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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Bomba

Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta

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Golban Brown Drowdson

Gli oggetti che avevano preso vita si stavano dimostrando ben piu coriacei di quello che il paladino si poteva aspettare. Nonostante il suo colpo fu magistrale quella cosa era ancora li in piedi a minacciarli. Per fortuna l'intervento degli altri fu rapido cosi da non rischiare un combattimento in inferiorità numerica da parte del paladino. Alexis lo aveva raggiunto ed adesso la situazione sembra volgere a loro favore contro l' organo, mentre gli altri si occupavano del tavolo. Come vide quell'oggetto colpire Alexis, Golban guardo la chierica con aria preoccupata, per poi rivolgere tutta la sua ira nel prossimo colpo verso quell'oggetto ormai animato. vedi di distruggerti stavolta!

Spoiler

Azione Completa: Utilizzo l'azione per fare un attacco completo verso l'organo con  Divine Might (+bonus carisma per 1round al danno) utilizzando un tentativo di scacciare.

  • TxC +22/+22/+17/+12
  • Danni 1d8+17+1d6 

PF 98 - CA 26 - TS 22 / 13/ 16

 

Riassumendo i Buff temp:

-beauty's caress (+11 a carisma)

-Vigore di Massa (Guarigione rapida 1)

-righteneous wrath of the faitfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round)

-blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

-Divine Might +bonus carisma per 1round al danno

 

 

 

 

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Tom Po

Che strane cose che siete! Commentai dopo aver miseramente fallito l'attacco, forse distratto dall'osservare quel mobilio animato 

Va beh, abbiamo fretta. Saluti.. 

@Azioni

Spoiler

Attacco completo con flurry più un attacco per lo spell di Alexis

[Stance] -> Child of Shadows (ho concealment 20%)

[Vigore minore]
[Righteous Wrath of the Faithful]
[Vigore di Massa]

AC: 29
Hp: 84/84 
TS: 10, 19, 13
TxC: +18+3/+13+3 (flurry +18+3/+18+3+13+3) +1 attacco
Danni: 4d8+10+1d6 (se malvagi+3

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il tavolo fu ferito, fu ferito ad una gamba. Il colpo sferrato dal nano fu talmente pesante che quella parte volò via infrangendosi contro alcune porcellane. Questo è solo l'inizio urlò minaccioso cercando di colpire pesantemente il tavolo e farlo a pezzi il più velocemente possibile.

 

Spoiler

PF: 120 -  CA: 24  -  TS: 14/7/4  - TxC[ Grande Martello Goliath +1]: 1d20+(18/13/8)+3buffAlexis - Damage1d12+10+3buffAlexis - Crit: x4

 

Riutilizzo il talento Attacco Poderoso (di cui mi sono dimenticato di segnarti i danni ieri da cell, ergo giustamente pace -.-!). Tolgo sei a TxC. 

AttaccoPoderoso:

Spoiler

Beneficio: Al proprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per il round, può decidere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a tutti i suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all'azione successiva del personaggio.

Speciale: Se il personaggio impugna un'arma a due mani, o un'arma a una mano ma impugnata a due mani, aggiunge ai danni il doppio del numero sottratto ai rispettivi tiri per colpire, il personaggio non può sommare il bonus di Attacco Poderoso ai danni inflitti da un'arma leggera (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), nonostante la penalità ai tiri per colpire si applichi ugualmente.

In generale, si può combattere con un'arma doppia come se si combattesse con due armi. In questo caso la prima è un'arma a una mano e la seconda è un'arma leggera. Se il personaggio decide di impugnarla a due mani, attaccando in un round con una sola delle sue due estremità, la si consideri allora un'arma a due mani

 

ERGO:

TxC: 1d20+(18 - 6 poderso +3 buffAlexis) = 1d20+15

Dam:1d12+(10+3 buffAlexis + 6*2 poderoso con arma a due mani) = 1d12 +25

(Te li scrivo così per minimizzare i miei errori di comprensione, lettura e calcolo delle meccaniche 🙂 )

 

Edited by SassoMuschioso

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Lady Alexis Vrice 

Sebbene colpito dalla pesante mazza di Alexis i danni riportati dall'oggetto erano quasi inesistenti e la chierica dubito' che la sua forza fosse sufficiente ad infliggere danni considerevoli al coriaceo avversario, ma non si diede per vinta e ormai a ridosso dell'enorme avversario continuo a tempestarlo di colpi. Quasi incurante del colpo che l'aveva raggiunta in precedenza. 

