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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Alonewolf87

[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3

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Khitan

Nel giro di pochi secondi la situazione si scalda troppo. Levalis e Ras si muovono fulminei, con i riflessi tipici di chi è abituato alla battaglia.

Signori manteniamo la calma. Mi intrometto allargando le braccia. Nessuno qui dentro vuole che il tutto si trasformi in un bagno di sangue. Il tono è sempre pacato, il sorriso è sempre sul volto, ma gli occhi si fanno seri. Non credo che tra i doveri coniugali di una donna sia presente anche l’accettare percosse ed umiliazioni. In una famiglia dovrebbero essere amore e rispetto a far da padroni. Ora: le possibilità sono due. Da una parte possiamo sederci tutti con calma, discuterne e vedere come risolvere la situazione in maniera pacifica. Dall’altra possiamo insegnarvi le buone maniere nel modo più doloroso possibile. In entrambi i casi lady Falin avrà modo di dire la sua e decidere quali “doveri coniugali” accettare. La differenza è se voi avrete modo di dire la vostra o se sarete troppo doloranti per aprire bocca.

Mentre parlo il simbolo che ho sulla fronte, solitamente mezzo coperto dai capelli, si illumina di un rosso intenso. Scegliete con attenzione...

@dm

Spoiler

Tenterei un persuadere +4 per calmare la situazione. Se non funziona lancio direttamente un hold person di terzo livello contro i due rimasti piu indietro

 

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Garet Jax

Intromettersi in affari di famiglia è una cosa che non dovrebbe proprio interessarci, abbiamo altro a cui pensare. Eppure i miei compagni di viaggio sembra abbiano voglia di una rissa, o peggio. 

Continuo a mangiare la mia zuppa mentre esclamo - se la donna è la moglie di questa sottospecie di uomo - utilizzo tutto il disprezzo che posso apostrofando il tizio - allora non è un problema che riguarda noi. Abbiamo altre cose a cui pensare. Se però la signora vuole denunciare suo marito per maltrattamenti, allora saremo lieti di accompagnarla dalle guardie cittadine. 

Abbiamo evitato dei banditi per non dare nell'occhio ed evitare guai, e ci infiliamo in una discussione tra marito e moglie?

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Gli uomini sono stupiti e intimoriti dalle vostre reazioni, questo appare chiaro. Ma il marito dopo qualche istante afferra la mano di Levalis che gli stringe il bavero e inizia a torcerla Se quella cretina si è presa delle botte è stato perchè se lo meritava e comunque non per potete certo starmi voi a dire cosa posso o non posso fare con mia moglie, specie quando la scopro a fare gli occhi dolci ad un altro uomo.

A queste parole la donna inizia a singhiozzare Non è vero, Bred mi stava solo aiutando a vangare l'orto non c'è stato altro Tom te lo giuro.

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Gretchen, blood hunter umana

Per tutto il viaggio sono stata silenziosa, ancora inc4zzata nera per tutta la faccenda e per essere impantanata ancora con degli stramaledettissimi "servitori della luce". Anzi, se ne sono aggiunti altri alla comitiva, Ehi! Che gran coolo!Come sono fortunata! Non sono neanche riuscita a sfogarmi una c@zzo di volta perchè quel fottootissimo chierico ha pagato i briganti. Poi quel c@zzo di circense che mi prova a offrire dei fiori, e io continuo a ingoiare sta m3rda.

Mando giù.

Continuo a mandare giù.

Arriviamo finalmente in un posto tranquillo, sono qui che sto cercando di godermi la mia m1nchia di zuppa ...magari prendermi una sbronza? Macchecc4zzo di posto, neanche un po' di vino. vabbè... f4ncoolo tutti. Io mangio.

Poi entra questa donna, e il chierico con quel suo solito sorriso di m3rda comincia ad arruffianarsela...in effetti pare abbastanza spaventata la donna. Fatti i c@zzi tuoi, lo sai! E anche qui, mando giù. Sto zitta. 

