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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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Edward Volth

DnD tutte le edizioni Sessione con le fidanzate

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Non so se qualcuno abbia mai fatto una cosa simile, ma nel nostro gruppo di D&D, approfittando del periodo natalizio, si era proposto di organizzare una sessione con anche le rispettive fidanzate.. Saremo all'incirca 10-12.
Loro non sanno ovviamente nemmeno una regola di D&D, e avevo intenzione quindi di organizzare una One-Shot a tema Funhouse Dungeon, cercando di mettere pochissimi combattimenti (massimo 1 finale tipo), e riempire il tutto con puzzle, indovinelli, enigmi. Insomma... Un'escape room fantasy. 
Per rendere le cose ancora più semplici avevo intenzione di creare io delle schede pg molto semplici (guerrieri e simili per intenderci). La base suppongo di farla in 3.5, perchè la maggior parte del gruppo conosce solo quella (anche se penso che una sessione del genere veniva ancora meglio in 5e, ma vabbè).

Avevo le seguenti domande.

1) Prima di tutto... Che ne pensate? Fattibile?
2) Mi serviranno un bel po di idee per puzzle games e indovinelli, non estremamente complicati
3) Conoscete avventure a tema Funhouse?
4) Le ragazze saranno sicuramente "rigide" ruolisticamente parlando, avete qualche idea per rendere l'approccio al GDR più morbido? (Alcol, ci avevo già pensato B) )
5) Accetto suggerimenti di qualsiasi genere :D

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Personalmente ti suggerisco di evitare come la peste la 3.5. Per una occasione del genere, io eviterei anche la 5E, ma se proprio proprio al massimo quella.

Personalmente, ti suggerisco giochi come Dungeon World, Fate o addirittura Dread (se ti piace una cosa un po' ansiogena stile corsa contro il tempo). La maggior parte di questi giochi è disponibile online con una breve ricerca, ma direi di chiamare in causa il prode @fenna e/o @greymatter al riguardo che sicuramente te ne sapranno snocciolare molti di più.

Per quanto riguarda la questione "ruolistica", non ne sarei così sicuro! :) in caso, meno regole infili più è facile che riescano ad immedesimarsi, e Dungeon World per esempio è molto utile in questo senso!

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7 minuti fa, smite4life ha scritto:

Personalmente ti suggerisco di evitare come la peste la 3.5. Per una occasione del genere, io eviterei anche la 5E, ma se proprio proprio al massimo quella.

Personalmente, ti suggerisco giochi come Dungeon World, Fate o addirittura Dread (se ti piace una cosa un po' ansiogena stile corsa contro il tempo). La maggior parte di questi giochi è disponibile online con una breve ricerca, ma direi di chiamare in causa il prode @fenna e/o @greymatter al riguardo che sicuramente te ne sapranno snocciolare molti di più.

Per quanto riguarda la questione "ruolistica", non ne sarei così sicuro! :) in caso, meno regole infili più è facile che riescano ad immedesimarsi, e Dungeon World per esempio è molto utile in questo senso!

Grazie per il suggerimento, ma l'ipotetica sessione avrà luogo tra una settimana circa, e non so se ho il tempo di imparare un nuovo gioco, per questo volevo usare come base D&D, e visto che per la maggior parte loro conoscono la 3.5 pensavo a quella, anche se come hai detto tu, se proprio punto a D&D, la 5e è sicuramente migliore.

Per quanto riguarda la parte dei puzzle game, su cosa potrei puntare? Indovinelli principalmente in metagame?

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Abbiamo fatto una cosa simile con le 'fidanzate' poco tempo fa, ed è andata molto bene.

Abbiamo usato questa avventura: non l'ho mai letta (ero un giocatore), ma te la consiglio molto anche se probabilmente dovrai aiutare i giocatori in qualche punto.

Il sistema è call of cthulhu, ma ti invito a non demordere. Le regole sono ridotte all'osso, tutto quello che devi sapere è:

"quando un giocatore prova un'azione tira un dado da 100 sull'abilità relativa; se il risultato è pari o inferiore al valore dell'abilità ha successo".

