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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Bomba

Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta

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Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta

Erano passati cinque giorni dalla partenza da Primarosa, sette da Firedrakes, e le carrozze reali avevano superato agevolmente il territorio di Arcoria, senza che vi fossero stati intoppi. Il feudo dominato dalla famiglia Ivarstill era verdeggiante e rigoglioso, non da meno della Pianura Verdeggiante di Glantria, solo più abitata con numerosi campi arati e allevamenti di bestiame. La lotta tra l'uomo e la natura, ad Arcoria, era stata vinta dell'uomo. I cavalieri appartenenti al regno avevano armature di un scintillante color argento, muniti di elmi con pennacchi verdi.

Quando le carrozze superarono il confine invisibile entrando a Valleverde, il panorama mutò. Come suggeriva il nome, il regno della famiglia Mavrocordat si snodava all'interno di una ampia vallata, i cui confini naturali erano segnati dalle colline che cingevano a nord e a sud il feudo, rinforzata ad ovest da città frontiera quale era Latvia. Tuttavia, a discapito del nome incoraggiante, Valleverde sembrava mostrare una sorta di decadimento. I villaggi erano sì ben curati, meglio di molti di di Glantria, con strade lastricate ed edifici in solida pietra muraria e legno, ma la manutenzione sembrava essere stata dimenticata per molte strutture e strade, spaccate a tratti e con profonde pozzanghere in certi punti. I campi arati erano molti di meno di quelli di Glantria e Arcoria, con il terreno che sembrava essere stato sfruttato fino allo sfinimento. In compenso gli allevamenti di caprini e ovini erano numerosi e più di una volta un gregge di passaggio costrinse a delle soste forzate. Questi, e una pioggia che iniziò a caddere dalla sosta dopo pranzo, fecero sì che il gruppo a consumare giungesse a sole calato a Latvia, la quale sembrava l'emblema delle manchevolezze del territorio. Il villaggio contava una sessantina di edifici ammassati l'uno vicino all'altro come un gregge di pecore, sotto lo sguardo vigile di un tetro maniero nella collina sovrastante, illuminato fiocamente dalla luna, la quale in quella notte aveva una tonalità arancione.

Dopo numerosi scossoni, le carrozze che giunsero traballando verso la piazzetta principale, solcata da profonde buche, fermandosi nei pressi della Lupa Assetata, una locanda a tre piani dall'interno illuminato.

Scorcio di Latvia di notte

Spoiler

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Nonostante i preamboli poco incoraggianti, però, l'atmosfera all'interno sembrava quantomeno calorosa. L'oste, un anziano rubizzo con barba e baffi grigi, li accolse con un sorriso Visitatori! Prego, venite! disse con una forte cadenza nelle erre e nelle ti, conducendoli verso una lungo tavolo posto ad angolo, su cui era possibile sedersi per mezzo di panche di legno. La sua espressione si incrinò, tuttavia, appena vide le vesti di Thorlum Diversi villaggeri erano presenti nella locanda, tutti adulti, intenti ad ascoltare una donna sulla quarantina, dai lunghi capelli scuri e dagli occhi chiari, una caratteristica diffusa in quelle terre, che cantava quella che doveva essere una canzone tipica del luogo. Pur non essendo più nella primavera della sua giovinezza, la donna si muoveva sinuosamente, lanciando di quando in quando occhiate al gruppo di avventurieri. In particolare Bjorn e Golban si sentirono osservati. Gli autoctoni sembravano conoscerne bene le parole della canzone, appartenenti a un dialetto sconosciuto agli eroi, seguendo il ritmo con il battito delle mani.

L'oste portò birra e focacce calde al tavolo (a Thorlum venne data una fetta di pane raffermo e un boccale di birra annacquata di scarsa qualità) mentre la donna terminava il proprio canto tra gli applausi del pubblico Corina non si smentisce mai disse un uomo incappucciato di nero, sedendosi al loro tavolo Immagino abbiate avuto i vostri bei problemi per arrivare a quest'ora. E' da stamattina che vi aspettavo disse, tuttavia senza scomporsi Potete chiamarmi Sussurro.

Sussurro

Spoiler

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L'uomo incappucciato incrociò le dita delle mani Suppongo abbiate molte domande. Dovremo fare presto, poichè il tempo è una risorsa preziosa in questa lunga notte.

x tutti

Spoiler

Come ad ogni capitolo taggo tutti i partecipanti

@SassoMuschioso  @Fezza @Minsc  @Ian Morgenvelt  @AndRe89  @DarkLady

I negozi di Latvia sono tutti chiusi per la giornata. A discapito della presenza di Sussurro, i pg possono comunque interagire con chi preferiscono.

