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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #1 - Camere Arcane

Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

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Ecco i titoli dei prossimi supplementi di D&D 5e in italiano

Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende.
Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo.
Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio.
Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Edward Volth

DnD tutte le edizioni Sessione con le fidanzate

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Non so se qualcuno abbia mai fatto una cosa simile, ma nel nostro gruppo di D&D, approfittando del periodo natalizio, si era proposto di organizzare una sessione con anche le rispettive fidanzate.. Saremo all'incirca 10-12.
Loro non sanno ovviamente nemmeno una regola di D&D, e avevo intenzione quindi di organizzare una One-Shot a tema Funhouse Dungeon, cercando di mettere pochissimi combattimenti (massimo 1 finale tipo), e riempire il tutto con puzzle, indovinelli, enigmi. Insomma... Un'escape room fantasy. 
Per rendere le cose ancora più semplici avevo intenzione di creare io delle schede pg molto semplici (guerrieri e simili per intenderci). La base suppongo di farla in 3.5, perchè la maggior parte del gruppo conosce solo quella (anche se penso che una sessione del genere veniva ancora meglio in 5e, ma vabbè).

Avevo le seguenti domande.

1) Prima di tutto... Che ne pensate? Fattibile?
2) Mi serviranno un bel po di idee per puzzle games e indovinelli, non estremamente complicati
3) Conoscete avventure a tema Funhouse?
4) Le ragazze saranno sicuramente "rigide" ruolisticamente parlando, avete qualche idea per rendere l'approccio al GDR più morbido? (Alcol, ci avevo già pensato B) )
5) Accetto suggerimenti di qualsiasi genere :D

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Personalmente ti suggerisco di evitare come la peste la 3.5. Per una occasione del genere, io eviterei anche la 5E, ma se proprio proprio al massimo quella.

Personalmente, ti suggerisco giochi come Dungeon World, Fate o addirittura Dread (se ti piace una cosa un po' ansiogena stile corsa contro il tempo). La maggior parte di questi giochi è disponibile online con una breve ricerca, ma direi di chiamare in causa il prode @fenna e/o @greymatter al riguardo che sicuramente te ne sapranno snocciolare molti di più.

Per quanto riguarda la questione "ruolistica", non ne sarei così sicuro! :) in caso, meno regole infili più è facile che riescano ad immedesimarsi, e Dungeon World per esempio è molto utile in questo senso!

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7 minuti fa, smite4life ha scritto:

Personalmente ti suggerisco di evitare come la peste la 3.5. Per una occasione del genere, io eviterei anche la 5E, ma se proprio proprio al massimo quella.

Personalmente, ti suggerisco giochi come Dungeon World, Fate o addirittura Dread (se ti piace una cosa un po' ansiogena stile corsa contro il tempo). La maggior parte di questi giochi è disponibile online con una breve ricerca, ma direi di chiamare in causa il prode @fenna e/o @greymatter al riguardo che sicuramente te ne sapranno snocciolare molti di più.

Per quanto riguarda la questione "ruolistica", non ne sarei così sicuro! :) in caso, meno regole infili più è facile che riescano ad immedesimarsi, e Dungeon World per esempio è molto utile in questo senso!

Grazie per il suggerimento, ma l'ipotetica sessione avrà luogo tra una settimana circa, e non so se ho il tempo di imparare un nuovo gioco, per questo volevo usare come base D&D, e visto che per la maggior parte loro conoscono la 3.5 pensavo a quella, anche se come hai detto tu, se proprio punto a D&D, la 5e è sicuramente migliore.

Per quanto riguarda la parte dei puzzle game, su cosa potrei puntare? Indovinelli principalmente in metagame?

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Abbiamo fatto una cosa simile con le 'fidanzate' poco tempo fa, ed è andata molto bene.

Abbiamo usato questa avventura: non l'ho mai letta (ero un giocatore), ma te la consiglio molto anche se probabilmente dovrai aiutare i giocatori in qualche punto.

