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Of Orcs and Men - TdS


Pippomaster92

Messaggio consigliato

19 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

Vista l'età dei due assai loschi soggetti in questione, c'è poco da rinverdire, qui!

Ti accorgi di alzare l'età media del gruppo quando crei un personaggio nuovo, lo fai di 25 anni e pensi "madonna ma quindi interpreto un bambino" 👀

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Con piacere mentre valuto i due nuovi orchi

Allora faccio un riassunto schematico, trovate le mappe nell apposito thread

* L orda, l insieme di tutti i clan orcheschi, ha deciso di lanciare una grande offensiva contro gli umani che, arrivati dal mare,  nel corso degli anni hanno man man conquistato le nostre terre fino a costringerci in un angolo.

* Durante un raduno nel quale abbiamo sostenuto il nostro rituale di paassaggio all eta' adulta, siamo stati chiamati a raccolta da un gruppo di capi anziani, coloro che coordineranno l attacco e ci e' stata affidata una missione, creare una banda di guerrieri, iniziare ad attaccare gli insediamenti umani spingendoci il piu a sud possibile con l obiettivo di distrarre le forze umane dalla vera invasione che arrivera' da nord.

* Siamo partiti un po' alla armata brancaleone, un gruppo senza arte ne parte con al suo interno un vecchio capo orco che in teoria avrebbe dovuto farci da chioccia. Dopo le prime schermaglie con gli umani abbiamo deciso che questo gruppo doveva stringersi sotto un vessillo, creare un giovane clan e nominare un capo. Dopo varie scaramucce tra me, il png vecchio orco e un giocatore che non fa piu parte del pbf, si e' deciso che per il momento la scelta piu' saggia era quella di elegger il vecchio orco come capo.

* Durante un assalto il vecchio capo clan muore e dopo aver pagato tangenti e regalato appalti pubblici vengo eletto capo clan. Catturiamo anche la moglie di un condottiero umano che dopo botte e violenze varie col tempo decide di abbracciare la causa orchesca (Tanja) Figura controversa, tutti pensano che il capo clan la protegga perche' se la bomba in realta' il capo clan la protegge perche' e' una buona fornte di informazioni.

* Abbiamo continuato a spingerci verso sud conquistando diversi avamposti umani, alcuni distruggendoli altri, uno in particolare, occupandolo e lasciandoci un piccolo contingente di "non adatti alla lotta". Durante questi combattimenti siamo venuti in contatto con la "magia umana" e siamo riusciti ad addestrae alcuni di noi ad utilizzarla (aka alchimisti) 

* Durante un rituale per ingraziarci gli spiriti e celebrare una vittoria, risvegliamo un entita' che si fa chiamare Il Colosso, un orco gigantesco con poteri magici (druido). Si rivela un potente alleato e ci ha tolto diverse volte le castagne dal fuoco

* Il numero di guerrieri e' un problema ricorrente, noi combattiamo e muoriamo gli umani hanno sempre forze fresche, per sopperire a questo problema abbiamo deciso di attaccare un campo di prigionia e liberare alcuni orchi. Il piano non va proprio come previsto ma riusciamo comunqeu a liberare un gruppo di prigionieri, nel farlo scopriamo che esiste una razza molto potente (elfi) che sta agendo da eminenza grigia usando gli umani come grimaldello e gli orchi prigionieri come muscolo.

* Ormai la nostra presenza non e' piu' un segreto siamo costretti ad essere sempre piu' creativi, dopo aver assaltato un porto nel quale abbiamo trovato grandi scorte di "fuoco liquido" degli stregoni umani, abbiamo rubato un vascello e lo abbiamo usato come cavallo di troia per attaccare l ultimo villaggio conquistato senza dover passare per l entroterra e rischiare di essere intercettati.