Checkpoint nella notte tra il 2 e il 3 aprile per il termine della pausa in locanda e l'avvicinamento al maniero del Duca Rilian Ascharon.

 

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Tom Po

Musica noiosa alle mie orecchie, ma non potevo che sorbirmi tutto lo spettacolo.

Scossi la testa appena quando arrivarono le birre, cedendo la mia a Bjorn che sapevo avrebbe gradito per me del latte, se lo avete, grazie. Non ho mai visto la Luna di quel colore. É una strana magia quella che ho visto? Chiesi, incuriosito su come potesse colorarsi in quello strano modo

Quando giunse quel tizio incappucciato lasciai parola agli altri

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Golban Brown Drowdson

Ormai il giorno al villaggio era passato con i suoi alti e bassi, con i festeggiamenti e le reazioni fuori controllo, i saluti erano stati fatti con la promessi di tornare tutti sani e salvi perché ancora il viaggio sarebbe stato lungo. Lasciati ormai i campi di Glantria e Arcoria il gruppo dopo cinque giorni di viaggio giunse a Latvia, ormai era sera, il viaggio sie era mostrato piu lungo del previsto, e la pioggia scrosciante di quel giorno non fu d'aiuto. Golban non era mai stato il quel paese, e nonostante Valleverde fosse un luogo famoso per la sua bellezza e natura si poteva notare un ormai abbandono e decadimento che lentamente stava prendendo il sopravvento. Scesero tutti dalle carrozze per entrare nella locanda Lupa Assetata la quale si mostrava la cosa piu accogliente che ci fosse intorno. Entrati dentro vi trovarono una donna intenta in uno spettacolo canoro in una lingua che il paladino non aveva mai sentito, ma che gli altri clienti sembravano conoscere. Un gentile oste si avvicino a loro con fare molto conviviale salutandoli e facendoli sedere, per poi servirgli delle ottime focacce e della birra. Come il paladino si guardo intorno noto coma la donna sembrava osservarlo e, appurato che fosse cosi, gli sembro doveroso, alzando leggermente il boccale ed inchinando poco poco la testa, fare un gesto di saluto. Tale siparietto pero fu interrotto da un uomo incappucciato che proferendo parola con il gruppo prese posto insieme a loro. 

Sussurro @DM

Tale uomo di presento come Sussuro e fu subito chiaro a tutti che fosse il loro informatore. Salve esordi il paladino ebbene si, purtroppo il viaggio è stato piu lungo del previsto, mi spiace averla fatta aspettare comunque adesso siamo qui. Il mio nome è Golban anche se non erano li per fare amicizia gli sembro almeno doveroso presentarsi, abbassando il tono della voce e con sguardo serio prosegui se dobbiamo agire presto mi dovrà perdonare se arrivo subito al sodo. Immagino che lei sia informato su tutta la situazione, noi siamo a conoscenza che Ascharon è attualmente nel suo maniero qua Valleverde, però oltre a questo e alla sua natura sappiamo ben poco. Cercando ancora di piu di mantenere un basso profilo inizio ad interrogare la fonte, sarebbe utile sapere chi vi ambita oltre ad Ascharon in questo maniero e se vi sono guardie armate ed in caso quante. Inoltre sapete la natura del "duca" giusto? anche gli altri abitanti del maniero condividono con Ascharon la stessa natura? In piu sarebbe molto utile sapere la conformazione del maniero e se ci fossero entrate oltre quella principale e la disposizione interna del maniero, stanze, cantine.. facendo una piccola pausa aggiunse ..cripte. Inoltre abbiamo saputo del "rapimento" della giovane principessa Deiana. Dallo sguardo del paladino, nominando la povera principessa, si poteva notare tutta la collera e la rabbia per quello che era successo alla giovane Per caso è stata vista nel maniero? Vi sono qualche informazioni più precise al riguardo? Notando come stava mettendo molta carne al fuoco il paladino si interruppe aspettando le risposte dell'informatore e, osservando anche gli altri compagni, eventuali altre domande.