Il sistema è call of cthulhu, ma ti invito a non demordere. Le regole sono ridotte all'osso, tutto quello che devi sapere è:

"quando un giocatore prova un'azione tira un dado da 100 sull'abilità relativa; se il risultato è pari o inferiore al valore dell'abilità ha successo".

Pro:

*Le regole necessarie sono davvero minime.
*è molto investigazione, puzzle e roleplay.
*L'ambientazione relativamente moderna aiuta i neofiti.
*Personaggi pregenerati.

Contro:

*alcune parti sono un po' ostiche (soprattutto nel puzzle finale), ma magari siamo noi che siamo scarsi.

Non sottovalutare ragazze e neofiti: nel nostro caso hanno giocato molto meglio dei veterani (abituati a dnd).

10-12 giocatori la vedo un po' dura comunque, qualsiasi sitema di gioco utilizziate.

Occhio all'alcool, mi ha fatto cacciare in un sacco di situazioni difficili in quella partita ;)

PS. sinceramente D&D (in particolare la 3.5) è un gioco che si gioca principalmente per il combattimento. E' molto difficile creare indovinelli e puzzle adatti per i limiti del sistema (pg con 30 a Intelligenza, divinazioni) a meno che non punti tutto sul metagame. In questo caso non so aiutarti, non ho molta esperienza in merito!

Modificato da Hicks

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Beh, uno dei vantaggi di usare regolamenti più snelli è proprio il fatto che... Sono più snelli: se l'intero regolamento sta in tre facciate, evidentemente ti basta una sera per capirlo! :D

In ogni caso, per quanto riguarda gli indovinelli, purtroppo sono un po' scarsino al riguardo :( Però, come un master che si rispetti, so dove pescare le mie fonti: @Pippomaster92 e @MattoMatteo ! ;)

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Evita indovinelli, rallentano il gioco. Meglio enigmi più semplici da risolvere, brevi.

10-12 giocatori sono 5-7 sopra la mia soglia di tolleranza. Come siete messi? 5 giocatori + master + ragazze di ciascuno? E se ogni giocatore "facesse coppia" con la fidanzata? Magari gestiscono due personaggi legati tra loro...letteralmente, ammanettati! 

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Potresti anche creare un'avventura nella quale il personaggio viene costruito passo passo durante l'avventura. In questo modo potresti ottenere un introduzione di base alle regole e alla creazione del personaggio, vedendo anche l'atteggiamento personale e lo stile di gioco di ogni ragazza e affibbiandogli d'esperienza il tipo di personaggio (ladro, guerriero ecc...). Credo che non dovresti sottovalutare le possibilità che le ragazze hanno di apprezzare il gioco in sè, ma forse anzichè la classica "cosa fate?" sarebbe meglio una domanda che stimoli la loro intelligenza (di cui si vantano sempre): "cosa ritenete opportuno fare?", "cosa vi sembra importante fare?", stimolando il senso della tattica e del ruolo del proprio personaggio.

P.S.: chiedi piuttosto ai ragazzi di non essere troppo fiscali e non pretendere le regole a puntino. Si rischiano discussioni inutili.

 

Modificato da Ascella Violenta

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Prima di tutto, grazie a tutti per l'aiuto :D 

11 ore fa, Hicks ha scritto:

Abbiamo fatto una cosa simile con le 'fidanzate' poco tempo fa, ed è andata molto bene.

Abbiamo usato questa avventura: non l'ho mai letta (ero un giocatore), ma te la consiglio molto anche se probabilmente dovrai aiutare i giocatori in qualche punto.

 

Grazie per la dritta, ma sono oltre 100 pagine, e se ho visto bene è ambientato in epoca moderna, e farne una trasposizione in un mondo fantasy richiederebbe troppo sforzo secondo me :( 

9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Evita indovinelli, rallentano il gioco. Meglio enigmi più semplici da risolvere, brevi.

10-12 giocatori sono 5-7 sopra la mia soglia di tolleranza. Come siete messi? 5 giocatori + master + ragazze di ciascuno? E se ogni giocatore "facesse coppia" con la fidanzata? Magari gestiscono due personaggi legati tra loro...letteralmente, ammanettati! 

