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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Bomba

Fine campagna e considerazioni finali

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La campagna si è conclusa, stavolta per davvero. Abbiamo iniziato come un gruppetto da piccola avventura con la goliardia di voler creare qualcosa di diverso, con un gran numero di persone coinvolte e l'abbiamo fatto. Spero l'esperienza sia piaciuta, sebbene capisca che non possa essere stata apprezzata da tutti, sebbene il vedere che tutti hanno voluto arrivare fino alla fine mi consola non poco e mi fa pensare di non aver combinato solo disastri.

Su Discord si è parlato tanto di una possibile avvenutra con i figli, su sistemi di gioco e simili, ma di certo potete capire se dopo una lunga tirata di un anno mi servirebbe almeno qualche settimana per recuperare. Mentirei se dicessi che l'idea di un nuovo esperimento con dei bg così incredibili non mi stimola, specie unito all'idea di un "ritorno alle origini" con uno stile demenziale che sento più mio. Sebbene dal punto di vista tecnico, per il concept che avrei in mente, calibrerei un massimo di livello da incantatore prendibili (per non permettere l'accesso ad incantesimi che possono impedire il concetto del "viaggio"), non mi sentirei di escludere di poter perfino voler tentare questo progetto.

Ma un'orchestra non ha solo il direttore, ma tanti ottimi artisti. Qui taggo i primi superstiti che mi vengono in mente, veterani e partecipi di buona parte della missione, per sapere il vostro parere e la vostra eventuale disponibilità.

@Minsc

@SassoMuschioso  @Ghal Maraz @Minsc  @PietroD @Zellos @Ian Morgenvelt @Organo84 @Nilyn  @AndRe89

@Plettro

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Mi riservo di scrivere le mie considerazioni domani, dal pc. Vorrei fare un post ben scritto sull'esperienza (per quanto limitata all'ultimo terzo della campagna)

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La campagna, nonostante abbia avuto i suoi difetti, mi è piaciuta: non avrei postato fino all'altro ieri, altrimenti. Sono anch'io incuriosito dalla possibilità di giocare un "figlio", esperienza che non ho mai provato nelle mie varie avventure e campagne. Ma ritengo che prima di partire sia giusto esporre quali siano state le criticità incontrate nella scorsa avventura, così da poter rendere l'esperienza più gradevole, spero. Non parlerò del sistema e dei problemi dello stesso, dato che ne abbiamo discusso ampiamente su Discord.
Il primo problema che ho trovato è la mancanza di flessibilità: capisco la necessità e il valore delle regole, ma secondo me si dovrebbe essere più permissivi con i giocatori. Un esempio lapalissiano sono i checkpoint, metodo decisamente funzionale, se non fosse per eventuali combattimenti durante periodi problematici (penso all'estate, le eventuali ferie o altre situazioni simili): si potrebbe, ad esempio, accettare dei messaggi via PM, su Discord o sul TdS con tutte le specifiche, al posto che dover far pubblicare uno spoiler pieno di meccaniche in gioco. Il succo, in sostanza, è quello di cercare di accordarsi fuori dal gioco più spesso, piuttosto che dettare delle regole ferree e non modificabili (per ogni cosa, non solo i checkpoint).
Una cosa che, invece, non ho gradito è la regola sul PvP: non tanto perché fossi interessato ad attaccare altri personaggi, ma perché finiva per fare da "scudo" ai PG malvagi, come già detto in precedenza. Secondo me andrebbe eliminata in toto, intervenendo solo in caso si veda che il litigio si sposti fuori dal gioco o i due giocatori non riescano ad arrivare ad una soluzione per gestire lo "scontro": a mio parere queste situazioni andrebbero gestite parlandone tra giocatori, oltre che in gioco, con il master come moderatore neutrale pronto a intervenire in caso si cadesse nei casi precedenti.
L'ultimo punto che vorrei mettere alla luce, che ho già accennato in precedenza, è la comunicazione tra giocatori e master. La 3.5 è indubbiamente sbilanciata e, per innocenza (penso ad esempio a Nilyn, che ha letto delle guide per capire come costruire il proprio personaggio, vista la sua mancanza di esperienza) o no, si può finire per scegliere opzioni che potrebbero essere nocive al divertimento del gruppo o sbilancianti per il gioco. Piuttosto che incassare, alzare il livello di potere dei PNG o eliminare gli scontri, suggerirei di comunicare con il suddetto giocatore e proporgli una soluzione: una limitazione all'elemento sbilanciante (per dire, mettere un numero massimo di dadi di danno per un incantesimo di blast), la possibilità di modificare il PG al termine dello scontro... Siamo tutti maturi e credo che nessuno abbia ancora l'obiettivo di affermare come il suo PG sia più forte o cose del genere.

Ultimo punto che ci tengo a specificare: sono molto contento che si torni al modello iniziale, secondo me il più riuscito. Sono quindi più che favorevole a questa decisione, dato che buona parte dei capitoli che ritengono poco riusciti (gli ultimi, per dire) erano proprio quelli che più si discostavano da questo.

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Allora, ecco qui il mio giudizio sulla campagna appena conclusa. Metto le mani avanti: il mio è un giudizio personalissimo, e ho colto l’occasione per togliermi qualche sassolino dalla scarpa. Spero di non scatenare alcun flame, prendete le mie parole per quello che sono, ovvero il giudizio di un umile giocatore e di un master che ha sempre tempo e voglia di confrontarsi con i colleghi.


Ciò che mi è piaciuto

Partiamo dalle note positive, che non sono da sottovalutare. In linea di massima la campagna mi è piaciuta e proprio per questo mi sono deciso a concluderla nonostante alcuni punti dolenti e un po’ di screzi con Bomba. Di solito gioco e mastero campagne con pochi giocatori. Of Orcs and Men con i suoi sei giocatori è fin troppo affollata per me. Quindi l’idea di una campagna con così tanti personaggi mi è sembrata intrigante. Diciamo che è stata un po’ come togliersi uno sfizio culinario.
La trama, per quel che traspariva leggendo i post di ambientazione e il topic di reclutamento, mi era parsa classica, ed è stato il focus sulle interazioni tra personaggi a spingermi a partecipare.

