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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Bomba

Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta

Recommended Posts

Chandra

Direi che abbiamo qualcosa che di avvicina ad un piano - commentò la barda sorridendo. Arriviamo nei pressi del maniero e sapremo con certezza se possiamo mettere in pratica le nostre idee... 

Spoiler

L'idea è quella di assaltare lateralmente il maniero: mi lancio invisibilità su di me, silenzio sul martello di Thorlum, combat readiness esteso usando una carica dei guanti, nightshield esteso ed una pergamena di heroics per iniziativa migliorata. 

 

Volo verso le mura e se una guardia esce viva dalla zona di silenzio gli lancio shocking spark usando una carica del velo (3 attacchi +8 colpire a distanza [+10 da invisibile e niente dex al bersaglio], +3 se indossando armature di metallo, 3 raggi da 4d6 elettricità +4d6 al primo dei 3 che colpisce, critico 20 x3) 

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Non c'è nessun rimedio, temo: l'arroganza è la sua vita. Prese la fiala da Golban e la agganciò alla cintura, per poi rispondere alla sacerdotessa Vedremo di rimanere attenti a questo aspetto. E suggerirei di tenere la sua capacità per un secondo momento, in caso si dovesse rivelare necessaria una ritirata strategica o per inseguire il duca. È un codardo, non ci affronterà mai in maniera onorevole. Si preparò quindi a ricevere un cenno d'assenso dai suoi compagni per avvicinarsi a Thorlum, Golban e Tom Po per toccare le loro spalle, mentre il gelido vento del Nord iniziava ad avvolgerli.

Master

Spoiler

L'idea è quella di usare Teletrasporto per arrivare sopra alle mura, bersagliando le persone che ho nominato nel post, eliminare le guardie e tornare giù volando per aiutare Alexis a salire (Forza 19)

Ah, sono nella Stance Blood in the Water. 

 

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Tom Po

Come si usa questa fiala? Chiesi a Golban Non ho idea di che farne.. 
Ricapitoliamo un attimo.. tu ci porti su, eliminiamo le guardie che troveremo davanti a noi.. poi? Proseguiamo sempre con te ed eliminiamo chi sarà sulla seconda cinta? Saremo visibili, giusto? chiesi a Bjorn

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Spoiler

Non ho capito se golban ha dato il bagliore argenteo anche a chandra. Nel caso, lo applico sulla spada

 

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DM

L’assalto alle merlature fu rapido e spietato. Bjorn, Golban e Thorlum giunsero sul parapetto delle mura, appena alle spalle delle due guardie di pattuglia, le cui maschere in cuoio scuro non nascosero le loro espressioni sbalordite e le bocche che si spalancarono… a vuoto! La battaglia, se tale si potè chiamare, fu più di un rapido scambio di colpi con Thorlum che fracassò lo sterno di una delle guardie, mentre Golban fracassò il cranio del suo collega, prima che il falchion di Bjorn potesse decapitarlo. Il tutto nel più innaturale dei silenzi. Evitato che i cadaveri potessero cadere sui livelli inferiori, creando non poco rumore, gli eroi si prodigarono per far salire anche Tom Po e Alexis, mentre Chandra raggiunse il gruppo sfruttando le proprie ali.

I problemi si presentarono quando il gruppo ridiscese nel cortile interno, necessario per raggiungere l’unico ingresso per il maniero stesso. A parte il terreno umidiccio e poco erboso, che tendeva a lasciare sotto gli stivali uno strato di fango, fu un forte odore di cane bagnato a raggiungere presto le narici degli avventurieri. Un ululato scosse il silenzio di quella notte, seguito da un secondo e da un terzo, mentre occhi gialli illuminarono gli angoli del cortile interno e i feroci canidi di guardia, alti al garrese almeno un metro e trenta e dal pelo grigio, uscirono dalle ombre ringhiando, le narici che scattavano ritmicamente dopo aver fiutato gli invasori. Uno dei lupi scosse la testa, sbadigliando, ma lo sguardo comunque rivolto a coloro che erano stati scoperti. Altri ululati risposero dall’altra parte del giardino, sebbene già sette grossi lupi puntavano gli aspiranti assassini del duca Ascharon.