Si esatto.. io che sono master mi farò assistere dalla mia ragazza, mentre gli altri giocatori saranno accompagnati dalle rispettive ragazze, di cui solo una gioca a D&D, mentre le altre non sanno manco cosa sia. Però lo sai? L'idea delle manette mi piace moltissimo. 

L'idea di base era creare una sorta di escape room fantasy, e di immaginazione. Sfruttando l'idea delle manette posso gettarli in una sorta di stanza, e loro dovranno fuggire (appunto, un escape room). E potrei persino legarli in real, interessante muahah 

1 ora fa, Ascella Violenta ha scritto:

P.S.: chiedi piuttosto ai ragazzi di non essere troppo fiscali e non pretendere le regole a puntino. Si rischiano discussioni inutili.

Questo sicuramente ;) 
 

Stavo pensando di costruire la sessione in questo modo.
L'ambientazione sarà quella di D&D, quindi fantasy. Il gioco vero è proprio sarà un misto tra metagame e skill check. Mi spiego meglio.
Si trovano in una stanza. Check su cercare, più è alta più trovano indizi/particolari. Dopodichè ci sarà un enigma/indovinello da risolvere prevalentemente col metagame (altrimenti che sfizio ci sarebbe a risolverlo lanciando semplicemente un dado? :P ), e se vedo che va troppo alle lunghe e non ci riescono, faccio fare un check su intelligenza, e chi supera una certa CD avrà un indizio per la soluzione dell'enigma. 
Diciamo che questo leitmotiv riempirà la maggior parte della sessione, che si concluderà magari con un combattimento finale.

Cosa ne pensate?

Volevo pure creare una trama non da poco conto, magari a tema natalizio, ma non troppo banale tipo "salvate il natale dal mostro cattivo". Si accettano idee e consigli B) 

Modificato da Edward Volth

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Babbo Natale in realtà è Krampus travestito.
Lo avete scoperto, e ora lui vi ha rinchiuso nel suo laboratorio/antro affinché non possiate divulgare la notizia. Visto che non siete stati "cattivi", non può farvi del male. Per lo stesso motivo, però, ogni volta che un giocatore compierà un atto egoista o malvagio riceverà un "punto cattiveria". Arrivato a X punti, Krampus lo mette nella lista dei cattivi e lo porta via nel sacco (considera il pg morto)

Oppure, il Natale nasce da uno stato mentale che tutte le creature condividono/dalle preghiere inconsce di tutte le creature nei confronti del Dio delle Feste, visto che in realtà tutti sono lievemente psionici/tutti lo adorano senza rendersene conto: questa "mente collettiva" moolto lasca e leggera/preghiera crea l'atmosfera natalizia, una vera e propria magia psichica/rituale divino. In caso sia un rituale di magia divina, le componenti verbali sono le canzoni natalizie, le componenti somatiche l'apertura dei regali e le componenti materiali il cibo consumato nel cenone e gli addobbi vari.
E se un dio malvagio volesse interrompere il rituale?

Gli gnomi sono in sciopero! Niente Natale quest'anno! Chi li sta manovrando, in realtà? Perché hanno rapito dei civili (le fidanzate) e perché hanno catturato gli avventurieri andati a salvarli? E perché hanno trasformato il laboratorio di giocattoli in un dungeon pieno di trappole?
Forse è colpa del Kolyarut che ha deciso di sostituire Babbo Natale e ha stabilito una serie di regole per redigere la lista bonui/cattivi?