Spoiler

 

  1. Per prima cosa sono rimasto soddisfatto dalla libertà avuta durante la creazione del personaggio: ho potuto decidere liberamente razza, classe, concept, e ho pure potuto creare ex novo la cultura e l’aspetto fisico di un’intera razza, i lucertoloidi. Non male, non tutti i master (a volte anche per motivi legati alla storia o all’ambientazione) lo concedono. Lo spazio dato a ciascuno di noi è stato quasi infinito, e l’unica cosa che cambierei tornando indietro sarebbe proprio il personaggio. Sharifa mi è piaciuta, ma forse ho osato troppo poco...forse avrei potuto provare a inserirmi meglio nello spirito goliardico con un ogre bardo o qualcosa del genere XD
  2. La trama è stata abbastanza lineare, a volte quasi scontata, ma non lo ritengo un aspetto negativo. Spesso ci si aspetta una trama complicata e innovativa, con colpi di scena inaspettati ed eventi mai visti prima. Sinceramente non è facile arrivare a questo risultato, come Master. A volte si lavora ad una trama interessantissima solo per vedere i giocatori saltarla a piè pari. Preferisco di gran lunga un’avventura semplice ma comprensibile, piuttosto che una molto innovativa ma priva di verve e difficile da interpretare. Dopo tutto le storie più interessanti e che restano più impresse sono proprio quelle semplici.
  3. Le interazioni tra personaggi e personaggi-non-giocanti sono state gestite bene, nonostante l’elevato numero di entrambi i gruppi. Considerati i check-point molto vicini tra loro, è stata di sicuro un’impresa titanica. E un’impresa che è andata a buon fine. Mi spiace solo essermi perso alcuni PNG interessanti o divertenti, scoperti tramite i racconti dei veterani.
  4. Allo stesso modo il focus sui rapporti tra personaggi mi è piaciuto. Ho deliberatamente scelto un personaggio meno “prorompente” di altri, e alla fine della fiera con alcuni PG non ho quasi mai avuto interazioni. Ma D&D è un gioco di gruppo, e anche se io personalmente non ho attinto molto a questa risorsa, credo che il role play abbia giovato alla storia.
  5. Il ritmo è stato tenuto sempre regolare con i check-point, e la cosa ha dato in parte i suoi frutti. Di certo ha aiutato a tenere vivo l’interesse anche in momenti un po’ meno emozionanti o interessanti, come alcuni degli ultimi scontri.

 

Ciò non mi è piaciuto
Premetto che non tutti i lati negativi sono da imputarsi a Bomba: il Master ha numerose responsabilità (che derivano da grandi poteri) MA ci sono cose che non può cambiare. Ci sono forze naturali del mondo del gdr che sono inevitabili come tasse, gravità e bardi marpioni.