* Al momento abbiamo appena finito di combattere per conquistare il villaggio costiero. Abbiamo rastrellato tutti gli umani sopravissuti e li abbiamo chiusi in case riadibite a prigioni. Stiamo per iniziare le celebrazioni post vittoria e la spartizione del bottino.

Non so se qualcuno vuole aggiungere altri dettagli

 

Modificato da Pentolino
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Qui potete vedere la mappa

le X sono i villaggi/avamposti distrutti, I triangoli sulla mappa sono i campi di prigionia orcheschi. I due forti...sono due forti.

La zona gialla e' dove si trova l orda, la rossa quella controllata dagli umani

   

mappa.jpg.5cd60f089872122dde0b6e52b281e459.jpg

Modificato da Pentolino
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Intanto nel primo post di questo topic ci sono le "nuove" meccaniche per la 5a. 
Le uniche due regole a vostro "svantaggio" sono quella relativa all'affaticamento quando si scende a 0hp (evita l'effetto yo-yo) e quella relativa ai riposi (è la versione più gritty dal manuale del dungeon master). 
Dovrebbero rendere il gioco un filo più pericoloso, la 5a resta comunque un'edizione abbastanza gentile con i personaggi. 

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Capo ho dato un'occhiata alle tue HR.
Opinione personale che vale quel che vale cioè poco: alcune mi sembrano carine (danni caduta, expertise, pozioni e critici massimizzati), altre meno (stats ballerine, CD aumentate, armi semplici).
Ce n'è una che invece trovo davvero punitiva:

Cita

Il riposo breve dura 8 ore di sonno. Il riposo esteso dura 8 ore di sonno al termine di una settimana di gioco.


Abstract del pippone: torniamo alla regola base tanto decidi tu quando farci riposare.

Di fatto rendi tutte le abilità recuperabili con un riposo breve delle abilità 1/day, e quelle recuperabili con riposo lungo delle abilità... 1/week.
Tra le prime ci sono abilità come second wind o action surge dei guerrieri, font of inspiration dei bardi, ki points dei monaci, channel divinity dei chierici.
Tra le seconde, il recupero slot incantesimi, l'ira barbarica, divine smite e lay on hands dei paladini.

Credo che soprattutto per le seconde sia davvero restrittivo, anche alla luce di una considerazione di fondo: è il DM che detta i tempi dei riposo, che decide se ci siano o meno le condizioni per un riposo breve o lungo.
Per quanto ci sia il rischio di abuso dei cicli di riposo (legato anche al recupero pf a cui però hai già posto rimedio e su cui concordo), è un rischio puramente teorico e il pallino del gioco resta saldamente nelle mani del DM.
Nella pratica non ho mai visto un gruppo fare riposi brevi multipli durante un giorno di gioco: nella migliore delle ipotesi è il lusso del riposo di mezza giornata, più spesso si sostituisce al riposo lungo perché le condizioni del momento non consentono quest'ultimo (sei in marcia forzata, sei in un dungeon pericoloso, hai i suoceri in visita).
E non è nemmeno detto che tutti i giorni si possa fare un riposo lungo.

C'è infine un incastro pesante tra le HR su riposo e livelli di affaticamento. Per rimuovere quest'ultimi, serve un riposo lungo per ciascun livello di fatica.
Ergo se uno finisce a 0pf, servirebbe una settimana di gioco prima di riprendersi, cure o non cure.
Se uno sfrutta la regola opzionale del critico, servono due settimane!

 

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1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

altre meno (stats ballerine, CD aumentate, armi semplici).

Per curiosità, come mai queste?

1 ora fa, Dmitrij ha scritto:

Ce n'è una che invece trovo davvero punitiva:


Abstract del pippone: torniamo alla regola base tanto decidi tu quando farci riposare.

Di fatto rendi tutte le abilità recuperabili con un riposo breve delle abilità 1/day, e quelle recuperabili con riposo lungo delle abilità... 1/week.
Tra le prime ci sono abilità come second wind o action surge dei guerrieri, font of inspiration dei bardi, ki points dei monaci, channel divinity dei chierici.
Tra le seconde, il recupero slot incantesimi, l'ira barbarica, divine smite e lay on hands dei paladini.

