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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Gilgamesh94

Personaggio Consigli per build Stregone/Bardo

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!!scrivo oggi per chiedere un consiglio su una build per un personaggio che mi frulla in testa da un pochetto,ovvero uno Stregone con qualche livello da bardo.

premettendo che al momento sarebbe un personaggio di livello 13/14(diciamo 13 per comodità) la mia idea era di creare un PG che sfruttasse le musiche bardiche e il Canto Metamagico per alleggerire la metamagia ,creando così un Bardo 2/Stregone 11 e come Razza al momento sono orientato per lo Spellscale in modo da essere dragonblood e incentrarmi sul fuoco(classico ma mi perdonerete)

mi piacerebbe un personaggio che sia un mostro a livello sociale ,uno in grado di risolvere le situazioni quasi solo raggirando ,intimidendo o rimbambendo di parole con la diplomazia.non cerco quindi una build powerplayer,ma qualcosa in grado di essere potente in combattimento (blaster) e una macchina da roleplay fuori da esso,sfruttando le abilità del bardo e la sua duttilità.non quindi il bardo canterino e solare,vorrei creare una carogna maledetta che si diverte a fregare e a dominare grazie al carisma ,abile anche nella furtività e alle ruberie e il cui passato da bardo sia solo utile a potenziare la sua magia e le sue conoscenze.

i 2 livelli da bardo concederebbero un po' di vita in più e sopratutto molti punti abilità in 2 livelli in modo da coprire abilità che sono spesso lacunose per gli stregoni,aumentando Diplomazia,Muoversi silenziosamente,nascondersi,Conoscenze locali,Ascoltare ecc ecc.inoltre la musica bardica ,i cui effetti però non sarebbero quasi mai utilizzati se non al massimo "Affascinare" e sopratutto Conoscenze Bardiche(capacità che è potenzialmente fortissima se il bardo la usa bene e il DM è collaborativo).con 2 livelli poi si otterrebbe anche qualche incantesimo di 1 livello (3) che non sono mai da buttare ,senza scordarsi competenze in armi e armature leggere.

come caratteristiche non so come il DM voglia fare,se col tiro o l'acquisto punti(32) ma più o meno sarebbe qualcosa come For 9/10 Dex 14 Cos 12 Int 12 Sag 10 Car 22(già aumentati per i livelli 4-8-12) che renderebbe il carisma un gran +7 col mantello.

visto che il Dm concederebbe la metamagia agli incantatori arcani come ai maghi (quindi no talento insensato in più)come talenti pensavo: 

1-canto metamagico

3-musica extra+draconic heritage di sostituzione razziale dello stregone spellscale per avere Intimidire di classe e +2 a conoscenze arcane e bonus contro fuoco e altro

6-incantesimi rapidi

9-easy metamagic (incantesimi rapidi)

12-draconic aura (energy-fuoco)

difetto X-sostituzione energetica(fuoco)

difetto X(se concesso)-?(musica extra/incantesimi massimizzati/?)

15-?

mentre come equipaggiamento un giaco di maglia in mithrall +1 con incantamento(+1) per abbassare del 10% il fallimento arrivando così a 0 e avendo +5 alla CA risparmiando un incantesimo (armatura magica),verga della metamagia minore (incantesimi massimizzati) ,mantello del carisma +2 sono le certezze,poi il resto si può vedere.

 

in questo modo il PG sarebbe in grado di lanciare 2 palle di fuoco rapide "gratis" grazie ai 6 usi di musica bardica e massimizzate con la verga,senza scordare la meditazione dello Spellscale che concede il talento Incantesimi Potenziati in caso di necessità.

la CD per evitare incantesimi dannosi sarebbe 10+7 del carisma + lv incantesimo  +2 di aura draconica (che diventa 3 al lv 14) dato che grazie a sostituzione energetica tutti i miei incantesimi energetici come fulmine o cono di freddo diventano di fuoco,dando un 19 fisso senza Lv incantesimo,quindi non sarebbe nemmeno facilissimo dimezzare i danni.vero che sarei esposto alle creature immuni a fuoco ma per questo si può prendere un altro talento o utilizzare comunque il Cono di freddo o altri incantesimi "non modificati" rendendomi comunque sostenibile ogni avversario.