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Babbo Natale in realtà è Krampus travestito.
Lo avete scoperto, e ora lui vi ha rinchiuso nel suo laboratorio/antro affinché non possiate divulgare la notizia. Visto che non siete stati "cattivi", non può farvi del male. Per lo stesso motivo, però, ogni volta che un giocatore compierà un atto egoista o malvagio riceverà un "punto cattiveria". Arrivato a X punti, Krampus lo mette nella lista dei cattivi e lo porta via nel sacco (considera il pg morto)

Oppure, il Natale nasce da uno stato mentale che tutte le creature condividono/dalle preghiere inconsce di tutte le creature nei confronti del Dio delle Feste, visto che in realtà tutti sono lievemente psionici/tutti lo adorano senza rendersene conto: questa "mente collettiva" moolto lasca e leggera/preghiera crea l'atmosfera natalizia, una vera e propria magia psichica/rituale divino. In caso sia un rituale di magia divina, le componenti verbali sono le canzoni natalizie, le componenti somatiche l'apertura dei regali e le componenti materiali il cibo consumato nel cenone e gli addobbi vari.
E se un dio malvagio volesse interrompere il rituale?

Gli gnomi sono in sciopero! Niente Natale quest'anno! Chi li sta manovrando, in realtà? Perché hanno rapito dei civili (le fidanzate) e perché hanno catturato gli avventurieri andati a salvarli? E perché hanno trasformato il laboratorio di giocattoli in un dungeon pieno di trappole?
Forse è colpa del Kolyarut che ha deciso di sostituire Babbo Natale e ha stabilito una serie di regole per redigere la lista bonui/cattivi?

wow sei in un fiume di idee!! Grazie mille! Messa così anche la semplice idea del "mostro che vuole cancellare il natale" suona fantastica :) 

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Aggiornamento della sessione.

Per quanto riguarda l'edizione, ho stabilito di utilizzare la 5e. Per i PG ho creato io delle schede basiche di guerrieri di primo livello (quindi per alleggerire il carico dei privilegi ecc), creando 5 modelli di guerriero che si diversificano in base allo stile di combattimento (e questo capite che a livello 1 li diversifica quasi solo formalmente, ma la sostanza rimane proprio la stessa per tutti).

La trama è il punto un po più debole attualmente (sono apertissimo a suggerimenti). La scrivo per grandi linee.

"In tutti i regni era giunta voce che babbo natale era stato fatto prigioniero, e che un essere malefico stava per realizzare un rito per far scendere il male sul mondo. Così, due delle più importanti città del regno umano decidono di mandare i 5 migliori combattenti per trovare babbo natale e sconfiggere il mostro. Quest’ultimo però, riesce a localizzarli grazie alle sue truppe di goblin, e li fa tutti prigionieri."

Molto sempliciotta lo so, quasi banale. Però ho cercato di puntare più sul "core" della sessione che sulla trama iniziale. Magari ecco, già non chiamarlo "babbo natale" renderebbe la trama più "fantasy". Ma come detto, la trama necessita di moooooolti ritocchi.

Passiamo al core.

Si ritroveranno ammanettati a coppie in una stanza (come suggeriva @Pippomaster92) così da considerare 5 pg invece di 10. Questo essere malvagio è una sorta di psicopatico, e li ha chiusi in una stanza di enigmi, e se non usciranno in tempo babbo natale morirà e il male invaderà il mondo (parte finale da rivedere).

Sto riempiendo il luogo con enigmi puzzle e compagnia. Usciti dalla stanza, si liberano delle manette, poi... (ho un buco qui) ...si scontreranno per salvare babbo natale e distruggere l'essere.

In conclusione...

1) come vi sembra il tutto?
2) consigli per la trama
3) come riempireste i vari buchi?
4) avete idee in generale?

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Perché per salvare Babbo Natale mandano 5 guerrieri di lv1? Non è una questione banale. Magari non è "Babbo Natale", ma una creatura fatata molto antica che protegge il villaggio o la regione? Potrebbe essere che alcuni riti propiziatori vadano svolti per farselo amico ogni anno e garantirsi il raccolto o cose simili...quest'anno per qualche motivo (colpa dei personaggi?) il rito è andato male e "Babbo Natale" si è trasformato nella creatura pazza e malvagia. Il gruppo non dovrà quindi ucciderlo (non è infatti possibile farlo, per loro), ma dovranno tenerlo a bada per X tempo (lo scadere dell'anno mi sembra buona cosa...potrebbe essere qualche ora) dopo di che l'ira dell'entità si placherà da sola. Oppure dovranno officiare di nuovo il rituale per placarlo. 