Spoiler

C.A. 26    P.F. 70/74   T.S. 11/4/17

Fr 16 Ds 12 Co 14 Int 14 Sg 22 Ca 25

Attacchi (tutto compreso) +16/+16/+11/+6

Danni 1d8+7(+1d6 creature malvagie) 

BUFF (tutti già contati) 

Aura interdizione +2 Ts Volontà raggio di 3 metri;

Righteneous wrath of the faithfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round)

blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

Volto della divinità (+4 carisma, res 20 acido-freddo-elettricità, scurovisione, punire il male liv+Car 1v/gg, RD 10/magia, RM 20)

potere divino (Bab guerr pari liv, +6 Fr, +11 pf)

Beauty of the caress (+11 Car);

Ormai in corpo a corpo sempre fiancheggiando in coordinazione con Golban faccio un attacco completo. 

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Il guerriero osservò con un ghigno di scherno il tavolo quando tentò inutilmente di colpirlo con le sue gambe. Decise quindi che era ormai venuto il tempo di mettere a frutto i pesanti allenamenti dei mesi precedenti: si era allenato a decapitare i nemici più ostici, ora avrebbe trovato il modo per farlo con il tavolo. Gli accademici di Firedrakes avevano infatti pensato di offrirgli una sorta di riconoscimento, un foglio di pergamena che chiamavano Laura o qualcosa di simile, ma non avevano ritenuto la sua abilità ad un livello tale da meritarsi quel premio. Gli avrebbe mostrato chi fosse Bjorn Havardsson! Che si tenessero pure la loro Laura, non ne aveva bisogno per essere fiero della propria abilità come guerriero.

Si concentró sui propri poteri, convocando un piccolo guerriero composto interamente di ghiaccio dall'altro lato del tavolo, in modo che lo distraesse a sufficienza da scoprirlo al suo assalto.

Master

Spoiler

Azione veloce: Uso Distracting Ember per convocare un elementale dell'acqua piccolo in modo da fiancheggiare con il tavolo. Svanisce alla fine del mio round.

Azione di round completo: Attacco completo con Poderoso da -5. +17/+17/+12, 2d4+19 taglienti e d'argento+1d6 sacri. Critico 15-20. Ti ricordo che la Stance funziona anche se il nemico è immune ai critici, quindi nel caso dovessi confermarne uno ottengo +1 a tiri per colpire e danni (cumulabile)

Se qualcuno dovesse colpirmi in mischia, spendo il focus psionico per attivare il potere del Mantle Pain and Suffering e fargli subire metà dei danni subiti. 

PF: 100/100 e 55 PF temporanei

CA: 27

PP: 41/95

Iniziativa: +3

TS: Tpr +10 Rfl +7 Vol +15

Buff

-Dorje di Thicken Skin: +2 di potenziamento alla CA. [40 minuti]

-Animal Affinity: +4 Forza e Costituzione [11 minuti]

-Blessing of the righteous: +1d6 contro malvagi, supero RD/bene. [Alexis]

-Force Screen: +5 di Scudo alla CA [11 minuti]

-Righteous Wrath of the Faithful: +3 tiro per colpire, danni e un attacco extra quando faccio un attacco completo. [Alexis]

-Vigor: 55 PF temporanei. [11 minuti]

-Volo Psionico: volare 21 m. [11 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta"

Attacchi

+20/+20/+15, 2d4+9 taglienti e argento+1d6 sacri. Critico 15-20. 