cosa ne dite?avete consigli da dare o qualche talento che mi sta sfuggendo? forse sarebbe comodo avere + musiche bardiche e prendere musica extra ancora per metamagizzare meglio?Draconic aura è un po' una scommessa ma secondo me per un blaster avere +2/3 alla CD degli incantesimi è molto forte,se poi il DM fa trovare solo elementali del fuoco allora è un errore suo...

sono aperto a qualsiasi consiglio anche su abilità ,classi ,talenti e altro quindi sbizzarritevi ,grazie a tutti in anticipo a chi vorrà darmi una mano o un parere :) 

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lo so ,ho guardato la cdp e in parte mi soddisfa e in parte no...diciamo che volevo slegarmi dalla parte di bardo ,il pg che avevo in mente fin dall'inizio era uno stregone puro,mentre il bardo serviva più come spruzzata per dare abilità e variabilità oltre che Canto metamagico.l'accordo sublime perderebbe gli incantesimi di distruzione dei primi livelli da stregone come dardo incantato,raggio rovente e sopratutto palla di fuoco ,partendo dagli incantesimi di livello 4.e la build con la verga e canto metamagico è praticamente formata per lanciare palle di fuoco massimizzate rapide con uno slot di 3 livello.insomma so che sarebbe una buona cosa ma è un po' troppo bardo-centrica con bardo 10/accordo sublime 10...o forse mi sbaglio io?non so proprio...premetto che lo Stregone è la mia classe preferita quasi,ma cercavo qualcosa che aggiungesse qualcosa alle sue pecche che sono comunque evidenti (poche abilità e pochi punti abilità,poche competenze ecc ecc)

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non la conosco quella classe di prestigio...darò un'occhiata ,intanto grazie mille!

 

edit:ho controllato.ma come farei a soddisfare i requisiti della classe?insomma 8 gradi in cercare ,nascondersi ecc ecc non li avrei mai a meno di buttare tutti i punti abilità da stregone...mi sembra una cdp più adatta a un ladro con un livello da stregone,che il contrario

Modificato da Gilgamesh94

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ho pensato di virare su uno Spellscale bardo 2/stregone 8/dracolexi 10,se il master dovesse concedermi di non perdere un livello di incantatore del primo livello del dracolexi magari rinunciando a qualcos'altro o altrimenti bardo1/stregone 9/dracolexi 10 in caso contrario.

in entrambi i casi si arriverebbe a lv incantatore 20 e castare di 9 livello.

l'obiettivo sarebbe avere molti punti abilità da spendere e tra bardo e dracolexi ci sarebbero opzioni valide,contando anche che l'Int dovrebbe essere minimo 12,probabilmente 14 ,quindi ancora più alte.abilità principali sarebbero Diplomazia,Raggirare,Intimidire e raccogliere informazioni,per un PG tutto carisma e cannonate di fuoco.

come incantesimi da stregone vorrei specializzarmi come ho detto nel blaster di fuoco,sfruttando la musica bardica e canto metamagico per lanciare incantesimi senza aumentare il livello.a questo verrebbe in aiuto la draconic aura (bonus da +1 a +4 con livello) e energy substitution per la CD ,e la parola del potere del liv 10 di dracolexi che può Potenziare gratuitamente gli incantesimi di fuoco.

come talenti 1liv-musica extra, 3-canto metamagico/draconic heritage(lv sostituzione spellscale) per Intimidire e flavour di fuoco, 6-incantesimi rapidi ,9-easy metamagic(incantesimi rapidi),12-Draconic aura(Energy-fuoco) ,Difetto 1-sostituzione energetica (fuoco) Difetto 2(?)-searing blaze/snowcasting/musica extra

in questo modo grazie ai talenti, alle musiche ,alle meditazioni dello spell scale o al potere del dracolexi 10 e alla verga della metamagia(incantesimi massimizzati) si potrebbero  lanciare in un round 2 palle di fuoco massimizzate e potenziate spendendo solo slot normali con una CD variabile in base al carisma e al livello di partenza ma alta. (se Car 22 e lv 13 CD=10+3 lv inc+6 Car +2 Draconi aura=21;se Car 24 e lv 14 CD=10+3 inc+7 Car+3 Aura=23).