Credo che soprattutto per le seconde sia davvero restrittivo, anche alla luce di una considerazione di fondo: è il DM che detta i tempi dei riposo, che decide se ci siano o meno le condizioni per un riposo breve o lungo.
Per quanto ci sia il rischio di abuso dei cicli di riposo (legato anche al recupero pf a cui però hai già posto rimedio e su cui concordo), è un rischio puramente teorico e il pallino del gioco resta saldamente nelle mani del DM.
Nella pratica non ho mai visto un gruppo fare riposi brevi multipli durante un giorno di gioco: nella migliore delle ipotesi è il lusso del riposo di mezza giornata, più spesso si sostituisce al riposo lungo perché le condizioni del momento non consentono quest'ultimo (sei in marcia forzata, sei in un dungeon pericoloso, hai i suoceri in visita).
E non è nemmeno detto che tutti i giorni si possa fare un riposo lungo.

C'è infine un incastro pesante tra le HR su riposo e livelli di affaticamento. Per rimuovere quest'ultimi, serve un riposo lungo per ciascun livello di fatica.
Ergo se uno finisce a 0pf, servirebbe una settimana di gioco prima di riprendersi, cure o non cure.
Se uno sfrutta la regola opzionale del critico, servono due settimane!

 

Non è punitiva, ma limitativa. Ho già giocato un'intera campagna annuale con due personaggi, al tavolo, usando questa regola. Ha funzionato benissimo. 

Come hai saggiamente sottolineato sono io a decidere quando e cosa incontrate, anche se questo vale fino ad un certo punto. Voi potete sempre decidere come affrontare uno scontro, se tendere imboscate o assalti etc etc. 

Comunque la regola di per sé, unita ai ritmi interni dell'avventura (viaggi per giorni, periodi di riposo in accampamenti e fortini) serve solo ad evitare che voi vi ritrovate ad affrontare magari due battaglie in una settimana, completamente full in merito alle vostre risorse. Lo trovo un po' troppo "eroico" mentre lo stile della campagna è un po' più gritty.

Inoltre giochiamo via forum,con ritmi già lenti. Questa regola mi permette di spalmare una "giornata di avventure" in una settimana. Ed è pure vantaggioso per voi, in quest'ottica: avete sei riposi brevi tra un riposo esteso e l'altro (quando non uso questa regola limito i riposi brevi a 10 minuti di tempo ma 2 volte al giorno e stop).

Se la maggioranza non apprezza questa HR la posso togliere, ma per rendere il gioco ancora interessante ci dovranno essere scontri molto più difficili e concentrati. Non è per punirvi per no  aver accettato una HR, sottolineo. Ma, anche se mon sono per la fazione di "d&d è solo combattimento", questo è comunque un gioco di violenza simulata e buona parte della sfida verte sui combattimenti. 

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@Dmitrij Imho dipende tutto dal tipo di campagna che si gioca: se si fanno 1-2 scontro in un giorno e non si è obbligati ad abusare delle varie abilità out of combat (per esempio continue missioni di spionaggio che richiedono invisibilità o luoghi irrangiungibili che richiedono volare/levitazione/porta dimensionale), i riposi brevi da 8 ore ci stanno.

Ho visto tante HR sul tema e secondo me più che un tiposo lungo ogni 7 giorni, ci starebbe bene il riposo lungo di durata 24 ore in un posto adeguato: in pratica per avere i benefici di un riposo esteso bisogna stare tranquilli per un giorno e una notte in un posto decentemente confortevole con cibo, acqua, letti, possibilmente al coperto e cosí via. 

