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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Bomba

Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta

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Golban Brown Drowdson

Finalmente erano fuori da quel castello, e la notte stava lasciando spazio al giorno. Appena rientrati nel villaggio furono subito avvicinati da Sussurro, il quale, anche se non aveva avuto direttive sull'incontro a fine missione, pote prendere in custodia il piccolo Gerl. Adesso potrà finalmente iniziare a vivere dopo tutto quello che ha passato.. fu questo il primo pensiero di Golban, per poi salutarlo ricordandogli che per qualsiasi cosa li avrebbe potuti contattare a Firedrakes e di non preoccuparsi che adesso era in buone mani. Finiti i saluti ed il resoconto della missione con Sussurro il gruppo, grazie alla capacità magica del nordico Bjorn si ritrovò in un istante alla corte di Firedrakes. Finalmente siamo tornati.. penso facendo un sospiro di sollievo. Ripensando a tutto quello che avevano dovuto affrontare gli sembrò la cosa piu bella del mondo poter rimettere piede in quella calda e vivace città. 

Furono subito accolti dalla contessa Sophia che spiego immediatamente le notizie ricevute dal Principe e dalla missione a Garnia. Fece un sospiro di sollievo quando ascoltò che la missione aveva avuto esito positivo Per fortuna sono riusciti a sventare l'attentato e nessuno ha dovuto sacrificarsi.. Finito di ascoltare la contessa Sophia e Bjorn che fu il primo a prendere parola, con un cenno di riverenza intervenne anche il paladino. Sono felice che anche gli altri stiano bene. Per quello che riguarda la nostra missione, è vero quello che ha detto Bjorn. Abbiamo posto fine alle malvagità del duca ma abbiamo dovuto pagare un prezzo...molto caro. Per Deiana era tardi purtroppo, non era piu lei...non era piu umana chinando la testa in segno dispiacere per non essere riuscito a salvarla continuo abbiamo recuperato però anche l'anello che il re Angelos aveva richiesto...e come ha detto Bjorn, penso che meriti di sapere tutto quello che è accaduto. Per quanto riguarda la missiva trovata, è qua con me..purtroppo è solo una parte il resto è andato bruciato. Da quel poco recuperato si evince che ci fosse una macchinazione dietro al rapimento della principessa, e sembra architettata da questa "congrega degli undici"; inoltre la missiva era firmata, come accennato da Bjorn, da un certo Naganori Hisakawa. Non so se lei contessa Sophia conosce questo nome. Fece una lunga pausa, quasi il suo sguardo si perse nel dolore di aver forse perduto una compagna in quella dura notte. Si la giovane Alexis al momento è scomparsa, però non è detto che sia morta anche il solo dirlo era difficile per Golban, la speranza che fosse ancora viva forse era solo un espediente per non voler accettare ancora la realtà. Poi osservando anche gli altri concluse, Vorrei poter andare direttamente al tempio di Pelor per avvertire dell'accaduto e vedere se è possibile fare qualcosa. 

Preso da tutto il resoconto della missione e dal dolore che quella notte aveva portato in lui, non si rese conto di non essersi ancora presentato al nuovo arrivato. Avvicinandosi verso di lui, facendo per dargli la mano, il paladino inizio a parlare Piacere onorevole Winn'Ier De Puh, il mio nome è Golban Brown Drowdson dei Sacri Liberatori di St. Cuthbert. Sono felice che ha deciso di unirsi a noi in questa battaglia. Mi scuso per il momento, siamo rientrati adesso da una missione e ancora ne portiamo i segni. Comunque sono certo che avremo modo di conoscerci meglio e di parlare. Per il momento la ringrazio per aver offerto la sua forza alla causa.  Concluse con una forte stretta di mano.

@Plettro descizione

Spoiler

Golban è un umano di 25 anni, di corporatura imponente, data dalla sua altezza e dai suoi allenamenti fisici. Ha gli occhi scuri, e i capelli di un castano chiaro, anche se li tiene sempre a zero. 
Non passa inosservato, in quanto si presenta quasi sempre in armatura completa e una mazza pesante sul fianco; equipaggiamento donatogli dall' Ordine dei Sacri Liberatori di St. Cuthbert, di cui ne fa parte. Difatti sia sul petto dell'armatura, sullo scudo e nel manico della mazza pesante si puo notare il simbolo della chiesa di St. Cuthbert.
Ad un occhio molto attento, sopratutto quando non usa l'armatura si puo notare spuntare dal collo quello che sembra parte di un tatuaggio ben piu ampio. 
Dal suo sguardo, dal suo aspetto e anche dal suo modo di porsi si nota subito una fierezza ed una fermezza di spirito che non tutti hanno.

krestonosec-diablo-3-schit.thumb.jpg.8b5701ecceb0141fea8d9e1f1640fb52.jpg

@Master

Spoiler

A discussione finita la prima cosa che Golban farà è andare al tempio di Pelor. Ora vedo come vanno i post in caso lo ruolo direttamente in game.

