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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Gilgamesh94

Personaggio Consigli per build Stregone/Bardo

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!!scrivo oggi per chiedere un consiglio su una build per un personaggio che mi frulla in testa da un pochetto,ovvero uno Stregone con qualche livello da bardo.

premettendo che al momento sarebbe un personaggio di livello 13/14(diciamo 13 per comodità) la mia idea era di creare un PG che sfruttasse le musiche bardiche e il Canto Metamagico per alleggerire la metamagia ,creando così un Bardo 2/Stregone 11 e come Razza al momento sono orientato per lo Spellscale in modo da essere dragonblood e incentrarmi sul fuoco(classico ma mi perdonerete)

mi piacerebbe un personaggio che sia un mostro a livello sociale ,uno in grado di risolvere le situazioni quasi solo raggirando ,intimidendo o rimbambendo di parole con la diplomazia.non cerco quindi una build powerplayer,ma qualcosa in grado di essere potente in combattimento (blaster) e una macchina da roleplay fuori da esso,sfruttando le abilità del bardo e la sua duttilità.non quindi il bardo canterino e solare,vorrei creare una carogna maledetta che si diverte a fregare e a dominare grazie al carisma ,abile anche nella furtività e alle ruberie e il cui passato da bardo sia solo utile a potenziare la sua magia e le sue conoscenze.

i 2 livelli da bardo concederebbero un po' di vita in più e sopratutto molti punti abilità in 2 livelli in modo da coprire abilità che sono spesso lacunose per gli stregoni,aumentando Diplomazia,Muoversi silenziosamente,nascondersi,Conoscenze locali,Ascoltare ecc ecc.inoltre la musica bardica ,i cui effetti però non sarebbero quasi mai utilizzati se non al massimo "Affascinare" e sopratutto Conoscenze Bardiche(capacità che è potenzialmente fortissima se il bardo la usa bene e il DM è collaborativo).con 2 livelli poi si otterrebbe anche qualche incantesimo di 1 livello (3) che non sono mai da buttare ,senza scordarsi competenze in armi e armature leggere.

come caratteristiche non so come il DM voglia fare,se col tiro o l'acquisto punti(32) ma più o meno sarebbe qualcosa come For 9/10 Dex 14 Cos 12 Int 12 Sag 10 Car 22(già aumentati per i livelli 4-8-12) che renderebbe il carisma un gran +7 col mantello.

visto che il Dm concederebbe la metamagia agli incantatori arcani come ai maghi (quindi no talento insensato in più)come talenti pensavo: 

1-canto metamagico

3-musica extra+draconic heritage di sostituzione razziale dello stregone spellscale per avere Intimidire di classe e +2 a conoscenze arcane e bonus contro fuoco e altro

6-incantesimi rapidi

9-easy metamagic (incantesimi rapidi)

12-draconic aura (energy-fuoco)

difetto X-sostituzione energetica(fuoco)

difetto X(se concesso)-?(musica extra/incantesimi massimizzati/?)

15-?

mentre come equipaggiamento un giaco di maglia in mithrall +1 con incantamento(+1) per abbassare del 10% il fallimento arrivando così a 0 e avendo +5 alla CA risparmiando un incantesimo (armatura magica),verga della metamagia minore (incantesimi massimizzati) ,mantello del carisma +2 sono le certezze,poi il resto si può vedere.

 

in questo modo il PG sarebbe in grado di lanciare 2 palle di fuoco rapide "gratis" grazie ai 6 usi di musica bardica e massimizzate con la verga,senza scordare la meditazione dello Spellscale che concede il talento Incantesimi Potenziati in caso di necessità.

la CD per evitare incantesimi dannosi sarebbe 10+7 del carisma + lv incantesimo  +2 di aura draconica (che diventa 3 al lv 14) dato che grazie a sostituzione energetica tutti i miei incantesimi energetici come fulmine o cono di freddo diventano di fuoco,dando un 19 fisso senza Lv incantesimo,quindi non sarebbe nemmeno facilissimo dimezzare i danni.vero che sarei esposto alle creature immuni a fuoco ma per questo si può prendere un altro talento o utilizzare comunque il Cono di freddo o altri incantesimi "non modificati" rendendomi comunque sostenibile ogni avversario.

