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Gish


Messaggio consigliato

ricominciamo... ;-)

La convenienza nel prendere dei livelli da ranger sta nel fatto che tale classe si specializza un'attimino di meno nell'arma, ma ha 6 punti abilità per livello invece che 2.

6 Punti Abilità per livello presi al primo livello influiscono tantissimo sulle tue possibilità. In pratica consiglio di fare i primi livelli da ranger per aumentare enormemente l'ecletticità a minimo discapito della specializzazione nell'arco. Parlo di minimo discapito perchè comunque al secondo livello il ranger può scegliere di ottenere il talento Tiro Rapido come talento bonus.

Vedo molto utile per un arcere avere un buon numero di punti abilità da spartire nelle abilità di classe... da qui il mio consiglio.

Altrimenti un'altra opzione è fare il bardo puro e poi biclassare arcere arcano. Tanti pa, begli incantesimi e altri bonus che possono fare sempre molto comodo.

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Il Ragazzo è un po' niubbo quindi magari il mio intervento è un po' fuori luogo, cmq può essere utile a chi voglia interpretare questa CdP.

Ottimo per fare l'arciere arcano è fare stregone puro nella variante del

Battle Sorcerer degli unearthedArcana

Incantesimo da non lasciarsi scappare assolutamente è mind Arrow (Complete Adventurer - Perfetto avventuriero) che ti permette di essere efficace anche in mischia con l'arco

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razza elfo, 6 livelli da ranger e 1 da mago, poi arciere arcano!!

Per me la progressione migliore per l'arciere arcano è questa!!!

Come CdP non è male per un arciere che vuole adottare un pizzico di magia. Magari per renderla migliore si potrebbe prendere qualche livello da mago in più, giusto per usare un po' di più la magia che in certi casi si può rivelare utile!!!!

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prima di tutto devi scegliere quale incantatore vuoi essere: mago, stregone o bardo (usiamo solo le classi base ;-) )

dopodiché scegliere se biclassare o no, e con cosa.

Possibili biclassamenti li puoi fare come già detto con Ranger o Guerriero.

Tieni conto che il ranger al 2° livello può prendersi un talento da arciere, e al 6° un altro. Il guerriero invece ha un talento bonus ogni 2 livelli, più uno al 1°.

Se ti interessa solo fare l'arciere, quindi, e te ne infischi di compagni animali o di qualche incantesimo, scegli guerriero.

Poi..altro consiglio è di non prendere 1 solo livello da incantatore.

E buon cecchinaggio!

:elf:

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A meno chenon debba misurarti in scontri particolarmente difficili, e a meno che i tuoi compagni non siano esageratamente foprti, ti consiglio di fare il bardo puro e poi di prendere l'arcere arcano.

Ci metti un paio di livelli in più pero' puoi avere il tempo di caratterizzare bene il tuo personaggio anche perchè i punti abilità in più con le abilità di classe che si ritrova il bardo sono decisamente un vantaggio in questo senso.

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  • Amministratore

Mah... sinceramente credo che il bardo, per quanto particolare, non sia la scelta ottimale per fare l'arciere arcano... ci metti una vita ad avere i requisiti, e la capacità di infondere frecce non lega tantissimo con gli incantesimi del bardo... ci vedo meglio il duskblade: BAB del guerriero, incantesimi che vanno a potenziare il combattimento, e capacità nel complesso più sinergiche tra le due classi... e riesci ad arrivare ai requisiti al 6°. ;-)

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Se ti interessa usare molto la capacità di infondere gli incantesimi nelle freccie ti consiglio di fare il mago e di arrivare al 5° livello, in questo modo hai i sempre utili palla di fuoco e fulmine...

Se giochi 3.0 dai un'occhiata anche all'arciere dei boschi, è sul manuale Signori delle terre selvagge, se non vado errato

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grazie per i preziosi consigli.. credo cm che il bardo sia un percorso troppo lungo.. ho poi calcolato che il guerriero prende più talenti rispetto un ranger.. dei punti abilita non me ne frega niente..:banghead:

hai calcolato che il guerriero prende più talenti del ranger? caspita!