 

Edited by AndRe89

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DM

La contessa Sophia Von Gebsatell sbattè per un attimo le palpebre, prima di annuire a Winn'Ier Benissimo rispose, con un mezzo sorriso. Quindi si rivolse agli eroi Confido che accoglierete Winn'Ier, mettendo a frutto i suoi talenti bellici.

Il racconto sull'esito dell'incontro con Deiana fu ascoltato a lungo dalla contessa, che interruppe gli eroi solo per chiedere qualche dettaglio. Alla fine ella disse la sua Personalmente credo che non potevate fare molto di più. Ciò che Ascharon ha fatto a Florin è disumano, ma spero che il piccolo Gerl sappia riprendersi Sophia sospirò avvilita, ricevendo il campione di capelli della principessina Informerò la famiglia Evankalos della triste sorte di Deiana... oh, grazie Golban disse prendendo l'anello Sì, questa è la chiara prova di cui Angelos parlava. Quanto al fatto di poterla riportare in vita... Un potere simile a quello con cui avevate resuscitato Anzalisilvar sarebbe sì utile, ma temo che sia qualcosa di ancora troppo raro per questo mondo, non per niente Havard era impazzito per trovare l'unica pergamena a disposizione. Ma le avete comunque dato il giusto riposo e questo è già molto. Oltre all'alleanza che otterremo, la famiglia Evankalos ha insistito per farvi avere un pensiero personale in caso di riuscita un paio di guardie portarono un pesante baule in ferro battuto, contenente un generoso tesoretto fatto di monete d'oro e di platino con lo stemma del delfino degli Evankalos, oltre a diversi lingotti in oro e argento Sospetto che Ascharon avesse sposato Deiana per inserirsi nella linea di successione come possibile reggente. Ad ogni modo così non è stato Sophia ascoltò i nomi sciorinati da Bjorn Sorvhaxiltrim è un drago disse rabbuiandosi E forse uno dei peggiori nomi che potesse emergere tra i membri della Xorvintaal. Egli è infatti il padre di una vostra... nostra vecchia conoscenza, Azariaxis in persona! spiegò. La contessina quindi tossì violentemente, al che le servirono diversi minuti per poter parlare di nuovo L'altro nome sembra del Continente Orientale, ma serviranno indagini, anche se questi “Undici” non mi sono del tutto nuovi... dovrete darmi un po' di tempo e poi conto di darvi delle risposte certe.

La morte di Alexis venne accolta con tristezza dalla sovrana, lo sguardo basso Quanti ancora ne dovremo perdere...? le mani della contessina strinsero le sue ginocchia Il tempio di Pelor da cui veniva è in città, ma se ritenete che si possa salvare farò in modo di contattarli personalmente e mettere delle risorse, finchè vi è almeno una possibilità di trovarla viva.

La presenza di un nuovo arrivato, un elfo, ricordò alla contessa i suoi doveri La mia curiosità verso l'esito della vostra impresa mi ha impedito di formulare tutte le dovute presentazioni disse indicando con una mano l'elfo Costui è Dravicov Vane à Dil, comandante delle forze della frangia occidentale di Frondargentea. E' giunto qui per offrire il suo aiuto, a discapito del trattato di neutralità che il suo paese ha firmato con gli eserciti di Ishibura quindi Sophia si rivolse agli avventurieri di più lunga data, coloro che l'avevano salvata tre anni prima La sua identità e i suoi intenti sono stati confermati disse, lasciando intendere qualcosa che solo loro sapevano Più volte.

x tutti

Spoiler

Post di intermezzo come anticipato. Vale il checkpoint indicato in precedenza.

Come facile intuire, questo post sancisce anche l'ingresso di @ToGrowTheGame

e il suo pg dal con Apparenza 14 (il giocatore può segnarlo negli appunti della sua scheda). E' fatto suggerimento di mettere una descrizione dei propri pg per meglio conoscersi.

I pg ottengono una ricompensa extra di 20mila mo come dono da parte della famiglia Evankalos.

In virtù della riuscita a metà della sub-quest nascosta “Gli orfani di Morigar” tutti i pg partecipanti a questo capitolo (con l'eccezione di Winn'Ier e Dravicov, per ovvi motivi) guadagnano un totale di 500 punti esperienza da aggiungere alla loro “polla”.