Spoiler
  1. Il gran numero di giocatori ha avuto il suo fascino, ma ha portato anche ad alcuni problemi. Prima di tutto la grande diversità di stili di gioco e narrazione. Per non parlare delle interpretazioni delle regole. Ovviamente questa situazione non ha nulla a che vedere con Bomba per se: anche ad un tavolo di quattro giocatori ci possono essere differenze sensibili e vere e proprie faide su come si gioca o interpreta. Qui però la situazione è cresciuta esponenzialmente, complice appunto il nostro numero: a volte è stato divertente, a volte ha dato vita a spunti interessanti, e a volte è stato semplicemente seccante.
  2. Questo è puramente un gusto personale: è importante che sia chiaro. Non è una critica alla narrazione di Bomba o a quella di alcuni giocatori. Però a volte ho trovato certe situazioni e certi personaggi troppo parodistici e troppo caciaroni. Non rientra nei miei gusti questo rimescolio di tragedie ed eventi seri con situazioni e personaggi comici. Imho le situazioni e i personaggi che fungono da comic relief dovrebbero essere relegati a momenti specifici.
  3. Penso che alcuni giocatori siano stati un po’ “eccessivi” nella narrazione. Parlo di Fezza che è stato praticamente assente da quando sono entrato in gioco, apatico e trasparente con il suo Tom Po. Ma parlo anche di organo84 e di Nilyn, che si sono creati una loro narrativa molto protagonistica e melodrammatica. Nulla di male in sé (per quanto D&D sia un gioco corale e non dovrebbero esserci protagonisti e comparse tra i personaggi giocanti) perché in realtà penso che qui ciascuno abbia avuto ampio spazio di manovra narrativa. Non amo criticare il gioco di qualcuno finché questo qualcuno è rispettoso degli altri (e qui niente da eccepire) e della campagna (idem). Ergo non giudico lo stile in sé, quanto la misura dello stesso. Non voglio essere il Tom Po della situazione, ma è anche vero che scrivere un wall of text ad ogni interazione o turno di gioco è una lieve forma di violenza verso il prossimo! Perché finché si tratta di interazioni tra vari personaggi posso scegliere di non impicciarmi, ma quando si gioca tutti assieme può essere un disagio. Non tutti hanno tempo/voglia di leggersi cinquanta righe fitte di testo XD. Scherzi a parte, questo elemento non è stato quasi mai fastidioso, ma nel suo piccolo va ad aggiungersi agli altri elementi.
  4. Per quanto io abbia tratto giovamento da questo “rimpasto” credo che aver aggiunto nuovi giocatori/personaggi a due terzi della storia sia stato un po’ deleterio. Molte dinamiche narrative e intra-personaggi si erano oramai già create, e una rapida deviazione di stile da “roleplay costante” a “dungeon e scontri” ha un po’ limitato l’inserimento del sangue fresco. Anche qui non c’è molto da fare, ed è naturale che chi ha giocato fin dall’inizio abbia stretto legami maggiori con il mondo e gli altri giocatori. Per la prossima volta consiglio di evitare sostituzioni a questo punto della trama, salvo eccezioni molto specifiche.
  5. La gestione delle regole. Questo punto è particolarmente importante. La 3.5 è un’edizione particolare: è vecchia, sbilanciata, piena di problemini. Ed è molto difficile da gestire ai livelli medio-alti. Io personalmente non farei mai il DM in una campagna di livello 9+ con questo sistema e così tanti giocatori. Ben presto i poteri di alcuni di noi hanno reso triviali alcuni scontri, e per risolvere la faccenda sono state introdotte meccaniche che hanno sì gestito il problema. ma anche resto il gioco frustrante in certe situazioni. Per esempio i canonici 15 minuti che sono trascorsi tra uno scontro e l’altro, o il fatto che alcuni nemici fossero sempre in grado di prepararsi per noi e specificatamente per noi (si è visto quasi solo con gli Undici, devo dire), mentre non sia mai stato possibile per noi buffarci subito prima di uno scontro. Penso che sarebbe stato meglio utilizzare un sistema diverso (la 5a domina!!), o in alternativa sarebbe stato più corretto decidere prima dei paletti da rispettare. Purtroppo la 3.5 gestisce i livelli alti come una corsa agli armamenti, una gara a chi elimina il nemico in meno turni e per primo. Perciò anche chi ha creato personaggi non ottimizzati (Sharifa è un esempio: classe medio-alta, razza con dadi vita e nessuna sinergia) si è trovato con in mano armi considerevoli. Abbiamo tacciato Chandra di essere OP, e lo era: ma molti altri personaggi (compresa Sharifa, eh) non erano da meno. Penso che in questo caso la scarsa flessibilità e preparazione di Bomba abbia reso la gestione tecnica dell’ultima parte della campagna molto goffa.
  6. Eccessivo autoritarismo, ma in modo discontinuo. Capisco benissimo che a volte sia necessario piantare dei paletti, mettere dei punti fermi e dire “no”. Come Master io sono solito dire “si, ma...” al posto di una secca negazione, MA non intendo paragonarmi a Bomba. Non è detto che il mio o il suo metodo siano uno migliore dell’altro, sono solo diversi. Il problema che voglio qui evidenziare è che a volte Bomba si è mostrato davvero inflessibile con i giocatori per delle sciocchezze. Riprendo a mero scopo illustrativo l’esempio del cristallo di Bjorn: ha avuto 15 minuti da quando ha saputo della presenza di un golem, eppure non ha potuto usarlo. Questa decisione del Master è completamente priva di senso e toglie il divertimento al giocatore: il giocatore sa di aver speso delle risorse che avrebbe potuto usare ma che gli vengono tolte di mano senza una ragione. Riprendo da Ian il punto sull'inflessibilità, legata allo stesso problema: come quando Sharifa è stata tenuta in fondo al combattimento con il dracolich perché...mi ero dimenticato di inserire l’iniziativa. Invece di andare a prendersela sulla scheda (che abbiamo fatto per un motivo) o chiedermela via Discord, Bomba ha deciso di procedere comunque. Eppure qualche post prima avevo usato la medesima entry di statistiche (l’ho copia-e-incollata) e il mio tiro di iniziativa era stato fatto da Bomba pur non essendo segnato nel mio post: dunque perché “punirmi” la volta dopo? In nome dell’inflessibilità, del non fermarsi davanti a nulla pur di portare a termine la campagna. Sono sciocchezze, singolarmente, che al tavolo verrebbero risolte con un’alzata di spalle e una risata. Tutte assieme possono far storcere un po’ il naso. E questo mi porta al punto successivo. 
  7. Si è perso di vista l’obbiettivo primario. Ecco, io credo che questo sia l’elemento più importante. Bomba si è prefissato lo scopo di creare la campagna col più alto numero di giocatori ed è stato determinato a finirla. C’è riuscito, tanto di cappello. A volte però la smania di finire, di non perdere un colpo, di procedere sempre...è stata deleteria. Ci sono state situazioni in cui sarebbe stato meglio fermarsi e discutere di alcuni problemi, chiedere chiarimenti. E la risposta è sempre stata “ne discutiamo a fine campagna”. Ok, però così la campagna ci ha un po’ perso, secondo me. A voler finire la storia a tutti i costi ci si è dimenticati che l’obbiettivo primario non era davvero quello, bensì permettere a tutti di divertirsi.

 

Considerazioni finali

Non avrei portato a termine la campagna se non l’avessi comunque ritenuta valida. Purtroppo a mio avviso non è stata straordinaria. Lo ripeto, in parte ciò è dovuto al mio ingresso tardivo: non ho partecipato ad eventi che hanno portato a ricordi e narrazioni condivise anche molto interessanti.
Ma sono anche convinto che una campagna come questa aveva molto di più da offrire, e per i motivi che ho esposto sopra invece è stata un’occasione persa.
Avrei quasi preferito dover mollare una campagna noiosa, piuttosto che veder concludersi una campagna interessante e con del forte potenziale...sprecato. Con questo non voglio dire che il mio giudizio complessivo sia negativo. Mi sono divertito, ho fatto un’esperienza nuova che è risultata comunque interessante. Ma non sono rimasto eccessivamente colpito.

Spero che questa sottospecie di recensione possa servire a Bomba come feedback per fargli comprendere cosa cambiare per migliorare come Master. Sono convinto che i DM debbano sempre farsi fare dai loro giocatori una critica costruttiva senza peli sulla lingua. Durante la campagna può essere fastidioso, ma è molto efficace. A fine campagna può avere comunque la sua utilità per il futuro, ma essendo una critica conclusiva non può più fare nulla per la campagna stessa.

 

Approfitto del post già piuttosto lungo per aggiungere un ringraziamento a tutti quanti: grazie al Master e grazie ai giocatori, è stato divertente!
 

 

Edited by Pippomaster92
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Innanzitutto un ringraziamento a tutti - bomba in primis - per l'impegno e lo svago: è stata una bella esperienza e si è creato un bel gruppo, poi qualche considerazione sparsa:

Sono praticamente d'accordo su tutto con ian e pippo con qualche lieve differenza sulle sfumature. Le cose che ho apprezzato di più sono state la piacevolezza ed il ritmo della parte narrativa e la trama in genere molto interessante oltre all'impegno di tutti.

