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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Rabinhood

Meccaniche Domande da un nuovo DM - Basi del gioco

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi, vorrei iniziare con il mio gruppo questa avventura con D&D.

Mi sono preso l'impegno di fare il master, tutto all'insegna del divertimento.

Dopo aver letto il regolamento dello Starter Kit e dell'avventura introduttiva presente, questi sono i dubbi:

- Dopo che i personaggi uccidono dei nemici, ricevono subito i PX oppure a fine avventura?

- Il senso del riposo: perché riposare se non serve recuperare punti o incantesimi? E durante il sonno può avvenire qualche evento?

- Quando si dice di tirare per un CD, il lancio lo esegue il DM in segreto?

- I dadi per calcolare i  punti ferita che riceve un giocatore, li tira il giocatore stesso?

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Allora, cerco di rispondere alle tue domande, ma bada che alcune di queste non hanno risposte "giuste" o "sbagliate".

  1. In linea di massima i personaggi ricevono i PX appena sconfitto un nemico, ma per questioni di praticità è meglio aspettare un momento di calma e poi assegnare i punti esperienza e, in caso, passare al livello successivo. Magari appena completato un dungeon o appena si riesce a raggiungere un punto importante della narrazione.
  2. Il riposo esteso è necessario per il semplice fatto che i personaggi, essendo creature viventi, hanno bisogno di dormire. 
  3. Ecco, qui ci sono due scuole di pensiero. Sinceramente è più pratico che tirino i giocatori e non sappiano la CD: così risparmi tempo ed eviti di tenere traccia delle schede stesse dei personaggi. Il punto è che così possono arrivare a fare una stima della difficoltà dell'impresa: mettiamo che ci sia una prova di Atletica CD15. Un personaggio prova, fa 12 e fallisce. Si rende conto che la prova non è semplice. Se tirassi tu e non dicessi il numero sarebbe difficile per il giocatore avere una buona percezione della situazione.
  4. Il primo dado è massimizzato (quello del livello 1), ma gli altri se vuoi farli tirare invece che prendere la media del dado ti conviene farli tirare ai giocatori. Molto più divertente, imho, avere in mano il destino del proprio personaggio!

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1. Io consiglio di dare i PE a fine sessione, così chi deve salire di livello lo fa tra una partita e l'altra e non si perde tempo di gioco

2. Riposare è un termine tecnico, ed è diverso da dormire. I PG possono dormire senza per questo effettuare un riposo esteso, e viceversa. Se i PG non riposano, non recuperano le capacità. Se non dormono, vanno incontro a penalità crescenti. Le due cose non sono collegate

2b. Il riposo o una notte di sonno durano molte ore, quindi presumibilmente gli avversari dei PG non staranno con le mani in mano. Tuttavia, se i giocatori prendono qualche precauzione (ovvero non dormono per terra in mezzo al dungeon come in Oblivion, ma non so, sbarrano una porta o escono e si allontanano) in linea di massima non dovrebbero succedergli cose (in caso contrario potrebbero essere attaccati, ma ti consiglio di farlo solo se si trovano in una zona pericolosa). Una buona regola generica è: ogni volta che i PG riposano, i nemici fanno una mossa (ad esempio rinforzano un posto di guardia, rimpiazzano i caduti, si avvicinano di un passo a completare il proprio piano). Quando i PG dormono, invece, dormono anche i nemici (sempre che il sonno non sia anche un riposo)

3. I dadi per i PG li tirano i giocatori, è una regola. Il GM tira i dadi per i PNG/mostri, che a volte servono a determinare CD, oppure stabilisce CD fisse. Almeno i primi tiri ti consiglio di farli dichiarando le CD, così i giocatori capiscono meglio come funziona il gioco, ma in realtà secondo me ti conviene dichiararle sempre. Velocizza il gioco, aiuta i giocatori a prendere decisioni informate ed è pure più verosimile (nella vita reale tu ti rendi conto se qualcosa è facile/non facile/difficile, perché i PG non dovrebbero fare lo stesso?)

4. Tutto ciò che riguarda i PG (dadi e decisioni) lo gestiscono i giocatori, non tu. Secondo me il gioco funziona meglio se invece del dado salendo di livello si prende la media, comunque (ad esempio 5 pf invece di un di un d8)

 

Buon gioco!

Modificato da The Stroy

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D’accordo con tutto quello che è stato detto.

Aggiungo solo che gli unici tiri che non farei tirare ai pg, ma come ti è stato detto è una deviazione dalle regole, sono quelli che riguardano situazioni in cui i personaggi non avranno modo di sapere se la prova è riuscita o meno.

Ad esempio una prova per orientarsi nel bosco o una prova di percezione per cercare eventuali nemici nascosti. Se il Giocatore sa di aver tirato 20 è sicuro che non ci sia nessuno mentre se non conosce il risultato della prova sa di non aver visto nessuno ma non sa se effettivamente sia così. 

Esempi contrari sono invece le prove di scalare un giocatore sa comunque se il suo personaggio ha fallito la prova quindi è inutile nascondergli il risultato.