 

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Chandra

Il colpo andò a segno sui due pezzi di arredamento che si erano animati e stavano provando ad uccidere gli eroi, ma la lama non riuscì a spezzare il legno come avrebbe potuto fare un'ascia da battaglia con un ciocco di legno. Con ancora più convinzione, Chandra prese al volo la lama di ritorno dall'affondo e senza aspettare neanche un momento si girò su se stessa lanciando nuovamente la spada nuovamente diretta verso tavolo ed organo

Spoiler

Ritardo l'azione fino a conteggio iniziativa 14 (quindi agisco subito dopo TomPo per la destrezza) e ripeto le stesse azioni del round precedente:

Lancio whirling blade sulla difensiva usando 3 utilizzi di musica bardica [successo automatico]  per attaccare i due mobili (linea di 18 metri) usando uno slot di 1° con arcane strike

+19 colpire, 1d8+11+1d4 danni (+4 a colpire contro eventuali nemici a terra visto che colpisce come arma in mischia) 

Se sono nell'area minacciata faccio un passo da 1.5m verso la porta, altrimenti mi sposto di più metri andando a 12m di distanza dagli oggetti animati

CA 18, PF 74, TS 9/13/20, 8 immagini speculari con CA 10, +1 ogni round fino ad un massimo di 8

 

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DM

Il tavolo animato del salone degli ospiti cercò eroicamente di resistere ai colpi di falchion portati da Bjorn, preso da una smania decapitatoria. Il fatto che l'uomo dei Fiordi non potesse effettivamente alleggerire il nemico della sua testa, sembrò generare in egli una maggiore furia distruttiva. Piegato sotto i colpi nemici, la superficie di quel lungo strumento di degustazione dei cibi venne infine ridotto a pezzi, spaccato in quattro punti dalla furia tavolicida dell'Havardsson. Non ci fu quindi da stupirsi se Thorlum si trovò costretto a ripiegare in direzione dell'organo, che per tutta risposta ferì ad una spalla il nano prima di suonare un breve requiem per irriderlo. La reazione del Senzacasta fu moderata, limitandosi a frantumare con il suo martello la tastiera, aprendo uno squarcio interno immenso. Una prova di possanza degna del Coscritto, che permise ad Alexis di infierire sul nemico già provato dai colpi del nano che era giunto ad aiutarla. Fu infine Golban terminare i giorni di concerto dell'enorme strumento musicale, suggellando l'azione con la sua fidata mazza.

Quando la devastazione ebbe termine, laddove più nessun oggetto di quella stanza sembrava minacciare l'incolumità degli eroi, essi poterono infine contemplare lo sfacelo che si era creato all'interno della stanza in cui il duca aveva cercato di offrirgli ristoro. Il pavimento era disseminato dei resti delle pietanze versate e calpestate, contorno a ciò che era rimasto delle suppellettili che li avevano aggrediti. Ad un controllo, il quadro dietro il quale si era affrettato il fumo in cui era stato ridotto Motien, rivelò un piccolo foro non più grande di un pollice che si addentrava nella parete, perdendosi nell'oscurità, laddove la luce non giungeva.

Una volta pronti a ripartire, gli avventurieri avrebbero dovuto scegliere se addentrarsi nella stanza interna a quella in cui si trovavano, da cui giungeva un più penetrante odore di vivande, sito dall'altro lato rispetto alla porta da cui erano entrati, o riprendere l'ingresso principale e scegliere tra la porta sul cui architrave era indicato “Sala dei cimeli”, la porta a piano terra che conduceva verso l'interno del castello, o le scale al piano superiore.

x tutti

Spoiler

Bjorn TxC su Tavolo +17+7=24 COLPITO 19 DANNI

Bjorn TxC su Tavolo +17+2=19 COLPITO 18 DANNI

Bjorn TxC su Tavolo +12+16 CRITICO +12+19=31 CONFERMATO IMMUNE 21 DANNI

Tavolo è stato abbattuto

AdO Organo TxC su Thorlum +9+15=24 COLPITO 15 DANNI

Thorlum TxC in carica su Organo +15+17=32 COLPITO 22 DANNI

Alexis TxC fiancheggiando su Organo +16+2+10=28 COLPITO 0 DANNI

Alexis TxC fiancheggiando su Organo +16+2+20 CRITICO IMMUNE 5 DANNI

Alexis TxC fiancheggiando su Organo +11+2+8=21 COLPITO 2 DANNI

Alexis TxC fiancheggiando su Organo +6+2+15=23 COLPITO 0 DANNI

Chandra ritarda il turno

Golban TxC fiancheggiando su Organo +22+2+10=34 COLPITO 11 DANNI

Organo è stato abbattuto, lo scontro si è concluso

 

I giocatori considerino passati 10 minuti dal momento in cui il gruppo ha lanciato gli incantesimi fuori dal maniero.

