Immagino saremo tutti concordi nel dire che molto probabilmente la "misteriosa" Signora Nera altri non è che una Xara miracolosamente sopravvissuta al fango pirico.

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Spoiler:  
Immagino saremo tutti concordi nel dire che molto probabilmente la "misteriosa" Signora Nera altri non è che una Xara miracolosamente sopravvissuta al fango pirico.

Sicuro!!!

Comunque la serie sembra partire bene, anche se l'impressione dei primi due albi è quella di poco ritmo, tante spiegazioni, riassunti e chiacchiere in generale sulle varie razze/classi del mondo di Dragonero. Da Enoch mi aspetto un ritmo molto più moderno, com'era per Gea e devo dire anche nel volume singolo di Dragonero, spero che correggano la rotta presto.

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Concordo, decisamente. Comunque sì, l'azione per ora è poca, ma penso che sia una scelta esplicita. La storia è su quattro numeri, ed è quasi certo che la vera azione la vedremo a partire da ora. E poi abbiamo visto l'immancabile "scena d'azione iniziale", e a seguire qualche breve scena in flashback.

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Letto il secondo, siamo ancora nella fase di spiegazioni e chiarimenti. Ma va bene insomma, questo secondo albo l'ho trovato già più piacevole del primo.

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Eccomi qua.

Ero uno dei lettori critici del primo albo. Il numero due, secondo me, ha recuperato qualche punto.

La storia si sta rivelando piuttosto complessa ed elaborata (va ricordato che, a differenza dello standard bonelliano, si sviluppa su 4 albi, non su uno), così come traspare chiaramente che è stato fatto un grosso lavoro sull'ambientazione.

Spoiler:  
Vado un po' di spoiler, non voglio rovinare nulla a nessuno.

L'ambientazione è sempre più chiaramente low magic e ultratecnologica. Personalmente, non essendo un amante di Eberron e simili, non lo trovo troppo qualificante, ma è una questione personale. Se uno si aspettava maghi con effetti speciali come nei romanzi di FR, rimarrà deluso. Lo stesso mago del gruppo sembra più un saggio dotto che un mago. Mi fa pensare più ad Allanon che a Elminster

Anche la quasi mancanza di azione in questo secondo albo, dopo un primo albo in cui l'azione era relegata alle sole scene iniziali, non è troppo un peso. Gli autori hanno deciso di iniziare con le presentazioni e quindi, che piaccia o meno questa scelta, vanno avanti in questa direzione. Chiaro che se anche il terzo albo dovesse essere così, diventerebbe tutto un po' noioso.

Chi non ha letto ancora il secondo albo NON DEVE ASSOLUTAMENTE LEGGERE LO SPOILER QUI SOTTO!

Spoiler:  
Come altri hanno fatto notare, la misteriosa "signora nera" è chiaramente Xara. Questo "colpo di scena" è un po' troppo telefonato. Quando Xara "muore" è fin troppo evidente che c'è l'intenzione di farla tornare. Vederla tornare già poche decine di pagine dopo confesso che mi ha un po' deluso. Vediamo ora se questa "Xara oscura" verrà bruciata alla fine di questa storia o se diventerà uno degli avversari ricorrenti del fumetto. Questa seconda ipotesi potrebbe rendere più tormentato il personaggio di Ian, in perfetto stile Bonelli.

Sarà interesante anche vedere cosa la lega all'elfa nera. Questa qua ha sterminato tutto il suo clan solamente perché gli altri elfi non la pensavano come lei!

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mi ero perso questo topic!

io ho letto il primo romanzo a fumetti e i primi due numeri, mi sono perso il numero zero e sto cercando ora di recuperarlo.

