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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Rabinhood

Meccaniche Domande da un nuovo DM - Basi del gioco

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Ciao ragazzi, vorrei iniziare con il mio gruppo questa avventura con D&D.

Mi sono preso l'impegno di fare il master, tutto all'insegna del divertimento.

Dopo aver letto il regolamento dello Starter Kit e dell'avventura introduttiva presente, questi sono i dubbi:

- Dopo che i personaggi uccidono dei nemici, ricevono subito i PX oppure a fine avventura?

- Il senso del riposo: perché riposare se non serve recuperare punti o incantesimi? E durante il sonno può avvenire qualche evento?

- Quando si dice di tirare per un CD, il lancio lo esegue il DM in segreto?

- I dadi per calcolare i  punti ferita che riceve un giocatore, li tira il giocatore stesso?

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Allora, cerco di rispondere alle tue domande, ma bada che alcune di queste non hanno risposte "giuste" o "sbagliate".

  1. In linea di massima i personaggi ricevono i PX appena sconfitto un nemico, ma per questioni di praticità è meglio aspettare un momento di calma e poi assegnare i punti esperienza e, in caso, passare al livello successivo. Magari appena completato un dungeon o appena si riesce a raggiungere un punto importante della narrazione.
  2. Il riposo esteso è necessario per il semplice fatto che i personaggi, essendo creature viventi, hanno bisogno di dormire. 
  3. Ecco, qui ci sono due scuole di pensiero. Sinceramente è più pratico che tirino i giocatori e non sappiano la CD: così risparmi tempo ed eviti di tenere traccia delle schede stesse dei personaggi. Il punto è che così possono arrivare a fare una stima della difficoltà dell'impresa: mettiamo che ci sia una prova di Atletica CD15. Un personaggio prova, fa 12 e fallisce. Si rende conto che la prova non è semplice. Se tirassi tu e non dicessi il numero sarebbe difficile per il giocatore avere una buona percezione della situazione.
  4. Il primo dado è massimizzato (quello del livello 1), ma gli altri se vuoi farli tirare invece che prendere la media del dado ti conviene farli tirare ai giocatori. Molto più divertente, imho, avere in mano il destino del proprio personaggio!

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1. Io consiglio di dare i PE a fine sessione, così chi deve salire di livello lo fa tra una partita e l'altra e non si perde tempo di gioco

2. Riposare è un termine tecnico, ed è diverso da dormire. I PG possono dormire senza per questo effettuare un riposo esteso, e viceversa. Se i PG non riposano, non recuperano le capacità. Se non dormono, vanno incontro a penalità crescenti. Le due cose non sono collegate

2b. Il riposo o una notte di sonno durano molte ore, quindi presumibilmente gli avversari dei PG non staranno con le mani in mano. Tuttavia, se i giocatori prendono qualche precauzione (ovvero non dormono per terra in mezzo al dungeon come in Oblivion, ma non so, sbarrano una porta o escono e si allontanano) in linea di massima non dovrebbero succedergli cose (in caso contrario potrebbero essere attaccati, ma ti consiglio di farlo solo se si trovano in una zona pericolosa). Una buona regola generica è: ogni volta che i PG riposano, i nemici fanno una mossa (ad esempio rinforzano un posto di guardia, rimpiazzano i caduti, si avvicinano di un passo a completare il proprio piano). Quando i PG dormono, invece, dormono anche i nemici (sempre che il sonno non sia anche un riposo)

3. I dadi per i PG li tirano i giocatori, è una regola. Il GM tira i dadi per i PNG/mostri, che a volte servono a determinare CD, oppure stabilisce CD fisse. Almeno i primi tiri ti consiglio di farli dichiarando le CD, così i giocatori capiscono meglio come funziona il gioco, ma in realtà secondo me ti conviene dichiararle sempre. Velocizza il gioco, aiuta i giocatori a prendere decisioni informate ed è pure più verosimile (nella vita reale tu ti rendi conto se qualcosa è facile/non facile/difficile, perché i PG non dovrebbero fare lo stesso?)

4. Tutto ciò che riguarda i PG (dadi e decisioni) lo gestiscono i giocatori, non tu. Secondo me il gioco funziona meglio se invece del dado salendo di livello si prende la media, comunque (ad esempio 5 pf invece di un di un d8)

 

Buon gioco!

Edited by The Stroy
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D’accordo con tutto quello che è stato detto.

Aggiungo solo che gli unici tiri che non farei tirare ai pg, ma come ti è stato detto è una deviazione dalle regole, sono quelli che riguardano situazioni in cui i personaggi non avranno modo di sapere se la prova è riuscita o meno.

Ad esempio una prova per orientarsi nel bosco o una prova di percezione per cercare eventuali nemici nascosti. Se il Giocatore sa di aver tirato 20 è sicuro che non ci sia nessuno mentre se non conosce il risultato della prova sa di non aver visto nessuno ma non sa se effettivamente sia così. 

Esempi contrari sono invece le prove di scalare un giocatore sa comunque se il suo personaggio ha fallito la prova quindi è inutile nascondergli il risultato.