 

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24 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Perché per salvare Babbo Natale mandano 5 guerrieri di lv1? Non è una questione banale. Magari non è "Babbo Natale", ma una creatura fatata molto antica che protegge il villaggio o la regione? Potrebbe essere che alcuni riti propiziatori vadano svolti per farselo amico ogni anno e garantirsi il raccolto o cose simili...quest'anno per qualche motivo (colpa dei personaggi?) il rito è andato male e "Babbo Natale" si è trasformato nella creatura pazza e malvagia. Il gruppo non dovrà quindi ucciderlo (non è infatti possibile farlo, per loro), ma dovranno tenerlo a bada per X tempo (lo scadere dell'anno mi sembra buona cosa...potrebbe essere qualche ora) dopo di che l'ira dell'entità si placherà da sola. Oppure dovranno officiare di nuovo il rituale per placarlo. 

 

Allora per il fatto che sono di livello 1 l'ho fatto perchè loro non hanno mai giocato alla 5 e le ragazze non hanno mai giocato a D&D, quindi essere livello 1 sono molte meno cose da ricordare/sapere ecc (poi comunque anche avventurieri di livello 1 sono persone sopra la media, o sbaglio?). In ogni caso se avete soluzioni ben vengano.

Allora, l'unica cosa certa e che non può essere cambiata è che i pg si trovano ammanettati a coppia in una stanza di enigmi dalla quale devono fuggire. Quindi diciamo la base è questa. In più volevo sfruttare il periodo natalizio e inserirlo nella trama.

Quindi, fissata la 5e, fissati i guerrieri di livello 1, fissato questa escape room (che occuperà la gran parte della sessione), come posso crearci una trama attorno? Considerate che ci sono persone che non hanno mai giocato di fantasia, quindi direi di utilizzare una trama semplice. Help me :D 

Modificato da Edward Volth

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In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

Nella 5a edizione un pg' di lv1 non è poi tanto più forte di una persona comune. 

a questo non lo sapevo  , ma siccome non avranno interazione con persone comuni, loro non lo sapranno :D 

Modificato da Edward Volth

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Beh, potrebbe essere la stessa che hai dato tu, circa:

"Con l'avvicinarsi della festa delle luci, in tutto il regno si respirava un clima ben più triste del solito: niente lucine in giro, niente dolciumi, una generale tristezza. 10 eroi decidono di indagare ma vengono storditi e catturati quando si avvicinano ad una grotta. Quando (e se :naughty:) riescono a liberarsi troveranno che Padre Klauz, un antico sacerdote che officiava i riti per il finale dell'anno, è impazzito e sta tentando di eseguire un rituale per risucchiare tutta la felicità dal regno."

I personaggi, una volta liberati, non dovranno sconfiggere il cattivone (non direttamente) ma gli basterà trovare il modo di interrompere il rituale. Magari potresti inserire un oggetto responsabile della pazzia del sacerdote, che i pg possono distruggere per salvare lo spirito della festa.

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2 ore fa, smite4life ha scritto:

Beh, potrebbe essere la stessa che hai dato tu, circa:

"Con l'avvicinarsi della festa delle luci, in tutto il regno si respirava un clima ben più triste del solito: niente lucine in giro, niente dolciumi, una generale tristezza. 10 eroi decidono di indagare ma vengono storditi e catturati quando si avvicinano ad una grotta. Quando (e se :naughty:) riescono a liberarsi troveranno che Padre Klauz, un antico sacerdote che officiava i riti per il finale dell'anno, è impazzito e sta tentando di eseguire un rituale per risucchiare tutta la felicità dal regno."

I personaggi, una volta liberati, non dovranno sconfiggere il cattivone (non direttamente) ma gli basterà trovare il modo di interrompere il rituale. Magari potresti inserire un oggetto responsabile della pazzia del sacerdote, che i pg possono distruggere per salvare lo spirito della festa.

mi piace questo incipit :D volevo solo trovare il modo di fargli fare un combattimento finale (e quindi di far essere quello il climax della Oneshot). Perchè come hai detto tu, non ci sono combattimenti, giusto?

