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A.A.A. Narratore cercasi per scorribanda nel Mondo di Tenebra


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4 minuti fa, 1701E ha scritto:

Quindi sarebbe questa giusto?

Posso chiederti in cosa si discosta- in termini di regole - dalla precedente?

Le differenze sono davvero minime, oltre  le discipline di Velocità e Potenza. Qui dovresti trovare le principali.

https://rpg.stackexchange.com/questions/10834/what-are-the-major-changes-made-to-vampire-the-masquerade-for-its-20th-annivers

 

 

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Fatemi pervenire le schede in pdf editabile o testo piano via PM e vediamo cosa riusciamo a tirar fuori.

Io sono messo come Fog nel senso che non avrei idea di come fare la scheda al momento. Pensavo di provare prima a farmi venire un'idea e vedere cosa ne esce, poi metterla rapidamente su scheda guardandomi il manuale. Al momento ho una vaga idea ma niente di definito.

2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Comunque sia potremmo sfruttare le linee narrative separate. Perciò alcuni personaggi potrebbero essere della Camarilla, altri del Sabbath o anche Anarchici.

Secondo me con gruppi separati in pbf si rischia di creare dispersione ed essere più difficile mantenere il ritmo. Poi dipende da come preferiamo tutti, ovviamente.

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1 ora fa, Fog ha scritto:

Per ventennio si intende 1920 circa giusto?

Non so dirti che ambientazione abbia scelto Mezzanotte, ma ti posso dire con certezza che con "ventennio" si riferiva alla quarta edizione di Masquerade (o V20, o ventennale, o come vi pare c'ha un sacco di nomi).

Anyway, al momento avevo pensato a una Malkavian.

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12 ore fa, Fog ha scritto:

Per ventennio si intende 1920 circa giusto?

Nay, era l'edizione del ventennale di Vampiri.

La cronaca sarà ambientata più o meno ai giorni nostri, senza essere troppo fedeli alla cronologia dei Vampiri che è molto precisa. Maggiori informazioni quando avrò metabolizzato meglio i manuali.

Cita

Quindi sarebbe questa giusto?

Esatto. Snes ha detto tutto.

12 ore fa, Athanatos ha scritto:

Io sono messo come Fog nel senso che non avrei idea di come fare la scheda al momento. Pensavo di provare prima a farmi venire un'idea e vedere cosa ne esce, poi metterla rapidamente su scheda guardandomi il manuale. Al momento ho una vaga idea ma niente di definito.

In genere si parte dall'idea del personaggio. Potreste essere degli Anarchici che vivono a L.A. fregandovene del resto, chessò dei Bruja dagli ideali infranti che vivono alla deriva o dei semplici egoisti (che ve lo dico a fare, a me piacciono personaggi carogne e/o sfigati ad esempio), oppure dei tipi in fuga (vi siete bevuto il ghoul preferito di un Principe magari, avete rotto la Masquerade durante la sua festa di compleanno, gli avete diablerizzato i pargoletti, ecc...). O ancora spie della Camarilla, agenti del Sabbath in missione, Assemiti in viaggio d'affari (lavori in pelle, ovviamente). A proposito, gli Assemiti sono dei gran fighi, non capisco perché molti giocatori li snobbino. O forse è una fissa solo mia, i più bistrattati probabilmente sono quei timidoni dei Nosferatu. Comunque sia sbizzarritevi.

12 ore fa, Athanatos ha scritto:

Secondo me con gruppi separati in pbf si rischia di creare dispersione ed essere più difficile mantenere il ritmo. Poi dipende da come preferiamo tutti, ovviamente.

La difficoltà è eventualmente solo del master. A me piacciono le partenze separate perché permettono di conoscere meglio il personaggio. E se poi al giocatore non piace la cronaca si può ritirare senza troppi patemi. Ovvio che se ci sono, chessò, più giocatori del Sabbath magari li facciamo partire assieme perché fanno parte dello stesso branco.

Modificato da Mezzanotte
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Al momento stavo pensando ad un vampiro giovane ed inesperto. Magari convertito da poco, magari uno che non si immischierebbe mai nella politica e nelle guerre dei vampiri se non fosse che ha combinato qualche casino e gli viene forzata la mano. Potrebbe essere un ventrue, ma ancora non sono sicuro.

4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

La difficoltà è eventualmente solo del master. A me piacciono le partenze separate perché permettono di conoscere meglio il personaggio. E se poi al giocatore non piace la cronaca si può ritirare senza troppi patemi. Ovvio che se ci sono, chessò, più giocatori del Sabbath magari li facciamo partire assieme perché fanno parte della stesso branco.