cosa ne dite?avete consigli da dare o qualche talento che mi sta sfuggendo? forse sarebbe comodo avere + musiche bardiche e prendere musica extra ancora per metamagizzare meglio?Draconic aura è un po' una scommessa ma secondo me per un blaster avere +2/3 alla CD degli incantesimi è molto forte,se poi il DM fa trovare solo elementali del fuoco allora è un errore suo...

sono aperto a qualsiasi consiglio anche su abilità ,classi ,talenti e altro quindi sbizzarritevi ,grazie a tutti in anticipo a chi vorrà darmi una mano o un parere :) 

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lo so ,ho guardato la cdp e in parte mi soddisfa e in parte no...diciamo che volevo slegarmi dalla parte di bardo ,il pg che avevo in mente fin dall'inizio era uno stregone puro,mentre il bardo serviva più come spruzzata per dare abilità e variabilità oltre che Canto metamagico.l'accordo sublime perderebbe gli incantesimi di distruzione dei primi livelli da stregone come dardo incantato,raggio rovente e sopratutto palla di fuoco ,partendo dagli incantesimi di livello 4.e la build con la verga e canto metamagico è praticamente formata per lanciare palle di fuoco massimizzate rapide con uno slot di 3 livello.insomma so che sarebbe una buona cosa ma è un po' troppo bardo-centrica con bardo 10/accordo sublime 10...o forse mi sbaglio io?non so proprio...premetto che lo Stregone è la mia classe preferita quasi,ma cercavo qualcosa che aggiungesse qualcosa alle sue pecche che sono comunque evidenti (poche abilità e pochi punti abilità,poche competenze ecc ecc)

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non la conosco quella classe di prestigio...darò un'occhiata ,intanto grazie mille!

 

edit:ho controllato.ma come farei a soddisfare i requisiti della classe?insomma 8 gradi in cercare ,nascondersi ecc ecc non li avrei mai a meno di buttare tutti i punti abilità da stregone...mi sembra una cdp più adatta a un ladro con un livello da stregone,che il contrario

Modificato da Gilgamesh94

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ho pensato di virare su uno Spellscale bardo 2/stregone 8/dracolexi 10,se il master dovesse concedermi di non perdere un livello di incantatore del primo livello del dracolexi magari rinunciando a qualcos'altro o altrimenti bardo1/stregone 9/dracolexi 10 in caso contrario.

in entrambi i casi si arriverebbe a lv incantatore 20 e castare di 9 livello.

l'obiettivo sarebbe avere molti punti abilità da spendere e tra bardo e dracolexi ci sarebbero opzioni valide,contando anche che l'Int dovrebbe essere minimo 12,probabilmente 14 ,quindi ancora più alte.abilità principali sarebbero Diplomazia,Raggirare,Intimidire e raccogliere informazioni,per un PG tutto carisma e cannonate di fuoco.

come incantesimi da stregone vorrei specializzarmi come ho detto nel blaster di fuoco,sfruttando la musica bardica e canto metamagico per lanciare incantesimi senza aumentare il livello.a questo verrebbe in aiuto la draconic aura (bonus da +1 a +4 con livello) e energy substitution per la CD ,e la parola del potere del liv 10 di dracolexi che può Potenziare gratuitamente gli incantesimi di fuoco.

come talenti 1liv-musica extra, 3-canto metamagico/draconic heritage(lv sostituzione spellscale) per Intimidire e flavour di fuoco, 6-incantesimi rapidi ,9-easy metamagic(incantesimi rapidi),12-Draconic aura(Energy-fuoco) ,Difetto 1-sostituzione energetica (fuoco) Difetto 2(?)-searing blaze/snowcasting/musica extra

in questo modo grazie ai talenti, alle musiche ,alle meditazioni dello spell scale o al potere del dracolexi 10 e alla verga della metamagia(incantesimi massimizzati) si potrebbero  lanciare in un round 2 palle di fuoco massimizzate e potenziate spendendo solo slot normali con una CD variabile in base al carisma e al livello di partenza ma alta. (se Car 22 e lv 13 CD=10+3 lv inc+6 Car +2 Draconi aura=21;se Car 24 e lv 14 CD=10+3 inc+7 Car+3 Aura=23).

