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I Giuramenti dei Paladini Parte IV

GIURAMENTO DI CASTITÀ
Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi "Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"
La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?

GIURAMENTO DI FEDELTÀ
Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
Fratello Mikalis giurò tempo fa di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
Per rendere valido il proprio voto, Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...

GIURAMENTO DI VENDETTA
Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
Dopo aver visto un cinghiale mannaro ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.

Link agli articoli originali:
Giuramento della Castità http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound
Giuramento della Lealtà  http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound
Giuramento della Vendetta http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound  
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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Edward Volth

DnD tutte le edizioni Sessione con le fidanzate

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Non so se qualcuno abbia mai fatto una cosa simile, ma nel nostro gruppo di D&D, approfittando del periodo natalizio, si era proposto di organizzare una sessione con anche le rispettive fidanzate.. Saremo all'incirca 10-12.
Loro non sanno ovviamente nemmeno una regola di D&D, e avevo intenzione quindi di organizzare una One-Shot a tema Funhouse Dungeon, cercando di mettere pochissimi combattimenti (massimo 1 finale tipo), e riempire il tutto con puzzle, indovinelli, enigmi. Insomma... Un'escape room fantasy. 
Per rendere le cose ancora più semplici avevo intenzione di creare io delle schede pg molto semplici (guerrieri e simili per intenderci). La base suppongo di farla in 3.5, perchè la maggior parte del gruppo conosce solo quella (anche se penso che una sessione del genere veniva ancora meglio in 5e, ma vabbè).

Avevo le seguenti domande.

1) Prima di tutto... Che ne pensate? Fattibile?
2) Mi serviranno un bel po di idee per puzzle games e indovinelli, non estremamente complicati
3) Conoscete avventure a tema Funhouse?
4) Le ragazze saranno sicuramente "rigide" ruolisticamente parlando, avete qualche idea per rendere l'approccio al GDR più morbido? (Alcol, ci avevo già pensato B) )
5) Accetto suggerimenti di qualsiasi genere :D

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Personalmente ti suggerisco di evitare come la peste la 3.5. Per una occasione del genere, io eviterei anche la 5E, ma se proprio proprio al massimo quella.

Personalmente, ti suggerisco giochi come Dungeon World, Fate o addirittura Dread (se ti piace una cosa un po' ansiogena stile corsa contro il tempo). La maggior parte di questi giochi è disponibile online con una breve ricerca, ma direi di chiamare in causa il prode @fenna e/o @greymatter al riguardo che sicuramente te ne sapranno snocciolare molti di più.

Per quanto riguarda la questione "ruolistica", non ne sarei così sicuro! :) in caso, meno regole infili più è facile che riescano ad immedesimarsi, e Dungeon World per esempio è molto utile in questo senso!

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7 minuti fa, smite4life ha scritto:

Personalmente ti suggerisco di evitare come la peste la 3.5. Per una occasione del genere, io eviterei anche la 5E, ma se proprio proprio al massimo quella.

Personalmente, ti suggerisco giochi come Dungeon World, Fate o addirittura Dread (se ti piace una cosa un po' ansiogena stile corsa contro il tempo). La maggior parte di questi giochi è disponibile online con una breve ricerca, ma direi di chiamare in causa il prode @fenna e/o @greymatter al riguardo che sicuramente te ne sapranno snocciolare molti di più.

Per quanto riguarda la questione "ruolistica", non ne sarei così sicuro! :) in caso, meno regole infili più è facile che riescano ad immedesimarsi, e Dungeon World per esempio è molto utile in questo senso!

Grazie per il suggerimento, ma l'ipotetica sessione avrà luogo tra una settimana circa, e non so se ho il tempo di imparare un nuovo gioco, per questo volevo usare come base D&D, e visto che per la maggior parte loro conoscono la 3.5 pensavo a quella, anche se come hai detto tu, se proprio punto a D&D, la 5e è sicuramente migliore.

Per quanto riguarda la parte dei puzzle game, su cosa potrei puntare? Indovinelli principalmente in metagame?

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Abbiamo fatto una cosa simile con le 'fidanzate' poco tempo fa, ed è andata molto bene.