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DM

Sussurro non parve far trapelare emozioni quando Golban rivolse egli diverse domande, rispondendo in tono diretto e spiccio, come un alunno durante una interrogazione A sentire il popolo, il maniero del duca sarebbe luogo dove trovare solo creature da incubo disse Ma anche uomini mortali servono Ascharon, dieci guardie e due comandanti al suo servizio, riconoscibili poiché indossano maschere in cuoio marrone che ne celano il volto sopra la bocca. Sospetto essi fungano anche da suo "braccio" durante il giorno e, secondo le mie indagini, dovrebbe essere merito loro il rapimento di due bambini dall’orfanotrofio di Morigar, il villaggio qui vicino.

Il duca non è mai visibile di giorno, quindi suppongo svolta le sue attività di notte. Il suo ultimo viaggio si è concluso dodici giorni fa, quando la sua carrozza giunse all’ingresso nel cuore della notte spiegò Sussurro. Il contatto tamburellò con le dita sul tavolo Non sono un maestro dell’intrigo, né ho visto Ascharon di persona, quindi non vi saprei dare ipotesi sulla sua natura. A complicare le mie ricerche hanno provveduto le mura del castello. Esse sono scalabili in maniera piuttosto agibile, per chi ha gli strumenti e un po’ di esperienza alle spalle, ma sono costantemente pattugliate e all’ingresso si trovano due guardiole sopraelevate per tiratori. Il maniero è costituito da una cinta muraria esterna alta sei metri e da una fortezza all’interno, le cui pareti sono alte appena un metro e mezzo in meno. Da essa sono possibili udire, nelle ore più buie della notte, versi spaventosi come di anime dannate. Ma sospetto che vi siano anche dei lupi, creature allevate da molti nobili di Valleverde e il cui puzzo ho potuto riconoscere nel corso delle mie indagini Sussurro prese un respiro dopo tutte le informazioni offerte Non ho visto la principessina Deiana, ma contando i tempi per raggiungere Latvia, è possibile immaginare che essa sia giunta nel corso dell’ultimo viaggio. Da allora ho cercato di tenere sott’occhio il maniero per tutto il tempo, ma non vi sono stati movimenti di sorta. Non so dire se questo è un bene o un male.

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

[VIAGGIO - Pausa pranzo] @ Tutti 

I saluti furono rapidi. Stessa cosa non si poté dire del viaggio. Le carrozze si mossero lentamente attraverso i territori che parevano aver perso parte del loro antico splendore. Thorlum osservò il paesaggio con scarso interesse. Viaggiare in carrozza era comodo, ma iniziava a sentirsi annoiato. Durante l'ultima pausa decise di parlare  fin da subito ai suoi compagni. Voleva essere certo che tutti avessero le stesse intenzioni e che tutti sapessero le sue. Diversamente da Huruk-Rast, lui non sarebbe stato il capro espriatorio.  Questo viaggio inizia a durare più di quanto avevo capito.... si alzò in piedi. Non ricordo molto delle informazioni iniziali, ma non credo che siano fondamentali, visto che l'obiettivo è chiaro. Perché l'obiettivo è chiaro per tutti? Rimase un poco in silenzio. Sapete come sono andate le cose nella mia ultima missione e come sono stato trattato da chi viaggiava con me... disse con lo sguardo serio, quasi collerico nonostante io avessi parlato chiaramente.  Quindi voglio togliere ogni fraintendimento. Ho capito che siamo qua per uccidere questo Duca e cancellarne ogni traccia.... questo è ciò che faremo. Se avete idee diverse, ditele qua ed ora, perché una volta li io non cambierò idea. Guardò prima Bjorn,  Chandra e Tom Po per concludere con Golban e Alexis. Si inchinò prese una pietra in mano e iniziò a giocarci aspettando di ricevere le risposte.

 

[LATVIA - Taverna]

Accolti dall'oste gli avventurieri furono portati al loro tavolo. Thorlum, cercò di ignorare lo sguardo dell'oste, rivolgendo la sua attenzione alla donna che cantava in taverna. Una buona canzone... Quando fu servito il cibo, notò come il suo fosse più adatto ad un animale che ad un nano. Ma che cos'è questo schifo? Thorlum prese il pane evidentemente raffermo e lo fece sbattere nel tavolo, valutandone la durezza. Come minimo avrà una settimana. Guardò il boccale, provando ad assaggiarne il contenuto. Fece una smorfia. Devo andare a scambiare due parole con l'oste. Credo sia il caso che gli faccia assaggiare quello che mi ha portato. Fece per alzarsi, ma fu interrotto dall'arrivo di un uomo incappucciato.

