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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019
Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.
Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.
Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.
Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.
OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?

MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".

WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?
Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.

Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.

Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.
Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.
C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.

Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile

Mentre Azog invece...

C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.
Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.

Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.
Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...

...oppure Smough...

...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.
E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.
Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.
Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.
Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Bomba

Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta

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Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta

Erano passati cinque giorni dalla partenza da Primarosa, sette da Firedrakes, e le carrozze reali avevano superato agevolmente il territorio di Arcoria, senza che vi fossero stati intoppi. Il feudo dominato dalla famiglia Ivarstill era verdeggiante e rigoglioso, non da meno della Pianura Verdeggiante di Glantria, solo più abitata con numerosi campi arati e allevamenti di bestiame. La lotta tra l'uomo e la natura, ad Arcoria, era stata vinta dell'uomo. I cavalieri appartenenti al regno avevano armature di un scintillante color argento, muniti di elmi con pennacchi verdi.

Quando le carrozze superarono il confine invisibile entrando a Valleverde, il panorama mutò. Come suggeriva il nome, il regno della famiglia Mavrocordat si snodava all'interno di una ampia vallata, i cui confini naturali erano segnati dalle colline che cingevano a nord e a sud il feudo, rinforzata ad ovest da città frontiera quale era Latvia. Tuttavia, a discapito del nome incoraggiante, Valleverde sembrava mostrare una sorta di decadimento. I villaggi erano sì ben curati, meglio di molti di di Glantria, con strade lastricate ed edifici in solida pietra muraria e legno, ma la manutenzione sembrava essere stata dimenticata per molte strutture e strade, spaccate a tratti e con profonde pozzanghere in certi punti. I campi arati erano molti di meno di quelli di Glantria e Arcoria, con il terreno che sembrava essere stato sfruttato fino allo sfinimento. In compenso gli allevamenti di caprini e ovini erano numerosi e più di una volta un gregge di passaggio costrinse a delle soste forzate. Questi, e una pioggia che iniziò a caddere dalla sosta dopo pranzo, fecero sì che il gruppo a consumare giungesse a sole calato a Latvia, la quale sembrava l'emblema delle manchevolezze del territorio. Il villaggio contava una sessantina di edifici ammassati l'uno vicino all'altro come un gregge di pecore, sotto lo sguardo vigile di un tetro maniero nella collina sovrastante, illuminato fiocamente dalla luna, la quale in quella notte aveva una tonalità arancione.

Dopo numerosi scossoni, le carrozze che giunsero traballando verso la piazzetta principale, solcata da profonde buche, fermandosi nei pressi della Lupa Assetata, una locanda a tre piani dall'interno illuminato.

Scorcio di Latvia di notte

Spoiler

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Nonostante i preamboli poco incoraggianti, però, l'atmosfera all'interno sembrava quantomeno calorosa. L'oste, un anziano rubizzo con barba e baffi grigi, li accolse con un sorriso Visitatori! Prego, venite! disse con una forte cadenza nelle erre e nelle ti, conducendoli verso una lungo tavolo posto ad angolo, su cui era possibile sedersi per mezzo di panche di legno. La sua espressione si incrinò, tuttavia, appena vide le vesti di Thorlum Diversi villaggeri erano presenti nella locanda, tutti adulti, intenti ad ascoltare una donna sulla quarantina, dai lunghi capelli scuri e dagli occhi chiari, una caratteristica diffusa in quelle terre, che cantava quella che doveva essere una canzone tipica del luogo. Pur non essendo più nella primavera della sua giovinezza, la donna si muoveva sinuosamente, lanciando di quando in quando occhiate al gruppo di avventurieri. In particolare Bjorn e Golban si sentirono osservati. Gli autoctoni sembravano conoscerne bene le parole della canzone, appartenenti a un dialetto sconosciuto agli eroi, seguendo il ritmo con il battito delle mani.

L'oste portò birra e focacce calde al tavolo (a Thorlum venne data una fetta di pane raffermo e un boccale di birra annacquata di scarsa qualità) mentre la donna terminava il proprio canto tra gli applausi del pubblico Corina non si smentisce mai disse un uomo incappucciato di nero, sedendosi al loro tavolo Immagino abbiate avuto i vostri bei problemi per arrivare a quest'ora. E' da stamattina che vi aspettavo disse, tuttavia senza scomporsi Potete chiamarmi Sussurro.