Abbiamo usato questa avventura: non l'ho mai letta (ero un giocatore), ma te la consiglio molto anche se probabilmente dovrai aiutare i giocatori in qualche punto.

Il sistema è call of cthulhu, ma ti invito a non demordere. Le regole sono ridotte all'osso, tutto quello che devi sapere è:

"quando un giocatore prova un'azione tira un dado da 100 sull'abilità relativa; se il risultato è pari o inferiore al valore dell'abilità ha successo".

Pro:

*Le regole necessarie sono davvero minime.
*è molto investigazione, puzzle e roleplay.
*L'ambientazione relativamente moderna aiuta i neofiti.
*Personaggi pregenerati.

Contro:

*alcune parti sono un po' ostiche (soprattutto nel puzzle finale), ma magari siamo noi che siamo scarsi.

Non sottovalutare ragazze e neofiti: nel nostro caso hanno giocato molto meglio dei veterani (abituati a dnd).

10-12 giocatori la vedo un po' dura comunque, qualsiasi sitema di gioco utilizziate.

Occhio all'alcool, mi ha fatto cacciare in un sacco di situazioni difficili in quella partita ;)

PS. sinceramente D&D (in particolare la 3.5) è un gioco che si gioca principalmente per il combattimento. E' molto difficile creare indovinelli e puzzle adatti per i limiti del sistema (pg con 30 a Intelligenza, divinazioni) a meno che non punti tutto sul metagame. In questo caso non so aiutarti, non ho molta esperienza in merito!

Modificato da Hicks

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Beh, uno dei vantaggi di usare regolamenti più snelli è proprio il fatto che... Sono più snelli: se l'intero regolamento sta in tre facciate, evidentemente ti basta una sera per capirlo! :D

In ogni caso, per quanto riguarda gli indovinelli, purtroppo sono un po' scarsino al riguardo :( Però, come un master che si rispetti, so dove pescare le mie fonti: @Pippomaster92 e @MattoMatteo ! ;)

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Evita indovinelli, rallentano il gioco. Meglio enigmi più semplici da risolvere, brevi.

10-12 giocatori sono 5-7 sopra la mia soglia di tolleranza. Come siete messi? 5 giocatori + master + ragazze di ciascuno? E se ogni giocatore "facesse coppia" con la fidanzata? Magari gestiscono due personaggi legati tra loro...letteralmente, ammanettati! 

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Potresti anche creare un'avventura nella quale il personaggio viene costruito passo passo durante l'avventura. In questo modo potresti ottenere un introduzione di base alle regole e alla creazione del personaggio, vedendo anche l'atteggiamento personale e lo stile di gioco di ogni ragazza e affibbiandogli d'esperienza il tipo di personaggio (ladro, guerriero ecc...). Credo che non dovresti sottovalutare le possibilità che le ragazze hanno di apprezzare il gioco in sè, ma forse anzichè la classica "cosa fate?" sarebbe meglio una domanda che stimoli la loro intelligenza (di cui si vantano sempre): "cosa ritenete opportuno fare?", "cosa vi sembra importante fare?", stimolando il senso della tattica e del ruolo del proprio personaggio.

P.S.: chiedi piuttosto ai ragazzi di non essere troppo fiscali e non pretendere le regole a puntino. Si rischiano discussioni inutili.

 

Modificato da Ascella Violenta

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Prima di tutto, grazie a tutti per l'aiuto :D 

11 ore fa, Hicks ha scritto:

Abbiamo fatto una cosa simile con le 'fidanzate' poco tempo fa, ed è andata molto bene.

Abbiamo usato questa avventura: non l'ho mai letta (ero un giocatore), ma te la consiglio molto anche se probabilmente dovrai aiutare i giocatori in qualche punto.

 

Grazie per la dritta, ma sono oltre 100 pagine, e se ho visto bene è ambientato in epoca moderna, e farne una trasposizione in un mondo fantasy richiederebbe troppo sforzo secondo me :( 

9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Evita indovinelli, rallentano il gioco. Meglio enigmi più semplici da risolvere, brevi.