 

Edited by Bomba
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Dravicov, Vane à Dil

La ringrazio per le lusinghe Contessa Sophia, disse l'elfo chinandosi alla contessa ma questo elfo che avete di fronte, nobili eroi, niente altro è che un disertore per la mia gente di Frondargentea. Dravicov si rialzò mostrando la fierezza di un elfo. Non sono più un comandante da molto tempo, non sono più un elfo degno di essere chiamato tale le nostre leggi, sono dure e ineluttabili.. Vane à Dil si fermò un attimo, valutando gli sguardi della compagnia che gli si stagliava difronte, c'era qualcosa in loro che riportava brutti ricordi alla sua mente. "Non voglio nemmeno immaginare cosa abbiano passato nelle ultime ore" Ma vi prego di non soffermarvi alle apparenze. Poichè sono venuto a conoscenza delle vostre gesta durante i miei viaggi, nobili eroi, e sono qui perchè credo di dovervi la vita. Vi chiedo di prendermi nella vostra compagnia, di poter combattere al vostro fianco, i miei occhi e le mie frecce saranno li per coprirvi le spalle. Probabilmente la fiducia che riponete nella mia gente è giustamente mal riposta ma... se posso con le mie azioni anche solo rendere onore ai fratelli che sono morti al mio fianco e dimostrarvi che non tutti gli elfi di Frondargentea sono meschini, non esiterò a farlo.

DESCRIZIONE 

Spoiler

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Dravicov, Vane à Dil è un elfo proveniente da Frondargentea non è un principe ne tanto meno un nobile, egli è un elfo che si è fatto valere tra i pari. Il suo nome in elfico significa Devoto al Giusto. Abile con l'arco e borioso di avventure è cresciuto affinando l'arte dell'uccisione tramite arco. La sua disciplina e spiritualità sono a dir poco sovrumane, anche per gli elfi. Un Elfo puro con gli occhi blu e i capelli Bronzei con sfumature viola. E' alto, il suo fisico è allenato come ci si aspetta da un guerriero elfico distaccato nelle fredde terre dei Fiordi. Per quanto l'aspetto sia quello di un ragazzo la sua età supera i 100 anni (età che per gli elfi è considerata la maturità). Gli elfi solitamente scelgono il nome in età adulta, ma Dravicov ha ricevuto il suo nome da due amici che combattevano nella sua divisione per il suo carattere sempre propenso alla giustizia. Dopo la morte dei suoi amici e fratelli Vane à Dil ha giurato vendetta e si è tatuato una "maschera" ad indicare il suo giuramento. Porta con se due cimeli dei suoi amici, la cotta di maglia di Galador e la cintura della battaglia di Yountil.

 

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Winn'Ier de Puh (Combattente Orso, Fist of the forest, Barbaro)

Un certo Bjorn si avvicina per presentarsi a me ed io non posso fare a meno di rispondergli con un sorriso a trentadue denti, gli stringo la mano e comincio a scuoterla in un modo tutt'altro che delicato, poi gli metto la mano sinistra sulla spalla scuotendolo un pò Ah, un guerriero dei Fiordi! Gente forte e coraggiosa! Mi piace! Sento che questa sarà una grande amicizia, Bjorn! Dicoper poi mettermi a ridere rumorosamente, poi si approccia a me un'altro grosso umano, in corazza pesante e vari simboli religiosi, parla di un certo "San. Cuthbert" di cui ho sentito parlare, peccato che non ho idea di chi sia... una vita nei boschi passata con un druido pazzo non ti permette di conoscere granchè del mondo civilizzato.
Tuttavia non posso mica permettermi di fare figuracce davanti a tutta questa gente colta... Salve, anche tu mi sembri uno tosto! Conosci Cuthbert anche te? Eh, anch'io... ehm... anch'io lo conosco... da... da un pò! Eh, si, una persona simpaticissima! Brav'uomo quel Cuthbert, dovrebbero farlo santo! Già...

Poi appena attaccano a parlare con la contessa mi metto da parte e mi zittisco aspettando che finiscano, troppe parole complicate...

 

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Il piccolo Gerl decise di non imbracciare un arma: altri avrebbero deciso il suo destino per lui. Thorlum non aggiunse una parola a quanto già detto. In generale non disse nulla, fino al suo ritorno a Firedrakes. Era troppo di malumore e non aveva voglia di parlare. Inoltre sentiva il bisogno di lavarsi, pulire la sua arma e sistemarsi al meglio che poteva i capelli e la barba. Chissà quando avrebbe potuto tornare a curarla come lui desiderava.

Pensava che sarebbe stata la prima cosa che avrebbe fatto, ma gli impegni istituzionali vennero prima. Non pote bere neanche un boccale di birra. Gli eroi furono convocati subito dalla Contessa per lo scambio di informazioni reciproche. Quindi sono riusciti nella loro missione. Meglio così. Dal canto loro la situazione fu spiegata da Bjorn che racconto i vari particolari, tralasciando di nominare gli SchiacciaGoblin. Avrebbe voluto intervenire, ma ogni volta perdeva il momento giusto. Il malumore di Thorlum stava crescendo. Quando finalmente pensava di parlare, iniziarono le presentazioni di due avventurieri che si sarebbero uniti a loro nelle prossime battaglie. 