Pro:

*Le regole necessarie sono davvero minime.
*è molto investigazione, puzzle e roleplay.
*L'ambientazione relativamente moderna aiuta i neofiti.
*Personaggi pregenerati.

Contro:

*alcune parti sono un po' ostiche (soprattutto nel puzzle finale), ma magari siamo noi che siamo scarsi.

Non sottovalutare ragazze e neofiti: nel nostro caso hanno giocato molto meglio dei veterani (abituati a dnd).

10-12 giocatori la vedo un po' dura comunque, qualsiasi sitema di gioco utilizziate.

Occhio all'alcool, mi ha fatto cacciare in un sacco di situazioni difficili in quella partita ;)

PS. sinceramente D&D (in particolare la 3.5) è un gioco che si gioca principalmente per il combattimento. E' molto difficile creare indovinelli e puzzle adatti per i limiti del sistema (pg con 30 a Intelligenza, divinazioni) a meno che non punti tutto sul metagame. In questo caso non so aiutarti, non ho molta esperienza in merito!

Modificato da Hicks

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Beh, uno dei vantaggi di usare regolamenti più snelli è proprio il fatto che... Sono più snelli: se l'intero regolamento sta in tre facciate, evidentemente ti basta una sera per capirlo! :D

In ogni caso, per quanto riguarda gli indovinelli, purtroppo sono un po' scarsino al riguardo :( Però, come un master che si rispetti, so dove pescare le mie fonti: @Pippomaster92 e @MattoMatteo ! ;)

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Evita indovinelli, rallentano il gioco. Meglio enigmi più semplici da risolvere, brevi.

10-12 giocatori sono 5-7 sopra la mia soglia di tolleranza. Come siete messi? 5 giocatori + master + ragazze di ciascuno? E se ogni giocatore "facesse coppia" con la fidanzata? Magari gestiscono due personaggi legati tra loro...letteralmente, ammanettati! 

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Potresti anche creare un'avventura nella quale il personaggio viene costruito passo passo durante l'avventura. In questo modo potresti ottenere un introduzione di base alle regole e alla creazione del personaggio, vedendo anche l'atteggiamento personale e lo stile di gioco di ogni ragazza e affibbiandogli d'esperienza il tipo di personaggio (ladro, guerriero ecc...). Credo che non dovresti sottovalutare le possibilità che le ragazze hanno di apprezzare il gioco in sè, ma forse anzichè la classica "cosa fate?" sarebbe meglio una domanda che stimoli la loro intelligenza (di cui si vantano sempre): "cosa ritenete opportuno fare?", "cosa vi sembra importante fare?", stimolando il senso della tattica e del ruolo del proprio personaggio.

P.S.: chiedi piuttosto ai ragazzi di non essere troppo fiscali e non pretendere le regole a puntino. Si rischiano discussioni inutili.

 

Modificato da Ascella Violenta

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Prima di tutto, grazie a tutti per l'aiuto :D 

11 ore fa, Hicks ha scritto:

Abbiamo fatto una cosa simile con le 'fidanzate' poco tempo fa, ed è andata molto bene.

Abbiamo usato questa avventura: non l'ho mai letta (ero un giocatore), ma te la consiglio molto anche se probabilmente dovrai aiutare i giocatori in qualche punto.

 

Grazie per la dritta, ma sono oltre 100 pagine, e se ho visto bene è ambientato in epoca moderna, e farne una trasposizione in un mondo fantasy richiederebbe troppo sforzo secondo me :( 

9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Evita indovinelli, rallentano il gioco. Meglio enigmi più semplici da risolvere, brevi.

10-12 giocatori sono 5-7 sopra la mia soglia di tolleranza. Come siete messi? 5 giocatori + master + ragazze di ciascuno? E se ogni giocatore "facesse coppia" con la fidanzata? Magari gestiscono due personaggi legati tra loro...letteralmente, ammanettati! 