10-12 giocatori sono 5-7 sopra la mia soglia di tolleranza. Come siete messi? 5 giocatori + master + ragazze di ciascuno? E se ogni giocatore "facesse coppia" con la fidanzata? Magari gestiscono due personaggi legati tra loro...letteralmente, ammanettati! 

Si esatto.. io che sono master mi farò assistere dalla mia ragazza, mentre gli altri giocatori saranno accompagnati dalle rispettive ragazze, di cui solo una gioca a D&D, mentre le altre non sanno manco cosa sia. Però lo sai? L'idea delle manette mi piace moltissimo. 

L'idea di base era creare una sorta di escape room fantasy, e di immaginazione. Sfruttando l'idea delle manette posso gettarli in una sorta di stanza, e loro dovranno fuggire (appunto, un escape room). E potrei persino legarli in real, interessante muahah 

1 ora fa, Ascella Violenta ha scritto:

P.S.: chiedi piuttosto ai ragazzi di non essere troppo fiscali e non pretendere le regole a puntino. Si rischiano discussioni inutili.

Questo sicuramente ;) 
 

Stavo pensando di costruire la sessione in questo modo.
L'ambientazione sarà quella di D&D, quindi fantasy. Il gioco vero è proprio sarà un misto tra metagame e skill check. Mi spiego meglio.
Si trovano in una stanza. Check su cercare, più è alta più trovano indizi/particolari. Dopodichè ci sarà un enigma/indovinello da risolvere prevalentemente col metagame (altrimenti che sfizio ci sarebbe a risolverlo lanciando semplicemente un dado? :P ), e se vedo che va troppo alle lunghe e non ci riescono, faccio fare un check su intelligenza, e chi supera una certa CD avrà un indizio per la soluzione dell'enigma. 
Diciamo che questo leitmotiv riempirà la maggior parte della sessione, che si concluderà magari con un combattimento finale.

Cosa ne pensate?

Volevo pure creare una trama non da poco conto, magari a tema natalizio, ma non troppo banale tipo "salvate il natale dal mostro cattivo". Si accettano idee e consigli B) 

Modificato da Edward Volth

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Babbo Natale in realtà è Krampus travestito.
Lo avete scoperto, e ora lui vi ha rinchiuso nel suo laboratorio/antro affinché non possiate divulgare la notizia. Visto che non siete stati "cattivi", non può farvi del male. Per lo stesso motivo, però, ogni volta che un giocatore compierà un atto egoista o malvagio riceverà un "punto cattiveria". Arrivato a X punti, Krampus lo mette nella lista dei cattivi e lo porta via nel sacco (considera il pg morto)

Oppure, il Natale nasce da uno stato mentale che tutte le creature condividono/dalle preghiere inconsce di tutte le creature nei confronti del Dio delle Feste, visto che in realtà tutti sono lievemente psionici/tutti lo adorano senza rendersene conto: questa "mente collettiva" moolto lasca e leggera/preghiera crea l'atmosfera natalizia, una vera e propria magia psichica/rituale divino. In caso sia un rituale di magia divina, le componenti verbali sono le canzoni natalizie, le componenti somatiche l'apertura dei regali e le componenti materiali il cibo consumato nel cenone e gli addobbi vari.
E se un dio malvagio volesse interrompere il rituale?

Gli gnomi sono in sciopero! Niente Natale quest'anno! Chi li sta manovrando, in realtà? Perché hanno rapito dei civili (le fidanzate) e perché hanno catturato gli avventurieri andati a salvarli? E perché hanno trasformato il laboratorio di giocattoli in un dungeon pieno di trappole?
Forse è colpa del Kolyarut che ha deciso di sostituire Babbo Natale e ha stabilito una serie di regole per redigere la lista bonui/cattivi?