L’infiltrazione del gruppo, tuttavia, non era stata un completo insuccesso. La porta di ingresso era comunque vicina alla loro posizione.

x tutti, turno 1

Spoiler

si considerino al momento tutti gli eroi a 12m dalla porta d’ingresso. I lupi sono a una maggiore distanza, a 6m dagli eroi e non ostruiscono la via verso l’ingresso principale (quasi fosse un inseguimento, per capirci). Il doppio portone di ingresso tuttavia non è spalancato, aprirlo richiede un’azione di movimento da parte di un pg adiacente.

Iniziativa

Chandra 21

Thorlum 18

Bjorn 15

Golban 15

Tom Po 11

Alexis 6

Lupi crudeli del maniero (6 lupi) 4

//Checkpoint nella notte tra il 4 e il 5 aprile per le azioni del turno 2. Chiedo ai giocatori, nei propri post, di riportare le informazioni essenziali del proprio pg (PF, CA, tiri salvezza, tiri per colpire...) sia che essi siano normali o buffati (a seconda di incantesimi o poteri usati)

 

Edited by Bomba

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Il semplice piano procede come previsto: le guardie si rivelano dei combattenti ben poco temibili, bastano un paio di colpi ben assestati per eliminarli. Scendo quindi dalle mura sfruttando le mie ali nivee per planare, aiutando poi Alexis e Tom Po a salire in cima. 

Arriviamo nel cortile, dove dobbiamo affrontare il secondo pericolo: i lupi, che hanno fiutato la nostra presenza nonostante i trucchi che abbiamo messo in atto. Lancio uno sguardo alle mie spalle, notando quanto il portone sia vicino. Dovrei riuscire a superare le mura senza troppi problemi. In questo modo saremmo nel cortile interno, Ascharon avrebbe meno tempo per prepararsi. Volo verso la doppia porta, spingendo contro ad essa per aprirla. Andate! Io vi raggiungo a breve, tempo di intrattenermi con questi cagnolini. Urlo ai miei compagni mentre guardo i lupi con un ghigno, tenendo la lama stretta in pugno. 

Master

Spoiler

Azione di movimento: Raggiungo il portone

Azione di movimento: Lo apro

PF: 100/100 e 55 PF temporanei

CA: 27

PP: 53/95

Iniziativa: +3

TS: Tpr +10 Rfl +7 Vol +15

Buff

-Dorje di Thicken Skin: +2 di potenziamento alla CA. [40 minuti]

-Animal Affinity: +4 Forza e Costituzione [11 minuti]

-Blessing of the righteous: +1d6 contro malvagi, supero RD/bene. [Alexis]

-Force Screen: +5 di Scudo alla CA [11 minuti]

-Righteous Wrath of the Faithful: +3 tiro per colpire, danni e un attacco extra quando faccio un attacco completo. [Alexis]

-Vigor: 55 PF temporanei. [11 minuti]

-Vigore di massa: +1 PF per round. [Alexis]

-Volo Psionico: volare 21 m. [11 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta"

Attacchi

+20/+20/+15, 2d4+10+2d6 (ogni volta che uso i 2d6 devo spendere 2 PP per poterli usare nuovamente). Critico 15-20. 

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Chandra

Tutti dentro, non dimenticatevi perché siamo qui - uscendo dal suo manto d'invisibilità, Chandra lanciò un incanto verso i lupi che ringhiavano verso di loro per renderli cagnolini bagnati ed impauriti e poi spiccò il volo per dirigersi verso il portone del palazzo

Spoiler

Lancio paura (cono di 9m sui lupi), CD 20 su volontà oppure diventano panicked e scappano il più lontano possibile per 11 round. Se superano il TS invece diventano shaken per 1 round. 

Con l'azione di movimento volo verso la porta alzandomi di 3m da terra

 

CA 18, PF 74, TS 9/13/20

Se mi attaccano fisicamente o con incantesimi a raggio/tocco, come azione immediata uso mirror image greater per creare 1d4+3 copie di me per fargli possibilmente assorbire l'attacco (hanno 10 di CA e ogni immagine svanisce quando viene colpita da un attacco diretto che abbia txc)

 