Per quanto riguarda la partenza non ho problemi a farla separata. Avevo capito che intendevi mantenere le storie parallele anche più avanti, il che non mi piacerebbe troppo visto che mi piace l'interazione tra i pg.

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La mia idea é che, quando il Clan Gangrel di LA é uscito dalla Camarilla, ha abbracciato molte vacche per rinfoltire il branco e resistere meglio ad una eventuale reazione degli altri.

Il mio PG sarebbe uno di questi"abbracciati di massa" solo che lei ha reagito molto male alla cosa abbandonando il branco e nascondendosi in città, dove fa la detective privata. Qui é stata notata da un vampiro piú anziano (magari un Toreador?) che ha notato le sue foto e ne é rimasto cosí colpito da decidere di prenderla sotto la sua "ala" protettrice, nonostante mediamente la Camarilla non si fidi di lei in quanto Gangrel.

Inoltre una domanda al Master...il sangue di vampiro dato ad un Gohul - per come lo interpreti tu - gli darebbe la possibilità di sopravvivere ad una malattia mortale normalmente incurabile (tipo, che ne so, un tumore al cervello)?

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2 ore fa, Athanatos ha scritto:

Per quanto riguarda la partenza non ho problemi a farla separata. Avevo capito che intendevi mantenere le storie parallele anche più avanti, il che non mi piacerebbe troppo visto che mi piace l'interazione tra i pg.

L'intenzione sarebbe di farvi intrecciare. Ma se le vicende dei singoli li portano da tutt'altra parte potrebbe anche non accadere. Inoltre potreste trovarvi su fronti opposti.

In genere come master cerco di lasciare più libertà possibile ai giocatori, perciò stabilisco un canovaccio narrativo relativamente vago. Mi piace che i pg ci mettano del loro. Ogni personaggio avrà la sua agenda e i suoi scopi (che potrebbe anche essere "non rompetemi le scatole, alla mia non-vita ci penso io"... siamo a L.A dopotutto). Poi ci saranno dei PNG e degli eventi che accadranno o potrebbero accadere, a seconda delle giocate.

Si tratta di un impianto che funziona bene se si crea una certa complicità fra Narratore e giocatori e dipende fortemente da personaggi giocanti che devono avere ideee chiare ed essere interessanti e ben caratterizzati.

2 ore fa, 1701E ha scritto:

Inoltre una domanda al Master...il sangue di vampiro dato ad un Gohul - per come lo interpreti tu - gli darebbe la possibilità di sopravvivere ad una malattia mortale normalmente incurabile (tipo, che ne so, un tumore al cervello)?

Se pensi che possa essere importante per lo sviluppo del tuo personaggio, sì. Magari è stata la vitae, magari un miracolo.

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41 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Se pensi che possa essere importante per lo sviluppo del tuo personaggio, sì. Magari è stata la vitae, magari un miracolo.

Si tratterebbe di una donna - una giornalista - che il mio pg salva da un investimento, solo per scoprire che in realtà stava tentando di suicidarsi per far riscuotere alla figlia piccola la sua assicurazione sulla vita (che non avrebbe pagato se fosse morta di lí a poco per il tumore al cervello). Per vicissitudini sue il pg é sensibile a queste cose e decide di tentare i salvarla dandole il suo sangue.

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La mia idea era questa:

Il pg è un giovane che eredita/gestisce/costruisce un casinò e comincia ad avere successo. Un ventrue comincia a frequentarlo e nota che potrebbe sfruttarlo, così decide di rendere il pg un gohul al suo servizio, sfruttando anche i suoi poteri mentali per assicurasi che tutto vada come vuole lui.

Dopo un po' il vampiro comincia a pensare che il pg ha del potenziale e decide di abbracciarlo, il mio personaggio non sa con certezza se ci sia dell'affetto in questa scelta o è puramente un mezzo per un fine.

Passa poco, però, che il pg perde il controllo e fa una vittima nel locale, portando a diversi problemi da parte del suo sire, che ha dovuto chiedere favori per coprire l'incidente e salvare il casinò.

Lascerei al master decidere quali possono essere gli obbiettivi del sire del mio pg e, se vuole, usarlo come aggancio alla storia per il mio personaggio che, personalmente, si terrebbe ben volentieri alla larga dai pericoli.

Come personalità pensavo ad un uomo non crudele ma poco empatico, uno che ha una modesta capacità di intrigo ma non sarà incentrato su quello. Un egoista che cerca solo di restare a galla in un mondo che ancora non ha compreso.

Che ne dite?

