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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Bomba

Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta

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Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta

Erano passati cinque giorni dalla partenza da Primarosa, sette da Firedrakes, e le carrozze reali avevano superato agevolmente il territorio di Arcoria, senza che vi fossero stati intoppi. Il feudo dominato dalla famiglia Ivarstill era verdeggiante e rigoglioso, non da meno della Pianura Verdeggiante di Glantria, solo più abitata con numerosi campi arati e allevamenti di bestiame. La lotta tra l'uomo e la natura, ad Arcoria, era stata vinta dell'uomo. I cavalieri appartenenti al regno avevano armature di un scintillante color argento, muniti di elmi con pennacchi verdi.

Quando le carrozze superarono il confine invisibile entrando a Valleverde, il panorama mutò. Come suggeriva il nome, il regno della famiglia Mavrocordat si snodava all'interno di una ampia vallata, i cui confini naturali erano segnati dalle colline che cingevano a nord e a sud il feudo, rinforzata ad ovest da città frontiera quale era Latvia. Tuttavia, a discapito del nome incoraggiante, Valleverde sembrava mostrare una sorta di decadimento. I villaggi erano sì ben curati, meglio di molti di di Glantria, con strade lastricate ed edifici in solida pietra muraria e legno, ma la manutenzione sembrava essere stata dimenticata per molte strutture e strade, spaccate a tratti e con profonde pozzanghere in certi punti. I campi arati erano molti di meno di quelli di Glantria e Arcoria, con il terreno che sembrava essere stato sfruttato fino allo sfinimento. In compenso gli allevamenti di caprini e ovini erano numerosi e più di una volta un gregge di passaggio costrinse a delle soste forzate. Questi, e una pioggia che iniziò a caddere dalla sosta dopo pranzo, fecero sì che il gruppo a consumare giungesse a sole calato a Latvia, la quale sembrava l'emblema delle manchevolezze del territorio. Il villaggio contava una sessantina di edifici ammassati l'uno vicino all'altro come un gregge di pecore, sotto lo sguardo vigile di un tetro maniero nella collina sovrastante, illuminato fiocamente dalla luna, la quale in quella notte aveva una tonalità arancione.

Dopo numerosi scossoni, le carrozze che giunsero traballando verso la piazzetta principale, solcata da profonde buche, fermandosi nei pressi della Lupa Assetata, una locanda a tre piani dall'interno illuminato.

Scorcio di Latvia di notte

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Nonostante i preamboli poco incoraggianti, però, l'atmosfera all'interno sembrava quantomeno calorosa. L'oste, un anziano rubizzo con barba e baffi grigi, li accolse con un sorriso Visitatori! Prego, venite! disse con una forte cadenza nelle erre e nelle ti, conducendoli verso una lungo tavolo posto ad angolo, su cui era possibile sedersi per mezzo di panche di legno. La sua espressione si incrinò, tuttavia, appena vide le vesti di Thorlum Diversi villaggeri erano presenti nella locanda, tutti adulti, intenti ad ascoltare una donna sulla quarantina, dai lunghi capelli scuri e dagli occhi chiari, una caratteristica diffusa in quelle terre, che cantava quella che doveva essere una canzone tipica del luogo. Pur non essendo più nella primavera della sua giovinezza, la donna si muoveva sinuosamente, lanciando di quando in quando occhiate al gruppo di avventurieri. In particolare Bjorn e Golban si sentirono osservati. Gli autoctoni sembravano conoscerne bene le parole della canzone, appartenenti a un dialetto sconosciuto agli eroi, seguendo il ritmo con il battito delle mani.

L'oste portò birra e focacce calde al tavolo (a Thorlum venne data una fetta di pane raffermo e un boccale di birra annacquata di scarsa qualità) mentre la donna terminava il proprio canto tra gli applausi del pubblico Corina non si smentisce mai disse un uomo incappucciato di nero, sedendosi al loro tavolo Immagino abbiate avuto i vostri bei problemi per arrivare a quest'ora. E' da stamattina che vi aspettavo disse, tuttavia senza scomporsi Potete chiamarmi Sussurro.

Sussurro

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L'uomo incappucciato incrociò le dita delle mani Suppongo abbiate molte domande. Dovremo fare presto, poichè il tempo è una risorsa preziosa in questa lunga notte.

x tutti

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Come ad ogni capitolo taggo tutti i partecipanti

@SassoMuschioso  @Fezza @Minsc  @Ian Morgenvelt  @AndRe89  @DarkLady

I negozi di Latvia sono tutti chiusi per la giornata. A discapito della presenza di Sussurro, i pg possono comunque interagire con chi preferiscono.