Sussurro

Spoiler

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L'uomo incappucciato incrociò le dita delle mani Suppongo abbiate molte domande. Dovremo fare presto, poichè il tempo è una risorsa preziosa in questa lunga notte.

x tutti

Spoiler

Come ad ogni capitolo taggo tutti i partecipanti

@SassoMuschioso  @Fezza @Minsc  @Ian Morgenvelt  @AndRe89  @DarkLady

I negozi di Latvia sono tutti chiusi per la giornata. A discapito della presenza di Sussurro, i pg possono comunque interagire con chi preferiscono.

Checkpoint nella notte tra il 2 e il 3 aprile per il termine della pausa in locanda e l'avvicinamento al maniero del Duca Rilian Ascharon.

 

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Tom Po

Musica noiosa alle mie orecchie, ma non potevo che sorbirmi tutto lo spettacolo.

Scossi la testa appena quando arrivarono le birre, cedendo la mia a Bjorn che sapevo avrebbe gradito per me del latte, se lo avete, grazie. Non ho mai visto la Luna di quel colore. É una strana magia quella che ho visto? Chiesi, incuriosito su come potesse colorarsi in quello strano modo

Quando giunse quel tizio incappucciato lasciai parola agli altri

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Golban Brown Drowdson

Ormai il giorno al villaggio era passato con i suoi alti e bassi, con i festeggiamenti e le reazioni fuori controllo, i saluti erano stati fatti con la promessi di tornare tutti sani e salvi perché ancora il viaggio sarebbe stato lungo. Lasciati ormai i campi di Glantria e Arcoria il gruppo dopo cinque giorni di viaggio giunse a Latvia, ormai era sera, il viaggio sie era mostrato piu lungo del previsto, e la pioggia scrosciante di quel giorno non fu d'aiuto. Golban non era mai stato il quel paese, e nonostante Valleverde fosse un luogo famoso per la sua bellezza e natura si poteva notare un ormai abbandono e decadimento che lentamente stava prendendo il sopravvento. Scesero tutti dalle carrozze per entrare nella locanda Lupa Assetata la quale si mostrava la cosa piu accogliente che ci fosse intorno. Entrati dentro vi trovarono una donna intenta in uno spettacolo canoro in una lingua che il paladino non aveva mai sentito, ma che gli altri clienti sembravano conoscere. Un gentile oste si avvicino a loro con fare molto conviviale salutandoli e facendoli sedere, per poi servirgli delle ottime focacce e della birra. Come il paladino si guardo intorno noto coma la donna sembrava osservarlo e, appurato che fosse cosi, gli sembro doveroso, alzando leggermente il boccale ed inchinando poco poco la testa, fare un gesto di saluto. Tale siparietto pero fu interrotto da un uomo incappucciato che proferendo parola con il gruppo prese posto insieme a loro. 

Sussurro @DM

Tale uomo di presento come Sussuro e fu subito chiaro a tutti che fosse il loro informatore. Salve esordi il paladino ebbene si, purtroppo il viaggio è stato piu lungo del previsto, mi spiace averla fatta aspettare comunque adesso siamo qui. Il mio nome è Golban anche se non erano li per fare amicizia gli sembro almeno doveroso presentarsi, abbassando il tono della voce e con sguardo serio prosegui se dobbiamo agire presto mi dovrà perdonare se arrivo subito al sodo. Immagino che lei sia informato su tutta la situazione, noi siamo a conoscenza che Ascharon è attualmente nel suo maniero qua Valleverde, però oltre a questo e alla sua natura sappiamo ben poco. Cercando ancora di piu di mantenere un basso profilo inizio ad interrogare la fonte, sarebbe utile sapere chi vi ambita oltre ad Ascharon in questo maniero e se vi sono guardie armate ed in caso quante. Inoltre sapete la natura del "duca" giusto? anche gli altri abitanti del maniero condividono con Ascharon la stessa natura? In piu sarebbe molto utile sapere la conformazione del maniero e se ci fossero entrate oltre quella principale e la disposizione interna del maniero, stanze, cantine.. facendo una piccola pausa aggiunse ..cripte. Inoltre abbiamo saputo del "rapimento" della giovane principessa Deiana. Dallo sguardo del paladino, nominando la povera principessa, si poteva notare tutta la collera e la rabbia per quello che era successo alla giovane Per caso è stata vista nel maniero? Vi sono qualche informazioni più precise al riguardo? Notando come stava mettendo molta carne al fuoco il paladino si interruppe aspettando le risposte dell'informatore e, osservando anche gli altri compagni, eventuali altre domande.