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Golban Brown Drowdson

Dopo un gesto di Bjorn, Golban ed il nano si trovarono sulle mura, in un secondo si liberarono delle guardie. Fin li la strategia utilizzata stava dando i suoi frutti, le guardie furono prese impreparate, ma come scesero dalle mura vari ululati si fecero sempre piu vicini. In poco tempo furono raggiunti alle loro spalle da un branco di lupi, le informazioni di Sussurro si stavamo dimostrando veritiere. In quei secondi non ci fu molto tempo per pensare, vedendo gli altri dirigersi alla porta il piu in fretta possibile Golban agì di conseguenza. Nonostante l'armatura pesante inizio a correre il piu veloce che poteva per raggiungere il portone, quel portone che Bjorn stava aprendo. Cerco di entrare subito dentro insieme a gli altri per poi ascoltando le parole di Bjorn, appena gli altri fossero entrati richiudere il portone Ok Bjorn, però non rischiare niente

Spoiler

Nel mio turno corro il piu veloce possibile (x3 in armatura pesante) verso il portone, pronto ad andare oltre e come detto quando gli altri sono dentro richiuderlo.

PF 98

CA 26

FOR 20/DEX 10/COS 16/INT 10/SAG 10/CAR 16 (+11 beauty's caress)

TS 14 / 5 / 8 (tutti +mod Carisma del paladino (temp+8))

TxC +17/+12/+7 (+1 attacco a round; +3 TxC e danni)

Riassumendo i Buff temp:

beauty's caress (+11 a carisma)

-Vigore di Massa (Guarigione rapida 1)

-righteneous wrath of the faitfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round)

-blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

 

 

Edited by AndRe89

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Tutto come deve essere bene. Thorlum insieme a Bjorn e Golban riuscirono ad arrivare velocemente sul parapetto, abbattendo velocemente le due guardie di pattuglia. Il nano voleva essere il primo a colpire. Con un solo colpo riuscì a fracassare lo sterno, ma subì un leggero taglio all'altezza del braccio destro. Guardò il leggero rivolo di sangue che scorreva lungo il suo braccio e sorrise. Il divertimento era appena iniziato.

Come tutti scesero nel cortile interno, furono scoperti: i lupi ivi presenti iniziarono ad ululare. Ci hanno scoperto....ma è meglio così, meglio combattere che uccidere nel sonno.  Bene.... Thorlum non fece in tempo a finire la frase che sentì le parole di Bjorn. Cosa significa andate.... Non fece in tempo a chiedere ulteriori chiarimenti. Vide che tutti si mossero. Mah... vogliono entrare trascurando i Lupi... Seguì la scia e si mise a correre come tutti gli altri cercando di entrare nell'edificio il più velocemente possibile. 

 

Spoiler

PF: 120 -  CA: 24  -  TS: 15/8/5  - TxC[ Grande Martello Goliath +1]: 1d20+(18/13/8) Damage: 1d12+9 - Crit: x4

Con l'azione di movimento cerco di entrare dentro.

Immagino che se qualche bestia si frappone a me posso usare il talento Oltrepassare Migliorato per superare la casella e arrivare comunque a destinazione.

Inoltre non aiuta in questo turno a chiudere il portone. Thorlum pensa che tutti vogliano entrare dentro, trascurando completamente i Lupi, senza alcuna copertura. 

 

 

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Tom Po

Va bene risposi a Chandra e Bjorn correndo veloce dietro di lui.
Se avesse dovuto affrontare qualche lupo lo avrei aiutato

@Status Tom Po 

Spoiler

[Movimento] -

[Stance] -> Child of Shadows (ho concealment 20%)

[Vigore minore]
[Righteous Wrath of the Faithful]
[Vigore di Massa]

AC: 29
Hp: 84/84 
TS: 10, 19, 13
TxC: +18+3/+13+3 (flurry +18+3/+18+3+13+3) +1 attacco
Danni: 4d8+10+1d6 (se malvagi) +3

 

Edited by Fezza

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DM

Chandra non perse tempo, rilasciando un'emissione di potere magico in direzione dei giganteschi lupi, che uggiolarono spaventati. Tre di essi si allontanarono guaendo, la coda tra le zampe, ma i restati, pur con le orecchie abbassate, ringhiarono per poi gettarsi verso il gruppo.