Checkpoint nella notte tra il 2 e il 3 aprile per il termine della pausa in locanda e l'avvicinamento al maniero del Duca Rilian Ascharon.

 

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Tom Po

Musica noiosa alle mie orecchie, ma non potevo che sorbirmi tutto lo spettacolo.

Scossi la testa appena quando arrivarono le birre, cedendo la mia a Bjorn che sapevo avrebbe gradito per me del latte, se lo avete, grazie. Non ho mai visto la Luna di quel colore. É una strana magia quella che ho visto? Chiesi, incuriosito su come potesse colorarsi in quello strano modo

Quando giunse quel tizio incappucciato lasciai parola agli altri

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Golban Brown Drowdson

Ormai il giorno al villaggio era passato con i suoi alti e bassi, con i festeggiamenti e le reazioni fuori controllo, i saluti erano stati fatti con la promessi di tornare tutti sani e salvi perché ancora il viaggio sarebbe stato lungo. Lasciati ormai i campi di Glantria e Arcoria il gruppo dopo cinque giorni di viaggio giunse a Latvia, ormai era sera, il viaggio sie era mostrato piu lungo del previsto, e la pioggia scrosciante di quel giorno non fu d'aiuto. Golban non era mai stato il quel paese, e nonostante Valleverde fosse un luogo famoso per la sua bellezza e natura si poteva notare un ormai abbandono e decadimento che lentamente stava prendendo il sopravvento. Scesero tutti dalle carrozze per entrare nella locanda Lupa Assetata la quale si mostrava la cosa piu accogliente che ci fosse intorno. Entrati dentro vi trovarono una donna intenta in uno spettacolo canoro in una lingua che il paladino non aveva mai sentito, ma che gli altri clienti sembravano conoscere. Un gentile oste si avvicino a loro con fare molto conviviale salutandoli e facendoli sedere, per poi servirgli delle ottime focacce e della birra. Come il paladino si guardo intorno noto coma la donna sembrava osservarlo e, appurato che fosse cosi, gli sembro doveroso, alzando leggermente il boccale ed inchinando poco poco la testa, fare un gesto di saluto. Tale siparietto pero fu interrotto da un uomo incappucciato che proferendo parola con il gruppo prese posto insieme a loro. 

Sussurro @DM

Tale uomo di presento come Sussuro e fu subito chiaro a tutti che fosse il loro informatore. Salve esordi il paladino ebbene si, purtroppo il viaggio è stato piu lungo del previsto, mi spiace averla fatta aspettare comunque adesso siamo qui. Il mio nome è Golban anche se non erano li per fare amicizia gli sembro almeno doveroso presentarsi, abbassando il tono della voce e con sguardo serio prosegui se dobbiamo agire presto mi dovrà perdonare se arrivo subito al sodo. Immagino che lei sia informato su tutta la situazione, noi siamo a conoscenza che Ascharon è attualmente nel suo maniero qua Valleverde, però oltre a questo e alla sua natura sappiamo ben poco. Cercando ancora di piu di mantenere un basso profilo inizio ad interrogare la fonte, sarebbe utile sapere chi vi ambita oltre ad Ascharon in questo maniero e se vi sono guardie armate ed in caso quante. Inoltre sapete la natura del "duca" giusto? anche gli altri abitanti del maniero condividono con Ascharon la stessa natura? In piu sarebbe molto utile sapere la conformazione del maniero e se ci fossero entrate oltre quella principale e la disposizione interna del maniero, stanze, cantine.. facendo una piccola pausa aggiunse ..cripte. Inoltre abbiamo saputo del "rapimento" della giovane principessa Deiana. Dallo sguardo del paladino, nominando la povera principessa, si poteva notare tutta la collera e la rabbia per quello che era successo alla giovane Per caso è stata vista nel maniero? Vi sono qualche informazioni più precise al riguardo? Notando come stava mettendo molta carne al fuoco il paladino si interruppe aspettando le risposte dell'informatore e, osservando anche gli altri compagni, eventuali altre domande.