Il guerriero prende più talenti di ogni altra classe base, i calcoli sono relativamente superflui.

Per quanto riguarda i PA, pensa che il tuo arcere potrebbe dover fare delle prove di Osservare per individuare bersagli lontani, delle prove di Nascondersi per evitare di essere individuato, delle prove di Acrobazia per scappare dalla mischia senza concedere attacchi di opportunità, delle prove di Artigianato per costruirsi le frecce quando finiscono, delle prove di Muoversi Silenziosamente per cogliere di sopresa un'avversario, delle prove di Sapienza Magica per imparare un incantesimo nuovo (nel caso fosse un mago), delle prove di Conoscenze per sapere che a quel mostro un certo tipo di frecce non fa nulla, mentr un altro si... devo continuare? non sono nemmeno a metà... io ci rifletterei su.

MODIFICO: Aggiungo che in merito alla specializzazione nell'arco io ho suggerito 4 livelli da guerriero, che bastano e avanzano per specializzarti a dovere.

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Ciao gente, ho un elfo di 4° livello, cerco due classi di prestigio vagamente celestialoidi e leggermente di sotterfugio, sia come combattente che come incantatore.

Ho già pensato all'incantaspade, buona per ambo le parti ma non mi piace. La terrò come scelta di riserva.

Guerriero 2° / Stregone 2°

forza 14, dex 16, cos 9, int 11, sag 11, car 16

Iniziativa migliorata (+7 :-D)

Arma focalizzata ascia bipenne - ascia grande. ATTENZIONE: sono un tank di 2° linea, ho una portata di 3m.

Attacco poderoso

il 4° talento non me lo ricordo :lol:

Caotico buono. BG pari pari a quello dei nativi americani, solo molto più vendicativo e crociato. 3.5

Come vi sembra il talento Grido Kiai?

E come è diventato il talento Critico poderoso con la 3.5?

Descrivete le vostre idee, che ho pochissimi manuali :eek: al momento...

:bye:

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Critico Poderoso in 3.5 ti da un +4 al tpc per confermare un critico...

Un altro talento che potresti prendere in considerazione una volta che puoi castare di 3° potrebbe essere Colpo Arcano (sempre perfetto combattente) che sacrificando un incantesimo ti garantisce un +1 al tpc e 1d4 danni per livello di incantesimo...

Grido Kiai rientra nella lista di talenti che solitamente non leggo neanche ^^

Per la cdp...l'unica cosa che mi viene in mente ora è il sevitore iridescente (perfetto sacerdote), che forse non è il massimo della potenza ma la trovo decisamente carina: ti spuntano le ali, hai accesso ad alcuni domini e al 10° puoi lanciare anche incantesimi da chierico (il che comprende anche bacchette e pergamene)...l'unica pecca è che guadagna solo 6 livelli da incantatore...

(una domanda... la portata di 3 metri deriva da ingrandire presone o altre cose?)

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Ciao gente, ho un elfo di 4° livello, cerco due classi di prestigio vagamente celestialoidi e leggermente di sotterfugio, sia come combattente che come incantatore.

Ho già pensato all'incantaspade, buona per ambo le parti ma non mi piace. La terrò come scelta di riserva.

Guerriero 2° / Stregone 2°

forza 14, dex 16, cos 9, int 11, sag 11, car 16

Iniziativa migliorata (+7 :-D)

Arma focalizzata ascia bipenne - ascia grande. ATTENZIONE: sono un tank di 2° linea, ho una portata di 3m.

Attacco poderoso

il 4° talento non me lo ricordo :lol:

Caotico buono. BG pari pari a quello dei nativi americani, solo molto più vendicativo e crociato. 3.5

Come vi sembra il talento Grido Kiai?

E come è diventato il talento Critico poderoso con la 3.5?

Descrivete le vostre idee, che ho pochissimi manuali :eek: al momento...