Per quanto mi riguarda mi basta sapere dove dobbiamo andare. La risposta di Thorlum fu sbrigativa mettendosi poi ad ascoltare con scarso interesse il proseguo della discussione e intervenendo di rado. Quindi tralasciando le sciocchezze popolari, abbiamo delle mura da scalare, un paio di guardie e dei lupi. Niente di difficile. Mentre della principessa nessun segnale. Per esperienza personale vi assicuro che è un male. Vuol dire che il Duca ci si stara dedicando senza alcuna preoccupazione.  

 

 

 

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Tom Po

Tieni passai la mia porzione di focaccia a Thorlum e mi presi il suo tocco di pane ..per me é lo stesso. 

Per le mura invece é un problema. Tu e lui dissi indicando Golban siete delle lattine con le gambe, non potrete scavalcare le difese a meno che Chandra o Alexis facciano qualche magia

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Arrivarono a Latvia appena in tempo: il tempo e quelle maledette pecore li avevano rallentati più di qualunque trucco avesse preparato Ascharon per accoglierli. Bjorn non credeva che avrebbe mai odiato a tal punto dei semplici animali: ecco un'altra cosa che i suoi viaggi gli avrebbero insegnato.

Durante l'ultima pausa pranzo, quando ormai il paese era vicino, Thorlum gli parlò per mettere in chiaro ciò che avrebbe fatto durante la missione. Il nostro compito non termina lì, Thorlum. Certo, dobbiamo eliminare quel verme dalla faccia della terra, ma dobbiamo anche provare a salvare le vittime che ha mietuto. O almeno dobbiamo provarci. Ho fatto un giuramento, non intendo infrangerlo. Povera bambina... Chissà cosa ha dovuto soffrire.

Arrivarono quindi alla locanda che li avrebbe ospitati, dove avrebbero incontrato il loro contatto. Bjorn cercò di evitare gli insistenti sguardi della cantante, non potendo però evitare di lanciare dei sorrisi a Golban. Non ora: dobbiamo rimanere focalizzati sulla missione. Ascoltò le risposte date alle domande fatte dal Paladino, che gli permisero di avere maggiori informazioni sul maniero del duca. Due cinte murarie, lupi, non molte guardie ma ci sono dei tiratori tra di loro... Dobbiamo trovare un modo per entrare nella fortezza senza mettere in allarme l'intero maniero. Ci sono degli ingressi secondari, tipo dei canali di scolo o delle porte di servizio, che potremmo sfruttare? Chiese a Sussurro, per poi parlare ai suoi compagni Io posso portare tre di noi sopra alle mura o nelle guardiole usando i miei poteri, potremmo sfruttare questo fattore per eliminare rapidamente i tiratori e penetrare nel muro intero. Il nostro obiettivo è arrivare ad Ascharon nella maniera più veloce possibile: è la nostra unica speranza di salvare Deiana e gli altri bambini, evitando che il verme li usi come scudi umani. Altre due vittime... Giuro che pagherà anche per loro. Come può un tale essere venire accettato dai suoi familiari?

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DM

Sussurro scosse la testa Vorrei poter dire di sì, ma negli ultimi quarant’anni i fossati sono passati di moda. Troppi ingressi secondari, dicevano…  il contatto fece spallucce Il che però, se dà un lato limita le scelte, dall’altro non vi obbliga a preoccuparvi di dover superare corsi d’acqua. Il sostentamento all’interno del castello è dovuto ad un pozzo, che resiste perché non viene sfruttato molto. Il castello di per sé è piuttosto grande per il numero di guardie e abitanti, ma questo perché non è la tenuta primaria della famiglia Ascharon, di cui Rilian è l’ultimo superstite. Riguardo le guardie, esse organizzano pattuglie di coppia lungo le mura, sebbene tendano a variare spesso lo schema dei loro turni, per non dare un riferimento ad eventuali aggressori. Ma non penso sia perché mi hanno notato, probabilmente lo fanno per abitudine e per spezzare la monotonia. Nella maggior parte del tempo, quello della guardia non è proprio un lavoro pieno di emozioni...