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DM

Sussurro non parve far trapelare emozioni quando Golban rivolse egli diverse domande, rispondendo in tono diretto e spiccio, come un alunno durante una interrogazione A sentire il popolo, il maniero del duca sarebbe luogo dove trovare solo creature da incubo disse Ma anche uomini mortali servono Ascharon, dieci guardie e due comandanti al suo servizio, riconoscibili poiché indossano maschere in cuoio marrone che ne celano il volto sopra la bocca. Sospetto essi fungano anche da suo "braccio" durante il giorno e, secondo le mie indagini, dovrebbe essere merito loro il rapimento di due bambini dall’orfanotrofio di Morigar, il villaggio qui vicino.

Il duca non è mai visibile di giorno, quindi suppongo svolta le sue attività di notte. Il suo ultimo viaggio si è concluso dodici giorni fa, quando la sua carrozza giunse all’ingresso nel cuore della notte spiegò Sussurro. Il contatto tamburellò con le dita sul tavolo Non sono un maestro dell’intrigo, né ho visto Ascharon di persona, quindi non vi saprei dare ipotesi sulla sua natura. A complicare le mie ricerche hanno provveduto le mura del castello. Esse sono scalabili in maniera piuttosto agibile, per chi ha gli strumenti e un po’ di esperienza alle spalle, ma sono costantemente pattugliate e all’ingresso si trovano due guardiole sopraelevate per tiratori. Il maniero è costituito da una cinta muraria esterna alta sei metri e da una fortezza all’interno, le cui pareti sono alte appena un metro e mezzo in meno. Da essa sono possibili udire, nelle ore più buie della notte, versi spaventosi come di anime dannate. Ma sospetto che vi siano anche dei lupi, creature allevate da molti nobili di Valleverde e il cui puzzo ho potuto riconoscere nel corso delle mie indagini Sussurro prese un respiro dopo tutte le informazioni offerte Non ho visto la principessina Deiana, ma contando i tempi per raggiungere Latvia, è possibile immaginare che essa sia giunta nel corso dell’ultimo viaggio. Da allora ho cercato di tenere sott’occhio il maniero per tutto il tempo, ma non vi sono stati movimenti di sorta. Non so dire se questo è un bene o un male.

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

[VIAGGIO - Pausa pranzo] @ Tutti 

I saluti furono rapidi. Stessa cosa non si poté dire del viaggio. Le carrozze si mossero lentamente attraverso i territori che parevano aver perso parte del loro antico splendore. Thorlum osservò il paesaggio con scarso interesse. Viaggiare in carrozza era comodo, ma iniziava a sentirsi annoiato. Durante l'ultima pausa decise di parlare  fin da subito ai suoi compagni. Voleva essere certo che tutti avessero le stesse intenzioni e che tutti sapessero le sue. Diversamente da Huruk-Rast, lui non sarebbe stato il capro espriatorio.  Questo viaggio inizia a durare più di quanto avevo capito.... si alzò in piedi. Non ricordo molto delle informazioni iniziali, ma non credo che siano fondamentali, visto che l'obiettivo è chiaro. Perché l'obiettivo è chiaro per tutti? Rimase un poco in silenzio. Sapete come sono andate le cose nella mia ultima missione e come sono stato trattato da chi viaggiava con me... disse con lo sguardo serio, quasi collerico nonostante io avessi parlato chiaramente.  Quindi voglio togliere ogni fraintendimento. Ho capito che siamo qua per uccidere questo Duca e cancellarne ogni traccia.... questo è ciò che faremo. Se avete idee diverse, ditele qua ed ora, perché una volta li io non cambierò idea. Guardò prima Bjorn,  Chandra e Tom Po per concludere con Golban e Alexis. Si inchinò prese una pietra in mano e iniziò a giocarci aspettando di ricevere le risposte.

 

[LATVIA - Taverna]

Accolti dall'oste gli avventurieri furono portati al loro tavolo. Thorlum, cercò di ignorare lo sguardo dell'oste, rivolgendo la sua attenzione alla donna che cantava in taverna. Una buona canzone... Quando fu servito il cibo, notò come il suo fosse più adatto ad un animale che ad un nano. Ma che cos'è questo schifo? Thorlum prese il pane evidentemente raffermo e lo fece sbattere nel tavolo, valutandone la durezza. Come minimo avrà una settimana. Guardò il boccale, provando ad assaggiarne il contenuto. Fece una smorfia. Devo andare a scambiare due parole con l'oste. Credo sia il caso che gli faccia assaggiare quello che mi ha portato. Fece per alzarsi, ma fu interrotto dall'arrivo di un uomo incappucciato.