Questo Winn'Ier de Puh deve essere un pò tocco. Ci siamo solo noi qua!! Il nano squadrò l'avventuriero senza avvicinarsi o presentarsi. Diverso fu con il secondo arrivato. Un Elfo di Frondargentea. Intervenne non appena finì di parlare. Ymsh Grib hana, ut Kevha bint!! (nanico) Si avvicino con lo sguardo arcigno. Un antico detto delle mia parti. Meglio un Goblin di fronte che un elfo alle spalle! Sei un disertore, per quale motivo dovrei volerti dietro di me? Non basta dire che ci devi la vita. Molte persone ci devono la vita, continuò con orgoglio, ma non per questo gli permetto di starmi alle spalle. La fiducia che chiedi devi guadagnarla. La tua gente ha deciso di nascondersi, perché non dovresti fare lo stesso? Tu sei un figlio di Frontargentea, fanno parte di te. Non mi fido! Nascondi qualcosa, qual'è il vero motivo della tua presenza? Thorlum poggiò il suo martello pesantemente di fronte a se e ci si poggiò sopra in attesa di una risposta.

 

Aspetto fisico

Spoiler

Di corporatura massiccia e muscolosa Thorlum è un nano di 52 anni alto 125 cm. I capelli cappelli rossi, legati dietro la nuca in una treccia assumono un colore più spento rispetto a quello che dovrebbe un nano della sua età. La barba anch'essa rossa è oramai corta e in ricrescita, rendendo più evidente il grosso naso. Le tante cicatrici, di cui una grossa è lunga che corre  lungo tutto il collo, sono solo alcuni dei segni rappresentanti le difficoltà passate dal nano. Infatti l'attenzione viene senza dubbio catturata dall'assenza dell'orecchio destro e dell'occhio sinistro, coperto da una benda di cuoio nero. Sull'occhio sinistro un marchio, tipico di chi è stato bandito dal proprio Clan. Costretto a  vestire sempre di grigio, lo si può spesso vedere con una armatura pesante. Sul fianco destro è appeso un corno. Porta con se un grande martello, di colore scuro. Nel lungo manico una scritta in nanico: poldaz veghnin, poldaz krusk (forte la pietra, più forte il martello).

Dall’aspetto è difficile dire che se sia un Nano amichevole.

 

 

Edited by SassoMuschioso

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Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente)

Descrizione

Spoiler

Bjorn viene dal Nord: è alto e imponente, con una muscolatura capace di mettere in soggezione più di un uomo, il volto modellato dal vento gelido della tundra è circondato da dei capelli biondi e una corta barba dello stesso colore. Non scambiatelo però per un berseker dei Fiordi: i suoi occhi di ghiaccio, senza alcuna pupilla, non sono l'unica prova della sua natura misteriosa e, per alcuni almeno, inquietante. Il suo corpo, coperto da una armatura in ferro battuto con delle rune magiche in corrispondenza delle braccia, sembrerebbe essere tatuato, pieno di alcuni strani segni, che si intersecano in elaborati motivi geometrici senza alcun senso apparente. Bjorn non li nasconde più da anni: ha ormai fatto l'abitudine alle occhiate sospettose.
Anche l'equipaggiamento di Bjorn non è propriamente comune per un guerriero: porta sul fianco uno spadone dalla lama ricurva, che sembrerebbe essere fatto da una sorta di cristallo azzurrino. C'è chi sussurra di aver visto un demone muoversi all'interno dell'arma. Il resto degli oggetti sono anch'essi prove del suo retaggio: medaglioni con rune o disegni di corvi stilizzati, cinture raffiguranti scene di battaglia, mantelli con simboli legati all'onore e al coraggio... Ma quando vengono indossati da Bjorn sembrano dei terribili strumenti di morte e perdizione.