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Golban Brown Drowdson

Golban ascoltò attentamente le parole dell'informatore, anche se sperava in qualcosa di piu utile da sfruttare era una ottima base di partenza quindi abbiamo una doppia cinta muraria con postazioni di guardia, ed ha al suo servizio dieci guardie e due comandati..per non parlare di eventuali altri esseri della notte...non sara semplice. Pensando alle informazione acquisite rispose Quindi l'unico modo conosciuto per entrare oltre all'ingresso principale sarebbe scalare le mura giusto? Continuando a riflettere su come entrare in modo agevole aggiunse immagino che solo le persone fidate di Ascharon siano ammesse a superare il cancello? o vi entrano anche altre tipologie di persone? prendendo ancora tempo per riflettere tutte le possibilità continuo a domandare I "militari" al servizio di Ascharon sono mercenari oppure soldati fidati della famiglia che lei sappia? Concluse le domande rivolse lo sguardo a Tom Po Se fosse solo un problema di forza non avrei problemi, armatura o no, pero non posso negare che la mia armatura mi limiterebbe indubbiamente l'agilità continuando il discorso rivolgendosi a gli altri e sopratutto a Bjorn visto la sua affermazione, se vi fosse modo per bloccare le guardie prima di un eventuale allarme sarebbe la cosa migliore, come hai detto tu Bjorn dobbiamo cercare di non allarmare Ascharon prima del dovuto.

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Chandra, hai ancora quella pergamena? Potrebbe fornirci un passaggio sicuro per arrivare a cospetto del duca senza insospettirlo. Chiese alla paladina dopo aver sentito le parole di Sussurro: un attacco frontale gli avrebbe difficilmente permesso di arrivare al centro del maniero senza mettere in allarme le guardie. Un assalto furtivo è da escludere, nessuno di noi è organizzato in tal senso. Io potrei portarvi di muro in muro, ma viaggeremmo a gruppi e avrei bisogno di qualche fonte di luce per osservare le due cinte: devo concentrarmi attentamente sul luogo per poter utilizzare la mia capacità. Spiegò ai suoi compagni, attendendo quindi le loro proposte per l'attacco.

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Tom Po

Bjorn, non puoi fare un sopralluogo di giorno, mutandoti in uccello come faceva Ariabel? Ce l'hai quel potere?
So che possiedi il potere di spostarti di posto in posto perchè l'ho provato sulla mia pelle quando ci hai portati da Tonum, ma.. non so niente dei tuoi altri poteri.

E perchè la Luna è arancione? Di nuovo, tirai fuori quella domanda.. forse un pò a caso, ma ero curioso.

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Bah....se non scaliamo, sfondiamo le porte. Non c'è un fossato con acqua, sarà un attacco diretto e semplice... magari mentre Bjorn porta qualcuno sulle mura a creare un diversivo...mi pare sia l'unica opzione...a meno che non diventiamo improvvisamente tutti  invisibili....

Il nano si rivolse a Tom Po'. Non so perché la luna sia rossa....ma dicono che sia un cattivo presagio. Sono solo dicerie dei villici, ma credo che ciò basti a chiunque voglia effettuare un qualsiasi stupido rito.... Guardò poi il pane raffermo che stava lì davanti. E non mangiare quello schifo che mi hanno portato... mangia la tua focaccia. Quel pane raffermo e destinato all'oste.... continuò Thorlum girando il suo sguardo astioso verso l'oste. 

 

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Chandra

Bjorn devo dissentire sulle priorità purtroppo - disse la barda in risposta al ragionamento su Ascharon ed i prigionieri - Se davvero è un vampiro come sospettiamo, è una creatura dell'ombra che non riposa vai e potenzialmente potrebbe vivere in eterno: se anche dovesse uccidere gli ostaggi, i nobili hanno abbastanza denaro per pagare potenti incantatori che li riportino in vita, ma quel non morto continuerebbe a portare terrore e devastazione per decine o centinaia di anni. Dobbiamo toglierlo di mezzo ad ogni costo.

Ragionando poi a mente fredda sulle informazioni avute da Sussurro, Chandra propose: Posso diventare invisibile e volare oltre il muro, ma di certo non posso portarvi come sacchi di patate. Potremmo però fare qualcosa di più furbo sfruttando le informazioni che abbiamo: sappiamo che le guardie vanno in pattuglia a coppie e dobbiamo metterle fuori gioco il più silenziosamente possibile. Potrei coprirvi con una zona di silenzio magico e Bjorn potrebbe far piombare su una pattuglia i più forti di voi che potrebbero prenderli alle spalle e metterli fuori gioco senza che abbiano modo di avvisare i rinforzi: ripetendo la cosa un paio di volte potremmo mettere fuori gioco le pattuglie senza dividere le nostre forze e mantenendo il vantaggio numerico prendendoli due la volta.