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Babbo Natale in realtà è Krampus travestito.
Lo avete scoperto, e ora lui vi ha rinchiuso nel suo laboratorio/antro affinché non possiate divulgare la notizia. Visto che non siete stati "cattivi", non può farvi del male. Per lo stesso motivo, però, ogni volta che un giocatore compierà un atto egoista o malvagio riceverà un "punto cattiveria". Arrivato a X punti, Krampus lo mette nella lista dei cattivi e lo porta via nel sacco (considera il pg morto)

Oppure, il Natale nasce da uno stato mentale che tutte le creature condividono/dalle preghiere inconsce di tutte le creature nei confronti del Dio delle Feste, visto che in realtà tutti sono lievemente psionici/tutti lo adorano senza rendersene conto: questa "mente collettiva" moolto lasca e leggera/preghiera crea l'atmosfera natalizia, una vera e propria magia psichica/rituale divino. In caso sia un rituale di magia divina, le componenti verbali sono le canzoni natalizie, le componenti somatiche l'apertura dei regali e le componenti materiali il cibo consumato nel cenone e gli addobbi vari.
E se un dio malvagio volesse interrompere il rituale?

Gli gnomi sono in sciopero! Niente Natale quest'anno! Chi li sta manovrando, in realtà? Perché hanno rapito dei civili (le fidanzate) e perché hanno catturato gli avventurieri andati a salvarli? E perché hanno trasformato il laboratorio di giocattoli in un dungeon pieno di trappole?
Forse è colpa del Kolyarut che ha deciso di sostituire Babbo Natale e ha stabilito una serie di regole per redigere la lista bonui/cattivi?

wow sei in un fiume di idee!! Grazie mille! Messa così anche la semplice idea del "mostro che vuole cancellare il natale" suona fantastica :) 

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Aggiornamento della sessione.

Per quanto riguarda l'edizione, ho stabilito di utilizzare la 5e. Per i PG ho creato io delle schede basiche di guerrieri di primo livello (quindi per alleggerire il carico dei privilegi ecc), creando 5 modelli di guerriero che si diversificano in base allo stile di combattimento (e questo capite che a livello 1 li diversifica quasi solo formalmente, ma la sostanza rimane proprio la stessa per tutti).

La trama è il punto un po più debole attualmente (sono apertissimo a suggerimenti). La scrivo per grandi linee.

"In tutti i regni era giunta voce che babbo natale era stato fatto prigioniero, e che un essere malefico stava per realizzare un rito per far scendere il male sul mondo. Così, due delle più importanti città del regno umano decidono di mandare i 5 migliori combattenti per trovare babbo natale e sconfiggere il mostro. Quest’ultimo però, riesce a localizzarli grazie alle sue truppe di goblin, e li fa tutti prigionieri."

Molto sempliciotta lo so, quasi banale. Però ho cercato di puntare più sul "core" della sessione che sulla trama iniziale. Magari ecco, già non chiamarlo "babbo natale" renderebbe la trama più "fantasy". Ma come detto, la trama necessita di moooooolti ritocchi.

Passiamo al core.

Si ritroveranno ammanettati a coppie in una stanza (come suggeriva @Pippomaster92) così da considerare 5 pg invece di 10. Questo essere malvagio è una sorta di psicopatico, e li ha chiusi in una stanza di enigmi, e se non usciranno in tempo babbo natale morirà e il male invaderà il mondo (parte finale da rivedere).

Sto riempiendo il luogo con enigmi puzzle e compagnia. Usciti dalla stanza, si liberano delle manette, poi... (ho un buco qui) ...si scontreranno per salvare babbo natale e distruggere l'essere.

In conclusione...

1) come vi sembra il tutto?
2) consigli per la trama
3) come riempireste i vari buchi?
4) avete idee in generale?

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Perché per salvare Babbo Natale mandano 5 guerrieri di lv1? Non è una questione banale. Magari non è "Babbo Natale", ma una creatura fatata molto antica che protegge il villaggio o la regione? Potrebbe essere che alcuni riti propiziatori vadano svolti per farselo amico ogni anno e garantirsi il raccolto o cose simili...quest'anno per qualche motivo (colpa dei personaggi?) il rito è andato male e "Babbo Natale" si è trasformato nella creatura pazza e malvagia. Il gruppo non dovrà quindi ucciderlo (non è infatti possibile farlo, per loro), ma dovranno tenerlo a bada per X tempo (lo scadere dell'anno mi sembra buona cosa...potrebbe essere qualche ora) dopo di che l'ira dell'entità si placherà da sola. Oppure dovranno officiare di nuovo il rituale per placarlo. 