:bye:

Se non ti piace l'incantaspade c'è anche il cavaliere mistico sul Manuale del Master...male non è...

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Io sono abbastanza d'accordo con Dark Megres...

Un bardo puro va benissimo per l'Arciere Arcano e raggiunge i requisiti all'8° coi talenti giusti, non mi sembra un livello alto

Se lo si vuole un PG più combattivo c'è il già citato ranger con cui si possno fare diverse combinazioni...

Ranger 3°/Bardo 4° o viceversa se si è elfo

quelle di sopra o Ranger 6°/Bardo 2° se si è mezz'elfo

E sui punti a favore del ranger già citati da Dark Megres aggiungo che ha anche il TS sui riflessi alto e i nemici prescelti

E poi nessuno pensa al fatto che il bardo è mille volte meglio di un mago/stregone per un multiclasse combattente...come minimo per

-BaB maggiore

-DV maggiore

-più punti abilità

-TS alto anche su rilfessi

-Incantesimi utili(vedi cura ferite,silenzio,invisibilità) che anche se solo di 4° livello sono efficaci

oppure qualcuno vuol farmi crede che al 7°-8° livello un arciere è sensato che rinunci ai suoi 3 attacchi per lanciare un dardo incatato da 2d4+2? E anche se raggiunge il 5° e si lanciano fulmini da 5d6 non mi sembra questo gran ché

Le pergamene da infondere sulle freccie si comprano e si usa utilizzare oggetti magici

E infine, d'accordo che gli arcieri non hanno armature pesanti, ma hanno sempre il fallimento delle armature leggere con incantesimi da maghi/stregoni cosa che guardacaso il bardo non ha

Ci sarebbe anche la lama iettatrice che soddisfa i requisiti al 6°, ma non mi sembra tanto un PG da distanza

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Colpo Arcano (sempre perfetto combattente) che sacrificando un incantesimo ti garantisce un +1 al tpc e 1d4 danni per livello di incantesimo...
Uh si lo conosco. Ma francamente è meglio incantare stretta folgorante per 1d6 danni per livello dell'incantatore (5d6) con TS o dover utilizzare un talento per portare i danni a 1d4 per livello d'incanto senza concedere TS? Rispondimi tu che non lo so

(una domanda... la portata di 3 metri deriva da ingrandire presone o altre cose?)
Dal fatto di avere un ascia grande, portata di 3m se si spendono 3 punti in attacco poderoso. Manuale del perfetto combattente.

Se non ti piace l'incantaspade c'è anche il cavaliere mistico sul Manuale del Master...male non è...

uuuuh, esiste veramente? :-D Non me lo son sognato, è praticamente già preso, qualche livello come minimo :-p

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Uh si lo conosco. Ma francamente è meglio incantare stretta folgorante per 1d6 danni per livello dell'incantatore (5d6) con TS o dover utilizzare un talento per portare i danni a 1d4 per livello d'incanto senza concedere TS? Rispondimi tu che non lo so

Mh.. Premetto: stretta folgorante non concede TS, ma bisogna tirare per la RI.

Colpo arcano è un talento comunque estremamente utile dato che puoi decidere di volta in volta quale uso fare dei tuoi incantesimi, se usarli normalmente o utilizzarli per potenziare i tuoi attacchi.

Io ti consiglierei di prenderlo.. ^^

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Quoto e, soprattutto, stretta folgorante rimane per un solo colpo.

Colpo Arcano rimane per TUTTO L'ATTACCO ;) ed i bonus al tpc ti danno la possibilità di usare un po' di poderoso in più

E poi... beh, nulla vieta di usare stretta folgorante E colpo arcano :cool:

[non è "spendibile" per il poderoso, ma semplicemente se ricevi un +3/+4 da colpo arcano, puoi usare un po' di poderoso in più...]

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Mah...

Se manco il colpo arcano perdo gli slot spesi?

Se faccio un critico, i danni di colpo arcano vengono moltiplicati? E se aggiungo stretta folgorante come incantaspade, i danni vengono moltiplicati?