Si esatto.. io che sono master mi farò assistere dalla mia ragazza, mentre gli altri giocatori saranno accompagnati dalle rispettive ragazze, di cui solo una gioca a D&D, mentre le altre non sanno manco cosa sia. Però lo sai? L'idea delle manette mi piace moltissimo. 

L'idea di base era creare una sorta di escape room fantasy, e di immaginazione. Sfruttando l'idea delle manette posso gettarli in una sorta di stanza, e loro dovranno fuggire (appunto, un escape room). E potrei persino legarli in real, interessante muahah 

1 ora fa, Ascella Violenta ha scritto:

P.S.: chiedi piuttosto ai ragazzi di non essere troppo fiscali e non pretendere le regole a puntino. Si rischiano discussioni inutili.

Questo sicuramente ;) 
 

Stavo pensando di costruire la sessione in questo modo.
L'ambientazione sarà quella di D&D, quindi fantasy. Il gioco vero è proprio sarà un misto tra metagame e skill check. Mi spiego meglio.
Si trovano in una stanza. Check su cercare, più è alta più trovano indizi/particolari. Dopodichè ci sarà un enigma/indovinello da risolvere prevalentemente col metagame (altrimenti che sfizio ci sarebbe a risolverlo lanciando semplicemente un dado? :P ), e se vedo che va troppo alle lunghe e non ci riescono, faccio fare un check su intelligenza, e chi supera una certa CD avrà un indizio per la soluzione dell'enigma. 
Diciamo che questo leitmotiv riempirà la maggior parte della sessione, che si concluderà magari con un combattimento finale.

Cosa ne pensate?

Volevo pure creare una trama non da poco conto, magari a tema natalizio, ma non troppo banale tipo "salvate il natale dal mostro cattivo". Si accettano idee e consigli B) 

Modificato da Edward Volth

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Babbo Natale in realtà è Krampus travestito.
Lo avete scoperto, e ora lui vi ha rinchiuso nel suo laboratorio/antro affinché non possiate divulgare la notizia. Visto che non siete stati "cattivi", non può farvi del male. Per lo stesso motivo, però, ogni volta che un giocatore compierà un atto egoista o malvagio riceverà un "punto cattiveria". Arrivato a X punti, Krampus lo mette nella lista dei cattivi e lo porta via nel sacco (considera il pg morto)

Oppure, il Natale nasce da uno stato mentale che tutte le creature condividono/dalle preghiere inconsce di tutte le creature nei confronti del Dio delle Feste, visto che in realtà tutti sono lievemente psionici/tutti lo adorano senza rendersene conto: questa "mente collettiva" moolto lasca e leggera/preghiera crea l'atmosfera natalizia, una vera e propria magia psichica/rituale divino. In caso sia un rituale di magia divina, le componenti verbali sono le canzoni natalizie, le componenti somatiche l'apertura dei regali e le componenti materiali il cibo consumato nel cenone e gli addobbi vari.
E se un dio malvagio volesse interrompere il rituale?

Gli gnomi sono in sciopero! Niente Natale quest'anno! Chi li sta manovrando, in realtà? Perché hanno rapito dei civili (le fidanzate) e perché hanno catturato gli avventurieri andati a salvarli? E perché hanno trasformato il laboratorio di giocattoli in un dungeon pieno di trappole?
Forse è colpa del Kolyarut che ha deciso di sostituire Babbo Natale e ha stabilito una serie di regole per redigere la lista bonui/cattivi?