I difetti più grandi per me sono stati il fatto che spesso si interrompeva la sospensione dell'incredulità per vari motivi: le divisioni dei gruppi fatte sul forum di servizio solo per motivi di bilanciamento e mai per motivi ruolistici, l'impossibilità di modificare qualcosa in game da parte di alcuni personaggi perché era stata prima presa una decisione da parte di altri personaggi, il pvp vietato sulla carta (ma bastava lanciare un incantesimo ad area includendo un nemico per farlo sembrare un incidente e far fuori un altro pg) e l'uso a volte eccessivo del deus ex machina quando non si lasciava una gran scelta di libertà ai personaggi, ma li si incanalava verso il bivio A o B senza possibilità di pensare a soluzioni alternative. Mi viene in mente per esempio lo scontro contro il drago non morto ed il padre di azariaxis in cui qualsiasi cosa abbiamo provato a fare è risultata ininfluente per quello che è venuto dopo. Usiamo un desiderio per creare un drago che ci aiuti nella battaglia? implode appena arrivano i non morti. Mandiamo esploratori e mettiamo sentinelle per avere un'idea di quando arriveranno i nemici? risultati 0. Siamo nel deserto, sappiamo che arriverà un esercito non morto di spettri nella notte accompagnato da un signore delle tempeste, inizia a diluviare nel deserto spegnendo tutte le torce? Non capiamo che stanno arrivando  e non ci possiamo lanciare nessun buff. Mettiamo trappole magiche nella piazza contro i non morti? Non fanno nè caldo nè freddo. Di esempi me ne vengono in mente diversi, dalla malattia di sophia che non si può guarire con un miracolo, ad ariabel che per non farla trovare viene buffata ogni giorno da un mago con spell di 8°, dall'impossibilità per un personaggio furtivo di andare invisibile, nascosto e silenzioso in avanscoperta "perchè non vi potete dividere"...tutte situazioni che ho vissuto come spiacevoli e che quando succedono danno come l'impressione che tu stia più leggendo un librogame che giocando di ruolo perchè la strada è già definita e qualsiasi cosa tu faccia non puoi cambiare il risultato se non con una descrizione diversa (ma impatto delle proprie azioni uguale a 0)

 

A livello di gruppo secondo me quello che è mancato è stata la voglia di confrontarsi e migliorare man mano che si presentavano i problemi...anche perché mettendo 4 amici che si conoscono da 15 anni ad un tavolo capitano spesso incomprensioni, figurarsi quando ne metti il triplo o il quadruplo che sono praticamente sconosciuti ed hanno età, formazioni e background diversissimi tra di loro. Per fare un esempio banale, quando bomba ha iniziato a gestire l'iniziativa facendo postare quelli che rollavano meno dei nemici direttamente nel secondo round di post, gli scontri sono andati avanti con molta più scorrevolezza, ma ci sono volute settimane e settimane su discord a ripetere a bomba che far postare ad una persona le proprie azioni prima di sapere cosa avevano fatto i nemici prima di lui non aveva senso...e siamo stati martellanti eh! 

L'impressione qualche volta è stata che si rimandasse qualsiasi discussione perché il solo obiettivo era arrivare alla fine della campagna ad ogni costo ed il "come" era secondario

Ah un'altra cosa riguardo quello che ha scritto pippo (si, lo so, sto facendo un post disorganizzatissimo) sulla libertà di poter creare quello che si voleva e sull'avere il massimo della libertà: secondo me non è sempre la scelta migliore. Faccio un paio di esempi: ilmena per lo scontro con azariaxis ci chiede cosa ne pensiamo se carica shivering touch. La risposta più o meno in coro è stata "meh!" perchè è uno di quegli incantesimi palesemente sbagliati che hanno stampato per la 3.5. Bomba da l'ok a ilmena per farglielo caricare e casualmente azariaxis ha un anello dei controincantesimi con proprio shivering touch lanciato dentro. Oppure pippo quando siamo nei corridoi chiede a bomba se siano abbastanza stretti per chiuderne uno con un muro di forza per rallentarli e guardacaso il mago che guida la pattuglia con cui dobbiamo scontrarci ha una verga della cancellazione a portata di mano. Secondo me queste sono tutte situazioni fastidiose che possono essere evitate palandone tranquillamente come in una sessione 0 e spiegando come si intende condurre la campagna piuttosto che dicendo "si certo, puoi fare quello che vuoi" per poi dire che le tue azioni semplicemente non hanno effetto a priori. Non è meglio dire "guarda quell'incantesimo non ha senso di esistere e l'hanno stampato mentre si calavano degli acidi, quindi facciamo che in questa campagna non esiste altrimenti nessun incantatore dovrebbe usare incantesimi che non siano shivering touch"? Se per esempio come anticipato su discord si vuole limitare la magia in alcuni campi, secondo me è meglio dire "ragazzi per le mie campagne il viaggio è fondamentale nella narrazione perché il grosso delle interazioni avvengono lì, quindi non esisteranno metodi che azzerino o quasi i viaggi e i teletrasporti ed i burst al movimento saranno limitati a quelli tattici per il combattimento ed il movimento locale", piuttosto che mettere altre limitazioni arbitrarie come il pvp o il LI di 7 che hanno come effetto solo quello di nascondere la polvere sotto al tappeto piuttosto che toglierla.

 

Detto questo, spero che le critiche siano prese per quello che sono, ovvero un modo costruttivo per migliorarci e migliorare l'esperienza di gioco per tutti e sicuramente non sterile polemica, sperando che la prossima campagna sia ancora migliore! Un abbraccio a tutti!

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Il discorso degli incantesimi è sempre lo stesso. Io l'ho detto sempre, non esagerate. Ad ogni topic di reclutamento spiegavo ai nuovi che si voleva tenere un livello di costruzione tranquillo, che non si voleva powerplay. Eppure avete sempre cercato qualcosa di sbagliato e sbilanciato spacciandolo per non tanto forte, ad ogni level up è stata una continua ricerca di cose sempre peggiori e sbagliate. Con l'eccezione di un paio, tra cui Sasso, lo avete fatto tutti. E non venitemi a dire "potevo fare di peggio" perchè come dire che uccidere uno a coltellate è meno grave che a sparargli in testa o a strangolarlo. Non accetto un "dovevi vietare l'incantesimo" perchè puntualmente ne avreste cercati altri dieci migliori e dire "vieta i manuali" distrugge il concetto di libertà di creazione visto che più di metà del contenuto potrebbe servire ad altri.