I maschi del gruppo furono molto veloci: Bjorn, Thorlum, Tom Po e Golban si mossero come un sol uomo in direzione del portone d'ingresso, seguendo la strategia indicata da Havardsson. Tuttavia, se l'abitante dei Fiordi riuscì ad aprire il grande battente e Golban entrò agilmente all'interno, Alexis sdrucciolò sul terreno faticando a tenersi in piedi. La perdita concesse il tempo a due dei lupi di saltarle addosso, sebbene il duro metallo della sua armatura completa e del suo scudo fecero da robusta barriera contro le lunghe zanne dei canidi, il cui pelo puzzava terribilmente. Un terzo si lanciò contro Chandra abbozzando un saltello per allungare le sue fauci contro la dragonessa volante, la quale pensò per buona misura di moltiplicarsi. La scelta si rivelò azzeccata nel momento in cui la mascella del lupo dal pelo grigio si richiuse su una delle sue copie, facendola svanire nell'aria della notte.

Tuttavia, se ora vi era più di una Chandra in cielo, anche i lupi parvero moltiplicarsi. La loro però non era magia, ma semplice forza dei numeri. Altri cinque lupi raggiunsero in quel momento la zona, le zampe sporche di fango piantate sull'angusto terreno.

x tutti, riepilogo azioni turno 1

Spoiler

Chandra lancia Paura

Lupo crudele 1 TS Volontà totale 20 SUPERATO SCOSSO

Lupo crudele 2 TS Volontà totale 7 FALLITO IN PREDA AL PANICO

Lupo crudele 3 TS Volontà totale 10 FALLITO IN PREDA AL PANICO

Lupo crudele 4 TS Volontà totale 13 FALLITO IN PREDA AL PANICO

Lupo crudele 5 TS Volontà totale 20 SUPERATO SCOSSO

Lupo crudele 6 TS Volontà totale 25 SUPERATO SCOSSO

I lupi crudeli da 2 a 4 fuggono dallo scontro

Chandra movimento verso il portone di ingresso di 3m, si solleva da terra di 3m (costa 6m)

Thorlum con doppio movimento raggiunge il portone di ingresso

Bjorn con movimento raggiunge il portone di ingresso, con movimento apre il portone

Golban corre ed entra all'interno del maniero

Tom Po con movimento raggiunge il portone di ingresso

Alexis perde il turno

Lupo crudele 1 txc in carica su Alexis +11-2+2+11=22 MANCATA

Lupo crudele 5 txc in carica su Alexis +11-2+2+8=19 MANCATA

Chandra usa Immagine Speculare Superiore creando 6 copie

Lupo crudele 6 txc in carica su Chandra +11-2+2+7=18 COLPITA Tiro per l'immagine 7 COLPISCE E UCCIDE UN'IMMAGINE

4 (1d6) nuovi Lupi Crudeli raggiungono l'area dello scontro

 

Alexis è a 12m dal portone, ingaggiata da due lupi. Chandra a 9m, ingaggiata da un lupo. Tom Po, Bjorn e Thorlum a contatto con la porta. Golban all'interno del maniero. Altri cinque lupi sono giunti, alla stessa distanza da cui erano giunti i precedenti e non ostruiscono la via verso l’ingresso principale (quasi fosse un inseguimento, per capirci). Il doppio portone di ingresso è attualmente aperto.

 

Iniziativa

Chandra 21

Thorlum 18

Bjorn 15

Golban 15

Tom Po 11

Alexis 6

Lupi crudeli del maniero (7 lupi) 4

//Checkpoint nella notte tra il 5 e il 6 aprile per le azioni del turno 2. Chiedo ai giocatori, nei propri post, di riportare le informazioni essenziali del proprio pg (PF, CA, tiri salvezza, tiri per colpire...) sia che essi siano normali o buffati (a seconda di incantesimi o poteri usati)

 

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Lady Alexis Vrice 

L'ingresso nel maniero dove a essere almeno sulla carta un azione furtiva e rapida per evitare di mettere in allarme il castello e i suoi occupanti. La chierica purtroppo non avvezza a simili strategie e alquanto poco pratica dei campi di battaglia una volta scavalcate le mura con l aiuto delle ali di Bjorn si ritrovò alquanto sorpresa e decisamente presa in contropiede dalla presenza di enormi lupi grandi come piccoli pony. Che alla vista del gruppo si gettarono avanti ululando e probabilmente nei pensieri della giovine facendo saltare l effetto sorpresa. Siamo di notte, nel dominio di un vampiro, ci siamo appena fatti annunciare. Non era una passeggiata... prima... Ora sarà decisamente impegnativo. Ad interrompere i pensieri della giovine ci pensarono le parole di Bjorn e Chandra e il movimento all'unisono del gruppo che prese in controtempo l'ecclesiastica che invece di correre esito quel tanto che permise a 2 lupi di ingaggiarla e tentare di colpirla. Cosa ancora peggiore ora Alexis era la più lontana dalla porta che Bjorn aveva aperto e 4 lupi erano comparsi sulla scena a sostituire quelli che Chandra con un incantesimo era riuscita a mettere fuori gioco. L'unica soluzione a meno di non buttarsi in uno scontro con i lupi era guadagnare la porta del maniero e richiuderla quanto più velocemente possibile. 