Per quanto mi riguarda mi basta sapere dove dobbiamo andare. La risposta di Thorlum fu sbrigativa mettendosi poi ad ascoltare con scarso interesse il proseguo della discussione e intervenendo di rado. Quindi tralasciando le sciocchezze popolari, abbiamo delle mura da scalare, un paio di guardie e dei lupi. Niente di difficile. Mentre della principessa nessun segnale. Per esperienza personale vi assicuro che è un male. Vuol dire che il Duca ci si stara dedicando senza alcuna preoccupazione.  

 

 

 

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Tom Po

Tieni passai la mia porzione di focaccia a Thorlum e mi presi il suo tocco di pane ..per me é lo stesso. 

Per le mura invece é un problema. Tu e lui dissi indicando Golban siete delle lattine con le gambe, non potrete scavalcare le difese a meno che Chandra o Alexis facciano qualche magia

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Arrivarono a Latvia appena in tempo: il tempo e quelle maledette pecore li avevano rallentati più di qualunque trucco avesse preparato Ascharon per accoglierli. Bjorn non credeva che avrebbe mai odiato a tal punto dei semplici animali: ecco un'altra cosa che i suoi viaggi gli avrebbero insegnato.

Durante l'ultima pausa pranzo, quando ormai il paese era vicino, Thorlum gli parlò per mettere in chiaro ciò che avrebbe fatto durante la missione. Il nostro compito non termina lì, Thorlum. Certo, dobbiamo eliminare quel verme dalla faccia della terra, ma dobbiamo anche provare a salvare le vittime che ha mietuto. O almeno dobbiamo provarci. Ho fatto un giuramento, non intendo infrangerlo. Povera bambina... Chissà cosa ha dovuto soffrire.

Arrivarono quindi alla locanda che li avrebbe ospitati, dove avrebbero incontrato il loro contatto. Bjorn cercò di evitare gli insistenti sguardi della cantante, non potendo però evitare di lanciare dei sorrisi a Golban. Non ora: dobbiamo rimanere focalizzati sulla missione. Ascoltò le risposte date alle domande fatte dal Paladino, che gli permisero di avere maggiori informazioni sul maniero del duca. Due cinte murarie, lupi, non molte guardie ma ci sono dei tiratori tra di loro... Dobbiamo trovare un modo per entrare nella fortezza senza mettere in allarme l'intero maniero. Ci sono degli ingressi secondari, tipo dei canali di scolo o delle porte di servizio, che potremmo sfruttare? Chiese a Sussurro, per poi parlare ai suoi compagni Io posso portare tre di noi sopra alle mura o nelle guardiole usando i miei poteri, potremmo sfruttare questo fattore per eliminare rapidamente i tiratori e penetrare nel muro intero. Il nostro obiettivo è arrivare ad Ascharon nella maniera più veloce possibile: è la nostra unica speranza di salvare Deiana e gli altri bambini, evitando che il verme li usi come scudi umani. Altre due vittime... Giuro che pagherà anche per loro. Come può un tale essere venire accettato dai suoi familiari?

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DM

Sussurro scosse la testa Vorrei poter dire di sì, ma negli ultimi quarant’anni i fossati sono passati di moda. Troppi ingressi secondari, dicevano…  il contatto fece spallucce Il che però, se dà un lato limita le scelte, dall’altro non vi obbliga a preoccuparvi di dover superare corsi d’acqua. Il sostentamento all’interno del castello è dovuto ad un pozzo, che resiste perché non viene sfruttato molto. Il castello di per sé è piuttosto grande per il numero di guardie e abitanti, ma questo perché non è la tenuta primaria della famiglia Ascharon, di cui Rilian è l’ultimo superstite. Riguardo le guardie, esse organizzano pattuglie di coppia lungo le mura, sebbene tendano a variare spesso lo schema dei loro turni, per non dare un riferimento ad eventuali aggressori. Ma non penso sia perché mi hanno notato, probabilmente lo fanno per abitudine e per spezzare la monotonia. Nella maggior parte del tempo, quello della guardia non è proprio un lavoro pieno di emozioni...