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DM

Sussurro non parve far trapelare emozioni quando Golban rivolse egli diverse domande, rispondendo in tono diretto e spiccio, come un alunno durante una interrogazione A sentire il popolo, il maniero del duca sarebbe luogo dove trovare solo creature da incubo disse Ma anche uomini mortali servono Ascharon, dieci guardie e due comandanti al suo servizio, riconoscibili poiché indossano maschere in cuoio marrone che ne celano il volto sopra la bocca. Sospetto essi fungano anche da suo "braccio" durante il giorno e, secondo le mie indagini, dovrebbe essere merito loro il rapimento di due bambini dall’orfanotrofio di Morigar, il villaggio qui vicino.

Il duca non è mai visibile di giorno, quindi suppongo svolta le sue attività di notte. Il suo ultimo viaggio si è concluso dodici giorni fa, quando la sua carrozza giunse all’ingresso nel cuore della notte spiegò Sussurro. Il contatto tamburellò con le dita sul tavolo Non sono un maestro dell’intrigo, né ho visto Ascharon di persona, quindi non vi saprei dare ipotesi sulla sua natura. A complicare le mie ricerche hanno provveduto le mura del castello. Esse sono scalabili in maniera piuttosto agibile, per chi ha gli strumenti e un po’ di esperienza alle spalle, ma sono costantemente pattugliate e all’ingresso si trovano due guardiole sopraelevate per tiratori. Il maniero è costituito da una cinta muraria esterna alta sei metri e da una fortezza all’interno, le cui pareti sono alte appena un metro e mezzo in meno. Da essa sono possibili udire, nelle ore più buie della notte, versi spaventosi come di anime dannate. Ma sospetto che vi siano anche dei lupi, creature allevate da molti nobili di Valleverde e il cui puzzo ho potuto riconoscere nel corso delle mie indagini Sussurro prese un respiro dopo tutte le informazioni offerte Non ho visto la principessina Deiana, ma contando i tempi per raggiungere Latvia, è possibile immaginare che essa sia giunta nel corso dell’ultimo viaggio. Da allora ho cercato di tenere sott’occhio il maniero per tutto il tempo, ma non vi sono stati movimenti di sorta. Non so dire se questo è un bene o un male.

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

[VIAGGIO - Pausa pranzo] @ Tutti 

I saluti furono rapidi. Stessa cosa non si poté dire del viaggio. Le carrozze si mossero lentamente attraverso i territori che parevano aver perso parte del loro antico splendore. Thorlum osservò il paesaggio con scarso interesse. Viaggiare in carrozza era comodo, ma iniziava a sentirsi annoiato. Durante l'ultima pausa decise di parlare  fin da subito ai suoi compagni. Voleva essere certo che tutti avessero le stesse intenzioni e che tutti sapessero le sue. Diversamente da Huruk-Rast, lui non sarebbe stato il capro espriatorio.  Questo viaggio inizia a durare più di quanto avevo capito.... si alzò in piedi. Non ricordo molto delle informazioni iniziali, ma non credo che siano fondamentali, visto che l'obiettivo è chiaro. Perché l'obiettivo è chiaro per tutti? Rimase un poco in silenzio. Sapete come sono andate le cose nella mia ultima missione e come sono stato trattato da chi viaggiava con me... disse con lo sguardo serio, quasi collerico nonostante io avessi parlato chiaramente.  Quindi voglio togliere ogni fraintendimento. Ho capito che siamo qua per uccidere questo Duca e cancellarne ogni traccia.... questo è ciò che faremo. Se avete idee diverse, ditele qua ed ora, perché una volta li io non cambierò idea. Guardò prima Bjorn,  Chandra e Tom Po per concludere con Golban e Alexis. Si inchinò prese una pietra in mano e iniziò a giocarci aspettando di ricevere le risposte.

 

[LATVIA - Taverna]

Accolti dall'oste gli avventurieri furono portati al loro tavolo. Thorlum, cercò di ignorare lo sguardo dell'oste, rivolgendo la sua attenzione alla donna che cantava in taverna. Una buona canzone... Quando fu servito il cibo, notò come il suo fosse più adatto ad un animale che ad un nano. Ma che cos'è questo schifo? Thorlum prese il pane evidentemente raffermo e lo fece sbattere nel tavolo, valutandone la durezza. Come minimo avrà una settimana. Guardò il boccale, provando ad assaggiarne il contenuto. Fece una smorfia. Devo andare a scambiare due parole con l'oste. Credo sia il caso che gli faccia assaggiare quello che mi ha portato. Fece per alzarsi, ma fu interrotto dall'arrivo di un uomo incappucciato.