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Babbo Natale in realtà è Krampus travestito.
Lo avete scoperto, e ora lui vi ha rinchiuso nel suo laboratorio/antro affinché non possiate divulgare la notizia. Visto che non siete stati "cattivi", non può farvi del male. Per lo stesso motivo, però, ogni volta che un giocatore compierà un atto egoista o malvagio riceverà un "punto cattiveria". Arrivato a X punti, Krampus lo mette nella lista dei cattivi e lo porta via nel sacco (considera il pg morto)

Oppure, il Natale nasce da uno stato mentale che tutte le creature condividono/dalle preghiere inconsce di tutte le creature nei confronti del Dio delle Feste, visto che in realtà tutti sono lievemente psionici/tutti lo adorano senza rendersene conto: questa "mente collettiva" moolto lasca e leggera/preghiera crea l'atmosfera natalizia, una vera e propria magia psichica/rituale divino. In caso sia un rituale di magia divina, le componenti verbali sono le canzoni natalizie, le componenti somatiche l'apertura dei regali e le componenti materiali il cibo consumato nel cenone e gli addobbi vari.
E se un dio malvagio volesse interrompere il rituale?

Gli gnomi sono in sciopero! Niente Natale quest'anno! Chi li sta manovrando, in realtà? Perché hanno rapito dei civili (le fidanzate) e perché hanno catturato gli avventurieri andati a salvarli? E perché hanno trasformato il laboratorio di giocattoli in un dungeon pieno di trappole?
Forse è colpa del Kolyarut che ha deciso di sostituire Babbo Natale e ha stabilito una serie di regole per redigere la lista bonui/cattivi?

wow sei in un fiume di idee!! Grazie mille! Messa così anche la semplice idea del "mostro che vuole cancellare il natale" suona fantastica :) 

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Aggiornamento della sessione.

Per quanto riguarda l'edizione, ho stabilito di utilizzare la 5e. Per i PG ho creato io delle schede basiche di guerrieri di primo livello (quindi per alleggerire il carico dei privilegi ecc), creando 5 modelli di guerriero che si diversificano in base allo stile di combattimento (e questo capite che a livello 1 li diversifica quasi solo formalmente, ma la sostanza rimane proprio la stessa per tutti).

La trama è il punto un po più debole attualmente (sono apertissimo a suggerimenti). La scrivo per grandi linee.

"In tutti i regni era giunta voce che babbo natale era stato fatto prigioniero, e che un essere malefico stava per realizzare un rito per far scendere il male sul mondo. Così, due delle più importanti città del regno umano decidono di mandare i 5 migliori combattenti per trovare babbo natale e sconfiggere il mostro. Quest’ultimo però, riesce a localizzarli grazie alle sue truppe di goblin, e li fa tutti prigionieri."

Molto sempliciotta lo so, quasi banale. Però ho cercato di puntare più sul "core" della sessione che sulla trama iniziale. Magari ecco, già non chiamarlo "babbo natale" renderebbe la trama più "fantasy". Ma come detto, la trama necessita di moooooolti ritocchi.

Passiamo al core.

Si ritroveranno ammanettati a coppie in una stanza (come suggeriva @Pippomaster92) così da considerare 5 pg invece di 10. Questo essere malvagio è una sorta di psicopatico, e li ha chiusi in una stanza di enigmi, e se non usciranno in tempo babbo natale morirà e il male invaderà il mondo (parte finale da rivedere).

Sto riempiendo il luogo con enigmi puzzle e compagnia. Usciti dalla stanza, si liberano delle manette, poi... (ho un buco qui) ...si scontreranno per salvare babbo natale e distruggere l'essere.

In conclusione...

1) come vi sembra il tutto?
2) consigli per la trama
3) come riempireste i vari buchi?
4) avete idee in generale?

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Perché per salvare Babbo Natale mandano 5 guerrieri di lv1? Non è una questione banale. Magari non è "Babbo Natale", ma una creatura fatata molto antica che protegge il villaggio o la regione? Potrebbe essere che alcuni riti propiziatori vadano svolti per farselo amico ogni anno e garantirsi il raccolto o cose simili...quest'anno per qualche motivo (colpa dei personaggi?) il rito è andato male e "Babbo Natale" si è trasformato nella creatura pazza e malvagia. Il gruppo non dovrà quindi ucciderlo (non è infatti possibile farlo, per loro), ma dovranno tenerlo a bada per X tempo (lo scadere dell'anno mi sembra buona cosa...potrebbe essere qualche ora) dopo di che l'ira dell'entità si placherà da sola. Oppure dovranno officiare di nuovo il rituale per placarlo. 