Infine, il patatrac. Entrano tre ceffi, uno si identifica come il marito e la prende di forza, finché non viene bloccato dal paladino...bona, mi avete rotto i c0glioni, sono incazzata nera. Mi alzo di scatto e tiro un pugno fortissimo contro il marito, mentre sta torcendo il braccio al paladino. 

PERCHÉ NON TE LA PRENDI CON QUALCUNO CAPACE DI RISPONDERTI, SACCO DI M3RDA?! VEDIAMO SE TI PIACERÀ, QUANDO TI INFILERÒ QUESTI TUOI DOVERI CONIUGALI FIN SU PER IL COOLO!

@Tutti

Spoiler

Ciao a tutti! Grazie per l'opportunità di sfogare tutte le frustrazioni lavorative inveendo con Gretchen!🤣

 

Edited by Daimadoshi85
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Garet Jax

Ecco, lo sapevo, la situazione poteva ancora essere recuperata, ma la stranamente silenziosa Gretchen ha deciso di sfogare tutta la sua rabbia repressa proprio ora.
Mi state rovinando la cena - commento con tono infastidito - e stiamo dando spettacolo quando non dovremmo!
Ma so che nessuno mi ascolterà. 
Poso la zuppa e mi alzo, cercando di dividere i partecipanti alla rissa.

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Gretchen, blood hunter umana

Cip Cip, Uccellino! Stai zitto, c@zzo, che sta parlando mamma ora! Sangue e cenere! Sono ore che ho bisogno di sfogarmi, e sono loro che mi hanno rovinato la mia f0ttootissima cena. Rimettiti seduto e non rompermi i c0glioni, altrimenti sei il prossimo. Dico, preparandomi a tirare un'altro pugno al marito.

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Garet Jax

Stai dando spettacolo Gretchen, sfogati quando sarà il c@zz@ di momento. Metti giù quest'uomo e vai a farti una dormita.
Ed anche voi - rivolgendomi a Resziros e Khitan - abbiamo altro a cui pensare, e da quando prendersela con uomini disarmati è un precetto dei vostri Dei?.
Mi meraviglio di te Levalis, dovresti essere quello saggio qui in mezzo. Da quando alzare le mani contro la gente comune è diventato il nostro lavoro? Questi sono affari di famiglia e, benché quest'uomo mi faccia schifo, non è un problema nostro, men che meno una nostra priorità. 
Dunque stiamo tutti molto calmi e cerchiamo di non commettere sciocchezze
- in quest'ultimo caso mi rivolgo principalmente al marito della donna ed ai suoi compari.
@dm

Spoiler

Una prova persuadere +5 verso i "nemici".

 

 

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Il pugno di Gretchen colpisce l'uomo in pieno volto, facendolo barcollare un attimo, anche se pare essere qualcuno in grado di saper prendere botte dato che non emette nemmeno un grido di dolore. Sputa un grumo di sangue e saliva in terra Brutta baldracca rincretinita ti faccio vedere io ora chi infilerà qualcosa in culo a chi grida rivolto a Gretchen, tirandole una gomitata allo stomaco che la fa boccheggiare, mentre gli altri due uomini estraggono dei lunghi pugnali, incerti sul da farsi.

Iniziativa Per ora postate ancora liberamente una volta a testa, poi vediamo

@Daimadoshi85

Spoiler

subisci 6 danni contundenti

 

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Rasziros, paladino dragonide

Come immaginavo. Le cose precipitano in fretta. La gente non capisce quando è il momento di farsi da parte. Ah, l'orgoglio.

Nemmeno tutti i miei compagni di viaggio capiscono, come Garet Jax.

A che pro salvare il mondo intero, se non siamo in grado di salvare una singola anima?

Non esiste il bene superiore, ma solo il bene e la luce.

E con la luce del mio fuoco illuminerò questa stanza...