Spoiler

prima di andare, lancio beauty's caress su di me, alexis e golban

 

Edited by Minsc

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Posso ottenere la capacità di volare per una decina di minuti, più o meno, ma rimane il problema della discrezione e del tempo: dovremmo investire troppe risorse per farmi fare un sopralluogo. Rispose a Tom Po, per poi annuire alla proposta di Chandra: gli sembrava l'unica strada percorribile, al momento. Ci servirebbe un ariete e degli uomini in grado di manovrarlo: sarebbe probabilmente una manovra troppo complessa. Se avessi una trentina di secondi potrei provare a sfondarlo rimanendo a distanza di sicurezza, ma attirerebbe certamente l'attenzione. Anche se entrare con le schegge del portone che ci circondano potrebbe essere decisamente interessante. E la luna... Suppongo sia un qualche strano fenomeno naturale, ci sarebbero stati numerosi studi in materia in caso contrario. 

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Golban Brown Drowdson

Ovviamente Chandra l'obbiettivo è Ascharon, anche perché se non fermiamo lui difficilmente riusciremo a salvare qualcuno, pero faro tutto quello che è in mio potere per salvare quelle giovani anime innocenti! Il paladino poi prosegui parlando del piano Comunque si Chandra attualmente la tua proposta è la piu fattibile penso, la prima cosa come hai detto tu sara quella di eliminare le guardie cosi facendo ci potrebbe essere anche la possibilità di aprire direttamente il cancello da dentro per far entrare gli altri. Io inoltre una volta dentro potrei riuscire ad individuare il duca o altre creature malvagie entro 18m da me. Riflettendo sulla proposta di Chandra gli sovvennero altre due domande, riferendosi all'informatore prosegui Ricapitolando ci ha detto che ci sono dieci guardie che girano a coppie per pattugliare... Ed i capitani? In genere dove stazionano? C'è una piccola "caserma" dove riposano nel maniero? ...Golban cercò di recuperare piu informazione possibili, c'era poco tempo ed ogni dettaglio avrebbe potuto fare la differenza ...piu informazioni abbiamo piu preciso potra essere il nostro piano d'azione.. Rivolse poi lo sguardo a Tom Po per rispondere alla sua domanda, Penso anche io che sia un evento naturale, non ho mai letto di presagi del genere. 

Edited by AndRe89

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DM

x Chandra, Golban e Alexis

Spoiler

Chandra +7

Alexis +11

Golban +11

Se qualcuno che non sia un uomo del maniero vi entra, non ne esce per raccontarne ciò che vi si trova all’interno disse Sussurro I suoi uomini escono talvolta per delle commissioni, ma non hanno orari regolari e di notte rimangono di pattuglia, quindi non mi aspetto che quel portone si apra per noi. Le guardie riposano all’interno, aldilà di dove il mio sguardo poteva giungere la spia guardò fuori dalla finestra E’ ora di andare!

La spia condusse il gruppo fuori dalla locanda, dopo aver lasciato qualche moneta per il disturbo e il semplice vitto. Il suo passo era leggero e silenzioso, con il solo rumore del suo mantello con cappuccio a dimostrare il suo movimento. L’uomo guidò il gruppo verso la strada maestra, che usciva di città in direzione del maniero del signore locale, ad oggi il Duca. La costruzione sembrava effettivamente rispecchiare la descrizione fornita da Sussurro, laddove la struttura era circondata da una piccola depressione nel terreno (probabilmente un fossato prosciugato da tempo) e l’ingresso era delineato da un portone di ingresso a due ante, fissato su immensi cardini. La spia fece cenno al gruppo di fermarsi Fino a qui dovremmo essere al sicuro. Come potete vedere disse indicando l’ingresso Una volta c’era lo spazio per far passare le catene di un ponte levatoio. Ora attorno ad essi hanno costruito due guardiole in cima alle mura d’ingresso. Esse sono le uniche guardiole intorno a tutto il perimetro, mentre la merlatura circonda tutto il perimetro con abbastanza spazio da far passare una sola persona alla volta.

Qui dobbiamo separarci disse Sta a voi decidere come attaccare quell’uomo. Ah! disse prendendo di tasca un involto in pelle Tenete. Come detto non so che cosa sia, ma un’idea credo di essermela fatta. In bocca al lupo per la piccola Deiana un ululato interruppe l’augurio di Sussurro. La luna arancione incombeva sul castello.

X tutti

Spoiler

L’involto contiene

3 paletti di legno

4 fiale di acquasanta

Checkpoint nella mattinata del 3 aprile con la decisione del gruppo su come verranno superate le mura esterne. Si procede a maggioranza relativa, ad ogni modo i giocatori sono chiamati a mettere i “tecnicismi” che si vogliono usare nella loro strategia (incantesimi, oggetti usati, ecc). Le proposte che vengono bocciate, ovviamente, non vedranno "consumate" le loro risorse.