Per quanto mi riguarda mi basta sapere dove dobbiamo andare. La risposta di Thorlum fu sbrigativa mettendosi poi ad ascoltare con scarso interesse il proseguo della discussione e intervenendo di rado. Quindi tralasciando le sciocchezze popolari, abbiamo delle mura da scalare, un paio di guardie e dei lupi. Niente di difficile. Mentre della principessa nessun segnale. Per esperienza personale vi assicuro che è un male. Vuol dire che il Duca ci si stara dedicando senza alcuna preoccupazione.  

 

 

 

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Tom Po

Tieni passai la mia porzione di focaccia a Thorlum e mi presi il suo tocco di pane ..per me é lo stesso. 

Per le mura invece é un problema. Tu e lui dissi indicando Golban siete delle lattine con le gambe, non potrete scavalcare le difese a meno che Chandra o Alexis facciano qualche magia

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Arrivarono a Latvia appena in tempo: il tempo e quelle maledette pecore li avevano rallentati più di qualunque trucco avesse preparato Ascharon per accoglierli. Bjorn non credeva che avrebbe mai odiato a tal punto dei semplici animali: ecco un'altra cosa che i suoi viaggi gli avrebbero insegnato.

Durante l'ultima pausa pranzo, quando ormai il paese era vicino, Thorlum gli parlò per mettere in chiaro ciò che avrebbe fatto durante la missione. Il nostro compito non termina lì, Thorlum. Certo, dobbiamo eliminare quel verme dalla faccia della terra, ma dobbiamo anche provare a salvare le vittime che ha mietuto. O almeno dobbiamo provarci. Ho fatto un giuramento, non intendo infrangerlo. Povera bambina... Chissà cosa ha dovuto soffrire.

Arrivarono quindi alla locanda che li avrebbe ospitati, dove avrebbero incontrato il loro contatto. Bjorn cercò di evitare gli insistenti sguardi della cantante, non potendo però evitare di lanciare dei sorrisi a Golban. Non ora: dobbiamo rimanere focalizzati sulla missione. Ascoltò le risposte date alle domande fatte dal Paladino, che gli permisero di avere maggiori informazioni sul maniero del duca. Due cinte murarie, lupi, non molte guardie ma ci sono dei tiratori tra di loro... Dobbiamo trovare un modo per entrare nella fortezza senza mettere in allarme l'intero maniero. Ci sono degli ingressi secondari, tipo dei canali di scolo o delle porte di servizio, che potremmo sfruttare? Chiese a Sussurro, per poi parlare ai suoi compagni Io posso portare tre di noi sopra alle mura o nelle guardiole usando i miei poteri, potremmo sfruttare questo fattore per eliminare rapidamente i tiratori e penetrare nel muro intero. Il nostro obiettivo è arrivare ad Ascharon nella maniera più veloce possibile: è la nostra unica speranza di salvare Deiana e gli altri bambini, evitando che il verme li usi come scudi umani. Altre due vittime... Giuro che pagherà anche per loro. Come può un tale essere venire accettato dai suoi familiari?

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DM

Sussurro scosse la testa Vorrei poter dire di sì, ma negli ultimi quarant’anni i fossati sono passati di moda. Troppi ingressi secondari, dicevano…  il contatto fece spallucce Il che però, se dà un lato limita le scelte, dall’altro non vi obbliga a preoccuparvi di dover superare corsi d’acqua. Il sostentamento all’interno del castello è dovuto ad un pozzo, che resiste perché non viene sfruttato molto. Il castello di per sé è piuttosto grande per il numero di guardie e abitanti, ma questo perché non è la tenuta primaria della famiglia Ascharon, di cui Rilian è l’ultimo superstite. Riguardo le guardie, esse organizzano pattuglie di coppia lungo le mura, sebbene tendano a variare spesso lo schema dei loro turni, per non dare un riferimento ad eventuali aggressori. Ma non penso sia perché mi hanno notato, probabilmente lo fanno per abitudine e per spezzare la monotonia. Nella maggior parte del tempo, quello della guardia non è proprio un lavoro pieno di emozioni...