Spoiler

Come detto, se i due tizi stanno fermi, buon per loro. Se invece anche solo uno di loro si muove, uso soffio.

In pratica, se da iniziativa, agisco prima di loro, uso l'azione di movimento per mettermi nella migliore posizione, e uso l'azione preparasi.

Poi, come reazione, sputo fuoco.

Se invece agiscono prima loro, con il talento maestro delle armi ad asta, ti ricordo che provocano AdO nella mia portata (nella giocata precedente mi ero messo in modo di "minacciarli" con l'alabarda).

 

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Gretchen

Cerco di riprendermi al volo dalla gomitata e sputo per terra anche io

Il cornutone sa incassare allora...meglio per lui, così non muore subito! Ooooh, finalmente una c4zzo di rissa! Vedendo il maritino pronto a rispondere, estraggo una delle mie boccette dalla bandoliera e la bevo al volo. Dai! Dico invitandolo gestualmente ad avvicinarsi Fammi vedere i tuoi modi da signore del c@zzo! Poi ad ogni modo lo attacco di nuovo.

Spoiler

Per fortuna avevo deciso di avere il mutagene di potency, +2 punti a forza (andando a 20), svantaggio a tutti i TS su destrezza.

TpC +8, giusto? Danno 6

Avendo due attacchi, dimmi se non sbaglio, posso tirargli un altro pugno e poi fare una prova di.. lotta? Vorrei in realtà solo prendergli la testa e dargli una ginocchiata. Nel caso faccio una prova di atletica con +5 (dato dal mod. forza)

 

Edited by Daimadoshi85

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Khitan

Con il pugno di Gretchen le ultime possibilità, per quanto effimere, di concludere la faccenda in maniera pacifica, diplomatica, svaniscono. Sospiro roteando gli occhi. Se solo la gente capisse come con dialogo si può risolvere tutto...

Ogni singola luce va protetta e coltivata... rispondo alle parole di Garet mentre inizio a gesticolare e sussurrare una preghiera a Pelor. La luce di una singola anima vale quanto la luce di un intero universo. Non è mia intenzione convincerlo delle mie parole, non sto "predicando", il tono è quello di chi sta semplicemente costatando un fatto ovviamente logico. 

Mi posiziono tra la donna ed il marito mentre finisco l'incantamento. 

@DM

Spoiler

Se possibile mi posiziono tra la donna ed il marito, per proteggerla. 

Dopodiché lancio Hold Person (ts WIS con CD 15) di 3° livello mirando agli altri due.

 

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Garet

Le mie parole cadono nel vuoto, e la rissa scoppia. Quando vedo i coltelli estratti dai compari del marito, il mio primo istinto è prendere la donna e portarla nel lato più lontano della stanza, frapponendomi fra lei e gli uomini.

Stia qui milady, alle mie spalle, non le succederà niente.

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Khitan rivolge un secco gesto e una parola arcana verso gli altri due uomini che si bloccano sul posto, mentre Razsiros si posiziona per intercettarli se poi dovessero fare delle mosse strane. Intanto Garet fa allontanare la donna.

Gretchen e Tom intanto iniziano a scambiarsi una serie di calci e pugni notevoli. La vostra compagna è una combattente notevole come sempre, riuscendo ad infilare una ginocchiata in testa all'avversario seguita da un gomitata sul collo, ma Tom pare godere di una resistenza sovrannaturale e incassa benissimo i colpi calando poi un colpo a martello sulla testa di Gretchen che barcolla.

@Daimadoshi85

Spoiler

Purtroppo o fai un'azione di Attacco, attaccando due volte, oppure fai l'azione di lotta facendo una prova di Atletica per provare a bloccare il nemico. Per mischiare le due cose serve fare il monaco. Comunque sei andata a segno due volte e sei abbastanza sicura che ormai un villico qualunque sarebbe già a terra, il tizio sembra avere un addestramento marziale di qualche tipo. Subisci 11 danni.