Spoiler

C.A. 26    P.F. 74    T.S. 11/4/17

Fr 16 Ds 12 Co 14 Int 14 Sg 22 Ca 25

Attacchi (tutto compreso) +16/+16/+11/+6

Danni 1d8+7(+1d6 creature malvagie) 

BUFF (tutti già contati) 

Aura interdizione +2 Ts Volontà raggio di 3 metri;

Vigore minore di massa (guarigione rapida 1),

Righteneous wrath of the faithfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round)

blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

Volto della divinità (+4 carisma, res 20 acido-freddo-elettricità, scurovisione, punire il male liv+car v/gg, RD 10/magia, RM 20)

potere divino (Bab guerr pari liv, +6 Fr, +11 pf)

Beauty of the caress (+11 Car) 

Tento di vincolarmi dai lupi e corro verso la porta 

 

Edited by DarkLady

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Thorlum arrivò velocemente al portone di ingresso non vedendo ciò che accadeva dietro di lui. Entrò dentro il maniero per poi fermarsi affianco a  Golban, martello in mano. In quel momento si girò per vedere ciò che stava accadendo alle sue spalle. 

Spoiler

PF: 120 -  CA: 24  -  TS: 15/8/5  - TxC[ Grande Martello Goliath +1]: 1d20+(18/13/8) Damage: 1d12+9 - Crit: x4

Con l'azione di movimento entro dentro il maniero e osservo ciò che accade dietro di me (osservare -6 -.-!). 

(Diciamo che questo è un turno di attesa per Thorlum).

 

Edited by SassoMuschioso

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Golban Brown Drowdson

In un secondo, seguendo gli altri del gruppo Golban raggiunse il portone. Si giro indietro per vedere se anche gli altri avessero raggiunto il portone, notò come Chandra e Alexis erano rimaste bloccate con i lupi, ebbe come prima intenzione di correre in loro soccorso, ma il portone era gia aperto e la possibilità che ci fossero anche altri nemici nel manierio lo fece temporeggiare. Prima doveva assicurarsi di non essere circondati. Concentrandosi per qualche secondo cerco di percepire entita malvagie nel maniero, per poi essere pronto ad andare ad aiutare i suoi compagni.

Spoiler

Nel mio turno faccio Individuazione del Male (raggio 18m), per poi se la zona è libera e Alexis e Chandra non riescono a liberasi dei lupi andare in loro soccorso.

PF 98

CA 26

FOR 20/DEX 10/COS 16/INT 10/SAG 10/CAR 16 (+11 beauty's caress)

TS 14 / 5 / 8 (tutti +mod Carisma del paladino (temp+8))

TxC +17/+12/+7 (+1 attacco a round; +3 TxC e danni)

Riassumendo i Buff temp:

beauty's caress (+11 a carisma)

-Vigore di Massa (Guarigione rapida 1)

-righteneous wrath of the faitfull (+3 Txc,Danni , 1 attacco in piu a round)

-blessing of the righteous (tutti gli attacchi infliggono 1d6 danni sacri extra e allineano le armi al bene per la RD)

 

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Bjorn vide Chandra e Alexis rimanere indietro e venire attaccate dai lupi rimasti dopo l'assalto della Skald. Situazione già abbastanza critica, per quanto mi riguarda, che viene solamente peggiorata dall'arrivo di altri lupi. Ci penso io a loro: andate e chiudete quel fo***to portone! Dico ai miei compagni prima di lanciarmi in volo verso Alexis, iniziando a raccogliere il potere dei miei tatuaggi per portare in salvo la sacerdotessa di Pelor sopra ai bastioni della fortezza. Nessuno di loro rappresenta una vera minaccia, ma come branco sono letali, molto più di quanto potremmo affrontare.