La stretta di Winn'ler era poderosa, così come la sua pacca, ma non misero in difficoltà Bjorn: era abituato a uomini di quella stazza. Sorrise alle sue parole sulla divinità servita da Golban, ma non riuscì a mantenere l'allegria a lungo: gli argomenti trattati erano parecchio pesanti. Alexis potrebbe fare qualcosa, ne son certo. Ma lei è ormai sepolta sotto metri di roccia. Consegni alla famiglia Evankalos anche la ciocca di capelli e gli faccia sapere che, in caso dovessi venire a conoscenza di qualche metodo per riportarla in vita, gli comunicherò ogni dettaglio sulla procedura e gli fornirò i fondi necessari. Disse alla contessa in merito a Deiana, dando quindi una rapida occhiata al contenuto dello scrigno donatogli dai regnanti dell'isola del Delfino. Fu però presto attirato dall'attacco di tosse della contessa, quasi a voler sottolineare i brutti ricordi evocati dal nome che aveva pronunciato: si trattava infatti del padre di Azariaxis. Dov'è la sua tana? Tre anni fa rappresentava una sfida fuori dalla nostra portata, ma non credo si possa ancora dire la stessa cosa. Lo distruggeremo una volta per tutte! Aggiunse in risposta alla donna, annuendo quindi al suo invito ad avvisare il tempio di Pelor. Gli dica che possono contare sul sottoscritto per raggiungere il maniero. Ed ecco un altro volontario. Anche lui speranzoso di unirsi a questo gruppo, anche lui un reietto per il suo popolo... Mi ricorda tutti noi, quando partimmo per sconfiggere Azariaxis pensandolo come il solito drago rapitore di principesse. E viene dal regno di Ariabel... A proposito, chissà come sta. Non vedo con che autorità dovremmo rifiutare il suo aiuto. Ho già avuto modo di toccare con mano l'onore e la gentilezza degli elfi di Frondargentea, la sua offerta non fa che giocare a suo favore. Disse all'ultimo arrivato, cercando quindi di rassicurare Thorlum Non giudicare gli uomini per ciò che dichiarano delle leggi ingiuste: sono artifici creati dai potenti per togliere libertà agli umili o futili tentativi di piegare al proprio volere le forze caotiche del fato. Frondargentea l'ha dichiarato un criminale, ma anch'io ero tale per gli uomini dei Fiordi quando sono arrivato qui la prima volta. Avrà modo di provarci la sua buona fede... Anche perché non credo che gli elfi siano disposti a rischiare la loro amata neutralità dopo gli ultimi sviluppi. Concluse prima di salutare i suoi compagni e congedarsi dalla contessa con un inchino Vendete quanto abbiamo recuperato e tenetemi informato sulle notizie dal tempio di Pelor: ho delle persone da salutare. Uscì quindi dalla sala del trono, dirigendosi all'interno del palazzo per cercare i suoi cari. E qualcuno dovrà avvisare Ariabel del matrimonio del principe. Il loro legame sembrava essersi rotto, ma ha diritto di venirne a conoscenza. Dovrò parlarne con Celeste.

Master

Spoiler

Bjorn si recò in cerca di Havard e Tiana, chiedendo informazioni alle servitù che incontrava per il palazzo, che non tardò a ringraziare con dei cortesi sorrisi.
La prima cosa che fece quando trovò suo padre fu informarsi sulla sua salute e su quella di Ragnar, che era certo avrebbe trovato in compagnia del nonno. Lo amava, d'altronde, e ormai stava diventando grande a sufficienza da comprendere le leggende che lo skald conosceva alla perfezione. Si prodigò come sempre in una seri di festosi saluti per suo figlio, dedicandogli qualche istante di felicità mettendosi a giocare con lui, nonostante iniziasse anche lui a notarne la crescita. Fino a poco tempo fa era un fagotto che passava il tempo a mangiare ed espletare i suoi bisogni, ora è già in grado di parlare.
L'incontro con Tiana fu, se possibile, ancora più allegro per il guerriero. Rivederla nella sua bellezza era sempre straordinariamente sorprendente: era incredibile come riuscisse a sembrare meravigliosa in qualunque stato, anche se aveva indosso solamente dei vestiti da lavoro. La strinse in un abbraccio, che dopo lo scontro del giorno precedente gli sembrò quasi una benedizione dal cielo: il solo pensiero di ciò che quel verme avrebbe potuto fare a lei o Yellis lo rendeva ancora furioso. Ma nulla sarebbe riuscito a dividerli, come aveva imparato Ascharon. 

 

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Dravicov, Vane à Dil

Il primo colpo sferrato dal nano colpì dritto e potente come era consuetudine dei nani. Dravicov però era già pronto a proteste del genere, e poi da un nano.. Mastro nano, mi permetta di precisare una cosa. Frondargentea non c'entra più niente con me, sono partito per mia volontà e senza catene di sorta. Tutto questo si per cercare voi, ma anche per rendere onore alle richieste di coloro che mi sono morti affianco, proteggendomi. Eroi forse avete frainteso le mie parole, io devo L E T T E R A L M E N T E la mia vita S O L T A N T O ai miei sottoposti! Ti dico la verità avrei preferito che non ci fosse nessuna barba rozza e noiosa fra i rinomati eroi che hanno sconfitto i draghi, ma ti posso assicurare che deve ancora venire il nano che stia davanti ad un elfo! Contraccambiando lo sguardo del nano. Poi con un mezzo sorrisetto malevolo aggiunse Perchè non ascolta le sagge parole del suo compagno di ventura mastro nano? Non si giudica un tomo dalla prima pagina e sicuramente un elfo, per quanto proveniente dalla foresta di Frontargentea, è più abile e vale più di un nano di Huruk-Rast. Vane à Dil tornò pacato e tranquillo ma si era voltato adesso, braccia conserte.

Edited by ToGrowTheGame

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Golban Brown Drowdson

Rimase stupito dalla risposta del barbaro, si capiva benissimo che stava parlando di cose a lui sconosciute. Golban sorrise per il tentativo di non fare brutte figure di Winn'Ier per poi rispondere Lo è gia. Ma non preoccuparti se ti interessa avremo modo di parlare piu serenamente, anche del mio credo.. magari fronte a un buon boccale concluse in modo amichevole. Il siparietto pero si concluse presto, quando si torno su argomenti piu tormentati Forse nel tempio di Pelor hanno informazioni piu utili su un eventuale "resurrezione"...Comunque Bjorn ha ragione...Anche io sono a disposizione! Cerchero di recuperare informazioni dove possibile per Deiana. Inoltre se non preso da altre missioni ovviamente rivolgendosi alla contessa Sophia vorrei partecipare all'eventuale ricerca di Alexis. 