sono indeciso se prendere un secondo difetto e che talento prendere nel caso...musica extra aiuterebbe a lanciare più metamagia snella arrivando a 9/10 utilizzi di musica bardica,Searing blaze per evitare le creature resistenti al fuoco(anche se con quelle si potrebbe semplicemente lanciare un Fulmine massimizzato senza modificarlo in fuoco e con CD abbassata quindi) mentre Snowcasting permetterebbe di applicare la sostituzione fuoco a tutti gli incantesimi e aumentarne la CD di 2/3 in base all'aura.

talenti a parte la varietà di abilità e di punti spendibili mi renderebbero abile anche fuori dalla battaglia come face ,le musiche bardiche aggiungono effetti situazionali ma comunque apprezzabili e le Conoscenze bardiche sarebbero utilissime,in aggiunta con armature potrei avere CA sopra al 20 senza spendere incantesimi conosciuti(rimanendo sulle cose base e non troppo costose:Giaco di maglia in mithrall Feycraf thistledown +2 +Buckler in legnoscuro +2 +2 Dex +1 Anello protezione =22 CA)

come lo migliorereste voi esperti?ho guardato un po' unseer seer ma non mi piace affatto come classe,troppo fissato su divinazione. vorrei un PG fondamentalmente stregone draconico ma con un decente numero di abilità per variare un po' dal solito e quindi anche i livelli da bardo sono una spruzzata di piccantezza ma non voglio spenderci molti livelli.

se avete altri consigli (o critiche spietate)su questa nuova struttura sono aperto a tutto 

 

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a parte il fatto che con 6 livelli da stregone non soddisferei nemmeno i requisiti ,perché dovrei avere 8 gradi in Intrattenere e essendo non di classe il grado massimo al lv 6 sarebbe 4(6+3/2),col bardo di prestigio perderei più di 2 livelli di stregone ,e inoltre perderei -2 al lv incantatore per gli incantesimi di Invocazione ...quindi non vedo in che modo questo consiglio possa sposarsi con quanto visto sopra...l'unica via potrebbe essere Bardo 1 (per avere Intrattenere di classe e soddisfare i requisiti)/Stregone 4 e poi fare i primi 2 livelli da Prestige Bard e poi andare dracolexi così da perdere in totale solo 2 livelli da stregone(sempre ammesso che il master mi conceda di reintegrare il livello stregone perso dal dracolexi).in quel caso si guadagnerebbe la capacità di ignorare fallimento incantesimi arcani anche per le spell da stregone risparmiando qualche soldo per l'armatura (neanche 800 MO),4 PA in più,1 musica bardica in più,un bonus al TS Riflessi e un paio di pf forse ,da mettere sul piatto della bilancia con :requisiti stringenti in termini di incantesimi conosciuti per uno stregone Invocatore,investire molti PA (8)in intrattenere incrociata per arrivare a 8 gradi(per una abilità sostanzialmente inutile per il pg o quasi e quindi in totale perdendo 4 PA ),perdere - 2 al LI per incantesimi di Invocazione...non certo il massimo del guadagno no?anzi...

l'unica via potrebbe essere trovare un modo alternativo per ottenere Intrattenere di classe senza multiclassare lo stregone in modo da poter "spendere "i 2 livelli di incantatore che sono disposto a perdere nel prestige bard facendo fino al 6 livello,e li si che ci sarebbero dei veri guadagni(molti + riflessi,molte + musiche,+PA,+vita,musiche migliori,BAB migliore) ma al momento non mi viene un modo per ottenere Intrattenere di classe senza multiclassare,non esiste nemmeno un Draconic heritage in grado di dare quell'abilità....

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Scusa, pensavo Intrattenere fosse di classe per tutti, invece solo ladri e bardi.

Per avere l'abilità di classe puoi fare Umano esemplare 1°?

Modificato da MadLuke
Intrattenere

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come razza volevo tenermi sullo spellscale per il bonus a carisma e le meditazioni ,per il sottotipo dragonblood (che potenzia non poco la draconic aura) e il Draconico di base che è requisito per alcune CDP...inoltre non sono sicuro il Dm concederebbe queste varianti strane di arcani rivelati(è alle prime armi quindi penso vorrà tenere le cose più basic possibili)