Master

Spoiler

Azione di movimento: Raggiungo Alexis volando

Azione standard: Teletrasporto per arrivare sopra alle mura.

PF: 100/100 e 55 PF temporanei

CA: 27

PP: 44/95

Iniziativa: +3

TS: Tpr +10 Rfl +7 Vol +15

Buff

-Dorje di Thicken Skin: +2 di potenziamento alla CA. [40 minuti]

-Animal Affinity: +4 Forza e Costituzione [11 minuti]

-Blessing of the righteous: +1d6 contro malvagi, supero RD/bene. [Alexis]

-Force Screen: +5 di Scudo alla CA [11 minuti]

-Righteous Wrath of the Faithful: +3 tiro per colpire, danni e un attacco extra quando faccio un attacco completo. [Alexis]

-Vigor: 55 PF temporanei. [11 minuti]

-Vigore di massa: +1 PF per round. [Alexis]

-Volo Psionico: volare 21 m. [11 minuti]

Capacità

-Mantle of Pain and Suffering: spendo il Focus per fare subire metà dei danni subiti da un attacco in mischia a chi me li infligge

-Blood in the Water: +1 a tiri per colpire e danni per ogni critico confermato. Se non ne ottengo per più di un minuto il bonus si "resetta"

Attacchi

+20/+20/+15, 2d4+10+2d6 (ogni volta che uso i 2d6 devo spendere 2 PP per poterli usare nuovamente). Critico 15-20. 

 

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Chandra

La barda vide Alexis che aveva perso l'attimo per lo scatto venir attaccata da due dei lupi che avevano resistito al suo incanto. Glu altri avevano già raggiunto la porta e l'avevano aperta, ma andava richiusa pruma che il resto del branco sopraggiungesse: Chandra planò verso l'ingresso richiamando l'attenzione di Bjorn e dei suoi poteri di teletrasporto: Portala dentro Bjorn! Stanno arrivando altri lupi. Presto la porta! 

Spoiler

Spunta un'altra immagine e tornano ad essere 6.

Con l'azione di movimento arrivo volando dentro atterrando subito dietro la porta e con l'azione standard preparo l'azione di chiudere la porta subito prima del turno dei lupi

CA 18, PF 74, TS 9/13/20, 6 immagini speculari con CA 10

 

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Tom Po

Una volta entrato anche io..
 Quindi non vogliamo fare niente? Chiesi a Thorlum che aspettava che succedesse qualcosa quando vidi Alexis attaccata dai lupi, ma allo stesso tempo vidi Chandra che stava volando all'interno dell'edificio in gran fretta e Bjorn.. fare qualcosa.

..e va bene, allora se arriva qualcosa o qualcuno io e Golban vi guardiamo le spalle

@DM

Spoiler

[Movimento] entro

 

[Stance] -> Child of Shadows (ho concealment 20%)

[Vigore minore]
[Righteous Wrath of the Faithful]
[Vigore di Massa]

AC: 29
Hp: 84/84 
TS: 10, 19, 13
TxC: +18+3/+13+3 (flurry +18+3/+18+3+13+3) +1 attacco
Danni: 4d8+10+1d6 (se malvagi) +3

 

Edited by Fezza

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DM

Il gruppo ripiegò all'interno del salone d'ingresso del maniero. Chandra vide sparire un'altra delle sue immagini, sbranata dalle fauci del massiccio lupo grigio che l'aveva puntata, ma le fiere a difesa del cortile furono battute sul tempo dai poteri di Bjorn, che trasse per mano Alexis trasportandola all'interno della dimora del duca Ascharon. Planando all'interno, Chandra chiuse dietro di sé l'anta del doppio portone di ingresso, un momento prima che i lupi si abbattessero su di esso come un ringhiante fiume in piena, assettato di sangue.

x tutti, riepilogo turno 2

Spoiler

Lupo crudele 6 AdO txc su Chandra +11+13=24 COLPITA Tiro per l'immagine 2 COLPISCE E UCCIDE UN'IMMAGINE

Chandra movimento entra all'interno del maniero

Thorlum movimento entra all'interno del maniero

Bjorn movimento raggiunge Alexis

Bjorn usa Teletrasporto 13 sul bersaglio, Bjorn e Alexis entrano all'interno del maniero