27 minuti fa, Fog ha scritto:

So di essere incredibilmente molesto nel chiederlo ma, per caso ci sarebbe qualcuno con la voglia di fare un riassunto dei vari clan ed affini? 🙏

Non credo sarei il più adatto, quindi lascio farlo ad altri più familiari con l'ambientazione.

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47 minuti fa, Fog ha scritto:

So di essere incredibilmente molesto nel chiederlo ma, per caso ci sarebbe qualcuno con la voglia di fare un riassunto dei vari clan ed affini? 🙏

I clan son tanti davvero, specie con anche le libee di sangue...se però mi mandi un mp con una bozza di idea caratteriale provo a darti qualche suggerimento

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29 minuti fa, Fog ha scritto:

So di essere incredibilmente molesto nel chiederlo ma, per caso ci sarebbe qualcuno con la voglia di fare un riassunto dei vari clan ed affini? 🙏

Ed è in questi momenti in cui mi pento di non aver ancora fatto la pagina di Masquerade per la White Wolf Wiki.

In Masquerade ci sono quattro grandi fazioni: la Camarilla, gli Anarchici e il Sabbat e i Clan Indipendenti. I Clan sono tredici, seguiti da una sfilza di Linee di sangue minori.

La Camarilla è la fazione principale dell'ambientazione, un'enorme cospirazione che cerca di mantenere lo status quo e di mantenere segreta l'esistenzà dei vampiri. I vampiri della Camarilla, almeno nominalmente, cercano di aggrapparsi alla propria umanità. I clan che più facilmente si trovano nella Camarilla sono questi 7. I Gangrel a un certo punto della trama dell'ambientazione se ne sono andati diventando indipendenti, ma molti di loro sono rimasti.

Brujah: vampiri rabbiosi e ribelli (con o senza una causa), che lottano contro il sistema anche quando ci sono dentro. Debolezza: perdono il controllo più facilmente.
Gangrel: vampiri bestiali/animaleschi, spiriti liberi e per questo spesso solitari. Debolezza: in V20 ogni volta che perdono il controllo acquisicono temporaneamente una caratteristica di un animale.
Malkavian: vampiri pazzi, dal primo all'ultimo, spesso profeti o comunque con capacità extrasensoriali. Debolezza: un disturbo mentale permanente.
Nosferatu: vampiri brutti brutti brutti, facilmente riconoscibili come creature d'incubo. Spesso vivono in fogne, lavorando come spie. Debolezza: sono BRUTTI.
Toreador: vampiri sensuali e artistici, ossessionati dal bello e dalle arti, e per questo spesso in contatto con i mortali. Debolezza: sono facilmente distratti dalle cose belle.
Tremere: vampiri con abilità magiche, il cui clan è una stretta gerarchia. Debolezza: in V20 sono più facilmente soggetti alla schiavitù da legame di sangue (basta bere due volte il sangue di un vampiro per diventarne schiavo).
Ventrue: vampiri regali, leader nati, amanti del comando. Debolezza: possono nutrirsi solo di sangue proveniente da una certa categoria (poliziotti, anziani, omicidi, donne dai capelli rossi).

Il Sabbat è il principale rivale della Camarilla. I vampiri del Sabbat non credono che i vampiri debbano cercare di mantenere la propria umanità, quindi sono più o meno tutti dei mostri, in un modo o nell'altro. I Clan principali del Sabbat sono solo due, ma praticamente tutti gli altri si possono trovare al suo interno anche se in modo molto diverso da quanto descritto sopra (sono i cosiddetti Antitribu).

Lasombra: vampiri leader nati, ambiziosi e spesso crudeli. Possono usare le ombre come armi. Debolezza: non hanno un riflesso.
Tzimisce: vampiri scienziati della carne, che mutano il proprio corpo e quello degli altri in forme aberranti tramite i propri poteri. Debolezza: sono costretti a dormire vicino a terreno proveniente da un luogo importante per loro (come quello dove sono nati, o morti).

Gli Anarchici accolgono i membri di ogni Clan, anche se ovviamente alcuni avranno molta più difficoltà all'interno di questa fazione. Sono una fazione di vampiri che rifiutano sia il dominio della Camarilla che il controllo del Sabbat. Sono principalmente Brujah.