sono indeciso se prendere un secondo difetto e che talento prendere nel caso...musica extra aiuterebbe a lanciare più metamagia snella arrivando a 9/10 utilizzi di musica bardica,Searing blaze per evitare le creature resistenti al fuoco(anche se con quelle si potrebbe semplicemente lanciare un Fulmine massimizzato senza modificarlo in fuoco e con CD abbassata quindi) mentre Snowcasting permetterebbe di applicare la sostituzione fuoco a tutti gli incantesimi e aumentarne la CD di 2/3 in base all'aura.

talenti a parte la varietà di abilità e di punti spendibili mi renderebbero abile anche fuori dalla battaglia come face ,le musiche bardiche aggiungono effetti situazionali ma comunque apprezzabili e le Conoscenze bardiche sarebbero utilissime,in aggiunta con armature potrei avere CA sopra al 20 senza spendere incantesimi conosciuti(rimanendo sulle cose base e non troppo costose:Giaco di maglia in mithrall Feycraf thistledown +2 +Buckler in legnoscuro +2 +2 Dex +1 Anello protezione =22 CA)

come lo migliorereste voi esperti?ho guardato un po' unseer seer ma non mi piace affatto come classe,troppo fissato su divinazione. vorrei un PG fondamentalmente stregone draconico ma con un decente numero di abilità per variare un po' dal solito e quindi anche i livelli da bardo sono una spruzzata di piccantezza ma non voglio spenderci molti livelli.

se avete altri consigli (o critiche spietate)su questa nuova struttura sono aperto a tutto 

 

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a parte il fatto che con 6 livelli da stregone non soddisferei nemmeno i requisiti ,perché dovrei avere 8 gradi in Intrattenere e essendo non di classe il grado massimo al lv 6 sarebbe 4(6+3/2),col bardo di prestigio perderei più di 2 livelli di stregone ,e inoltre perderei -2 al lv incantatore per gli incantesimi di Invocazione ...quindi non vedo in che modo questo consiglio possa sposarsi con quanto visto sopra...l'unica via potrebbe essere Bardo 1 (per avere Intrattenere di classe e soddisfare i requisiti)/Stregone 4 e poi fare i primi 2 livelli da Prestige Bard e poi andare dracolexi così da perdere in totale solo 2 livelli da stregone(sempre ammesso che il master mi conceda di reintegrare il livello stregone perso dal dracolexi).in quel caso si guadagnerebbe la capacità di ignorare fallimento incantesimi arcani anche per le spell da stregone risparmiando qualche soldo per l'armatura (neanche 800 MO),4 PA in più,1 musica bardica in più,un bonus al TS Riflessi e un paio di pf forse ,da mettere sul piatto della bilancia con :requisiti stringenti in termini di incantesimi conosciuti per uno stregone Invocatore,investire molti PA (8)in intrattenere incrociata per arrivare a 8 gradi(per una abilità sostanzialmente inutile per il pg o quasi e quindi in totale perdendo 4 PA ),perdere - 2 al LI per incantesimi di Invocazione...non certo il massimo del guadagno no?anzi...

l'unica via potrebbe essere trovare un modo alternativo per ottenere Intrattenere di classe senza multiclassare lo stregone in modo da poter "spendere "i 2 livelli di incantatore che sono disposto a perdere nel prestige bard facendo fino al 6 livello,e li si che ci sarebbero dei veri guadagni(molti + riflessi,molte + musiche,+PA,+vita,musiche migliori,BAB migliore) ma al momento non mi viene un modo per ottenere Intrattenere di classe senza multiclassare,non esiste nemmeno un Draconic heritage in grado di dare quell'abilità....

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Scusa, pensavo Intrattenere fosse di classe per tutti, invece solo ladri e bardi.

Per avere l'abilità di classe puoi fare Umano esemplare 1°?

Modificato da MadLuke
Intrattenere

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come razza volevo tenermi sullo spellscale per il bonus a carisma e le meditazioni ,per il sottotipo dragonblood (che potenzia non poco la draconic aura) e il Draconico di base che è requisito per alcune CDP...inoltre non sono sicuro il Dm concederebbe queste varianti strane di arcani rivelati(è alle prime armi quindi penso vorrà tenere le cose più basic possibili)