Checkpoint nella notte tra il l'11 e il 12 aprile per la scelta sulla prossima destinazione del gruppo (tra le disponibili, vince la maggioranza relativa)

 

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Tom Po

Non ho nemmeno avuto il tempo di dare loro un calcetto rotante.. va beh.
Dissi dopo aver visto la devastazione portata dai miei compagni

Se state tutti bene, direi di capire dove è andato a finire quel fumo di quell'essere. E' scappato, quello l'ho capito, solo dove è andato non lo abbiamo mica capito, dobbiamo trovarlo giusto?

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Golban Brown Drowdson

Finalmente quei due oggetti animati da qualche oscuro potere avevano ceduto sotto i colpi degli eroi di Firedrakes. Golban volto lo sguardo verso Alexis conscio del colpo che l'organo gli aveva inferto. Alexis, tutto bene? avvicinandosi aggiunse risparmia la tua forza per lo scontro con il duca, ci penso io a sistemare la ferita. Avvicino le sue mani sulla ferita e concentrandosi per richiamare la benevolenza della divinità sprigionò una luce dalle sue mani capace di curare la giovane chierica. Girandosi dagli altri aggiunse dobbiamo trovare il prima possibile Ascharon e i prigionieri. Sicuramente anche l'essere appena sconfitto, Moltien sarà nel suo nascondiglio a recuperare dalle ferite subite. Al momento non ho idea da dove iniziare a cercare, quindi se avete qualche intuizione vi seguo. 

Spoiler

In questo turno uso Imposizioni delle mani su Alexis per curare i danni subiti (dovrebbero essere 14danni se non erro).

PF 98 - CA 26 - TS 22 / 13/ 16

Riassumendo i Buff temp:

-beauty's caress (+11 a carisma)

-Vigore di Massa (Guarigione rapida 1)

-righteneous wrath of the faitfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round)

-blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

-Divine Might +bonus carisma per 1round al danno

 

Edited by AndRe89

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Tom Po

Beh, io non sapendo nè leggere nè scrivere, ma solo da quello che ho sentito dai vostri racconti.. è bene andare verso un posto con delle bare, no? 

Non qui.. sicuro di là c'è la cucina, andiamo nella stanza dei cimeli!

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

L'assalto del guerriero diede i suoi frutti e il tavolo crolló definitivamente sotto i numerosi colpi della sua lama. L'organo subì il medesimo fato per mano dei suoi compagni, ponendo fine a quel teatrino che iniziava ad avere potenzialità comiche.

Golban medicò la sacerdotessa di Pelor e Tom Po propose la direzione da seguire. Bjorn non poté che annuire: la nebbia era entrata all'interno di quel foro, che chiaramente non li avrebbe condotti in direzione delle cucine. Forse avrebbe senso controllare ugualmente le cucine: non vorrei che ci fossero dei servitori umani nascosti in seguito al nostro combattimento.

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Lady Alexis Vrice 

Finito lo scontro con gli oggetti animati la giovine chierica si mossa spedita verso il luogo ove era svanito in nebbia il vampiro cercando un passaggio o una sfuggita dove si era infilato il vampiro per sfuggire alla giusta punizione, Alexis sembrava molto seccata dalla piega degli eventi e il fatto che il vampiro gli fosse sfuggito da sotto il naso non faceva che peggiorare il suo umore. Se solo fossi stata più veloce e reattiva, avrei invocato il potere di Pelor è probabilmente ora ci sarebbe un non morto in meno al mondo. 

In mezzo alle sue riflessioni, con una certa apprensione, si interpose Golban che preoccupato si era avvicinato per constatare le condizioni della chierica dopo l'attacco che l'aveva raggiunta. 