Se questa cosa ti piace però provala più avanti, non nelle prime partite.

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Secondo me invece ti conviene giocare sempre scoperto. Il senso generale è che una buona prova dovrebbe dare benefici, e una bassa creare problemi.

I PG tirano basso e si perdono? Il problema è ritrovare la direzione, non capire se si sono persi o meno.

Tirano alto e sono certi che non ci siano nemici? Perfetto, che si rilassino: hanno fatto una buona prova, è giusto che ne ottengano i benefici.

Tirano basso e, non sapendo se ci sono nemici che non hanno visto, prendono precauzioni? Bene, hanno comunque dovuto risolvere un problema generato dal tiro basso, e magari i nemici non ci sono, e i PG hanno sprecato risorse per difendersi.

Se non dichiari i risultati, i giocatori rischiano di brancolare nel buio, e le loro scelte (ad esempio diventare competenti in Percezione) sembrano meno importanti.

EDIT: aggiungo un trucco che può aiutarti in queste situazioni. In genere, su questo tipo di prove si tende a vedere i risultati come successo = verità, fallimento = menzogna.

Ad esempio: "Vedi nemici/Non vedi nemici (ma in realtà ci sono)". "Ti sei perso/Sei sulla strada giusta (ma non è così". "Ti sta mentendo/Dice la verità (e invece è una balla).

Quindi il giocatore che tira basso, se è smaliziato, si aspetta che quello che il GM gli dice sia falso e, anche senza essere in cattiva fede, si muove di conseguenza. Non solo: se il giocatore tira alto e ottiene una risposta "buona", ad esempio che non ci sono nemici o che l'interlocutore dice la verità, potrebbe sospettare che l'avversario abbia tirato più alto di lui, e rimanere dubbioso (questo non succede se dichiari le CD). Anche qua, non si tratta di barare o essere in cattiva fede, è semplicemente impossibile non fare certi ragionamenti.

Ecco, il trucco che dicevo è cambiare la dicotomia vero/falso in vero/"Non riesci a capirlo". In questo modo quello che dici al giocatore è sempre vero, ma in caso di fallimento è anche inutile.

Il tiro alto dà quindi al giocatore una vera informazione, che gli permette appunto di prendere decisioni informate, invece di farlo essere semplicemente meno sospettoso. Il tiro basso non dà nuove informazioni, quindi il giocatore non può "giocare intorno" alla tua presunta bugia.

Edited by The Stroy
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Il 12/5/2018 alle 08:49, Rabinhood ha scritto:

Ciao ragazzi, vorrei iniziare con il mio gruppo questa avventura con D&D.

Mi sono preso l'impegno di fare il master, tutto all'insegna del divertimento.

Dopo aver letto il regolamento dello Starter Kit e dell'avventura introduttiva presente, questi sono i dubbi:

- Dopo che i personaggi uccidono dei nemici, ricevono subito i PX oppure a fine avventura?

- Il senso del riposo: perché riposare se non serve recuperare punti o incantesimi? E durante il sonno può avvenire qualche evento?

- Quando si dice di tirare per un CD, il lancio lo esegue il DM in segreto?

- I dadi per calcolare i  punti ferita che riceve un giocatore, li tira il giocatore stesso?

Dalle domande mi sorge un dubbio... Hai mai giocato prima di ora?
Io da giocatrice ti posso dare alcune dritte. ^__-

1) Mai visto che prendono punti esperienza dopo ogni singolo mostro (mica siamo in un videogioco dei Pokemon o Final Fantasy XD )

I punti esperienza ci sono sempre stati dati a fine sessione, così da avere tempo per sistemare le cose se abbiamo livellato.
2) Il riposo ha un senso. Nella 5 ho visto che c'è il riposo breve e quello lungo. Quello breve serve per recuperare alcuni punti ferita. Quello lungo per recuperare TUTTI i punti ferita, le magie ed eventuali status temporanei (affaticamento, stanchezza e similari).
Certo, può avvenire qualcosa. Sia narrativo che combattivo. Di solito nei miei party abbiamo sempre fatto dei turni di guardia in aree pericolose.
Nell'ultima sessione, mentre meditavo le mie 4 ore, sono successe cose narrative tra alcuni del mio gruppo, i marinai della nave e l'ambiente circostante. XD
3) Dipende da cosa intendi per CD... Nel senso, di solito il giocatore tira il d20 e dice il risultato e il master in segreto sa la CD per quella determinata azione. (ad esempio, seguire tracce su un terreno boschivo) 
Ma quando il giocatore tira un d20 per questo, non si chiama CD. La CD è il livello che deve superare il suo tiro per riuscire in quella cosa x. Per cui è ovvio che il giocatore non la debba conoscere. ^__-
4) parli dei punti ferita che il pg riceve dopo un attacco? Assolutamente no!!!! E' l'attaccante che "stabilisce" quanti punti ferita riceve l'altro. Per cui, se il pg è attaccato da un npg o un mostro, è il "giocatore" di queste categorie che li "decide" tramite i dadi che tira. E dato che gli npg e i mostri sono TUTTI manovrati dal Master...

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