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Golban Brown Drowdson

Golban ascoltò attentamente le parole dell'informatore, anche se sperava in qualcosa di piu utile da sfruttare era una ottima base di partenza quindi abbiamo una doppia cinta muraria con postazioni di guardia, ed ha al suo servizio dieci guardie e due comandati..per non parlare di eventuali altri esseri della notte...non sara semplice. Pensando alle informazione acquisite rispose Quindi l'unico modo conosciuto per entrare oltre all'ingresso principale sarebbe scalare le mura giusto? Continuando a riflettere su come entrare in modo agevole aggiunse immagino che solo le persone fidate di Ascharon siano ammesse a superare il cancello? o vi entrano anche altre tipologie di persone? prendendo ancora tempo per riflettere tutte le possibilità continuo a domandare I "militari" al servizio di Ascharon sono mercenari oppure soldati fidati della famiglia che lei sappia? Concluse le domande rivolse lo sguardo a Tom Po Se fosse solo un problema di forza non avrei problemi, armatura o no, pero non posso negare che la mia armatura mi limiterebbe indubbiamente l'agilità continuando il discorso rivolgendosi a gli altri e sopratutto a Bjorn visto la sua affermazione, se vi fosse modo per bloccare le guardie prima di un eventuale allarme sarebbe la cosa migliore, come hai detto tu Bjorn dobbiamo cercare di non allarmare Ascharon prima del dovuto.

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Chandra, hai ancora quella pergamena? Potrebbe fornirci un passaggio sicuro per arrivare a cospetto del duca senza insospettirlo. Chiese alla paladina dopo aver sentito le parole di Sussurro: un attacco frontale gli avrebbe difficilmente permesso di arrivare al centro del maniero senza mettere in allarme le guardie. Un assalto furtivo è da escludere, nessuno di noi è organizzato in tal senso. Io potrei portarvi di muro in muro, ma viaggeremmo a gruppi e avrei bisogno di qualche fonte di luce per osservare le due cinte: devo concentrarmi attentamente sul luogo per poter utilizzare la mia capacità. Spiegò ai suoi compagni, attendendo quindi le loro proposte per l'attacco.

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Tom Po

Bjorn, non puoi fare un sopralluogo di giorno, mutandoti in uccello come faceva Ariabel? Ce l'hai quel potere?
So che possiedi il potere di spostarti di posto in posto perchè l'ho provato sulla mia pelle quando ci hai portati da Tonum, ma.. non so niente dei tuoi altri poteri.

E perchè la Luna è arancione? Di nuovo, tirai fuori quella domanda.. forse un pò a caso, ma ero curioso.

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Bah....se non scaliamo, sfondiamo le porte. Non c'è un fossato con acqua, sarà un attacco diretto e semplice... magari mentre Bjorn porta qualcuno sulle mura a creare un diversivo...mi pare sia l'unica opzione...a meno che non diventiamo improvvisamente tutti  invisibili....

Il nano si rivolse a Tom Po'. Non so perché la luna sia rossa....ma dicono che sia un cattivo presagio. Sono solo dicerie dei villici, ma credo che ciò basti a chiunque voglia effettuare un qualsiasi stupido rito.... Guardò poi il pane raffermo che stava lì davanti. E non mangiare quello schifo che mi hanno portato... mangia la tua focaccia. Quel pane raffermo e destinato all'oste.... continuò Thorlum girando il suo sguardo astioso verso l'oste. 

 

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Chandra

Bjorn devo dissentire sulle priorità purtroppo - disse la barda in risposta al ragionamento su Ascharon ed i prigionieri - Se davvero è un vampiro come sospettiamo, è una creatura dell'ombra che non riposa vai e potenzialmente potrebbe vivere in eterno: se anche dovesse uccidere gli ostaggi, i nobili hanno abbastanza denaro per pagare potenti incantatori che li riportino in vita, ma quel non morto continuerebbe a portare terrore e devastazione per decine o centinaia di anni. Dobbiamo toglierlo di mezzo ad ogni costo.

Ragionando poi a mente fredda sulle informazioni avute da Sussurro, Chandra propose: Posso diventare invisibile e volare oltre il muro, ma di certo non posso portarvi come sacchi di patate. Potremmo però fare qualcosa di più furbo sfruttando le informazioni che abbiamo: sappiamo che le guardie vanno in pattuglia a coppie e dobbiamo metterle fuori gioco il più silenziosamente possibile. Potrei coprirvi con una zona di silenzio magico e Bjorn potrebbe far piombare su una pattuglia i più forti di voi che potrebbero prenderli alle spalle e metterli fuori gioco senza che abbiano modo di avvisare i rinforzi: ripetendo la cosa un paio di volte potremmo mettere fuori gioco le pattuglie senza dividere le nostre forze e mantenendo il vantaggio numerico prendendoli due la volta.