Non vi preoccupare Sir Golban, e ponendo una mano per abbassare quelle del paladino, non c è bisogno che utilizzate i poteri di St. Cuthbert ora, il danno infertomi è molto inferiore rispetto alla violenza del colpo, il Radioso mi ha protetto, come vedete il danno è veramente solo un graffietto. 

Ciò che mi urta veramente è la fuga di quella creatura, ma ha solo rimandato l'appuntamento con la giusta ira del Radioso. Creature immonde come quella non devono esistere né gli deve essere permesso di perdurare! 

Poi la chierica si volta verso i compagni, controllando le condizioni di tutti i componenti e sopratutto di coloro che hanno subito gli attacchi degli oggetti animati. 

Spoiler

Alexis ha subito solo 4 pf e inutile sprecare un imposizione delle mani. 

Prova di guarire +20 su tutti coloro che hanno subito danni per pulire e fasciare le eventuali ferite. 

 

Edited by DarkLady

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Finalmente abbiamo distrutto queste.....cose. Bravo Bjorn, però credo che con un martello in mano saresti ancora più efficace. Disse Thorlum guardando la sua spalla ferita. Si avvicinò ad un pezzo dell'organo. Adesso non suoni più? Disse per schernirlo schiacciandone un altro pezzo con il piede, per poi sputare per terra. Inutile eri ed inutile sei tornato. Nel mentre che girava tra i pezzi del mobilio distrutto,   il nano notò le premure di Golban per la chierica Alexis. A me non mi chiede nulla? Pensa solo alla donna....

Ehi Golban...disse chiamando a se il paladino....guarda. Indico la sua spalla ..anche io sono ferito. Nulla di che ovviamente, continuo orgogliosamente, ma la prudenza non è mai troppa. Magari erano impregnati di veleno.. 

Si mise infine ad osservare la stanza. Giusto Tom Po, lo pensavo prima e lo credo ancora di più ora. Andiamo nella stanza dei cimeli. Controllando se ci fosse qualcosa di valore, giunse in prossimità della parete dove vi era il buco utilizzato per la fuga. Thorlum controllò la parete, provando a dare dei colpi con la mano. Non mi sembra di sentire nulla, però.....ho una idea... chissà che non abbia ragione. Prese il suo martello e diede un colpo alla parete con tutta la forza che aveva, cercando di colpire  proprio dove c'era il buco. Il nano voleva provare ad aprire un varco, magari vi era un passaggio nascosto.

 

@ DM

Spoiler

Dunque, se trovo la coppa di cui prima, la prenderei volentieri. (Mi tocca fare un poco di accattonaggio 🙂

Sulla parete provo a fare l'attacco poderoso. In teoria darei tutto quello che ho ai TxC per metterli nei danni.

Quindi 1d20+(18/13/8) farei 1d20 + 7 +3buffAlexis  per colpire e i danni sarebbero 1d12+10+3buffAlexis + 11x2 di poderoso. Mi piacerebbe abbattere quella parete. (Sperando che la meccanica funzioni così 🙂 ).

 

Edited by SassoMuschioso

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Chandra

Incredibile come passa il tempo quando ti diverti - commentò Chandra alle richieste piú o meno velate di passare una settimana nel maniero dopo aver terminato l'imcantesimo di silenzio sul nano - Thorlum non perdere tempo a prendere a martellate un muro, abbiamo un palazzo intero da esplorare e le mie magie non sono infinite, a breve termineranno. Andiamo a controllare questa benedetta sala dei trofei e rimandiamo i simpatici vampiri dal loro creatore

Spoiler

Voto sala dei trofei

Uso l'eternal wand di armatura maguca su di me e sul famiglio

 

Edited by Minsc

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DM

Thorlum non ebbe difficoltà a ritrovare la coppa di bronzo, finita dietro i resti di un pollo mezzo schiacciato dal passaggio del fu organo. Il nano quindi colpì violentemente la parete, crepando parte della muratura di cui era formato, ma non riuscendo a sfondare ciò che all'udito ridotto del nano parve una parete interna piuttosto profonda, all'interno del quale era lecito immaginare si snodasse il percorso di fuga scelto da Motien. Non sapendo la direzione presa, il Coscritto non potè che ammettere che la ricerca era praticamente impossibile, viziata inoltre dal limitato tempo a disposizione in quella notte in cui ci si giocava il destino di due missioni.