Se questa cosa ti piace però provala più avanti, non nelle prime partite.

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Secondo me invece ti conviene giocare sempre scoperto. Il senso generale è che una buona prova dovrebbe dare benefici, e una bassa creare problemi.

I PG tirano basso e si perdono? Il problema è ritrovare la direzione, non capire se si sono persi o meno.

Tirano alto e sono certi che non ci siano nemici? Perfetto, che si rilassino: hanno fatto una buona prova, è giusto che ne ottengano i benefici.

Tirano basso e, non sapendo se ci sono nemici che non hanno visto, prendono precauzioni? Bene, hanno comunque dovuto risolvere un problema generato dal tiro basso, e magari i nemici non ci sono, e i PG hanno sprecato risorse per difendersi.

Se non dichiari i risultati, i giocatori rischiano di brancolare nel buio, e le loro scelte (ad esempio diventare competenti in Percezione) sembrano meno importanti.

EDIT: aggiungo un trucco che può aiutarti in queste situazioni. In genere, su questo tipo di prove si tende a vedere i risultati come successo = verità, fallimento = menzogna.

Ad esempio: "Vedi nemici/Non vedi nemici (ma in realtà ci sono)". "Ti sei perso/Sei sulla strada giusta (ma non è così". "Ti sta mentendo/Dice la verità (e invece è una balla).

Quindi il giocatore che tira basso, se è smaliziato, si aspetta che quello che il GM gli dice sia falso e, anche senza essere in cattiva fede, si muove di conseguenza. Non solo: se il giocatore tira alto e ottiene una risposta "buona", ad esempio che non ci sono nemici o che l'interlocutore dice la verità, potrebbe sospettare che l'avversario abbia tirato più alto di lui, e rimanere dubbioso (questo non succede se dichiari le CD). Anche qua, non si tratta di barare o essere in cattiva fede, è semplicemente impossibile non fare certi ragionamenti.

Ecco, il trucco che dicevo è cambiare la dicotomia vero/falso in vero/"Non riesci a capirlo". In questo modo quello che dici al giocatore è sempre vero, ma in caso di fallimento è anche inutile.

Il tiro alto dà quindi al giocatore una vera informazione, che gli permette appunto di prendere decisioni informate, invece di farlo essere semplicemente meno sospettoso. Il tiro basso non dà nuove informazioni, quindi il giocatore non può "giocare intorno" alla tua presunta bugia.

Modificato da The Stroy

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Il 12/5/2018 alle 08:49, Rabinhood ha scritto:

Ciao ragazzi, vorrei iniziare con il mio gruppo questa avventura con D&D.

Mi sono preso l'impegno di fare il master, tutto all'insegna del divertimento.

Dopo aver letto il regolamento dello Starter Kit e dell'avventura introduttiva presente, questi sono i dubbi:

- Dopo che i personaggi uccidono dei nemici, ricevono subito i PX oppure a fine avventura?

- Il senso del riposo: perché riposare se non serve recuperare punti o incantesimi? E durante il sonno può avvenire qualche evento?

- Quando si dice di tirare per un CD, il lancio lo esegue il DM in segreto?

- I dadi per calcolare i  punti ferita che riceve un giocatore, li tira il giocatore stesso?

Dalle domande mi sorge un dubbio... Hai mai giocato prima di ora?
Io da giocatrice ti posso dare alcune dritte. ^__-

1) Mai visto che prendono punti esperienza dopo ogni singolo mostro (mica siamo in un videogioco dei Pokemon o Final Fantasy XD )

I punti esperienza ci sono sempre stati dati a fine sessione, così da avere tempo per sistemare le cose se abbiamo livellato.
2) Il riposo ha un senso. Nella 5 ho visto che c'è il riposo breve e quello lungo. Quello breve serve per recuperare alcuni punti ferita. Quello lungo per recuperare TUTTI i punti ferita, le magie ed eventuali status temporanei (affaticamento, stanchezza e similari).
Certo, può avvenire qualcosa. Sia narrativo che combattivo. Di solito nei miei party abbiamo sempre fatto dei turni di guardia in aree pericolose.
Nell'ultima sessione, mentre meditavo le mie 4 ore, sono successe cose narrative tra alcuni del mio gruppo, i marinai della nave e l'ambiente circostante. XD
3) Dipende da cosa intendi per CD... Nel senso, di solito il giocatore tira il d20 e dice il risultato e il master in segreto sa la CD per quella determinata azione. (ad esempio, seguire tracce su un terreno boschivo) 
Ma quando il giocatore tira un d20 per questo, non si chiama CD. La CD è il livello che deve superare il suo tiro per riuscire in quella cosa x. Per cui è ovvio che il giocatore non la debba conoscere. ^__-
4) parli dei punti ferita che il pg riceve dopo un attacco? Assolutamente no!!!! E' l'attaccante che "stabilisce" quanti punti ferita riceve l'altro. Per cui, se il pg è attaccato da un npg o un mostro, è il "giocatore" di queste categorie che li "decide" tramite i dadi che tira. E dato che gli npg e i mostri sono TUTTI manovrati dal Master...

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