rispetto a prima ho trovato un draconic heritage che darebbe Intrattenere come abilità di classe e quindi risolverebbe almeno quel problema.il mio piano era specializzarmi sul fuoco e quindi avere draconic heritage Red per avere bonus ai TS contro quegli effetti e aggiungere Intimidire di classe (completando il poker di abilità sociali Intimidire,diplomazia,raggirare,raccogliere informazioni). il drago che da Perform come abilità invece è di tipo Elettricità e quindi darebbe bonus contro quel tipo (certo si può chiudere un occhio ma un cannone che spara fuoco dovrebbe essere bravo a evitarlo ) e non avrei Intimidire di classe(anche qui si può chiudere un occhio avendo alto carisma e molti pa per incrociarla con qualche grado).però comunque renderebbe fattibile la cosa al 6 lv da stregone...a quel punto potrei anche decidere di specializzarmi in elettricità (Sostituzione energetica elettricità,Draconic aura elettricità). così però il dracolexi perderebbe un po' di grip dato che con Stregone 6/bardo prestigio 6 avrei solo fino al lv 8 da dracolexi perdendo la parola del fuoco del lv 10 che da Incantesimi Potenziati gratis,e facendo Stregone 6/Prestige Bard 4/dracolexi 10 rimanendo sul fuoco otterrei la parola molto in ritardo(al 20,mentre con la build di prima era al 15) e guadagnando meno dal bardo di prestigio.insomma mi sembra una via alternativa,bisognerebbe ripensare se inserire il dracolexi a questo punto o un' altra classe di prestigio (torna di moda l'accordo sublime?),che comunque si discosterebbe dal lato draconico...beh possiamo ragionarci su!intanto grazie per l'aiuto che mi sai dando,non fermarti!ahah

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Se il PG è buono io userei il secondo difetto per Bacio della Ninfa. Altrimenti Iniziativa Migliorata, che si somma anche al bonus dato dall'incantesimo Nerveskitter. Ancora meglio, con una versione di stregone senza famiglio puoi optare per Acquisire Famiglio in modo che il suo livello dipenda dal CL invece che essere limitato ai livelli da stregone.

Per i livelli da bardo potresti optare per la variante bardo selvaggio di UA (c'è anche sull'srd) che ti darebbe un utilissimo bonus alla TS tempra.

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ho valutato l'opzione accordo sublime col bardo di prestigio ma è un po' un caos.si perdono alcuni spell slot e conosciuti  anche in livelli importanti come il 3 da stregone che sarebbe il livello chiave (fulmine+palla di fuoco+distorsione ecc ecc)inoltre il -2 al LI per invocazione sarebbe bilanciato dalla musica ma spendere usi di musica bardica per quello sarebbe uno spreco,il vero guadagno sarebbe forse nei punti abilità ma i requisiti assurdamente alti (13 ascoltare,13 con(arcane),6 professione e 10 intrattenere) controbilanciano tutto dato che moltissimi punti andrebbero sprecati in quelle abilità.dall'altro lato il dracolexi offre incantesimi bonus conosciuti ,requisiti molto più leggiadri e le parole che aiutano a recuperare spell slot,bonus a abilità e sinergia con incantesimi di fuoco. quindi ho scartato l'ipotesi perché l'accordo sublime è palesemente più adatto per un ammaliatore/illusionista piuttosto che un Blaster.

ho pensato quindi di mantenere il dracolexi ma cercando altre cdp che aggiungessero musiche bardiche e livelli da stregone ho trovato il Virtuoso che sembrerebbe molto buono(6+int abilità.d6 vita,musiche ogni liv e effetti di musiche aggiuntivi),sicuramente più utile di un livello da stregone.se il master mi concedesse di snellire i requisiti in intrattenere per entrarci da 10 gradi a 5 ,in aggiunta alla concessione di non perdere un livello da stregone rinunciando a un talento o con un rito draconico simil coboldo potrei a quel punto fare Bardo1/stregone 1/Virtuoso 3/Dracolexi 10/virtuoso 5. raggiungendo 18 lv da stregone e avendo 15 musiche bardiche con Musica extra,potendo spendere l'altro difetto in Sculp spell (per non ammazzare i compagni boh) o searing spell per le resistenze al fuoco o un altro di metamagia ...sembrerebbe la build migliore per avere molti usi di musica bardica per canto metamagico e insieme molti PA per avere il personaggio eclettico e social che vorrei fare.certo richiede un po' di concessioni dal DM ma quando ero DM io molte volte ho concesso sfoltimenti nei requisiti delle CDP per una build particolare.

guarderò anche il bardo selvaggio!