Golban usa individuazione del male

Tom Po movimento entra all'interno del maniero

Azione preparata di Chandra, chiude il portone

Fine dello scontro

 

Iniziativa

Chandra 21
Thorlum 18
Bjorn 15
Golban 15
Tom Po 11
Alexis 6
Lupi crudeli del maniero (7 lupi) 4

Scampato il pericolo, gli eroi ebbero finalmente modo di guardarsi attorno. Come Golban ebbe modo di notare e far presente, l'ampia sala illuminata dalle torce appesa alle mura in cui erano entrati sembrava priva di pericoli e nemici in agguato, sebbene i lisi arazzi di famiglia, raffiguranti un lupo nero su un campo marrone, dessero al luogo un aspetto tuttaltro che accogliente. Un enorme tappeto rosso accoglieva gli ospiti, raggiungendo una ampia scalinata dirimpetto che si inerpicava al livello superiore. Sul piano attuale, invece, tre vie si offrivano agli avventurieri: una porta dall'altro lato rispetto a quella da cui erano entrati, appena visibile a destra della scalinata, la cui posizione sembrava suggerire il fatto che potesse condurre verso l'interno del maniero. A sinistra si trovava una porta in legno battuto, sul cui architrave era stata applicata una lamina in metallo su cui la scritta in Comune “Sala dei cimeli” era appena leggibile. Sulla destra una porta simile alle altre era appena socchiusa, permettendo a parte della luce che si trovava all'interno di fare capolino fuori, dove si trovavano gli avventurieri. Dall'interno giungeva la musica di un organo. Il ringhiare dei lupi fuori della porta sembrò scemare.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nel pomeriggio di domenica 7 aprile per la scelta sulla prossima destinazione del gruppo (tra le quattro disponibili, vince la maggioranza relativa)

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Thorlum guardò dietro di se e vide ciò che stava accadendo ai suoi compagni rimasti più indietro. Guardò Tom Po e fece un passo verso l'uscita. Ma non ebbe il tempo di parlare o agire, che Alexis fu portata in salvo da Bjorn con l'ausilio di  Chandra che chiuse il portone tenendo le fiere fuori. Il nano guardò Bjorn, dotato di ali.  Non credo sia stata una buona idea correre qua dentro. Abbiamo lasciato un impedimento dietro di noi. Un impedimento che dovremmo comunque affrontare quando avremo concluso il lavoro. Inclinò il campo da un lato. In ogni caso, oramai ci dovremmo pensare dopo. Fece alcuni passi guardando l'ambiente. Sala dei cimeli....Visto che non sappiamo quale può essere la via migliore, direi di entrare in quella stanza. Vediamo che cimeli conserva e se c'è qualcosa che ci può essere utile. Magari c'è anche qualcosa di prezioso. 

Si avvicino infine ad Alexis, guardandola con il suo unico occhio.  Mentre camminiamo stai vicino a me e vedrai che non ti accadrà nulla. Ti insegnerò anche un paio di trucchetti che ti aiuteranno in combattimento. Gli disse tono orgoglioso. 

 

@ DM 

Spoiler

Thorlum vota Sala Dei Cimeli

 

Edited by SassoMuschioso

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Il guerriero e Alexis vennero nuovamente circondati dai gelidi venti del Nord: si trovarono esattamente in mezzo agli altri appena la neve che aveva convocato si posó per terra. Troveremo un altro metodo per uscire. E comunque non voglio dare al verme più tempo di quanto abbia già avuto. Lo sapevo, avrei dovuto prenderlo quando era ancora a Firedrakes. Non avrebbe toccato la povera Deiana. Osservò quindi le possibili direzioni che si presentano davanti a noi, cercando di capire dove avrebbe potuto trovarsi il conte. Musica... C'è chiaramente qualcuno lì dentro. Forse il b***ardo in persona. Io prima vedrei di sistemare chiunque stia suonando quello strumento. Disse ai suoi compagni tenendo un tono pacato, aggiungendo poi Anche se l'idea di Thorlum mi pare buona: Ascharon potrebbe tenere nel maniero qualche artefatto da usare a nostro vantaggio. Iniziò quindi a cospargere la sua lama con l'unguento che gli era stato consegnato da Golban, consigliando agli altri di fare lo stesso. 

Master

Spoiler

Cospargo il Falchion con il Silversheen. E voto per la stanza con l'organo.

 

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