(suggerimenti?)

personalmente non mi è dispiaciuto, vi ho trovato alcune pecche, ad esempio trovo che la trama non sia delle più ardite (almeno a giudicare dal romanzo e da questi due primi numeri), nel romanzo si trattava di combattere un antico male che si era risvegliato dopo esser stato sconfitto... insomma, sai che originalità! per non parlare di ciò che è stato detto riguardo il "colpo di scena" alla fine del secondo albo: prevedibile.

altra pecca: i personaggi. carini, certo, con risvolti interessanti, va bene. però possibile che non si sia potuto partorire di meglio che un orco guerriero e un'elfa druida? insomma, siamo al limite del cliché! per non parlare dei "problemi" del protagonista, derivanti dal suo contatto con particolari sostanze... bè, anche questo si è già visto e non sorprende più di tanto.

perchè lo sto leggendo, dunque? 1) i disegni: molto belli, lo stile mi piace molto e in un fumetto trovo che siano una componente essenziale.

2) l'ambientazione trovo che sia molto interessante, mi paiono fecondi gli attriti tra i maghi e i tecnocrati e reputo che ci sia stata una buona cura dei dettagli.

insomma: carino e con buone possibilità di miglioramento, spero.

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L'orco guerriero è in effetti un po' stereotipato (anche se lo hanno caratterizzato).

L'elfa (nera) druida, invece, è interessante. Che sia una druida (piuttosto potente) forse è banale, ma il fatto che sia completamente fuori di testa la rende un personaggio affascinante

Spoiler:  
ha sterminato TUTTO il suo clan perché gli altri non erano d'accordo con lei!

Forse l'unico personaggio che ancora non è ben definito e pare un po' rigido è, per il momento, proprio il protagonista.

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Vero, quello è un bel personaggio, in realtà io mi riferivo all'elfa che si muove col protagonista.

In ogni caso attendo fiducioso ulteriori caratterizzazioni di Ian...

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Mah, l'elfa del gruppo non è tanto una "druida" quanto un'erborista, non sembra dimostrare particolari poteri; inoltre, è interessante l'evoluzione che ha avuto rispetto al romanzo a fumetti: si capisce che ha imparato a "sporcarsi le mani" in un contesto che prima rifiutava a priori.

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Ma l'avevano già detto che gli orchi hanno la pelle verde pisello? Sarà che non ho una grande capacità di predizione, ma mi è preso un infarto quando ho visto l'orco a colori!

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bè... essendo che compare in copertina del romanzo a fumetti (e dunque a colori) non ho avuto problemi di questo genere.

in più ricorda un po' le tinte degli orchi di wow, dunque...

per quanto riguarda l'elfa diciamo che le mie perplessità scaturiscono dal fatto che l'orco sia abile nel campo delle armi e l'elfa nel campo della natura. mi pare che possa ricalcare la scelta di un gruppo di giocatori non particolarmente fantasiosi che si avvicina per la prima volta a D&D.

poi, va bene, dai cliché spesso scaturiscono ottimi personaggi (es: dragonlance), però nel 2007 da un nuovo fantasy mi aspetterei un po' più di innovazione.

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Comprati anche sulla scia del "romanzo a fumetti" mi aspettavo e mi aspetto di più.

La trama ha un ritmo lento e, se come dice qualcuno i primi 4 servono più da presentazione, beh la trovo una bischerata come idea, già che c'erano potevano fare un numerone come il "romanzo a fumetti" per fare da raccordo a questa nuova serie, inoltre personaggi ed ambientazione li trovo ben più delineati in quello del 2007 e quindi mi pare più proiettato alla presentazione della cattivona (concordando con lo spoiler) e dell'elfa nera.

Mi aspettavo di più anche per la cornice in sé del fumetto, come era stato per il romanzo: la mappa, un vocabolarietto, un qualcosa tipo estratto, come enoch fece per gea o come trovai nei primi NN o in Magico Vento (nel secondo si accenna che dragonero tiene una sorta di diario di bordo, beh fammi vedere che scrive, ma fin da subito...).

Quindi l'ho trovato scarno.

Quanto all'ambientazione la ipertecnologia, come la highmagic, nel fantasy non mi piace in generale...

Vediamo il prossimo numero, va!

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Nessuno ha ancora letto il 3?

Dalle mie parti non è uscito (probabilmente troppi pochi acquirenti), per cui per comprarlo dovrò andare a Perugia.

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      http://www.fumetto-online.it/ew/ew_albi/images/RW%20LION/c%5C'era_una_volta_fables_1.jpg

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      Bye byez
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