Edit:di base non sembra male!il cambiamento nella lista di incantesimi non influirebbe e il tiro salvezza modificato è interessante...sicuramente serve più Tempra di Riflessi o sbaglio?anche se dipende dalla composizione del parti perché avendo Cercare come abilità di classe potrebbe essere un piccolo scopritore di trappole e allora riflessi sarebbe più utile.utile anche survival al posto di decifrare scritture dato che si usa molto più spesso e l'analfabetismo si perderebbe multiclassando con lo stregone.l'unica sarebbe che forse stresserei troppo il dm con tutte ste varianti e cose così ahah da un punto di vista del roleplay volevo creare un personaggio letterato e forbito e intelligente e scaltro,conoscitore di parole e lingue quindi da un lato partire analfabeta sembra non avere senso,ma in realtà da un'altra prospettiva si potrebbe dire che ha iniziato come bardo in una tribù di briganti (il che spiegherebbe la tensione verso inganno,furto e altro) per poi scoprire i suoi poteri draconici e da stregone,incamminandosi sulla via della conoscenza e imparando a leggere e scrivere si è innamorato del linguaggio .quindi proprio l'analfabetismo sarebbe uno spunto di attaccamento a tutto ciò che consegue(ovvero abilità sociale e carisma) ma i natali "selvaggi" spiegano l'allineamento e lo spirito libero da solista raggiratore...non sembra male.la domanda è,serve più tempra che riflessi come TS?

Modificato da Gilgamesh94

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quindi una soluzione semi-definitiva ,contando le eventuali(per nulla sicure) concessioni del Dm sarebbe :Bardo selvaggio 1/Stregone 1/Virtuoso 3/Dracolexi 10/Virtuoso 5 e come talenti quelli sopracitati con un eventuale secondo difetto e relativo talento da scegliere.a quel punto u altro musica extra potrebbe essere superfluo e si potrebbe anche prendere Incantesimi Massimizzati per poi al 15 prendere easy metamagic(massimizzati) per massimizzare tutto a costo 2 musiche,oppure Searing spell per le resistenze(o c'è qualche oggetto che evita le resistenze o ne smorza gli effetti?) o Snowcasting per aumentare le CD con l'aura draconica a tutti gli incantesimi..oppure altri talenti che mi sto perdendo?Iniziativa migliorata penso sia sacrificabile se c'è la possibilità di prendere qualcosa di meglio.

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nei punti precedenti infatti,ho esplicitato che tale situazione è possibile solo grazie a concessione del master di abbassare i requisiti di intrattenere da 10 a 5.il mio PG non sarebbe propriamente un bardo nello stile classico del termine e quindi il virtuoso servirebbe per aumentare come stregone e nel contempo ottenere musiche bardiche e PA per il pg eclettico che vorrei.ovviamente mi impegnerei dopo a spendere molti punti in intrattenere per soddisfare e superare i 10 gradi anche in modo da equilibrare ma era giusto una "scorciatoia" per ottenere un paio di lv da virtuoso (e quindi musiche bardiche) in più. finora il master della cumpa sono io e per quanto riguarda i requisiti dell CDP sono sempre venuto incontro ai giocatori abbassandoli,modificandoli o sfoltendoli se la classe era motivata dalla trama e interessante da ruolare,pertanto posso provare a aspettarmi lo stesso trattamento dal giocatore che diventerà DM :D se così non fosse chiaramente la build cambierebbe per soddisfare i requisiti "puri".fino a che non ne parlerò bene cn lui(purtroppo ultimamente facciamo fatica a trovarci) è tutto un po' un forse e se ma nel frattempo faccio congetture e metto le mani avanti nel caso sia disponibile quanto lo sono stato io.

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Da quello che ho capito, non ti piacerebbe essere un ammaliatore

Silverbrow human, Mago* 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3

Magari così? Andresti in giro sottomettendo la gente alla tua volontà.

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11 minuti fa, Kamthalian ha scritto:

Silverbrow human, Mago* 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3

Magari così? Andresti in giro sottomettendo la gente alla tua volontà.

Scusa dove sarebbe la parte da bardo, che era uno dei concetti base voluti dall'OP, in questa build?Inoltre sei pure passato da Stregone a Mago...

Cioè capisco che come build sia indubbiamente più potente e versatile, ma c'entra poco con le richieste dell'autore...

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