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Golban Brown Drowdson

Golban ascoltò attentamente le parole dell'informatore, anche se sperava in qualcosa di piu utile da sfruttare era una ottima base di partenza quindi abbiamo una doppia cinta muraria con postazioni di guardia, ed ha al suo servizio dieci guardie e due comandati..per non parlare di eventuali altri esseri della notte...non sara semplice. Pensando alle informazione acquisite rispose Quindi l'unico modo conosciuto per entrare oltre all'ingresso principale sarebbe scalare le mura giusto? Continuando a riflettere su come entrare in modo agevole aggiunse immagino che solo le persone fidate di Ascharon siano ammesse a superare il cancello? o vi entrano anche altre tipologie di persone? prendendo ancora tempo per riflettere tutte le possibilità continuo a domandare I "militari" al servizio di Ascharon sono mercenari oppure soldati fidati della famiglia che lei sappia? Concluse le domande rivolse lo sguardo a Tom Po Se fosse solo un problema di forza non avrei problemi, armatura o no, pero non posso negare che la mia armatura mi limiterebbe indubbiamente l'agilità continuando il discorso rivolgendosi a gli altri e sopratutto a Bjorn visto la sua affermazione, se vi fosse modo per bloccare le guardie prima di un eventuale allarme sarebbe la cosa migliore, come hai detto tu Bjorn dobbiamo cercare di non allarmare Ascharon prima del dovuto.

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Chandra, hai ancora quella pergamena? Potrebbe fornirci un passaggio sicuro per arrivare a cospetto del duca senza insospettirlo. Chiese alla paladina dopo aver sentito le parole di Sussurro: un attacco frontale gli avrebbe difficilmente permesso di arrivare al centro del maniero senza mettere in allarme le guardie. Un assalto furtivo è da escludere, nessuno di noi è organizzato in tal senso. Io potrei portarvi di muro in muro, ma viaggeremmo a gruppi e avrei bisogno di qualche fonte di luce per osservare le due cinte: devo concentrarmi attentamente sul luogo per poter utilizzare la mia capacità. Spiegò ai suoi compagni, attendendo quindi le loro proposte per l'attacco.

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Tom Po

Bjorn, non puoi fare un sopralluogo di giorno, mutandoti in uccello come faceva Ariabel? Ce l'hai quel potere?
So che possiedi il potere di spostarti di posto in posto perchè l'ho provato sulla mia pelle quando ci hai portati da Tonum, ma.. non so niente dei tuoi altri poteri.

E perchè la Luna è arancione? Di nuovo, tirai fuori quella domanda.. forse un pò a caso, ma ero curioso.

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Bah....se non scaliamo, sfondiamo le porte. Non c'è un fossato con acqua, sarà un attacco diretto e semplice... magari mentre Bjorn porta qualcuno sulle mura a creare un diversivo...mi pare sia l'unica opzione...a meno che non diventiamo improvvisamente tutti  invisibili....

Il nano si rivolse a Tom Po'. Non so perché la luna sia rossa....ma dicono che sia un cattivo presagio. Sono solo dicerie dei villici, ma credo che ciò basti a chiunque voglia effettuare un qualsiasi stupido rito.... Guardò poi il pane raffermo che stava lì davanti. E non mangiare quello schifo che mi hanno portato... mangia la tua focaccia. Quel pane raffermo e destinato all'oste.... continuò Thorlum girando il suo sguardo astioso verso l'oste. 

 

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Chandra

Bjorn devo dissentire sulle priorità purtroppo - disse la barda in risposta al ragionamento su Ascharon ed i prigionieri - Se davvero è un vampiro come sospettiamo, è una creatura dell'ombra che non riposa vai e potenzialmente potrebbe vivere in eterno: se anche dovesse uccidere gli ostaggi, i nobili hanno abbastanza denaro per pagare potenti incantatori che li riportino in vita, ma quel non morto continuerebbe a portare terrore e devastazione per decine o centinaia di anni. Dobbiamo toglierlo di mezzo ad ogni costo.

Ragionando poi a mente fredda sulle informazioni avute da Sussurro, Chandra propose: Posso diventare invisibile e volare oltre il muro, ma di certo non posso portarvi come sacchi di patate. Potremmo però fare qualcosa di più furbo sfruttando le informazioni che abbiamo: sappiamo che le guardie vanno in pattuglia a coppie e dobbiamo metterle fuori gioco il più silenziosamente possibile. Potrei coprirvi con una zona di silenzio magico e Bjorn potrebbe far piombare su una pattuglia i più forti di voi che potrebbero prenderli alle spalle e metterli fuori gioco senza che abbiano modo di avvisare i rinforzi: ripetendo la cosa un paio di volte potremmo mettere fuori gioco le pattuglie senza dividere le nostre forze e mantenendo il vantaggio numerico prendendoli due la volta.