Lì è sempre stata una questione di buon senso che non avete dimostrato e che, nel sentire le valutazioni che girano sugli archetipi e i modificatori, in molti giocatori ancora permane. L'ho detto mille volte, non è una gara a chi ha il pg più forte che si guadagna il centro dell'attenzione. Potete anche essere letali e vincere ogni scontro in un turno (una delle cose che io ritengo meno divertenti di tutte) ma se avete un pg che non vi stimola e volete cambiarlo allora c'è un problema. E ripeto, per costruire un pg che piaccia va bene qualunque archetipo e classe, non è scritto da nessuna parte che servono poteri psionici che fanno fare più turni come per Celeste, colpi di ali da 28d6 come Chandra, tre turni di incantesimi in uno come per Seline, dieci attacchi in carica come per Winn'Ier o cariche da 100 e passa danni come per Golban e Trull.

Basta avere tutti un pò la capacità di sapere quando fermarsi, un pò come per una dieta o il proprio fabbisogno di riposo giornaliero.

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Come ho già detto ripetutamente, la situazione può essere risolta parlandone. Ognuno ha un concetto diverso di bilanciamento e spesso molte capacità vengono prese più per il fattore scenografico che altro (penso agli stivali di Celeste: organo è sempre stata una persona interessata soprattutto alla creazione e allo sviluppo di un PG coerente, non li ha certo presi per farti il dispettino e fare a gara a chi avesse il PG più potente). Tutti vogliono giocare un PG soddisfacente a livello di personalità e background, ma molti vogliono anche che sia in grado di fare azioni spettacolari a livello meccanico. 

Per questa avventura faremo molta più attenzione alle varie opzioni (mi assumo il ruolo di moderatore, nel caso, dato che credo di conoscere abbastanza bene la 3.5). In caso tu vedessi un talento/capacità/incantesimo/altro che non conosci o non riesci a comprendere in una scheda, puoi contattare in privato il giocatore e chiedergli chiarimenti, eventualmente discutendo con lui per depotenziarlo. 

Perché non mi pare il caso di iniziare una breve avventura se il punto di partenza deve essere "tanto cercherete un modo per fregarmi".

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La mia considerazione della campagna non potrà essere cosi dettagliata ed utile come le altre, in quanto è stata per me la mia primissima volta come giocatore in un Pbf, e non ho mai avuto esperienza di masteraggio. Partendo da questo presupposto mi sono lanciato in questa campagna senza avere dei metri di paragone e o specifiche aspettative. Ho iniziato con una grande curiosità di provare e di divertirmi nel ruolare, e questo posso dire di averlo raggiunto appieno. Già prima di entrare avevo avuto ottime sensazione leggendo la campagna, e dopo essere entrato sono state più che confermate. Le problematiche sopra esposte effettivamente si sono mostrate verso fine campagna sopratutto, pero per quanto mi riguarda personalmente non mi hanno dato particolari fastidi. Poi è vero, per esempio: la piccola parte dove erano stati eliminati i combattimenti per un sistema diverso di sfida è stato meno appassionante, in quanto con quella metodologia si andava a vanificare qualsiasi costruzione di scheda e quindi di tutto quello ad essa collegato, però era stato comunque fatto per una motivazione precisa e in modo temporaneo. Riguardante il bilanciamento penso che nessuno di noi abbia avuto intenzione di creare dei pg che fossero invincibili. Difatti l'impressione che ho avuto è  che sia stata messa sempre prima la coerenza del personaggio in confronto a quello che fosse piu ottimale. Poi il fatto che alcuni personaggi fossero piu forti di altri penso sia dovuto, come gia detto, anche dalla 3.5 e da una personale idea di bilanciamento. Per quanto mi riguarda avendo meno conoscenze di quasi la maggior parte di voi non ho avuto la sensazione di aver fatto un pg sbilanciato, in quanto Golban aveva buoni danni (sopratutto quando aveva la sua fidata estetista Chandra 😎) però anche forti limiti. E' vero poi che gli incantatori hanno generalmente la vita più facile, pero penso che alla fine ognuno di noi abbia avuto il suo spazio nei combattimenti. Io con Golban ho picchiato forte e mi sono anche arenato in una fanghiglia per tutto un combattimento, pero comunque mi sono sempre divertito. Con questo voglio dire sinceramente che non credo sia un problema per nessuno depotenziare qualcosa in caso di necessità, come ha detto Ian basta parlarne e fermare un eventuale problema direttamente sul nascere. 

Detto questo posso dire di essere rimasto estremamente contento, divertendomi molto affezionandomi sia al mio pg che a gli altri. Nonostante sia arrivato dopo, e quindi buona parte me la sono persa, non ho avuto difficoltà ad entrare nella storia, e a prendermela a cuore. Quindi per me è stata una esperienza più che positiva, poi i margini di miglioramento ci sono sempre, anche per me medesimo. 

Con questo concludo ringraziando anche qui tutti, per il divertimento offerto in questa avventura e sarò ben felice di partecipare al "proseguo", anche se Golban è stato fino al penultimo checkpoint paladino e quindi senza figli 😜

Edited by AndRe89
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I protagonisti di questa avventura non sono giovani avventurieri a caso, ma figli degli eroi della precedente campagna culminata nell'ultimo libro “Il tramonto della terra dei ciliegi”. Tra una missione e l'altra gli avventurieri (sopravvissuti o no) hanno avuto tempo anche per mettere su famiglia (o nel caso di Clint Draconis spargere il proprio seme per tutta Arth). Come tale, la creazione del personaggio sarà vincolata da alcuni criteri inviolabili quali il nome, il cognome, le caratteristiche fisiche, la razza e per alcuni di essi il vincolo di sangue, ovvero la predisposizione a prendere determinati archetipi o carriere.