Col gretty realism io onestamente ci aggiungerei la possibilità di usare i dadi vita per curarsi con un riposo "brevissimo" (tipo se stai un 30/60 minuti a bendare ferite e simili) e non solo durante il riposo breve altrimenti si potrebbero spendere dv solo dopo una ntte di sonno. Inoltre metterei il recupero di un dado vita speso con un riposo breve e di tutti i dadi vita col riposo esteso: visto che stare vicino agli 0 hp è molto rischioso bisogna spenderne a ruota per stare a livelli sufficientemente alti di pf e di sicuro non ti puoi mettere a scialacquare incantesimi di cura come fosse acqua fresca visto che li recuperi dopo N giorni. 

Qualcuno adegua anche la durata delle spell in caso di gretty realism facendo scalare quelli da 8 ore a 24, quelli da 1 ora a 8 e quelli da 10 minuti a 1 ora (lasciando invariati quelli da 1 minuto). Imho anche quella è un'opzione carina perché ti fa sentire che quando lanci uno dei pochi incantesimi che hai, stai impiegando delle risorse che sicuramente ti ripagheranno l'investimento (poi fallirai il tiro di concentrazione 2 round dopo ma vabbe 🤣

Con accorgimenti del genere (sopratutto il riposo esteso non forzato a 7 giorni ma a opportunità) e con i critici potenziati, imho la regola del critico dichiarato in cambio di 2 livelli di affaticamento ha senso. Alla fine un ladro di 5° passerebbe da 4d6+4 (media 18 danni) a 4d6+28 (media 42)...ovviamente non è un'abilità da usare tutti i giorni, con leggerezza o da parte di tutti i personaggi, ma magari un paladino, un ladro, un barbaro con orchish fury o personaggi del genere potrebbero provare il colpo della disperazione contro il meganemico per ribaltare le sorti dello scontro. È un'opzione che si userà pochissimo, ma in caso di estrema necessità è disponibile: a me piace

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Io di base sono sempre contro le HR, un manuale è stato studiato e testato per anni e quello che propone è di per se, nella maggior parte dei casi, già bilanciato, a maggior ragione quando si parla di un edizione relativamente giovane come la 5a

Gli scontri, al di la della sorpresa iniziale,  sono sempre stati estremamente duri e sfavorevoli, vuoi la stupidità degli orchi vuoi il fatto di essere sempre outnumbered e l avere a disposizione una manciata di incantesimi al giorno, se ci mettiamo anche la hr sul riposo secondo me diventa uno stillicidio. 

detto questo mi rimetto alla scelta della maggioranza 

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31 minuti fa, Pentolino ha scritto:

Io di base sono sempre contro le HR, un manuale è stato studiato e testato per anni e quello che propone è di per se, nella maggior parte dei casi, già bilanciato, a maggior ragione quando si parla di un edizione relativamente giovane come la 5a

lol mi permetto di dissentire su questo punto. Inoltre le HR hanno la funzione di personalizzare il gioco, più che modificarne le radici. 

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2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Comunque la regola di per sé, unita ai ritmi interni dell'avventura (viaggi per giorni, periodi di riposo in accampamenti e fortini) serve solo ad evitare che voi vi ritrovate ad affrontare magari due battaglie in una settimana, completamente full in merito alle vostre risorse. Lo trovo un po' troppo "eroico" mentre lo stile della campagna è un po' più gritty.

Inoltre giochiamo via forum,con ritmi già lenti. Questa regola mi permette di spalmare una "giornata di avventure" in una settimana. Ed è pure vantaggioso per voi, in quest'ottica: avete sei riposi brevi tra un riposo esteso e l'altro (quando non uso questa regola limito i riposi brevi a 10 minuti di tempo ma 2 volte al giorno e stop).