I Clan Indipendenti sono *uao* Indipendenti, ma i singoli Vampiri possono fare un po' come gli pare, anche se il loro Clan sarà sempre più importante delle fazioni. Sono quattro:

Assamiti: vampiri principalmente provenienti dal medio-oriente, cacciatori di altri vampiri. Sono divisi in diversi "sottoclan". Debolezza: dipende. I Guerrieri, i più comuni, soffrono danni quando bevono sangue da un vampiro.
Seguaci di Set: vampiri appartenenti a una setta religiosa che cerca di corrompere l'animo degli altri. Debolezza: la luce solare fa più male, e la luce in generale dà loro fastidio.
Giovanni: vampiri necromanti appartenenti a una grande famiglia veneziana, ma con rami in ormai tutto il mondo. Debolezza: quando si nutrono fanno malissimo alle loro vittime.
Ravnos: vampiri illusionisti, girovaghi e criminali. Inizialmente erano solo rom/sinti, ma col tempo la White Wolf ha capito che un clan di criminali zingari forse era un attimo razzista, quindi sono diventati un clan principalmente indiano, e anche rom. Sono stati quasi tutti spazzati via. Debolezza: hanno tutti una compulsione criminale a cui non sanno resistere.

Questa è una spiegazione moooolto superficiale, e anche incompleta, ma dovrebbe bastare per darti un'idea di base.

 

 

  • Grazie 1
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2 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

Ed è in questi momenti in cui mi pento di non aver ancora fatto la pagina di Masquerade per la White Wolf Wiki.

In Masquerade ci sono quattro grandi fazioni: la Camarilla, gli Anarchici e il Sabbat e i Clan Indipendenti. I Clan sono tredici, seguiti da una sfilza di Linee di sangue minori.

La Camarilla è la fazione principale dell'ambientazione, un'enorme cospirazione che cerca di mantenere lo status quo e di mantenere segreta l'esistenzà dei vampiri. I vampiri della Camarilla, almeno nominalmente, cercano di aggrapparsi alla propria umanità. I clan che più facilmente si trovano nella Camarilla sono questi 7. I Gangrel a un certo punto della trama dell'ambientazione se ne sono andati diventando indipendenti, ma molti di loro sono rimasti.

Brujah: vampiri rabbiosi e ribelli (con o senza una causa), che lottano contro il sistema anche quando ci sono dentro. Debolezza: perdono il controllo più facilmente.
Gangrel: vampiri bestiali/animaleschi, spiriti liberi e per questo spesso solitari. Debolezza: in V20 ogni volta che perdono il controllo acquisicono temporaneamente una caratteristica di un animale.
Malkavian: vampiri pazzi, dal primo all'ultimo, spesso profeti o comunque con capacità extrasensoriali. Debolezza: un disturbo mentale permanente.
Nosferatu: vampiri brutti brutti brutti, facilmente riconoscibili come creature d'incubo. Spesso vivono in fogne, lavorando come spie. Debolezza: sono BRUTTI.
Toreador: vampiri sensuali e artistici, ossessionati dal bello e dalle arti, e per questo spesso in contatto con i mortali. Debolezza: sono facilmente distratti dalle cose belle.
Tremere: vampiri con abilità magiche, il cui clan è una stretta gerarchia. Debolezza: in V20 sono più facilmente soggetti alla schiavitù da legame di sangue (basta bere due volte il sangue di un vampiro per diventarne schiavo).
Ventrue: vampiri regali, leader nati, amanti del comando. Debolezza: possono nutrirsi solo di sangue proveniente da una certa categoria (poliziotti, anziani, omicidi, donne dai capelli rossi).

Il Sabbat è il principale rivale della Camarilla. I vampiri del Sabbat non credono che i vampiri debbano cercare di mantenere la propria umanità, quindi sono più o meno tutti dei mostri, in un modo o nell'altro. I Clan principali del Sabbat sono solo due, ma praticamente tutti gli altri si possono trovare al suo interno anche se in modo molto diverso da quanto descritto sopra (sono i cosiddetti Antitribu).

Lasombra: vampiri leader nati, ambiziosi e spesso crudeli. Possono usare le ombre come armi. Debolezza: non hanno un riflesso.
Tzimisce: vampiri scienziati della carne, che mutano il proprio corpo e quello degli altri in forme aberranti tramite i propri poteri. Debolezza: sono costretti a dormire vicino a terreno proveniente da un luogo importante per loro (come quello dove sono nati, o morti).

Gli Anarchici accolgono i membri di ogni Clan, anche se ovviamente alcuni avranno molta più difficoltà all'interno di questa fazione. Sono una fazione di vampiri che rifiutano sia il dominio della Camarilla che il controllo del Sabbat. Sono principalmente Brujah.