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Bastò un cenno della spia per fargli capire che non avrebbero potuto attendere altro tempo. Era venuta l'ora dell'azione: Ascharon avrebbe finalmente trovato la pena per le sue colpe e, forse, le sue vittime sarebbero state salvate. Dobbiamo... Devo essere forte. Quel verme userà le ragazze rese sue schiave come scudo, devo impedirglielo ad ogni costo. Il guerriero era immerso nei suoi pensieri mentre camminava verso il castello, come succedeva prima di tutte le battaglie in cui stava mettendo in gioco ben più della sua vita. Ma non vi erano segni di indecisione sul suo volto: l'obiettivo era chiaro nella sua testa. La sua mano sfiorò l'anello che aveva appeso alla sua armatura, come a voler cercare ulteriore forza in quel simbolo tanto importante

Il maniero era imponente come aveva detto Sussurro, ma aveva dei punti deboli che avrebbero potuto sfruttare. Primo tra tutti, la sorpresa: Ascharon non avrebbe avuto modo di sospettare del loro attacco. Prese l'involto di pelle dalla spia, facendo un cenno di ringraziamento al suo augurio mentre cercava di ignorare l'ululato alle sue spalle. I cani troppo cresciuti saranno l'ultimo dei nostri problemi. Iniziò a concentrarsi per richiamare il potere dei suoi tatuaggi e potenziare le sue capacità fisiche, prendendo poi la parola per esporre il rapido piano che aveva elaborato Dovremmo condurre l'assalto da uno dei lati non coperti dalle guardiole. Io, Golban, Tom Po e Thorlum potremmo salire sulle mura sfruttando il mio potere e la capacità di Chandra per eliminare le sentinelle senza attirare l'attenzione. Dopodiché, vedrò di tornare per aiutare madama Alexis e Chandra a salire sulle mura, così potremo sbarazzarci dei tiratori e del resto delle guardie. Una volta terminato questo compito, vedremo di studiare il cortile interno e trovare la strada migliore per raggiungere il forte: l'opzione migliore sarebbe quella di lasciare entrambi i cancelli chiusi, così che il duca abbia più difficoltà a fuggire. Spiegò ai suoi compagni, per poi rivolgersi alla seguace di Pelor Forse sarebbe meglio che pronunciasse ora le sue benedizioni alle nostre armi, così potremo ottimizzare i tempi. Ah, Golban, suggerirei di consegnare gli oli alchemici che hai acquistato a me, Thorlum e madama Alexis. 

Master

Spoiler

Casto Animal Affinity potenziato per fornire +4 Forza e Costituzione, Vigor potenziato con 10 PP (55 PF temporanei), Force Screen potenziato con 4 PP (+5 scudo alla CA), Volo Psionico e attivo la Dorje di Thicken Skin. 

I primi quattro poteri durano 11 minuti, l'ultimo 40.

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Venne il momento di muoversi senza che un piano fosse definito. Durante il cammino, Thorlum provò tirare fuori qualche altra idea. Possiamo anche mettere fuoco alla porta...faremo un po' di chiasso, ma sono sicuro che dopo ciò, con qualche colpo di martello riuscirò ad aprire la porta.

Non ricevette subito una risposta. I suoi compagni rimasero in silenzio fino ad arrivare alla vista del maniero. Fu li che il nordico espresso il suo piano. Mi piace.... probabilmente il mio è meglio, ma il tuo è più veloce. Inoltre devo solo correre ed eliminare le guardie. Semplice e diretto e senza perdere tempo con il fuoco. Diede una pacca al nordico.  Sono con te....al tuo segnale.

Thorlum strinse la sua arma e si tenne pronto alla azione.