Spoiler

prima di andare, lancio beauty's caress su di me, alexis e golban

 

Edited by Minsc

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Posso ottenere la capacità di volare per una decina di minuti, più o meno, ma rimane il problema della discrezione e del tempo: dovremmo investire troppe risorse per farmi fare un sopralluogo. Rispose a Tom Po, per poi annuire alla proposta di Chandra: gli sembrava l'unica strada percorribile, al momento. Ci servirebbe un ariete e degli uomini in grado di manovrarlo: sarebbe probabilmente una manovra troppo complessa. Se avessi una trentina di secondi potrei provare a sfondarlo rimanendo a distanza di sicurezza, ma attirerebbe certamente l'attenzione. Anche se entrare con le schegge del portone che ci circondano potrebbe essere decisamente interessante. E la luna... Suppongo sia un qualche strano fenomeno naturale, ci sarebbero stati numerosi studi in materia in caso contrario. 

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Golban Brown Drowdson

Ovviamente Chandra l'obbiettivo è Ascharon, anche perché se non fermiamo lui difficilmente riusciremo a salvare qualcuno, pero faro tutto quello che è in mio potere per salvare quelle giovani anime innocenti! Il paladino poi prosegui parlando del piano Comunque si Chandra attualmente la tua proposta è la piu fattibile penso, la prima cosa come hai detto tu sara quella di eliminare le guardie cosi facendo ci potrebbe essere anche la possibilità di aprire direttamente il cancello da dentro per far entrare gli altri. Io inoltre una volta dentro potrei riuscire ad individuare il duca o altre creature malvagie entro 18m da me. Riflettendo sulla proposta di Chandra gli sovvennero altre due domande, riferendosi all'informatore prosegui Ricapitolando ci ha detto che ci sono dieci guardie che girano a coppie per pattugliare... Ed i capitani? In genere dove stazionano? C'è una piccola "caserma" dove riposano nel maniero? ...Golban cercò di recuperare piu informazione possibili, c'era poco tempo ed ogni dettaglio avrebbe potuto fare la differenza ...piu informazioni abbiamo piu preciso potra essere il nostro piano d'azione.. Rivolse poi lo sguardo a Tom Po per rispondere alla sua domanda, Penso anche io che sia un evento naturale, non ho mai letto di presagi del genere. 

Edited by AndRe89

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DM

x Chandra, Golban e Alexis

Spoiler

Chandra +7

Alexis +11

Golban +11

Se qualcuno che non sia un uomo del maniero vi entra, non ne esce per raccontarne ciò che vi si trova all’interno disse Sussurro I suoi uomini escono talvolta per delle commissioni, ma non hanno orari regolari e di notte rimangono di pattuglia, quindi non mi aspetto che quel portone si apra per noi. Le guardie riposano all’interno, aldilà di dove il mio sguardo poteva giungere la spia guardò fuori dalla finestra E’ ora di andare!

La spia condusse il gruppo fuori dalla locanda, dopo aver lasciato qualche moneta per il disturbo e il semplice vitto. Il suo passo era leggero e silenzioso, con il solo rumore del suo mantello con cappuccio a dimostrare il suo movimento. L’uomo guidò il gruppo verso la strada maestra, che usciva di città in direzione del maniero del signore locale, ad oggi il Duca. La costruzione sembrava effettivamente rispecchiare la descrizione fornita da Sussurro, laddove la struttura era circondata da una piccola depressione nel terreno (probabilmente un fossato prosciugato da tempo) e l’ingresso era delineato da un portone di ingresso a due ante, fissato su immensi cardini. La spia fece cenno al gruppo di fermarsi Fino a qui dovremmo essere al sicuro. Come potete vedere disse indicando l’ingresso Una volta c’era lo spazio per far passare le catene di un ponte levatoio. Ora attorno ad essi hanno costruito due guardiole in cima alle mura d’ingresso. Esse sono le uniche guardiole intorno a tutto il perimetro, mentre la merlatura circonda tutto il perimetro con abbastanza spazio da far passare una sola persona alla volta.

Qui dobbiamo separarci disse Sta a voi decidere come attaccare quell’uomo. Ah! disse prendendo di tasca un involto in pelle Tenete. Come detto non so che cosa sia, ma un’idea credo di essermela fatta. In bocca al lupo per la piccola Deiana un ululato interruppe l’augurio di Sussurro. La luna arancione incombeva sul castello.

X tutti

Spoiler

L’involto contiene

3 paletti di legno

4 fiale di acquasanta

Checkpoint nella mattinata del 3 aprile con la decisione del gruppo su come verranno superate le mura esterne. Si procede a maggioranza relativa, ad ogni modo i giocatori sono chiamati a mettere i “tecnicismi” che si vogliono usare nella loro strategia (incantesimi, oggetti usati, ecc). Le proposte che vengono bocciate, ovviamente, non vedranno "consumate" le loro risorse.