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Beh, non è che Padre Klaus offici il rituale da solo.

Probabilmente lui sarà li tutto concentrato, ma ci saranno pur sempre i goblin/coboldi/altra roba piccola e fastidiosa della situazione a difenderlo!

L'importante è che tu fornisca almeno due o più modi per "vincere", non tutti che richiedano la semplice forza bruta.

Per esempio, il posto in cui sbucano una volta liberati dalla prigione potrebbe essere un grande tempio, al centro del quale il babbo natale sta facendo il rituale, e il tempio stesso pullula di coboldi/goblin/cose piccole e fastidiose. Diversi modi per risolvere la situazione potrebbero essere:

  • Vicino all'altare c'è un grande specchio: è quello l'oggetto che ha reso matto babbo natale, data la sua magia. Se i pg riescono a distruggerlo, babbo natale rinsavisce. Ovviamente non devi spiattelargliela così, ma potresti farlo intuire (chessò, i goblin continuano a lanciare occhiate allo specchio, oppure lo stesso babbo natale, oppure lo specchio è inquetante (riflette cose che non ci sono), o al suo interno c'è una figura malefica che contribuisce al rituale, oppure lo specchio parla e istruisce i goblin e babbo natale oppure ancora c'è una sorta di "canale" magico che lo unisce a babbo natale e lo vede solo uno dei pg)
  • Semplicemente picchiare babbo natale fino a infliggergli X danni: lui non risponde perché è in una specie di trance, ma i coboldi/goblin/bla bla ovviamente cercano di difenderlo
  • Rimuovere un oggetto che serve per il rituale (non so, una sfera di cristallo) che però è difficile da prendere (chessò, è al centro di un circolo di fiamme) e comunque è difeso dai goblin
  • altro... ?

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11 minuti fa, smite4life ha scritto:

Beh, non è che Padre Klaus offici il rituale da solo.

Probabilmente lui sarà li tutto concentrato, ma ci saranno pur sempre i goblin/coboldi/altra roba piccola e fastidiosa della situazione a difenderlo!

L'importante è che tu fornisca almeno due o più modi per "vincere", non tutti che richiedano la semplice forza bruta.

Per esempio, il posto in cui sbucano una volta liberati dalla prigione potrebbe essere un grande tempio, al centro del quale il babbo natale sta facendo il rituale, e il tempio stesso pullula di coboldi/goblin/cose piccole e fastidiose. Diversi modi per risolvere la situazione potrebbero essere:

  • Vicino all'altare c'è un grande specchio: è quello l'oggetto che ha reso matto babbo natale, data la sua magia. Se i pg riescono a distruggerlo, babbo natale rinsavisce. Ovviamente non devi spiattelargliela così, ma potresti farlo intuire (chessò, i goblin continuano a lanciare occhiate allo specchio, oppure lo stesso babbo natale, oppure lo specchio è inquetante (riflette cose che non ci sono), o al suo interno c'è una figura malefica che contribuisce al rituale, oppure lo specchio parla e istruisce i goblin e babbo natale oppure ancora c'è una sorta di "canale" magico che lo unisce a babbo natale e lo vede solo uno dei pg)
  • Semplicemente picchiare babbo natale fino a infliggergli X danni: lui non risponde perché è in una specie di trance, ma i coboldi/goblin/bla bla ovviamente cercano di difenderlo
  • Rimuovere un oggetto che serve per il rituale (non so, una sfera di cristallo) che però è difficile da prendere (chessò, è al centro di un circolo di fiamme) e comunque è difeso dai goblin
  • altro... ?

Ottimo davvero. Butto giù qualcosa e vi aggiorno. L'unica cosa. Quale motivazione do per il fatto che vengono buttati in questa escape room? (considerate che è formata da enigmi, quindi qualcuno li ha messi con lo scopo di metterli "alla prova").

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