 

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24 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Perché per salvare Babbo Natale mandano 5 guerrieri di lv1? Non è una questione banale. Magari non è "Babbo Natale", ma una creatura fatata molto antica che protegge il villaggio o la regione? Potrebbe essere che alcuni riti propiziatori vadano svolti per farselo amico ogni anno e garantirsi il raccolto o cose simili...quest'anno per qualche motivo (colpa dei personaggi?) il rito è andato male e "Babbo Natale" si è trasformato nella creatura pazza e malvagia. Il gruppo non dovrà quindi ucciderlo (non è infatti possibile farlo, per loro), ma dovranno tenerlo a bada per X tempo (lo scadere dell'anno mi sembra buona cosa...potrebbe essere qualche ora) dopo di che l'ira dell'entità si placherà da sola. Oppure dovranno officiare di nuovo il rituale per placarlo. 

 

Allora per il fatto che sono di livello 1 l'ho fatto perchè loro non hanno mai giocato alla 5 e le ragazze non hanno mai giocato a D&D, quindi essere livello 1 sono molte meno cose da ricordare/sapere ecc (poi comunque anche avventurieri di livello 1 sono persone sopra la media, o sbaglio?). In ogni caso se avete soluzioni ben vengano.

Allora, l'unica cosa certa e che non può essere cambiata è che i pg si trovano ammanettati a coppia in una stanza di enigmi dalla quale devono fuggire. Quindi diciamo la base è questa. In più volevo sfruttare il periodo natalizio e inserirlo nella trama.

Quindi, fissata la 5e, fissati i guerrieri di livello 1, fissato questa escape room (che occuperà la gran parte della sessione), come posso crearci una trama attorno? Considerate che ci sono persone che non hanno mai giocato di fantasia, quindi direi di utilizzare una trama semplice. Help me :D 

Modificato da Edward Volth

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In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

Nella 5a edizione un pg' di lv1 non è poi tanto più forte di una persona comune. 

a questo non lo sapevo  , ma siccome non avranno interazione con persone comuni, loro non lo sapranno :D 

Modificato da Edward Volth

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Beh, potrebbe essere la stessa che hai dato tu, circa:

"Con l'avvicinarsi della festa delle luci, in tutto il regno si respirava un clima ben più triste del solito: niente lucine in giro, niente dolciumi, una generale tristezza. 10 eroi decidono di indagare ma vengono storditi e catturati quando si avvicinano ad una grotta. Quando (e se :naughty:) riescono a liberarsi troveranno che Padre Klauz, un antico sacerdote che officiava i riti per il finale dell'anno, è impazzito e sta tentando di eseguire un rituale per risucchiare tutta la felicità dal regno."

I personaggi, una volta liberati, non dovranno sconfiggere il cattivone (non direttamente) ma gli basterà trovare il modo di interrompere il rituale. Magari potresti inserire un oggetto responsabile della pazzia del sacerdote, che i pg possono distruggere per salvare lo spirito della festa.

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2 ore fa, smite4life ha scritto:

Beh, potrebbe essere la stessa che hai dato tu, circa:

"Con l'avvicinarsi della festa delle luci, in tutto il regno si respirava un clima ben più triste del solito: niente lucine in giro, niente dolciumi, una generale tristezza. 10 eroi decidono di indagare ma vengono storditi e catturati quando si avvicinano ad una grotta. Quando (e se :naughty:) riescono a liberarsi troveranno che Padre Klauz, un antico sacerdote che officiava i riti per il finale dell'anno, è impazzito e sta tentando di eseguire un rituale per risucchiare tutta la felicità dal regno."

I personaggi, una volta liberati, non dovranno sconfiggere il cattivone (non direttamente) ma gli basterà trovare il modo di interrompere il rituale. Magari potresti inserire un oggetto responsabile della pazzia del sacerdote, che i pg possono distruggere per salvare lo spirito della festa.

mi piace questo incipit :D volevo solo trovare il modo di fargli fare un combattimento finale (e quindi di far essere quello il climax della Oneshot). Perchè come hai detto tu, non ci sono combattimenti, giusto?