 

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24 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Perché per salvare Babbo Natale mandano 5 guerrieri di lv1? Non è una questione banale. Magari non è "Babbo Natale", ma una creatura fatata molto antica che protegge il villaggio o la regione? Potrebbe essere che alcuni riti propiziatori vadano svolti per farselo amico ogni anno e garantirsi il raccolto o cose simili...quest'anno per qualche motivo (colpa dei personaggi?) il rito è andato male e "Babbo Natale" si è trasformato nella creatura pazza e malvagia. Il gruppo non dovrà quindi ucciderlo (non è infatti possibile farlo, per loro), ma dovranno tenerlo a bada per X tempo (lo scadere dell'anno mi sembra buona cosa...potrebbe essere qualche ora) dopo di che l'ira dell'entità si placherà da sola. Oppure dovranno officiare di nuovo il rituale per placarlo. 

 

Allora per il fatto che sono di livello 1 l'ho fatto perchè loro non hanno mai giocato alla 5 e le ragazze non hanno mai giocato a D&D, quindi essere livello 1 sono molte meno cose da ricordare/sapere ecc (poi comunque anche avventurieri di livello 1 sono persone sopra la media, o sbaglio?). In ogni caso se avete soluzioni ben vengano.

Allora, l'unica cosa certa e che non può essere cambiata è che i pg si trovano ammanettati a coppia in una stanza di enigmi dalla quale devono fuggire. Quindi diciamo la base è questa. In più volevo sfruttare il periodo natalizio e inserirlo nella trama.

Quindi, fissata la 5e, fissati i guerrieri di livello 1, fissato questa escape room (che occuperà la gran parte della sessione), come posso crearci una trama attorno? Considerate che ci sono persone che non hanno mai giocato di fantasia, quindi direi di utilizzare una trama semplice. Help me :D 

Modificato da Edward Volth

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In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

Nella 5a edizione un pg' di lv1 non è poi tanto più forte di una persona comune. 

a questo non lo sapevo  , ma siccome non avranno interazione con persone comuni, loro non lo sapranno :D 

Modificato da Edward Volth

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Beh, potrebbe essere la stessa che hai dato tu, circa:

"Con l'avvicinarsi della festa delle luci, in tutto il regno si respirava un clima ben più triste del solito: niente lucine in giro, niente dolciumi, una generale tristezza. 10 eroi decidono di indagare ma vengono storditi e catturati quando si avvicinano ad una grotta. Quando (e se :naughty:) riescono a liberarsi troveranno che Padre Klauz, un antico sacerdote che officiava i riti per il finale dell'anno, è impazzito e sta tentando di eseguire un rituale per risucchiare tutta la felicità dal regno."

I personaggi, una volta liberati, non dovranno sconfiggere il cattivone (non direttamente) ma gli basterà trovare il modo di interrompere il rituale. Magari potresti inserire un oggetto responsabile della pazzia del sacerdote, che i pg possono distruggere per salvare lo spirito della festa.

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2 ore fa, smite4life ha scritto:

Beh, potrebbe essere la stessa che hai dato tu, circa:

"Con l'avvicinarsi della festa delle luci, in tutto il regno si respirava un clima ben più triste del solito: niente lucine in giro, niente dolciumi, una generale tristezza. 10 eroi decidono di indagare ma vengono storditi e catturati quando si avvicinano ad una grotta. Quando (e se :naughty:) riescono a liberarsi troveranno che Padre Klauz, un antico sacerdote che officiava i riti per il finale dell'anno, è impazzito e sta tentando di eseguire un rituale per risucchiare tutta la felicità dal regno."