Spoiler

prima di andare, lancio beauty's caress su di me, alexis e golban

 

Edited by Minsc

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Posso ottenere la capacità di volare per una decina di minuti, più o meno, ma rimane il problema della discrezione e del tempo: dovremmo investire troppe risorse per farmi fare un sopralluogo. Rispose a Tom Po, per poi annuire alla proposta di Chandra: gli sembrava l'unica strada percorribile, al momento. Ci servirebbe un ariete e degli uomini in grado di manovrarlo: sarebbe probabilmente una manovra troppo complessa. Se avessi una trentina di secondi potrei provare a sfondarlo rimanendo a distanza di sicurezza, ma attirerebbe certamente l'attenzione. Anche se entrare con le schegge del portone che ci circondano potrebbe essere decisamente interessante. E la luna... Suppongo sia un qualche strano fenomeno naturale, ci sarebbero stati numerosi studi in materia in caso contrario. 

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Golban Brown Drowdson

Ovviamente Chandra l'obbiettivo è Ascharon, anche perché se non fermiamo lui difficilmente riusciremo a salvare qualcuno, pero faro tutto quello che è in mio potere per salvare quelle giovani anime innocenti! Il paladino poi prosegui parlando del piano Comunque si Chandra attualmente la tua proposta è la piu fattibile penso, la prima cosa come hai detto tu sara quella di eliminare le guardie cosi facendo ci potrebbe essere anche la possibilità di aprire direttamente il cancello da dentro per far entrare gli altri. Io inoltre una volta dentro potrei riuscire ad individuare il duca o altre creature malvagie entro 18m da me. Riflettendo sulla proposta di Chandra gli sovvennero altre due domande, riferendosi all'informatore prosegui Ricapitolando ci ha detto che ci sono dieci guardie che girano a coppie per pattugliare... Ed i capitani? In genere dove stazionano? C'è una piccola "caserma" dove riposano nel maniero? ...Golban cercò di recuperare piu informazione possibili, c'era poco tempo ed ogni dettaglio avrebbe potuto fare la differenza ...piu informazioni abbiamo piu preciso potra essere il nostro piano d'azione.. Rivolse poi lo sguardo a Tom Po per rispondere alla sua domanda, Penso anche io che sia un evento naturale, non ho mai letto di presagi del genere. 

Edited by AndRe89

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DM

x Chandra, Golban e Alexis

Spoiler

Chandra +7

Alexis +11

Golban +11

Se qualcuno che non sia un uomo del maniero vi entra, non ne esce per raccontarne ciò che vi si trova all’interno disse Sussurro I suoi uomini escono talvolta per delle commissioni, ma non hanno orari regolari e di notte rimangono di pattuglia, quindi non mi aspetto che quel portone si apra per noi. Le guardie riposano all’interno, aldilà di dove il mio sguardo poteva giungere la spia guardò fuori dalla finestra E’ ora di andare!

La spia condusse il gruppo fuori dalla locanda, dopo aver lasciato qualche moneta per il disturbo e il semplice vitto. Il suo passo era leggero e silenzioso, con il solo rumore del suo mantello con cappuccio a dimostrare il suo movimento. L’uomo guidò il gruppo verso la strada maestra, che usciva di città in direzione del maniero del signore locale, ad oggi il Duca. La costruzione sembrava effettivamente rispecchiare la descrizione fornita da Sussurro, laddove la struttura era circondata da una piccola depressione nel terreno (probabilmente un fossato prosciugato da tempo) e l’ingresso era delineato da un portone di ingresso a due ante, fissato su immensi cardini. La spia fece cenno al gruppo di fermarsi Fino a qui dovremmo essere al sicuro. Come potete vedere disse indicando l’ingresso Una volta c’era lo spazio per far passare le catene di un ponte levatoio. Ora attorno ad essi hanno costruito due guardiole in cima alle mura d’ingresso. Esse sono le uniche guardiole intorno a tutto il perimetro, mentre la merlatura circonda tutto il perimetro con abbastanza spazio da far passare una sola persona alla volta.

Qui dobbiamo separarci disse Sta a voi decidere come attaccare quell’uomo. Ah! disse prendendo di tasca un involto in pelle Tenete. Come detto non so che cosa sia, ma un’idea credo di essermela fatta. In bocca al lupo per la piccola Deiana un ululato interruppe l’augurio di Sussurro. La luna arancione incombeva sul castello.

X tutti

Spoiler

L’involto contiene

3 paletti di legno

4 fiale di acquasanta

Checkpoint nella mattinata del 3 aprile con la decisione del gruppo su come verranno superate le mura esterne. Si procede a maggioranza relativa, ad ogni modo i giocatori sono chiamati a mettere i “tecnicismi” che si vogliono usare nella loro strategia (incantesimi, oggetti usati, ecc). Le proposte che vengono bocciate, ovviamente, non vedranno "consumate" le loro risorse.