 

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Gretchen

Ringhio contro il marito, dopo aver subito quel colpo. Sa incassare davvero bene, in realtà, 'sto gran figlio di una b4ldr4cc4, non è un semplice contadino del c4zzo.  

A quel punto cerco di afferrare l'uomo in modo da bloccare le sue braccia e sbattergli violentemente la faccia sul tavolo, sfruttando magari il suo tentativo di sfuggirmi.

Spoiler

Cerco di fargli più male possibile in questo round, tentando di tenerlo bloccato.
atletica con +5 (dato dal mod. forza)

 

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La rissa accesa tra Gretchen e Tom va avanti ancora per qualche instante, con una serie di prese e mosse di lotta libera veramente notevole scambiate da ambo le parti, ma alla fine la vostra compagna ha la meglio sull'uomo, bloccandolo pancia a terra mentre gli tiene premuto il piede sulla schiena e gli torce in alto il braccio.

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Garet Jax 

Osservo la rissa infastidito, non era proprio quello che cercavamo. Gretchen ha la meglio, ma non mi aspettavo di meno da una cacciatrice come lei. 

Stia ancora qui milady, tranquilla. Ora la mia amica lascerà il braccio di suo marito, e tutto tornerà alla normalità. - continuo a frappormi fra la donna e tutti gli altri, cercando di infonderle calma tranquillità.

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Gretchen

Finalmente dopo uno scambio interminabile di prese e placcaggi, riesco a bloccare l'uomo e a piantargli un piede sulla schiena, mentre gli storgo il braccio, aumentando lentissimamente la presa, poco a poco. Ti piace? Fammelo sentire! Nel frattempo mi godo e mi beo del momento di vittoria e del dolore che gli sto arrecando.

DM

Spoiler

Continuo a storcergli il braccio, ma non abbastanza da spezzarglielo o da dislocarglielo per non perdere la presa.

 

Edited by Daimadoshi85

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Khitan

Gretchen ha la meglio sull’uomo, i suoi compagni sono ancora bloccati dal mio incantesimo. Rassettandomi i vestiti, piú per abitudine che per effettivo bisogno, mi avvicino all’uomo. Ora che abbiamo raggiunto un qualche genere di calma ed abbiamo capito chi avrebbe la peggio se le cose degenerassero ulteriormente, possiamo capire meglio cosa sta succedendo? Il tono è tranquillo. 

Il mio amico ha ragione. Indico Garet. Questi sono affari di famiglia in cui probabilmente non dovremmo infilarci, ma non ho potuto fare a meno di notare la paura negli occhi della giovane Farin quando siete entrato, i vostri modi da “padrone” nei suoi confronti e soprattutto le escoriazioni che tenta di nascondere con la manica. E perdonatemi se non posso stare con le mani in mano quando vedo tracce di violenza gratuita... soprattutto su chi non è in grado di difendersi...

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Rasziros paladino dragonide

Finalmente la donna neutralizza il bellimbusto, e gli altri due sembrano bloccati sul posto dalla magia del sacerdote.

Abbasso le spalle, e mi metti l'alabarda su una spalla.

Torno a mettermi appoggiato alla parete della locanda, alle spalle dei due. Mi assicuro che siano a portata di alabarda, nel caso l'incantesimo termini e decidano di alzare la cresta. Ma non credo.

Aspetto che risolvano la questione, poi sarà d'obbligo dire una parolina o due al marito maleducato. 

Passi tutto, risolvano i loro problemi, ma dovrò insegnare a costui che non si può chiamare lucertolone un fiero dragonide.

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Levalis

Assisto freddamente alla rapida escalation degli eventi: mi accompagna, forse per ottusità, la certezza di aver agito nel modo migliore possibile.

Aspetto, curioso e compiaciuto, di sentire cosa ha da dire l'uomo immobilizzato da Gretchen.

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