Durante il resoconto della missione un altro avventuriero fece arrivo nella corte di Firedrakes, un elfo dai lunghi capelli, anch'esso desideroso di unirsi alla guerra imminente. Interrompendo il dibattito che si stava creando tra l'elfo ed il nano Golban prese la parola. E' prematuro per tutti trarre giudizi adesso, no?! Io mi chiamo Golban Brown Drowdson dei Sacri Liberatori di St. Cuthbert. Sono felice che abbia deciso di unirsi a noi in questa guerra. Sono certo che saranno le sue azioni a mostrarci il suo animo volgendo lo sguardo anche verso Thorlum per fargli capire che non era il momento di portare avanti accuse insensate. Ci sara modo di conoscerci meglio ovviamente concluse sorridendo amichevolmente.

Rivolgendosi poi alla contessa Sophia concluse Contessa Sophia se non c'è altro vorrei fare qualche ricerca, prima dell'incontro in specchioconferenza.

descrizione

Spoiler

Golban è un umano di 25 anni, di corporatura imponente, data dalla sua altezza e dai suoi allenamenti fisici. Ha gli occhi scuri, e i capelli di un castano chiaro, anche se li tiene sempre a zero. 
Non passa inosservato, in quanto si presenta quasi sempre in armatura completa e una mazza pesante sul fianco; equipaggiamento donatogli dall' Ordine dei Sacri Liberatori di St. Cuthbert, di cui ne fa parte. Difatti sia sul petto dell'armatura, sullo scudo e nel manico della mazza pesante si puo notare il simbolo della chiesa di St. Cuthbert.
Ad un occhio molto attento, sopratutto quando non usa l'armatura si puo notare spuntare dal collo quello che sembra parte di un tatuaggio ben piu ampio. 
Dal suo sguardo, dal suo aspetto e anche dal suo modo di porsi si nota subito una fierezza ed una fermezza di spirito che non tutti hanno.

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@DM

Spoiler

Non ho capito benissimo se i sacerdoti di Pelor verranno condotti a corte oppure no. Comunque se vi è tempo sufficiente faccio una ricerca al tempio di Baccob riguardante resurrezioni, e successivamente passo al tempio di Pelor. Sia per portare la notizia personalmente di Alexis, anche se gia informati, sia per chiedere info sempre su eventuali resurrezioni. (tutto questo ovviamente se ho a disposizione il tempo necessario senno niente, mi do solo una ripulita)

Modificatori di Prove se necessari:

Cercare +0  -  Conoscenza Religione +8

 

Edited by AndRe89

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Tom Po

@TUTTI

Spoiler

Scusate il ritardo nelle risposte, sono stato a Milano al raduno degli Alpini e ho avuto tutto il we impegnato, mi son letto tutte le vostre presentazioni e dialoghi nel frattempo.

@DESCRIZIONE & IMMAGINE PER I 2 PG NUOVI

Spoiler

Una veste sui toni del giallo e terra ricopre gran parte del suo corpo: gambe e braccia sono cinte da bendature in cordame molto sottile, quasi come delle porzioni di tessuto da chierico per i medicamenti, rispettivamente dall'inizio dei polsi fino ai gomiti e da poco sopra le caviglie fino a poco sotto le ginocchia.
Alla cintola la veste è tenuta adesa al corpo - del quale si percepisce la definita muscolatura - da una cintura dello stesso materiale con il quale sono fatte le bendature alle braccia e tibie.
Mentre all'altezza dei piedi la veste, che ricade rigonfia con un movimento sinuoso sulle caviglie, fa intravedere delle calzature di povera e modesta fattura, come quelle usate dai contadini che raccolgono il riso nelle pianure.
Il copricapo lascia intravedere solamente il naso e gli spigoli vivi degli zigomi poichè il collo è coperto da uno strano colletto alto che par cucito alla veste, il quale arriva fino a fin sopra la mascella; gli occhi, se non da uno sguardo dal basso come quello di un bambino, non sono osservabili a meno che il monaco non alzi la testa verso l'alto. 

In definitiva potrebbe sembrare un contadino appena arrivato città, solo che non porta con sè nessuno zaino nè borsa da cintola. Nessun orpello nè bastone per camminare. Nulla di nulla.
Un senza dimora è quel che è più plausibile.

NgLPnnj.png

Com'era mia abitudine fare lasciare parlare gli altri, per rimanere in disparte e fagocitare le informazioni che mi servivano senza prevaricare nessuno infilandomi in discorsi ai quali non avrei aggiunto nulla di che.