I personaggi, una volta liberati, non dovranno sconfiggere il cattivone (non direttamente) ma gli basterà trovare il modo di interrompere il rituale. Magari potresti inserire un oggetto responsabile della pazzia del sacerdote, che i pg possono distruggere per salvare lo spirito della festa.

mi piace questo incipit :D volevo solo trovare il modo di fargli fare un combattimento finale (e quindi di far essere quello il climax della Oneshot). Perchè come hai detto tu, non ci sono combattimenti, giusto?

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Beh, non è che Padre Klaus offici il rituale da solo.

Probabilmente lui sarà li tutto concentrato, ma ci saranno pur sempre i goblin/coboldi/altra roba piccola e fastidiosa della situazione a difenderlo!

L'importante è che tu fornisca almeno due o più modi per "vincere", non tutti che richiedano la semplice forza bruta.

Per esempio, il posto in cui sbucano una volta liberati dalla prigione potrebbe essere un grande tempio, al centro del quale il babbo natale sta facendo il rituale, e il tempio stesso pullula di coboldi/goblin/cose piccole e fastidiose. Diversi modi per risolvere la situazione potrebbero essere:

  • Vicino all'altare c'è un grande specchio: è quello l'oggetto che ha reso matto babbo natale, data la sua magia. Se i pg riescono a distruggerlo, babbo natale rinsavisce. Ovviamente non devi spiattelargliela così, ma potresti farlo intuire (chessò, i goblin continuano a lanciare occhiate allo specchio, oppure lo stesso babbo natale, oppure lo specchio è inquetante (riflette cose che non ci sono), o al suo interno c'è una figura malefica che contribuisce al rituale, oppure lo specchio parla e istruisce i goblin e babbo natale oppure ancora c'è una sorta di "canale" magico che lo unisce a babbo natale e lo vede solo uno dei pg)
  • Semplicemente picchiare babbo natale fino a infliggergli X danni: lui non risponde perché è in una specie di trance, ma i coboldi/goblin/bla bla ovviamente cercano di difenderlo
  • Rimuovere un oggetto che serve per il rituale (non so, una sfera di cristallo) che però è difficile da prendere (chessò, è al centro di un circolo di fiamme) e comunque è difeso dai goblin
  • altro... ?

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11 minuti fa, smite4life ha scritto:

Beh, non è che Padre Klaus offici il rituale da solo.

Probabilmente lui sarà li tutto concentrato, ma ci saranno pur sempre i goblin/coboldi/altra roba piccola e fastidiosa della situazione a difenderlo!

L'importante è che tu fornisca almeno due o più modi per "vincere", non tutti che richiedano la semplice forza bruta.

Per esempio, il posto in cui sbucano una volta liberati dalla prigione potrebbe essere un grande tempio, al centro del quale il babbo natale sta facendo il rituale, e il tempio stesso pullula di coboldi/goblin/cose piccole e fastidiose. Diversi modi per risolvere la situazione potrebbero essere:

  • Vicino all'altare c'è un grande specchio: è quello l'oggetto che ha reso matto babbo natale, data la sua magia. Se i pg riescono a distruggerlo, babbo natale rinsavisce. Ovviamente non devi spiattelargliela così, ma potresti farlo intuire (chessò, i goblin continuano a lanciare occhiate allo specchio, oppure lo stesso babbo natale, oppure lo specchio è inquetante (riflette cose che non ci sono), o al suo interno c'è una figura malefica che contribuisce al rituale, oppure lo specchio parla e istruisce i goblin e babbo natale oppure ancora c'è una sorta di "canale" magico che lo unisce a babbo natale e lo vede solo uno dei pg)
  • Semplicemente picchiare babbo natale fino a infliggergli X danni: lui non risponde perché è in una specie di trance, ma i coboldi/goblin/bla bla ovviamente cercano di difenderlo
  • Rimuovere un oggetto che serve per il rituale (non so, una sfera di cristallo) che però è difficile da prendere (chessò, è al centro di un circolo di fiamme) e comunque è difeso dai goblin
  • altro... ?

Ottimo davvero. Butto giù qualcosa e vi aggiorno. L'unica cosa. Quale motivazione do per il fatto che vengono buttati in questa escape room? (considerate che è formata da enigmi, quindi qualcuno li ha messi con lo scopo di metterli "alla prova").

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