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Bastò un cenno della spia per fargli capire che non avrebbero potuto attendere altro tempo. Era venuta l'ora dell'azione: Ascharon avrebbe finalmente trovato la pena per le sue colpe e, forse, le sue vittime sarebbero state salvate. Dobbiamo... Devo essere forte. Quel verme userà le ragazze rese sue schiave come scudo, devo impedirglielo ad ogni costo. Il guerriero era immerso nei suoi pensieri mentre camminava verso il castello, come succedeva prima di tutte le battaglie in cui stava mettendo in gioco ben più della sua vita. Ma non vi erano segni di indecisione sul suo volto: l'obiettivo era chiaro nella sua testa. La sua mano sfiorò l'anello che aveva appeso alla sua armatura, come a voler cercare ulteriore forza in quel simbolo tanto importante

Il maniero era imponente come aveva detto Sussurro, ma aveva dei punti deboli che avrebbero potuto sfruttare. Primo tra tutti, la sorpresa: Ascharon non avrebbe avuto modo di sospettare del loro attacco. Prese l'involto di pelle dalla spia, facendo un cenno di ringraziamento al suo augurio mentre cercava di ignorare l'ululato alle sue spalle. I cani troppo cresciuti saranno l'ultimo dei nostri problemi. Iniziò a concentrarsi per richiamare il potere dei suoi tatuaggi e potenziare le sue capacità fisiche, prendendo poi la parola per esporre il rapido piano che aveva elaborato Dovremmo condurre l'assalto da uno dei lati non coperti dalle guardiole. Io, Golban, Tom Po e Thorlum potremmo salire sulle mura sfruttando il mio potere e la capacità di Chandra per eliminare le sentinelle senza attirare l'attenzione. Dopodiché, vedrò di tornare per aiutare madama Alexis e Chandra a salire sulle mura, così potremo sbarazzarci dei tiratori e del resto delle guardie. Una volta terminato questo compito, vedremo di studiare il cortile interno e trovare la strada migliore per raggiungere il forte: l'opzione migliore sarebbe quella di lasciare entrambi i cancelli chiusi, così che il duca abbia più difficoltà a fuggire. Spiegò ai suoi compagni, per poi rivolgersi alla seguace di Pelor Forse sarebbe meglio che pronunciasse ora le sue benedizioni alle nostre armi, così potremo ottimizzare i tempi. Ah, Golban, suggerirei di consegnare gli oli alchemici che hai acquistato a me, Thorlum e madama Alexis. 

Master

Spoiler

Casto Animal Affinity potenziato per fornire +4 Forza e Costituzione, Vigor potenziato con 10 PP (55 PF temporanei), Force Screen potenziato con 4 PP (+5 scudo alla CA), Volo Psionico e attivo la Dorje di Thicken Skin. 

I primi quattro poteri durano 11 minuti, l'ultimo 40.

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Venne il momento di muoversi senza che un piano fosse definito. Durante il cammino, Thorlum provò tirare fuori qualche altra idea. Possiamo anche mettere fuoco alla porta...faremo un po' di chiasso, ma sono sicuro che dopo ciò, con qualche colpo di martello riuscirò ad aprire la porta.

Non ricevette subito una risposta. I suoi compagni rimasero in silenzio fino ad arrivare alla vista del maniero. Fu li che il nordico espresso il suo piano. Mi piace.... probabilmente il mio è meglio, ma il tuo è più veloce. Inoltre devo solo correre ed eliminare le guardie. Semplice e diretto e senza perdere tempo con il fuoco. Diede una pacca al nordico.  Sono con te....al tuo segnale.

Thorlum strinse la sua arma e si tenne pronto alla azione.