La porta della sala dei cimeli era aperta e, al suo interno, gli avventurieri trovarono una lunga stanza chiusa, alle cui pareti erano appesi quadri che ritraevano membri eminenti della famiglia che regnava su Valleverde. I due quadri più importanti, quelli con le cornici più curate, erano ritratti di coloro che, stando alle informazioni raccolte, erano i cugini del duca: il conte Sebastian Mavrocordat, lord di Valleverde, e sua sorella minore Alexandra Mavrocordat.

Sebastian Mavrocordat

Spoiler

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Alexandra Mavrocordat

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Tuttavia, posto al centro di una delle pareti, contornato da una coppia di tende in velluto rosso, si trovava anche un altro ritratto, che dalla dicitura posta in una elegante targhetta in ottone scoprirono essere quello del padrone di casa, Rilian Ascharon in persona. Per quanto solo tramite ritratto, essi si accorsero che era la prima volta che vedevano colui che stavano cercando.

Rilian Ascharon

Spoiler

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Oltre ai ritratti, nella stanza si trovavano quelli che dovevano essere cimeli di famiglia: una coppia di grandi urne in bronzo con incisa una battaglia tra due fazioni di uomini, un piedistallo con una collezione di dieci monete d'oro con inciso il simbolo di un grifone, una teca chiusa a chiave al cui interno era contenuta una spada bastarda dalla lama color tenebra con una targhetta che recitava “Dominatrice della notte”, un carillon d'argento con una danzatrice dalla lunga gonna, una copia dell'albero genealogico della famiglia Ascharon che indicava il grado di parentela acquisita con i Mavrocordat.

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 13 e il 14 aprile con il proseguio in base alle azioni/decisioni dei pg. Coloro che vogliono usare delle abilità sono pregati di indicare i modificatori relativi

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

La prima cosa che fece il guerriero una volta entrato nella stanza fu osservare con attenzione il quadro del duca: era la prima volta che aveva modo di osservare il suo nemico, doveva imprimersi quel volto nella testa. Ecco il verme... Ora saprò chi dovrò immaginarmi quando impreco. Lanciò una sommaria occhiata agli altri ritratti, iniziando quindi a setacciare la stanza in cerca di oggetti utili per la loro causa o di qualcosa che somigliasse ad una bara. Niente... Evidentemente le ha nascoste molti meglio di quanto pensassimo. Tra tutti i ricordi della famiglia del verme, lo sguardo di Bjorn si posò sulla spada bastarda: non sapeva se si trattasse di un'arma contro i morti viventi, ma di certo sarebbe stata custodita con più attenzione se fosse stata nelle loro mani. Fece cenno a Thorlum di spaccare il lucchetto, parlando poi ai suoi compagni Sapreste individuare la presenza di eventuali oggetti magici? Non vorrei aver perso qualcosa in mezzo al mucchio. Concluse lanciando uno sguardo agli oggetti presenti nella stanza, per poi parlare nuovamente con gli altri Io proporrei di andare nelle cucine una volta finito qui, come avevo già proposto.