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Bastò un cenno della spia per fargli capire che non avrebbero potuto attendere altro tempo. Era venuta l'ora dell'azione: Ascharon avrebbe finalmente trovato la pena per le sue colpe e, forse, le sue vittime sarebbero state salvate. Dobbiamo... Devo essere forte. Quel verme userà le ragazze rese sue schiave come scudo, devo impedirglielo ad ogni costo. Il guerriero era immerso nei suoi pensieri mentre camminava verso il castello, come succedeva prima di tutte le battaglie in cui stava mettendo in gioco ben più della sua vita. Ma non vi erano segni di indecisione sul suo volto: l'obiettivo era chiaro nella sua testa. La sua mano sfiorò l'anello che aveva appeso alla sua armatura, come a voler cercare ulteriore forza in quel simbolo tanto importante

Il maniero era imponente come aveva detto Sussurro, ma aveva dei punti deboli che avrebbero potuto sfruttare. Primo tra tutti, la sorpresa: Ascharon non avrebbe avuto modo di sospettare del loro attacco. Prese l'involto di pelle dalla spia, facendo un cenno di ringraziamento al suo augurio mentre cercava di ignorare l'ululato alle sue spalle. I cani troppo cresciuti saranno l'ultimo dei nostri problemi. Iniziò a concentrarsi per richiamare il potere dei suoi tatuaggi e potenziare le sue capacità fisiche, prendendo poi la parola per esporre il rapido piano che aveva elaborato Dovremmo condurre l'assalto da uno dei lati non coperti dalle guardiole. Io, Golban, Tom Po e Thorlum potremmo salire sulle mura sfruttando il mio potere e la capacità di Chandra per eliminare le sentinelle senza attirare l'attenzione. Dopodiché, vedrò di tornare per aiutare madama Alexis e Chandra a salire sulle mura, così potremo sbarazzarci dei tiratori e del resto delle guardie. Una volta terminato questo compito, vedremo di studiare il cortile interno e trovare la strada migliore per raggiungere il forte: l'opzione migliore sarebbe quella di lasciare entrambi i cancelli chiusi, così che il duca abbia più difficoltà a fuggire. Spiegò ai suoi compagni, per poi rivolgersi alla seguace di Pelor Forse sarebbe meglio che pronunciasse ora le sue benedizioni alle nostre armi, così potremo ottimizzare i tempi. Ah, Golban, suggerirei di consegnare gli oli alchemici che hai acquistato a me, Thorlum e madama Alexis. 

Master

Spoiler

Casto Animal Affinity potenziato per fornire +4 Forza e Costituzione, Vigor potenziato con 10 PP (55 PF temporanei), Force Screen potenziato con 4 PP (+5 scudo alla CA), Volo Psionico e attivo la Dorje di Thicken Skin. 

I primi quattro poteri durano 11 minuti, l'ultimo 40.

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Venne il momento di muoversi senza che un piano fosse definito. Durante il cammino, Thorlum provò tirare fuori qualche altra idea. Possiamo anche mettere fuoco alla porta...faremo un po' di chiasso, ma sono sicuro che dopo ciò, con qualche colpo di martello riuscirò ad aprire la porta.

Non ricevette subito una risposta. I suoi compagni rimasero in silenzio fino ad arrivare alla vista del maniero. Fu li che il nordico espresso il suo piano. Mi piace.... probabilmente il mio è meglio, ma il tuo è più veloce. Inoltre devo solo correre ed eliminare le guardie. Semplice e diretto e senza perdere tempo con il fuoco. Diede una pacca al nordico.  Sono con te....al tuo segnale.

Thorlum strinse la sua arma e si tenne pronto alla azione.