rispetto a prima ho trovato un draconic heritage che darebbe Intrattenere come abilità di classe e quindi risolverebbe almeno quel problema.il mio piano era specializzarmi sul fuoco e quindi avere draconic heritage Red per avere bonus ai TS contro quegli effetti e aggiungere Intimidire di classe (completando il poker di abilità sociali Intimidire,diplomazia,raggirare,raccogliere informazioni). il drago che da Perform come abilità invece è di tipo Elettricità e quindi darebbe bonus contro quel tipo (certo si può chiudere un occhio ma un cannone che spara fuoco dovrebbe essere bravo a evitarlo ) e non avrei Intimidire di classe(anche qui si può chiudere un occhio avendo alto carisma e molti pa per incrociarla con qualche grado).però comunque renderebbe fattibile la cosa al 6 lv da stregone...a quel punto potrei anche decidere di specializzarmi in elettricità (Sostituzione energetica elettricità,Draconic aura elettricità). così però il dracolexi perderebbe un po' di grip dato che con Stregone 6/bardo prestigio 6 avrei solo fino al lv 8 da dracolexi perdendo la parola del fuoco del lv 10 che da Incantesimi Potenziati gratis,e facendo Stregone 6/Prestige Bard 4/dracolexi 10 rimanendo sul fuoco otterrei la parola molto in ritardo(al 20,mentre con la build di prima era al 15) e guadagnando meno dal bardo di prestigio.insomma mi sembra una via alternativa,bisognerebbe ripensare se inserire il dracolexi a questo punto o un' altra classe di prestigio (torna di moda l'accordo sublime?),che comunque si discosterebbe dal lato draconico...beh possiamo ragionarci su!intanto grazie per l'aiuto che mi sai dando,non fermarti!ahah

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Se il PG è buono io userei il secondo difetto per Bacio della Ninfa. Altrimenti Iniziativa Migliorata, che si somma anche al bonus dato dall'incantesimo Nerveskitter. Ancora meglio, con una versione di stregone senza famiglio puoi optare per Acquisire Famiglio in modo che il suo livello dipenda dal CL invece che essere limitato ai livelli da stregone.

Per i livelli da bardo potresti optare per la variante bardo selvaggio di UA (c'è anche sull'srd) che ti darebbe un utilissimo bonus alla TS tempra.

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ho valutato l'opzione accordo sublime col bardo di prestigio ma è un po' un caos.si perdono alcuni spell slot e conosciuti  anche in livelli importanti come il 3 da stregone che sarebbe il livello chiave (fulmine+palla di fuoco+distorsione ecc ecc)inoltre il -2 al LI per invocazione sarebbe bilanciato dalla musica ma spendere usi di musica bardica per quello sarebbe uno spreco,il vero guadagno sarebbe forse nei punti abilità ma i requisiti assurdamente alti (13 ascoltare,13 con(arcane),6 professione e 10 intrattenere) controbilanciano tutto dato che moltissimi punti andrebbero sprecati in quelle abilità.dall'altro lato il dracolexi offre incantesimi bonus conosciuti ,requisiti molto più leggiadri e le parole che aiutano a recuperare spell slot,bonus a abilità e sinergia con incantesimi di fuoco. quindi ho scartato l'ipotesi perché l'accordo sublime è palesemente più adatto per un ammaliatore/illusionista piuttosto che un Blaster.

ho pensato quindi di mantenere il dracolexi ma cercando altre cdp che aggiungessero musiche bardiche e livelli da stregone ho trovato il Virtuoso che sembrerebbe molto buono(6+int abilità.d6 vita,musiche ogni liv e effetti di musiche aggiuntivi),sicuramente più utile di un livello da stregone.se il master mi concedesse di snellire i requisiti in intrattenere per entrarci da 10 gradi a 5 ,in aggiunta alla concessione di non perdere un livello da stregone rinunciando a un talento o con un rito draconico simil coboldo potrei a quel punto fare Bardo1/stregone 1/Virtuoso 3/Dracolexi 10/virtuoso 5. raggiungendo 18 lv da stregone e avendo 15 musiche bardiche con Musica extra,potendo spendere l'altro difetto in Sculp spell (per non ammazzare i compagni boh) o searing spell per le resistenze al fuoco o un altro di metamagia ...sembrerebbe la build migliore per avere molti usi di musica bardica per canto metamagico e insieme molti PA per avere il personaggio eclettico e social che vorrei fare.certo richiede un po' di concessioni dal DM ma quando ero DM io molte volte ho concesso sfoltimenti nei requisiti delle CDP per una build particolare.

guarderò anche il bardo selvaggio!