Considerando ciò, oltre al fatto che SF da pure un bonus al tiro per colpire, e che usa solo 1 slot di 1° per fare 1d6 danni ogni 2 livelli di personaggio... mi verrebbe da dire "al diavolo se è un solo colpo, ha un rendimento stupendo!"

Ho appena scoperto che esiste stretta caustica. Cos'è? :D

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Mah...

Se manco il colpo arcano perdo gli slot spesi?

si

Se faccio un critico, i danni di colpo arcano vengono moltiplicati?

di questo non sono sicuro perchè sulla descrizione del talento non è scritto ma credo di no

E se aggiungo stretta folgorante come incantaspade, i danni vengono moltiplicati?

no perchè è come se tu lanciassi l'incantesimo indipendentemente dall'attacco.

Considerando ciò, oltre al fatto che SF da pure un bonus al tiro per colpire, e che usa solo 1 slot di 1° per fare 1d6 danni ogni 2 livelli di personaggio... mi verrebbe da dire "al diavolo se è un solo colpo, ha un rendimento stupendo!"

si... non credo che il bonus al colpire si applichi:bye:

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I "d4" del colpo arcano non si moltiplicano in caso di critico (come tutti i "dadi aggiuntivi", come il furtivo).

Sulla stretta folgorante non lo so...

Per l'eventuale scelta di colpo arcano: stretta folgorante ok, rende, ma non impedisce di usare anche colpo arcano (lo slot si consuma quando decidi di usare il talento, e ad ogni modo credo che su un attacco completo da 3-4 attacchi almeno un paio colpisci, dai :P ).

Leggendo l'incantaspade noto poi che incanalare richiede un azione di movimento, mentre colpo arcano mi pare sia gratuito...

Ad ogni modo, ripeto, puoi sommare il tutto... prepari un arma con una palla di fuoco o fulmine (10d6) che dura 8 ore, quando capita il combattimento ti lanci un colpo accurato, parti in carica con tutto il poderoso e bruci uno slot di 3° o 4°... dovrebbe uscire qualcosa di bello ^^, tanto per dirne una...Io fossi in te prenderei quel talento...(da stregone, poi, gli slot ti avanzeranno sempre...)

Altra cosa... incanali incantesimi al massimo 5 volte al giorno, colpo arcano va finché hai incantesimi... fai tu ^^

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Arciere Arcano...vediamo...la cosa più brutta è che ti costringe a perdere tutto il tuo avanzamento come caster per delle abilità quantomeno discutibili...ma se piace a te...

si potrebbe fare...Umano...Rgr2/Str1/Grr4/IOA2/Deepwood Sniper3/AA10...questo nel caso a te non interessi castare:-( ..così facendo hai un critico maggiore,tiri in CaC senza causare Ado...hai un'uncremento di gittata superiore...un Bab di tutto rispetto...ovvio che la classe preferita x l'Umano è il Grr...così da evitare inutili perdite di PE...

altrimenti...potresti puntarlo più sul caster...ma cmq vada se vuoi fare l'Arciere Arcano perderesti cmq quasi tutto il tuo potenziale...un conto è oerdere 1 o 2 livelli di progressione da caster...ma 10:banghead: ...

Stesso motivo per evitare il bardo...gli incatesimi che avresti progredendo diverrebbero dei piacevoli intermezzi per far divertire i bambini...

Tuttavia...per quanto riguarda il Ranger...sull Spell compendium vi sono degli inc carini per un Ranger...Hunter Mercy ad esempio...solo che dovresti essere almeno di 3 livello per poterlo castare(è uno spell di 1 liv)...quindi potresti rinunciare ad un liv da AA per uno da Rng...facendo diventare lo stregone la tua classe primaria...solo che avresti bisogno del talento per acquisire un'altra classe primaria che non ti penalizzi sui PE;-) ...si tratta cmq di un altro feat in meno non impiegabile in cose più interessanti...

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