Non so Pippo, onestamente le tue spiegazioni mi hanno convinto ancor di meno 😅

Due battaglie a distanza di 4-6 giorni penso sia onesto affrontarle ciascuna a piene risorse, mentre così ci saranno PG che hanno tutte le loro risorse o quasi, e altri menomati nei loro punti di forza, perché la HR non impatta tutti allo stesso modo.
Proprio pensando anche al livello relativamente basso a cui giochiamo, e alla lentezza sia del pbf che del livellamento (una settimana di gioco può equivalere a mesi di tempo reale), un incantatore che si trovi a lanciare buona parte dei suoi incantesimi il lunedì, li esaurisce il giovedì (non ne ha tantissimi) e per il weekend che fa? O meglio, per settimane o mesi di tempo in real che fa? Guarda gli altri orchi che si divertono e gli umani che lo sbeffeggiano? Perché i PNG, salvo casi rarissimi, sono usa&getta e si usano in modalità "nova".
Il barbaro ok se va in ira martedì e mercoledì, ma poi il venerdì no anche se è riposato e in salute?

Francamente io il vantaggio di avere sei riposi brevi e uno lungo a settimana non lo vedo proprio, rispetto a 1-2 riposi brevi + 1 lungo al giorno (che comunque possono sempre saltare per cause estrne da te decise).

Avendo già inasprito la gestione dei PF (e ci sta), non è più solo questione di ferite e guarigione, ma di andare a intaccare le risorse di classe, anzi soprattutto di alcune classi (in questo senso intendevo punitivo, non che tu abbia desiderio di punirci 😄).

Ripeto, hai già il controllo della situazione attraverso la narrazione, a che pro imporre un limite regolistico rigido?
Se una settimana saremo in fuga incalzati, o gli dei scorreggiano e non ci fanno dormire, significa che potremo riposarci solo poche ore al giorno, nessun riposo lungo, risorse ridotte e atmosfera gritty (o farty).
Se combattiamo un giorno, ci si riposa e sollazza tre giorni e al quinto nuova battaglia, oppure ci serve organizzare una missione stealth per investigare e decidere le prossime mosse, beh quei tre giorni ci avranno pur rimessi in sesto.

Ciò detto, credo dia ver perorato a sufficienza la causa, ergo chiudo il pippone e mi rimetto alla decisione finale 😉
Potremmo anche solo provare questa HR e tornare indietro se ci lascia scontenti?

3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per curiosità, come mai queste?

Stats ballerine: penso che ci sia un senso se gli orchi prendono +2 For/+1 Cos e non un +2/+1 a totale discrezione del giocatore. Si perde il tratto distintivo della razza.

CD aumentate: per quanto ho giocato sinora la 5e, le CD che si raggiungono sono già abbastanza alte rispetto al modificatori dei TS. Se c'è un leggero disequilibrio nelle regole base è a favore delle CD, non dei TS. Con questa HR mi sembra di aumentarlo ulteriormente.

Armi semplici: perché la qualità finesse non credo debba dipendere dalla distinzione arma semplice/marziale, ma dalla tipologia e dalla struttura dell'arma in sé. Ci sono armi che credo avrebbero potuto meritare la caratteristica finesse (light hammer e handaxe, rispettivamente semplice e marziale), altre dove non ce la vedo e con la HR la otterrebbero (la mazza ferrata, semplice).

My 2 cents ^_^

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12 minutes ago, Dmitrij said:

Di fatto rendi tutte le abilità recuperabili con un riposo breve delle abilità 1/day, e quelle recuperabili con riposo lungo delle abilità... 1/week.
Tra le prime ci sono abilità come second wind o action surge dei guerrieri, font of inspiration dei bardi, ki points dei monaci, channel divinity dei chierici.
Tra le seconde, il recupero slot incantesimi, l'ira barbarica, divine smite e lay on hands dei paladini.

A me bastava questa considerazione, secondo me andiamo ad appiattire i persoanggi  limitandogli molto l accesso abilita' che li caratterizzano. 

Senza considerare che questa regola andrebbe a senso unico visto che gli umani hanno sempre un tetto e un letto su cui riposare mentre noi siamo vagabondi

Modificato da Pentolino
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