I Clan Indipendenti sono *uao* Indipendenti, ma i singoli Vampiri possono fare un po' come gli pare, anche se il loro Clan sarà sempre più importante delle fazioni. Sono quattro:

Assamiti: vampiri principalmente provenienti dal medio-oriente, cacciatori di altri vampiri. Sono divisi in diversi "sottoclan". Debolezza: dipende. I Guerrieri, i più comuni, soffrono danni quando bevono sangue da un vampiro.
Seguaci di Set: vampiri appartenenti a una setta religiosa che cerca di corrompere l'animo degli altri. Debolezza: la luce solare fa più male, e la luce in generale dà loro fastidio.
Giovanni: vampiri necromanti appartenenti a una grande famiglia veneziana, ma con rami in ormai tutto il mondo. Debolezza: quando si nutrono fanno malissimo alle loro vittime.
Ravnos: vampiri illusionisti, girovaghi e criminali. Inizialmente erano solo rom/sinti, ma col tempo la White Wolf ha capito che un clan di criminali zingari forse era un attimo razzista, quindi sono diventati un clan principalmente indiano, e anche rom. Sono stati quasi tutti spazzati via. Debolezza: hanno tutti una compulsione criminale a cui non sanno resistere.

Questa è una spiegazione moooolto superficiale, e anche incompleta, ma dovrebbe bastare per darti un'idea di base.

 

 

Ti farò un monumento prima i dopo 😂

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2 ore fa, 1701E ha scritto:

Si tratterebbe di una donna - una giornalista - che il mio pg salva da un investimento, solo per scoprire che in realtà stava tentando di suicidarsi per far riscuotere alla figlia piccola la sua assicurazione sulla vita (che non avrebbe pagato se fosse morta di lí a poco per il tumore al cervello). Per vicissitudini sue il pg é sensibile a queste cose e decide di tentare i salvarla dandole il suo sangue.

Per me può andare. Ora non è che la tua vitae curi normalmente il cancro... solo che in questo caso sembra averlo fatto.

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2 ore fa, Fog ha scritto:

So di essere incredibilmente molesto nel chiederlo ma, per caso ci sarebbe qualcuno con la voglia di fare un riassunto dei vari clan ed affini? 🙏

Se mastichi l'inglese c'è la wiki

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Clan_(VTM)

 

4 minuti fa, Fog ha scritto:

Nel party possiamo fare sia sabbat, che anarchici che camarilla ecc?

Non c'è nessuna coterie/branco, almeno all'inizio. Nessuna delle tre organizzazioni da te citate si mischia alle altre (infatti sono nemiche!). Potete scegliere il clan che volete e anche fare gli anti-tribù si vi aggrada. Ma se nel vostro background mettete che fate parte, chessò, del Sabbath, difficilmente avrete amici nelle altre fazioni. A meno che non siate delle specie di infiltrati, doppi-giochisti ecc...

Potrebbe anche capitarvi di dover affrontare PG di una fazione avversa.

Modificato da Mezzanotte
  • Grazie 1
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7 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Potrebbe anche capitarvi di dover affrontare PG di una fazione avversa.

Non so agli altri ma a me sta cosa piace un sacco! 🤣

Direi di mandarti i pg privatamente a questo punto 😋

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1 ora fa, Athanatos ha scritto:

La mia idea era questa:

Il pg è un giovane che eredita/gestisce/costruisce un casinò e comincia ad avere successo. Un ventrue comincia a frequentarlo e nota che potrebbe sfruttarlo, così decide di rendere il pg un gohul al suo servizio, sfruttando anche i suoi poteri mentali per assicurasi che tutto vada come vuole lui.

Dopo un po' il vampiro comincia a pensare che il pg ha del potenziale e decide di abbracciarlo, il mio personaggio non sa con certezza se ci sia dell'affetto in questa scelta o è puramente un mezzo per un fine.

Passa poco, però, che il pg perde il controllo e fa una vittima nel locale, portando a diversi problemi da parte del suo sire, che ha dovuto chiedere favori per coprire l'incidente e salvare il casinò.

Lascerei al master decidere quali possono essere gli obbiettivi del sire del mio pg e, se vuole, usarlo come aggancio alla storia per il mio personaggio che, personalmente, si terrebbe ben volentieri alla larga dai pericoli.

Come personalità pensavo ad un uomo non crudele ma poco empatico, uno che ha una modesta capacità di intrigo ma non sarà incentrato su quello. Un egoista che cerca solo di restare a galla in un mondo che ancora non ha compreso.

Che ne dite? 

Che si può fare. Magari il tuo Sire appartiene alla Camarilla di Atlantic City. Direi che hai ammazzato un altro cainita ammanicato con un pezzo grosso della città e mentre lui cerca disperatamente di sistemare le cose ti ha spedito a Los Angeles (ti vuole bene, si vede). Ne parliamo via PM comunque.

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