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Golban Brown Drowdson

Appena risposto alle domande l'informatore fece un cenno al gruppo, ero giunto il momento di andare, le preparazioni erano finite. Nel buoi della notte il tragitto per arrivare al maniero non sembro particolarmente lungo al paladino, era giunto il momento per Ascharon di pagare per le sue azioni, Golban non avrebbe mai piu permesso che anime innocenti pagassero per il "duca". Arrivati al cospetto del maniero esso si presentava imponente, con una cinta muraria che poco altro permetteva di vedere, esattamente come descritto da Sussurro. Fermati a distanza di sicurezza, prima di procedere oltre Bjorn prese parola, il piano era abbastanza chiaro e poteva funzionare. Va bene Bjorn rispose il paladino io sono pronto, cercheremo di sbarazzarci il prima possibile delle guardie..con l'effetto sorpresa e l'incanto di Chandra dovremo avere piu di qualche vantaggio. Una volta avvicinati all'edifico potrò cercare di individuare il duca. Cercando poi nell'equipaggiamento prosegui Ecco questo è l' unguento di cui parlavi, è un unguento d'argento da usare sull'arma..ci dara un vantaggio contro le creature che andremo ad affrontare. La sua durata è di circa un ora poi l'effetto andra a svanire, tenetelo a mente. Lo sguardo di Golban era deciso e fermo, non vi era incertezza nelle sue parole e nelle sue azioni, ormai era giunto il momento di agire, quell'essere corrotto avrebbe avuto al giusta punizione per i suoi crimini e quelle povere anime avrebbero trovato la salvezza. Non si poteva piu attendere, era il momento di agire.

@DM

Spoiler

Cedo le 3 di Bagliore Argenteo a Bjorn e a gli altri che utilizzano armi, lasciandomene una per me.

 

Edited by AndRe89

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Lady Alexis Vrice

I cinque giorni di viaggio per Alexis furono tempo prezioso per pensare e valutare la situazione, doveva riflettere attentamente in merito a ciò che li attendeva, non era una sfida semplice e il viaggio una volta terminato colse Alexis ancora immersa nei suoi pensieri. Scesa dalla carrozza la giovine chierica si guardo intorno e il villaggio che le si parò davanti non fu d'aiuto per risollevare il morale, e guardando verso il maniero che si stagliava contro il cielo nero l'espressione dell'ecclesiastica si fece più dura e determinata, molto probabilmente al suo interno una creatura che sfidava tutte le leggi della natura e del creato li aspettava, illudersi di poterla cogliere di sorpresa sarebbe stato un'errore fatale e lo si sarebbe pagato a caro prezzo. La sacerdotessa prego Pelor di aiutarla nel compito che l'attendeva e segui i suoi compagni di viaggio verso la taverna locale dal nome veramente pittoresco, tale lupa assetata, per fortuna all'interno, la cupa e lugubre atmosfera che regnava all'esterno con la sua luna colorata in maniera tutt'altro che rassicurante, era scacciata dal calore tipico di una taverna compreso l'intrattenimento musicale seguito fattivamente da praticamente tutti gli avventori. Alexis non aveva mai avuto a che fare con Thorlum ora il senzacasta, ma il comportamento dell'oste non passo inosservato e Alexis decise di dividere la sua focaccia con Thorlum e gli passo la sua birra anche perché non intendeva bere dell'alcool che gli avrebbe potuto ottundere anche lievemente i sensi. Lo strano individuo che si sedette al loro tavolo che rispondeva al nome di Sussurro inizio a snocciolare informazioni molto interessanti sul duca e sui suoi servitori, e sulle difese che vantava il castello.

Messer Sussurro la ringrazio per le indicazioni che ci ha dato, il mio nome e Alexis Vrice e sono una devota servitrice del Radioso, poi rivolta al gruppo, io potrei farvi superare le mura in maniera silente e agevole permettendo a tutti di sorvolare le alte mura cavalcando i venti e cosi risolvendo le problematiche relative all'ingresso e se saremo rapidi ci consentirà anche di uscire allo stesso modo o se sarà necessario fuggire, comunque Chandra ha ragione i non morti sono creature eterne che hanno corrotto le regole del creato e purtroppo se non vengono distrutte possono perdurare praticamente in eterno, e purtroppo diventando sempre più forti. Una volta che lo affronteremo in battaglia se avremo ragione di lui fuggirà perciò se troveremo bare o loculi dove lui possa nascondersi dobbiamo distruggerle e benedirle facendo cosi in modo che non possa avere un rifugio sicuro, fate attenzione al suo potere ammaliante e ai suoi occhi, ora richiamerò i doni di Pelor su di noi e prego che ci donino la vittoria.

[per tutti]

Spoiler

attivo incantesimi persistenti gruppo: Vigore minore di massa (guarigione rapida 1), righteneous wrath of the faitfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round), blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

attivo incantesimi persistenti personali: volto della divinità (+4 carisma, res 20 acido-freddo-elettricità, scurovisione, punire il male liv+car v/gg, rd 10/magia, rm 20) potere divino (Bab guerr pari liv, +6 Fr, +11 pf)

 

 

Edited by DarkLady

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