Al fare di Thorlum verso il nuovo arrivato scossi la testa.
Di nuovo.
Era una cosa che mi capitava sempre con lui, non avrebbe mai imparato ad avere rispetto verso altri che non si fossero dimostrati abili guerrieri preceduti dalle loro gesta, o nani dalla lunga barba e un martello più grosso del suo.

Non so se sarà un piacere il conoscermi.. dissi portandomi più avanti affinchè i nuovi arrivati potessero vedermi ..ma spero di non deludere le vostre aspettative.
Mi chiamano Tom Po, e come loro faccio parte del gruppo di individui che sta cercando di dare una mano alle popolazioni di queste terre.
Siete entrambi i benvenuti nella nostra.. compagnia.

Guardando il guerriero che rispondeva al nome di Winn'Ier De Puh ebbi un flashback che mi riportò ai momenti della missione per il salvataggio di Sofia: egli mi rimembrava tantissimo Kaahan, l'unico mezzorco con il quale avevo scambiato qualche parola:
..mi ricordi molto un altro combattente che solo Bjorn e Thorlum possono rimembrare come me, era un guerriero formidabile dai pugni pesanti come macigni.
Da quel che vedo, però, i tuoi occhi sono ben differenti, i tuoi fan trasparire gentilezza e bontà d'animo, il che è un bene quando Thorlum vi farà perdere la pazienza. .

Sorrisi al grande e grosso umano, all'arciere elfo e di rimando anche al nano, così fiero e sicuro di sè.
..basta solo saperlo prendere, egli agisce d'impulso e non teme nulla.

Poi rivolsi una parola al Principe e a Sofia, come sempre facevo rivolgevo prima la parola alla gente che reputavo "comune", o comunque non di sangue blu.
..ringrazio del gentile gesto, e vorrei che consegnaste un messaggio da parte mia alla famiglia Evankalos: qualsiasi infante, o ragazzo giovane, in linea generale chiunque abbia smarrito la vita e sia lasciato a sè stesso ai bordi delle strade, è invitato a congiungersi agli altri ragazzi della SACRA SCUOLA DI NANDO qui a Firedrakes.
Ora che avremo un pò di tempo per organizzare le idee e le prossime mosse, potrò dedicarmi all'accoglimento di profughi e orfani.

Abbiamo già in programma qualche riunione?

 

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Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast)

 

Se vuole rimanere che rimanga, solo che non stia dietro di me. Disse a Bjorn e Golban. La fiducia si deve guadagnare. 

La risposta dell'Elfo non si fece attendere e non fu quella che Thorlum si aspettava. Le parole appuntite dell'Elfo riuscirono nel suo intento: fecero arrabbiare facilmente il nano. Non esiste un solo Kevha (nanico: Elfo) che possa competere con un nano. Né di Huruk-Rast né di qualsiasi altro luogo. Disse alzando la voce e puntandogli il dito contro. È infatti si vede come il vostro coragg....la sua frase si interruppe, vedendo il nuovo arrivato girarsi e chiudendo il discorso con delle parole a Thorlum sconosciute che prese come un palese insulto. Come ti permetti di girarti. Cosa accidenti hai detto? Pensi di potermi prendere in giro? Forse non hai capito con che nano hai a che fare .. Continuo avanzando e preparandosi a spingerlo via. Thorlum sarebbe arrivato alle mani, se non fosse intervento Tom Po'. Le sue parole riuscirono a fermare il nano. Saperlo prendere? Disse quasi stupito. Non c'è niente da saper prendere. Non c'è nano più tranquillo di me. Vi era un forte contrasto tra quanto detto dal nano e il suo comportamento. Nonostante ciò Thorlum credeva realmente di essere un nano estremamente calmo. Basta ascoltarmi e rispondere quando faccio una domanda.. senza insultarmi. Guardó nuovamente l'elfo. Ne riparleremo quando scapparei dalla battaglia o quando mi ringrazierai per averti salvato la vita. Per adesso non vali il mio tempo. Sputò per terra e uscì dalla sala.

 

DM

Spoiler

Come azioni conclusive del capitolo, Thorlum si lava e cura capelli e barba. Inoltre pulisce il suo armamento vedendo se qualcosa deve essere riparato.

 

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Chandra

Se avessi invitato Ascharon a Firedrakes per far guarire Sophia, adesso avrebbe fatto la stessa fine di Deiana... - disse la barda pensando ad alta voce sovrappensiero, per poi tornare con la mente al presente e guardare sua moglie negli occhi - Grazie Sophia - Disse la barda inchinandosi leggermente e quasi formalmente verso sua moglie - Dovremo passare anche noi presso il tempio di Pelor per chiedere l'aiuto dei loro migliori guaritori per lenire le ferite dello scontro con i vampiri, quindi se vuoi potremo pensare noi a dare la triste notizia di Alexis: già hai tanto a cui pensare in assenza del Principe, lasciaci quantomeno alleggerire le tue incombenze. - disse con un lieve sorriso in viso ed uno sguardo di apprensione per le condizioni di salute della consorte.