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Golban Brown Drowdson

Appena risposto alle domande l'informatore fece un cenno al gruppo, ero giunto il momento di andare, le preparazioni erano finite. Nel buoi della notte il tragitto per arrivare al maniero non sembro particolarmente lungo al paladino, era giunto il momento per Ascharon di pagare per le sue azioni, Golban non avrebbe mai piu permesso che anime innocenti pagassero per il "duca". Arrivati al cospetto del maniero esso si presentava imponente, con una cinta muraria che poco altro permetteva di vedere, esattamente come descritto da Sussurro. Fermati a distanza di sicurezza, prima di procedere oltre Bjorn prese parola, il piano era abbastanza chiaro e poteva funzionare. Va bene Bjorn rispose il paladino io sono pronto, cercheremo di sbarazzarci il prima possibile delle guardie..con l'effetto sorpresa e l'incanto di Chandra dovremo avere piu di qualche vantaggio. Una volta avvicinati all'edifico potrò cercare di individuare il duca. Cercando poi nell'equipaggiamento prosegui Ecco questo è l' unguento di cui parlavi, è un unguento d'argento da usare sull'arma..ci dara un vantaggio contro le creature che andremo ad affrontare. La sua durata è di circa un ora poi l'effetto andra a svanire, tenetelo a mente. Lo sguardo di Golban era deciso e fermo, non vi era incertezza nelle sue parole e nelle sue azioni, ormai era giunto il momento di agire, quell'essere corrotto avrebbe avuto al giusta punizione per i suoi crimini e quelle povere anime avrebbero trovato la salvezza. Non si poteva piu attendere, era il momento di agire.

@DM

Spoiler

Cedo le 3 di Bagliore Argenteo a Bjorn e a gli altri che utilizzano armi, lasciandomene una per me.

 

Edited by AndRe89

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Lady Alexis Vrice

I cinque giorni di viaggio per Alexis furono tempo prezioso per pensare e valutare la situazione, doveva riflettere attentamente in merito a ciò che li attendeva, non era una sfida semplice e il viaggio una volta terminato colse Alexis ancora immersa nei suoi pensieri. Scesa dalla carrozza la giovine chierica si guardo intorno e il villaggio che le si parò davanti non fu d'aiuto per risollevare il morale, e guardando verso il maniero che si stagliava contro il cielo nero l'espressione dell'ecclesiastica si fece più dura e determinata, molto probabilmente al suo interno una creatura che sfidava tutte le leggi della natura e del creato li aspettava, illudersi di poterla cogliere di sorpresa sarebbe stato un'errore fatale e lo si sarebbe pagato a caro prezzo. La sacerdotessa prego Pelor di aiutarla nel compito che l'attendeva e segui i suoi compagni di viaggio verso la taverna locale dal nome veramente pittoresco, tale lupa assetata, per fortuna all'interno, la cupa e lugubre atmosfera che regnava all'esterno con la sua luna colorata in maniera tutt'altro che rassicurante, era scacciata dal calore tipico di una taverna compreso l'intrattenimento musicale seguito fattivamente da praticamente tutti gli avventori. Alexis non aveva mai avuto a che fare con Thorlum ora il senzacasta, ma il comportamento dell'oste non passo inosservato e Alexis decise di dividere la sua focaccia con Thorlum e gli passo la sua birra anche perché non intendeva bere dell'alcool che gli avrebbe potuto ottundere anche lievemente i sensi. Lo strano individuo che si sedette al loro tavolo che rispondeva al nome di Sussurro inizio a snocciolare informazioni molto interessanti sul duca e sui suoi servitori, e sulle difese che vantava il castello.

Messer Sussurro la ringrazio per le indicazioni che ci ha dato, il mio nome e Alexis Vrice e sono una devota servitrice del Radioso, poi rivolta al gruppo, io potrei farvi superare le mura in maniera silente e agevole permettendo a tutti di sorvolare le alte mura cavalcando i venti e cosi risolvendo le problematiche relative all'ingresso e se saremo rapidi ci consentirà anche di uscire allo stesso modo o se sarà necessario fuggire, comunque Chandra ha ragione i non morti sono creature eterne che hanno corrotto le regole del creato e purtroppo se non vengono distrutte possono perdurare praticamente in eterno, e purtroppo diventando sempre più forti. Una volta che lo affronteremo in battaglia se avremo ragione di lui fuggirà perciò se troveremo bare o loculi dove lui possa nascondersi dobbiamo distruggerle e benedirle facendo cosi in modo che non possa avere un rifugio sicuro, fate attenzione al suo potere ammaliante e ai suoi occhi, ora richiamerò i doni di Pelor su di noi e prego che ci donino la vittoria.

[per tutti]

Spoiler

attivo incantesimi persistenti gruppo: Vigore minore di massa (guarigione rapida 1), righteneous wrath of the faitfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round), blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

attivo incantesimi persistenti personali: volto della divinità (+4 carisma, res 20 acido-freddo-elettricità, scurovisione, punire il male liv+car v/gg, rd 10/magia, rm 20) potere divino (Bab guerr pari liv, +6 Fr, +11 pf)

 

 

Edited by DarkLady

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