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Golban Brown Drowdson

Prima di spostarsi nella stanza dei cimeli l'attenzione del paladino fu richiamata dal nano e dalle sue ferite. Vedendo la ferita giro la sua cura su di lui, spiegando di come non si fosse accorto del colpo che anche lui aveva subito e scusandosi di conseguenza, prima che lo stesso nano tentò di buttare giu una parete. Arrivati nella stanza dei cimeli essa si mostrava a loro in tutta la sua oscurità, in quel luogo pieno di quadri e di oggetti ben custoditi aleggiava qualcosa di sinistro, come in tutto il castello d'altra parte. Golban si soffermo sui ritratti leggendo i nomi dei soggetti immortalati Mavrocordat, questo nome rappresenta una delle famiglie piu influenti delle lega di Ilitar...e se vi è una parentela con Ascharon non dubito che potrebbero essere loro implicati nell'attentato del re. Rivolse poi lo sguardo a Bjorn rispondendo a quello che aveva detto, in non ho tale capacita Bjorn, però starei attento a maneggiare quell'arma sprigiona un colore cupo come le tenebre, non vorrei fosse maledetta. Rivolse poi lo sguardo verso tutta la sala e verso il ritratto del duca quindi è lui l'essere ignobile che ha commesso cosi tanti crimini..ti fermeremo a tutti i costi Ascharon. Aggiunse Se tengono i prigionieri qui, cosa ormai penso sicura visto quello che ci ha detto Sussuro dubito li troveremo in qualche stanza normale, probabilmente li avra nascosti bene come i loro loculi di morte. Forse in questa stanza ci potrebbe essere un passaggio segreto, nei vecchi manieri non era strano. Mentre proferiva parola con il gruppo Golban inizio a cercare qualche meccanismo dietro ai quadri, concentrandosi su quelli che risaltavano di piu, soprattutto quello di Ascharon.

@DM

Spoiler

Riferito al turno precedente se è possibile visto che la cura non è andata, la giro a Thorlum (poi dimmi te, senno nessun problema).

In questo turno cerco dietro ai quadri qualcosa che possa sbloccare un passaggio, se i quadri sono molti sposto solo quelli che hai descritto. Soffermandomi di piu su quello di Ascharon.  

Cercare +0 (maledette abilità.....)

 

PF 98 - CA 26 - TS 22 / 13/ 16

Riassumendo i Buff temp:

-beauty's caress (+11 a carisma)

-Vigore di Massa (Guarigione rapida 1)

-righteneous wrath of the faitfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round)

-blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

 

 

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Chandra

Eccolo finalmente il volto del caro duca - disse Chandra guardando con disprezzo il quadro che ritraeva Ascharon - Probabilmente le sue stanze sono al piano superiore: io dico di non perder tempo qui con i cimeli e tornarci una volta che lo avremo trovato e distrutto

Spoiler

Propongo di salire subito al piano superiore e tornare qui una volta u ciso Ascharon. Se insistono per restare qui, lancio individuaziine del magico per esplorare la stanza (oggetti nominati ed eventuali passaggi segreti celati magicamente) 

 

Edited by Minsc

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DM

x Golban, Alexis e Thorlum

Spoiler

Cercare +0+12=12

Per l'imposizione contiamo la cura negata da Alexis come data a Thorlum

Il paladino di St.Cuthbert iniziò la sua ricerca dietro i quadri, dovendo presto dare prova di buoni riflessi nel momento in cui il quadro di Sebastian gli scivolò tra le mani rischiando di cadere a terra, afferrato appena in tempo proprio dallo stesso Golban. Nonostante l'iniziativa, però, egli non trovò meccanismi o leve dietro i ritratti dei nobili. Bjorn, dal canto suo, constatò l'indolenza dei suoi compagni di viaggio, la cui adrenalina sembrava essere passata con il termine dello scontro con il mobilio vivente che aveva affiancato Motien. I cimeli della sala rimanevano lì dov'erano, come Dominatrice della Notte, all'interno della teca, unico oggetto magico nella stanza stando alle indicazioni di Chandra.

Una volta pronti a ripartire, gli avventurieri avrebbero dovuto scegliere se addentrarsi nella stanza interna a quella al salone di ricevimento da cui erano entrati, da cui giungeva un più penetrante odore di vivande, o riprendere l'ingresso principale e scegliere tra la porta a piano terra che conduceva verso l'interno del castello, o le scale al piano superiore.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 14 e il 15 aprile per la scelta sulla prossima destinazione del gruppo (tra le disponibili, vince la maggioranza relativa)

 

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Tom Po

Strano che Thorlum non abbia deciso di appiccare il fuoco a questa stanza e distruggere questi quadri.. va beh.. mi sa che ci toccherà farlo quando usciremo

Va bene, avete visto queste cose qua.. adesso si va dentro? Cerchiamo ste bare?

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Guest
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