Accanto ad ogni personaggio è indicata l'età che ha al momento dell'inizio dell'avventura e l'utente o gli utenti che hanno avuto ruolo attivo nella sua nascita.

Dato il ruolo svolto, il giocatore o i giocatori “genitori” hanno il diritto di riservare l'assegnazione dei propri pargoli, concedendo o negando l'uso ad eventuali giocatori esterni o facenti allora parte della campagna. Responsabilità del “genitore” è nel fornire tutti i dati utili per la creazione di un bg che sia approvato da entrambe le parti prima di essere portato alla mia attenzione. A questo scopo confido nel buon senso e nello spirito di goliardia del gioco per non avere discussioni o bisticci.

 

I pg disponibili sono:

-Ragnar Bjornsson (20, Ian Morgenvelt e Nilyn): tiefling maschio

Dati: Apparenza 15, capelli scuri, carnagione rossiccia, corna, occhi grigi

-Luke Von Gebsatell (18, Minsc): umano maschio

-Sophia Zhuge (20): umana femmina con sangue di fata (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 13, occhi a mandorla, capelli neri

-Shaun Draconis (20, Ghal Maraz): umano maschio con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 15, capelli rossi

-Azuria Draconis (20, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 15, capelli neri, occhi azzurri

-Luna Bjornsdòttir (20, Ian Morgenvelt): ninfa femmina

Dati: Apparenza 25, occhi azzurri, capelli biondi

-Kat Po (18): ninfa femmina

Dati: Apparenza 24, occhi da felinide, maculature

-Rakayah Trombavino (19, Nilyn): succube femmina

Dati: Apparenza 23, capelli scuri, pelle chiara

-Iris Marsh (19, Ghal Maraz): ninfa femmina

Dati: Apparenza 24

-Angelica Draconis (19, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 15

-Eoliòn Von Gebsatell (18, Minsc): umana femmina silverbrow mezza-celestiale

Dati: Apparenza 15

-Deborah Borealis (18, Nilyn e Ghal Maraz): tiefling femmina

Dati: Apparenza 15, capelli scuri

-Forgrim Minyar Tanner dei Forgiacciaio (17, PietroD): umano maschio

Dati: Apparenza 11

-Vassilixia Draconis (17, Ghal Maraz): umana femmina con sangue di drago (deve scegliere un archetipo o build che sia legata alla sua discendenza)

Dati: Apparenza 16

-Alucard Borealis (17, Organo84 e Nilyn): tiefling maschio

Dati: Apparenza 15, capelli bianchi e occhi rossi

-Alyasa Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Daja Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Haq'al Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Nihal Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Shaulah Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone femmina

Dati: Apparenza 12

-Efraym Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio

Dati: Apparenza 12

-Malik Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio

Dati: Apparenza 12

-Nashir Al Rasul (17): lucertoloide mezzo-drago di ottone maschio

Dati: Apparenza 12

-Mulroht Tanner dei Forgiacciaio (17, Sassomuschioso e PietroD): nano mezzo-immondo

Dati: Apparenza 11

-??? Marsh (17, Ghal Maraz): umano maschio mezzo-immondo

Dati: Apparenza 17

-Sigrid Bjornsdòttir (16, Ian Morgenvelt): umana femmina

Dati: Apparenza 13, occhi azzurri, capelli biondi

-Astrid (16, Plettro): ninfa femmina

Dati: Apparenza 11, occhi castani, capelli biondi

 

Versione: 3.5
Point Buy: 32 punti, punteggi base che partono da 8. L'Apparenza è pre-assegnata nei dati essenziali del singolo pg.
Livello: 10
Allineamento: Qualunque, ma è altamente sconsigliato costruzioni volte al PvP
Manuali concessi: Tutte le pubblicazioni 3.5. Non 3.0. Non Dungeon/Dragon Magazine. Sì al Book of Erotic Fantasy
Contesto storico/sociale: Medioevo occidentale a Glantria, epoca vichinga nei Fiordi, Giappone feudale nel Katai. Nella Savana vi è un misto tra le tradizioni del medio-oriente e dell'africa sub-sahariana (a seconda della latitudine)
Mo per gli acquisti: 49.000.
MdL: i pg utilizzano i modificatori dettati dalla loro razza
Difetti: fino a uno concesso.

Regole speciali:

I pg possono lanciare incantesimi fino ad un massimo del quarto livello. Incantesimi ritenuti sbilancianti per la campagna potranno venire vietati, con la possibilità comunque di cambiarli con qualcosa di più equilibrato. Dato l'elevato numero di giocatori si richiede di non prendere capacità o incantesimi tali da evocare/convocare alleati che partecipino attivamente agli scontri o svolgano ruoli superiori alle capacità del gruppo stesso (sennò a che pro mandarvi tutti in missione?)

 

Punto di partenza

L'avventura avrà il suo punto di inizio al villaggio di Covo del Tarrasque, presso l' “Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati”, una scuola per avventurieri nel quale i protagonisti hanno avuto accesso in virtù delle imprese dei loro celebri genitori. L'ingresso può avvenire a qualunque età dopo gli 11 anni, permettendo la frequentazione di corsi e lezioni che vanno dalle scienze magiche alla scherma, dal ladrocinio ai poteri psionici. Pur disponendo di sale da combattimento, corsi di infiltrazione, sopravvivenza e mediazione, l'istituto non è una struttura militare: gli avventurieri sono liberi di accettare o meno gli incarichi che possono essere richiesti o limitarsi a frequentare i corsi fino all'età massima di 21 anni, quando si ritiene che lo studente abbia comunque raggiunto un grado sufficiente di preparazione o abbia realizzato di non essere tagliato per la vita da avventuriero. La struttura è gestita da un rettore, l'ex ciambellano di Firedrakes Beregar dei FiglidellaRoccia, e da un corpo insegnanti che comprende ex avventurieri esperti e, talvolta, anche lezioni di supplenza o corsi periodici offerti da alcuni degli Eroi stessi o facenti parte della loro precedente spedizione. Gli studenti hanno l'opportunità di soggiornare in un campus interno alla struttura o risiedere nelle numerose stanze in affitto nel villaggio, il quale ha visto una crescita demografica esponenziale dal giorno dell'inaugurazione dell'istituto.