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Golban Brown Drowdson

Appena risposto alle domande l'informatore fece un cenno al gruppo, ero giunto il momento di andare, le preparazioni erano finite. Nel buoi della notte il tragitto per arrivare al maniero non sembro particolarmente lungo al paladino, era giunto il momento per Ascharon di pagare per le sue azioni, Golban non avrebbe mai piu permesso che anime innocenti pagassero per il "duca". Arrivati al cospetto del maniero esso si presentava imponente, con una cinta muraria che poco altro permetteva di vedere, esattamente come descritto da Sussurro. Fermati a distanza di sicurezza, prima di procedere oltre Bjorn prese parola, il piano era abbastanza chiaro e poteva funzionare. Va bene Bjorn rispose il paladino io sono pronto, cercheremo di sbarazzarci il prima possibile delle guardie..con l'effetto sorpresa e l'incanto di Chandra dovremo avere piu di qualche vantaggio. Una volta avvicinati all'edifico potrò cercare di individuare il duca. Cercando poi nell'equipaggiamento prosegui Ecco questo è l' unguento di cui parlavi, è un unguento d'argento da usare sull'arma..ci dara un vantaggio contro le creature che andremo ad affrontare. La sua durata è di circa un ora poi l'effetto andra a svanire, tenetelo a mente. Lo sguardo di Golban era deciso e fermo, non vi era incertezza nelle sue parole e nelle sue azioni, ormai era giunto il momento di agire, quell'essere corrotto avrebbe avuto al giusta punizione per i suoi crimini e quelle povere anime avrebbero trovato la salvezza. Non si poteva piu attendere, era il momento di agire.

@DM

Spoiler

Cedo le 3 di Bagliore Argenteo a Bjorn e a gli altri che utilizzano armi, lasciandomene una per me.

 

Edited by AndRe89

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Lady Alexis Vrice

I cinque giorni di viaggio per Alexis furono tempo prezioso per pensare e valutare la situazione, doveva riflettere attentamente in merito a ciò che li attendeva, non era una sfida semplice e il viaggio una volta terminato colse Alexis ancora immersa nei suoi pensieri. Scesa dalla carrozza la giovine chierica si guardo intorno e il villaggio che le si parò davanti non fu d'aiuto per risollevare il morale, e guardando verso il maniero che si stagliava contro il cielo nero l'espressione dell'ecclesiastica si fece più dura e determinata, molto probabilmente al suo interno una creatura che sfidava tutte le leggi della natura e del creato li aspettava, illudersi di poterla cogliere di sorpresa sarebbe stato un'errore fatale e lo si sarebbe pagato a caro prezzo. La sacerdotessa prego Pelor di aiutarla nel compito che l'attendeva e segui i suoi compagni di viaggio verso la taverna locale dal nome veramente pittoresco, tale lupa assetata, per fortuna all'interno, la cupa e lugubre atmosfera che regnava all'esterno con la sua luna colorata in maniera tutt'altro che rassicurante, era scacciata dal calore tipico di una taverna compreso l'intrattenimento musicale seguito fattivamente da praticamente tutti gli avventori. Alexis non aveva mai avuto a che fare con Thorlum ora il senzacasta, ma il comportamento dell'oste non passo inosservato e Alexis decise di dividere la sua focaccia con Thorlum e gli passo la sua birra anche perché non intendeva bere dell'alcool che gli avrebbe potuto ottundere anche lievemente i sensi. Lo strano individuo che si sedette al loro tavolo che rispondeva al nome di Sussurro inizio a snocciolare informazioni molto interessanti sul duca e sui suoi servitori, e sulle difese che vantava il castello.

Messer Sussurro la ringrazio per le indicazioni che ci ha dato, il mio nome e Alexis Vrice e sono una devota servitrice del Radioso, poi rivolta al gruppo, io potrei farvi superare le mura in maniera silente e agevole permettendo a tutti di sorvolare le alte mura cavalcando i venti e cosi risolvendo le problematiche relative all'ingresso e se saremo rapidi ci consentirà anche di uscire allo stesso modo o se sarà necessario fuggire, comunque Chandra ha ragione i non morti sono creature eterne che hanno corrotto le regole del creato e purtroppo se non vengono distrutte possono perdurare praticamente in eterno, e purtroppo diventando sempre più forti. Una volta che lo affronteremo in battaglia se avremo ragione di lui fuggirà perciò se troveremo bare o loculi dove lui possa nascondersi dobbiamo distruggerle e benedirle facendo cosi in modo che non possa avere un rifugio sicuro, fate attenzione al suo potere ammaliante e ai suoi occhi, ora richiamerò i doni di Pelor su di noi e prego che ci donino la vittoria.

[per tutti]

Spoiler

attivo incantesimi persistenti gruppo: Vigore minore di massa (guarigione rapida 1), righteneous wrath of the faitfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round), blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

attivo incantesimi persistenti personali: volto della divinità (+4 carisma, res 20 acido-freddo-elettricità, scurovisione, punire il male liv+car v/gg, rd 10/magia, rm 20) potere divino (Bab guerr pari liv, +6 Fr, +11 pf)

 

 

Edited by DarkLady

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