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Beh, non è che Padre Klaus offici il rituale da solo.

Probabilmente lui sarà li tutto concentrato, ma ci saranno pur sempre i goblin/coboldi/altra roba piccola e fastidiosa della situazione a difenderlo!

L'importante è che tu fornisca almeno due o più modi per "vincere", non tutti che richiedano la semplice forza bruta.

Per esempio, il posto in cui sbucano una volta liberati dalla prigione potrebbe essere un grande tempio, al centro del quale il babbo natale sta facendo il rituale, e il tempio stesso pullula di coboldi/goblin/cose piccole e fastidiose. Diversi modi per risolvere la situazione potrebbero essere:

  • Vicino all'altare c'è un grande specchio: è quello l'oggetto che ha reso matto babbo natale, data la sua magia. Se i pg riescono a distruggerlo, babbo natale rinsavisce. Ovviamente non devi spiattelargliela così, ma potresti farlo intuire (chessò, i goblin continuano a lanciare occhiate allo specchio, oppure lo stesso babbo natale, oppure lo specchio è inquetante (riflette cose che non ci sono), o al suo interno c'è una figura malefica che contribuisce al rituale, oppure lo specchio parla e istruisce i goblin e babbo natale oppure ancora c'è una sorta di "canale" magico che lo unisce a babbo natale e lo vede solo uno dei pg)
  • Semplicemente picchiare babbo natale fino a infliggergli X danni: lui non risponde perché è in una specie di trance, ma i coboldi/goblin/bla bla ovviamente cercano di difenderlo
  • Rimuovere un oggetto che serve per il rituale (non so, una sfera di cristallo) che però è difficile da prendere (chessò, è al centro di un circolo di fiamme) e comunque è difeso dai goblin
  • altro... ?

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11 minuti fa, smite4life ha scritto:

Beh, non è che Padre Klaus offici il rituale da solo.

Probabilmente lui sarà li tutto concentrato, ma ci saranno pur sempre i goblin/coboldi/altra roba piccola e fastidiosa della situazione a difenderlo!

L'importante è che tu fornisca almeno due o più modi per "vincere", non tutti che richiedano la semplice forza bruta.

Per esempio, il posto in cui sbucano una volta liberati dalla prigione potrebbe essere un grande tempio, al centro del quale il babbo natale sta facendo il rituale, e il tempio stesso pullula di coboldi/goblin/cose piccole e fastidiose. Diversi modi per risolvere la situazione potrebbero essere:

  • Vicino all'altare c'è un grande specchio: è quello l'oggetto che ha reso matto babbo natale, data la sua magia. Se i pg riescono a distruggerlo, babbo natale rinsavisce. Ovviamente non devi spiattelargliela così, ma potresti farlo intuire (chessò, i goblin continuano a lanciare occhiate allo specchio, oppure lo stesso babbo natale, oppure lo specchio è inquetante (riflette cose che non ci sono), o al suo interno c'è una figura malefica che contribuisce al rituale, oppure lo specchio parla e istruisce i goblin e babbo natale oppure ancora c'è una sorta di "canale" magico che lo unisce a babbo natale e lo vede solo uno dei pg)
  • Semplicemente picchiare babbo natale fino a infliggergli X danni: lui non risponde perché è in una specie di trance, ma i coboldi/goblin/bla bla ovviamente cercano di difenderlo
  • Rimuovere un oggetto che serve per il rituale (non so, una sfera di cristallo) che però è difficile da prendere (chessò, è al centro di un circolo di fiamme) e comunque è difeso dai goblin
  • altro... ?

Ottimo davvero. Butto giù qualcosa e vi aggiorno. L'unica cosa. Quale motivazione do per il fatto che vengono buttati in questa escape room? (considerate che è formata da enigmi, quindi qualcuno li ha messi con lo scopo di metterli "alla prova").

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