Edit:di base non sembra male!il cambiamento nella lista di incantesimi non influirebbe e il tiro salvezza modificato è interessante...sicuramente serve più Tempra di Riflessi o sbaglio?anche se dipende dalla composizione del parti perché avendo Cercare come abilità di classe potrebbe essere un piccolo scopritore di trappole e allora riflessi sarebbe più utile.utile anche survival al posto di decifrare scritture dato che si usa molto più spesso e l'analfabetismo si perderebbe multiclassando con lo stregone.l'unica sarebbe che forse stresserei troppo il dm con tutte ste varianti e cose così ahah da un punto di vista del roleplay volevo creare un personaggio letterato e forbito e intelligente e scaltro,conoscitore di parole e lingue quindi da un lato partire analfabeta sembra non avere senso,ma in realtà da un'altra prospettiva si potrebbe dire che ha iniziato come bardo in una tribù di briganti (il che spiegherebbe la tensione verso inganno,furto e altro) per poi scoprire i suoi poteri draconici e da stregone,incamminandosi sulla via della conoscenza e imparando a leggere e scrivere si è innamorato del linguaggio .quindi proprio l'analfabetismo sarebbe uno spunto di attaccamento a tutto ciò che consegue(ovvero abilità sociale e carisma) ma i natali "selvaggi" spiegano l'allineamento e lo spirito libero da solista raggiratore...non sembra male.la domanda è,serve più tempra che riflessi come TS?

Modificato da Gilgamesh94

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quindi una soluzione semi-definitiva ,contando le eventuali(per nulla sicure) concessioni del Dm sarebbe :Bardo selvaggio 1/Stregone 1/Virtuoso 3/Dracolexi 10/Virtuoso 5 e come talenti quelli sopracitati con un eventuale secondo difetto e relativo talento da scegliere.a quel punto u altro musica extra potrebbe essere superfluo e si potrebbe anche prendere Incantesimi Massimizzati per poi al 15 prendere easy metamagic(massimizzati) per massimizzare tutto a costo 2 musiche,oppure Searing spell per le resistenze(o c'è qualche oggetto che evita le resistenze o ne smorza gli effetti?) o Snowcasting per aumentare le CD con l'aura draconica a tutti gli incantesimi..oppure altri talenti che mi sto perdendo?Iniziativa migliorata penso sia sacrificabile se c'è la possibilità di prendere qualcosa di meglio.

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nei punti precedenti infatti,ho esplicitato che tale situazione è possibile solo grazie a concessione del master di abbassare i requisiti di intrattenere da 10 a 5.il mio PG non sarebbe propriamente un bardo nello stile classico del termine e quindi il virtuoso servirebbe per aumentare come stregone e nel contempo ottenere musiche bardiche e PA per il pg eclettico che vorrei.ovviamente mi impegnerei dopo a spendere molti punti in intrattenere per soddisfare e superare i 10 gradi anche in modo da equilibrare ma era giusto una "scorciatoia" per ottenere un paio di lv da virtuoso (e quindi musiche bardiche) in più. finora il master della cumpa sono io e per quanto riguarda i requisiti dell CDP sono sempre venuto incontro ai giocatori abbassandoli,modificandoli o sfoltendoli se la classe era motivata dalla trama e interessante da ruolare,pertanto posso provare a aspettarmi lo stesso trattamento dal giocatore che diventerà DM :D se così non fosse chiaramente la build cambierebbe per soddisfare i requisiti "puri".fino a che non ne parlerò bene cn lui(purtroppo ultimamente facciamo fatica a trovarci) è tutto un po' un forse e se ma nel frattempo faccio congetture e metto le mani avanti nel caso sia disponibile quanto lo sono stato io.

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Da quello che ho capito, non ti piacerebbe essere un ammaliatore

Silverbrow human, Mago* 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3

Magari così? Andresti in giro sottomettendo la gente alla tua volontà.

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11 minuti fa, Kamthalian ha scritto:

Silverbrow human, Mago* 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3

Magari così? Andresti in giro sottomettendo la gente alla tua volontà.

Scusa dove sarebbe la parte da bardo, che era uno dei concetti base voluti dall'OP, in questa build?Inoltre sei pure passato da Stregone a Mago...

Cioè capisco che come build sia indubbiamente più potente e versatile, ma c'entra poco con le richieste dell'autore...

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