Edited by Bomba
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Giusto per chiarire per i non presenti su Discord, si tratta di una bozza del post di reclutamento per l'eventuale avventura, così da avere dati più chiari, iniziare a spartirsi i PG o pensare alle costruzioni.

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Tramite qui o Discord mi piacerebbe comunque capire se e quanti giocatori ci sarebbero, per capire se possiamo mantenere lo standard di partecipanti

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Ovviamente ci sono. In ogni caso sono ancora in fase di valutazione su chi poter usare. A questo riguardo, mi vengono giusto due domande (sempre che i tizi che sto individuando siano liberi 🙂

-  @PietroD su discord parlavi di un fratellastro di Mulroht Tanner, chi e questo tizio? Che che razza avrebbe? Inoltre, Trull che tipo di educazione avrebbe dato ai suoi figli? Mi vorrei fare una idea di questo per visualizzare il carattere 🙂 . Ovviamente mi bastano due righe (del tipo: educazione rigida volta al sacrificio verso il prossimo con grosse aspettative di successo sulle sue spalle).

- @Ghal Maraz  su ??? Marsh umano maschio mezzo-immondo, l'ha educato Clint o la moglie (di cui ora non ricordo il nome). Anche qua, che tipo di educazione avrebbe ricevuto? Come sopra mi bastano due righe.

Edited by SassoMuschioso
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5 minuti fa, SassoMuschioso ha scritto:

Ovviamente ci sono. In ogni caso sono ancora in fase di valutazione su chi poter usare. A questo riguardo, mi vengono giusto due domande (sempre che i tizi che sto individuando siano liberi 🙂😞

@PietroD su discord parlavi di un fratellastro di Mulroht Tanner, chi e questo tizio? Che che razza avrebbe? Inoltre, Trull che tipo di educazione avrebbe dato ai suoi figli? Mi vorrei fare una idea di questo per visualizzare il carattere 🙂 . Ovviamente mi bastano due righe (del tipo: educazione rigida volta al sacrificio verso il prossimo con grosse aspettative di successo sulle sue spalle).

Rispondo alle domande solo per le domande "tecniche": il fratellastro di Mulroht è Forgrim, un umano figlio di Trull e Vera (la levatrice allegra di Firedrakes).

8 minuti fa, SassoMuschioso ha scritto:

- @Ghal Maraz  su ??? Marsh umano maschio mezzo-immondo, l'ha educato Clint o la moglie (di cui ora non ricordo il nome). Anche qua, che tipo di educazione avrebbe ricevuto? Come sopra mi bastano due righe.

Cresciuto principalmente da Chandra

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Più che altro, allevato a Firedrakes, sotto la supervisione di Chandra.

Quindi, educato al rispetto delle regole, anche se ha sicuramente l'ombra della sua origine misteriosa e quella della sua natura demoniaca. 

Ha incontrato Clint parecchie volte e Clint gli ha dimostrato affetto paterno in tutte le occasioni, ma lui risulta a tutti gli effetti un trovatello salvato dall'Abisso. 

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@SassoMuschioso se leggi il mio ultimo post, ho scritto a grandi linee come mi comporto verso i bambini. Ad ogni modo provo a non far sentire nessuno "diverso" e provando a far conoscere il mondo e le varie creature ai pargoli per farli venir su con meno preconcetti possibili verso le diverse apparenze 

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Prima di rispondere a Sassomuschioso, è doveroso che esprima la mia opinione sulla campagna terminata e su quella in arrivo.

Comincerò ovviamente da quella appena conclusa, che è stata una vera esperienza. Contrariamente a quanto preventivato all'inizio, l'impegno si è protratto molto oltre i mesi annunciati, facendomi spesso temere di non farcela a tenere il ritmo e mancare qualche checkpoint fondamentale, in particolare quelli di battaglia, dove non postare sottraeva l'apporto del PG ai propri compagni. Il che, si è capito, è l'unico grosso difetto che riesca a vedere nella gestione di qualcosa che, viceversa, ho trovato epico ed avvincente e divertente dall'inizio [soprattutto] alla fine [un po' meno]. I miei complimenti e ringraziamenti a Bomba e a tutti quelli dello 'staff': i pazienti e sapienti 'amici di penna' che hanno permesso la verifica delle schede, delle strategie,  e, più spesso di quanto si veda, fornito supporto in molti modi diversi, almeno a me ed a Trull. Come ho già detto altrove, non sarei arrivato in fondo in particolare senza Ghal, ma anche Minsc e Ian hanno la loro parte di meriti in proposito.

Grazie a tutti i giocatori per quel grado di imprevedibilità e, a volte, di follia che hanno portato nel gioco, rendendo mai lineare o banale la storia nelle fasi di role play.

Per il futuro, con la speranza di poter contare sullo stesso supporto, sono entusiasta di proseguire con i nuovi personaggi.

Come variazione, introdurrei la seguente consuetudine, per facilitare l'interazione: nelle fasi in cui i PG siano all'incirca pari ad un party classico da sei elementi, considerare il checkpoint quotidiano. Nelle fasi di raddoppio del party, dimezzare invece la frequenza a uno ogni due giorni. Talvolta inseguire il check è stato difficile proprio per la quantità di cose da leggere, e non c'è nulla che roda di più il fegato che trovarsi un papiro disperso nell'etere perché il thread è stato chiuso un minuto prima, mentre si scriveva. Ho condannato Trull alla 'friendzone' con Vera Murodipietra per sempre, per aver mancato in questo modo  l'ultimo post nell'ultimo giorno di campagna. Sappiatelo e piangete con me! 😭

@SassoMuschioso

Spoiler

Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio.

Mulroht Tanner dei FiglidellaRoccia: nano half fiend maschio

Nei primi anni di vita, con lo Xoorvintal in corso, sono stati cresciuti ed educati principalmente dai nonni Tanner, quindi esattamente come il Trull che hai conosciuto [con che profitto??!]...