 

Benvenuti dunque Winn'Ier de Puh e Dravicov Vane à Dil, piacere Chandra Silverhand, cantastorie e incantatrice provetta, al vostro servizio.

Perdonate le parole spigolose del nostro compagno, ma l'incontro ravvicinato con dei vampiri unito ad una notte insonne e alla bocca spigolosa dei nani non può portare che a parole dure. - disse cercando di distendere gli animi - Fortunatamente qui a Firedrakes siamo soliti non etichettare le singole persone prima che abbiano dimostrato le loro reali intenzioni e bontà d'animo, quindi non temete perché saranno giudicate solo le vostre azioni e non quelle dei vostri avi o delle vostre famiglie.

 

@descrizione

Spoiler

Chandra è per lo più umana, ma ha dei tratti che richiamano chiaramente la sua discendenza draconica: un paio di larghe ali argentate torreggiano sulla sua schiena, come anche una lunga coda rettiliforme che arriva fino a terra. E' leggermente più alta di una comune donna, ha lunghi capelli argentati ed occhi di un profondo blu. Indossa una sottile armatura ed un buckler entrambi in mithril coperti da una sgargiante tunica di un blu/grigio cangiante sotto i riflessi del sole. al suo fianco pende il fodero di una spada lunga

@dm

Spoiler

se abbamo tempo prima della specchioconferenza, vorrei andare con gli altri al tempio di pelor per la questione livelli negativi, avvisarli di Alexis e dar loro la disponibilità ad accompagnarli per scavare con una metamorfosi per recuperare il suo corpo per un'eventuale resurrezione.

identifico la cinta di ascharon e se abbiamo tempo iniziamo a vendere gli oggetti d'arte e la spada 

 

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DM

Cercherò di passargli il consiglio rispose impassibile Sophia alle parole di Tom Po, come chiedendosi come mai cercasse con lo sguardo suo fratello, il quale come ben doveva sapere si trovava a centinaia di chilometri di distanza. La Von Gebsatell si rivolse in seguito a Bjorn A quanto sembra la tana di Sorvhaxiltrim dovrebbe trovarsi nel Katai, dove egli risiede solitamente. Un bene per noi, poiché la sua potenza e grandemente maggiore a quella del più inetto figlio la contessa concesse quindi a Golban di congedarsi, affinchè ognuno potesse rivolgersi autonomamente alle proprie faccende per quella mattinata. Come il paladino ebbe modo di scoprire, la contessa fu di parola. Il tempio di Pelor venne informato della triste dipartita di Alexis, ma al contempo si cominciarono ad attivare nella speranza di recuperare almeno il corpo della caduta. Se ciò fosse riuscito, egli lo avrebbe saputo solo in seguito.

x Bjorn

Spoiler

Quando Bjorn trovò Ragnar mentre giocava con il nonno, il piccolo tiefling lo guardò puntando il dito Falchion! esclamò indicando il padre. Le risate del nonno confermarono come i rapporti tra il nipote e Havard fossero più stretti che mai.

Tiana, informata dell'imminente ritorno di Bjorn, fece in modo di farsi alleggerire la mattinata di lavoro per poter passare del tempo con il kalashtar. Fecero insieme una tarda colazione e, seppur stremata per il turno notturno passato, la mezzelfa insistette per avere un resoconto della sua avventura a Latvia. Il tempo scivolò velocemente per entrambi, specialmente quando le parole furono soffocate dall'attrazione e dall'affetto.

x Golban

Spoiler

Non fu difficile per Golban trovare informazioni circa il potere magico delle resurrezioni nel tempio di Boccob. Come ebbe modo di scoprire, purtroppo, la maggior parte degli incantatori non erano in grado di incanalare così tanto potere divino per poter esercitare un simile potere come quello che sarebbe servito per riportare in vita Deiana da una ciocca di capelli. Coloro che ne erano in grado si trovavano soprattuto nel Katai e conservavano gelosamente i propri segreti. Nel Continente Occidentale si diceva che in antichi templi vi fossero ancora pergamene, ma l'ultima testimonianza risaleva a più di un anno prima, quando una pergamena era stata utilizzata per riportare in vita la dragonessa d'argento Anzalisilvar, detta la Protettrice del Nord, nei Fiordi.

Nel corso della mattinata, divisi tra le varie commissioni e gli ordini, gli eroi ebbero modo di conoscere un po' i nuovi giunti, ma anche di rifiatare e fare un pisolino (chi più, chi meno) prima della specchioconferenza, che venne loro annunciata dagli araldi, che li accompagnarono verso il luogo preposto all'interno del palazzo. Lì avrebbero fatto il punto della situazione per affrontare la minaccia del sud.

x tutti

Spoiler

La cintura è una Cintura della Forza del Gigante+4

Spoiler

Fine del Capitolo Diciassette

 

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