Per l'umano c'è l'effetto destabilizzante della madre Vera, levatrice ufficiale di Firedrakes ma sperimentatrice di tutto ciò che è 'sballo' e piacere senza regole [trombamicizia feconda con Trull inclusa].

Per Mulroht, vedo invece un doppio condizionamento, legato sia all'origine abissale sia al padre Thorlum. Forse, tra i nani, avrebbe avuto più antipatie per l'ultimo che per la prima, ragion per cui Trull lo ha portato presto con sé [insieme al fratello] in un un luogo dove fosse tollerato, se non incluso, con più facilità, cioè il collegio Von Gebsatell, di cui Trull è diventato docente, come Beregar.

Le visite dei nonni sono state mensili, e tutti e tre i Tanner adulti non hanno mai mostrato preferenze per l'uno o l'altro dei fratelli, ben sapendo, specialmente Trull, che la razza del proprio corpo è solo un accidente temporaneo, come un vestito abituale.

Spero che questo risponda  domanda. 😅

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18 ore fa, PietroD ha scritto:

Prima di rispondere a Sassomuschioso, è doveroso che esprima la mia opinione sulla campagna terminata e su quella in arrivo.

Comincerò ovviamente da quella appena conclusa, che è stata una vera esperienza. Contrariamente a quanto preventivato all'inizio, l'impegno si è protratto molto oltre i mesi annunciati, facendomi spesso temere di non farcela a tenere il ritmo e mancare qualche checkpoint fondamentale, in particolare quelli di battaglia, dove non postare sottraeva l'apporto del PG ai propri compagni. Il che, si è capito, è l'unico grosso difetto che riesca a vedere nella gestione di qualcosa che, viceversa, ho trovato epico ed avvincente e divertente dall'inizio [soprattutto] alla fine [un po' meno]. I miei complimenti e ringraziamenti a Bomba e a tutti quelli dello 'staff': i pazienti e sapienti 'amici di penna' che hanno permesso la verifica delle schede, delle strategie,  e, più spesso di quanto si veda, fornito supporto in molti modi diversi, almeno a me ed a Trull. Come ho già detto altrove, non sarei arrivato in fondo in particolare senza Ghal, ma anche Minsc e Ian hanno la loro parte di meriti in proposito.

Grazie a tutti i giocatori per quel grado di imprevedibilità e, a volte, di follia che hanno portato nel gioco, rendendo mai lineare o banale la storia nelle fasi di role play.

Per il futuro, con la speranza di poter contare sullo stesso supporto, sono entusiasta di proseguire con i nuovi personaggi.

Come variazione, introdurrei la seguente consuetudine, per facilitare l'interazione: nelle fasi in cui i PG siano all'incirca pari ad un party classico da sei elementi, considerare il checkpoint quotidiano. Nelle fasi di raddoppio del party, dimezzare invece la frequenza a uno ogni due giorni. Talvolta inseguire il check è stato difficile proprio per la quantità di cose da leggere, e non c'è nulla che roda di più il fegato che trovarsi un papiro disperso nell'etere perché il thread è stato chiuso un minuto prima, mentre si scriveva. Ho condannato Trull alla 'friendzone' con Vera Murodipietra per sempre, per aver mancato in questo modo  l'ultimo post nell'ultimo giorno di campagna. Sappiatelo e piangete con me! 😭

@SassoMuschioso

  Contenuti nascosti

Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio.

Mulroht Tanner dei FiglidellaRoccia: nano half fiend maschio

Nei primi anni di vita, con lo Xoorvintal in corso, sono stati cresciuti ed educati principalmente dai nonni Tanner, quindi esattamente come il Trull che hai conosciuto [con che profitto??!]...

Per l'umano c'è l'effetto destabilizzante della madre Vera, levatrice ufficiale di Firedrakes ma sperimentatrice di tutto ciò che è 'sballo' e piacere senza regole [trombamicizia feconda con Trull inclusa].

Per Mulroht, vedo invece un doppio condizionamento, legato sia all'origine abissale sia al padre Thorlum. Forse, tra i nani, avrebbe avuto più antipatie per l'ultimo che per la prima, ragion per cui Trull lo ha portato presto con sé [insieme al fratello] in un un luogo dove fosse tollerato, se non incluso, con più facilità, cioè il collegio Von Gebsatell, di cui Trull è diventato docente, come Beregar.

Le visite dei nonni sono state mensili, e tutti e tre i Tanner adulti non hanno mai mostrato preferenze per l'uno o l'altro dei fratelli, ben sapendo, specialmente Trull, che la razza del proprio corpo è solo un accidente temporaneo, come un vestito abituale.

Spero che questo risponda  domanda. 😅

Ti cito per avviso e lo scrivo anche nell'altro topic. 

Mi vorrei dedicare a  "Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio". 🙂 

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21 minuti fa, SassoMuschioso ha scritto:

Ti cito per avviso e lo scrivo anche nell'altro topic. 

Mi vorrei dedicare a  "Forgrim Minyar Tanner dei FiglidellaRoccia: umano maschio". 🙂 

Allora mi concentro su Mulroht... fratello. 🤗

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1 minuto fa, PietroD ha scritto:

Allora mi concentro su Mulroht... fratello. 🤗

Tra l'altro come faccio il BG te lo faccio leggere, so che potrebbe sembrare uno "spoiler", ma in realtà come fratelli dovremmo aver vissuto assieme, quindi ci sta tale conoscenza 🙂 .

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1 minuto fa, SassoMuschioso ha scritto:

Tra l'altro come faccio il BG te lo faccio leggere, so che potrebbe sembrare uno "spoiler", ma in realtà come fratelli dovremmo aver vissuto assieme, quindi ci sta tale conoscenza 🙂 .

E viceversa, naturalmente, come per i due nani genitori e le relazioni con Huruk-Rast.

Spoiler

[NB: genitore 1, genitore 2, genitore 1... ]

Curiosità, non avevi espresso interesse per l'umano, cosa ti ha fatto decidere?

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