Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
Read more...

Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
Read more...

5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
Read more...

Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
Read more...
Alonewolf87

[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3

Recommended Posts

Khitan

Concordo con Gretchen riguardo all'avvicinarci il più silenziosamente possibile. Eventualmente proporrei anche di dividerci per prenderli dai due fianchi invece che farci trovare al centro. Parlo con il tono che improvvisamente diventa serio e concentrato, non c'è più traccia del sorriso che fino a quel momento ha illuminato il mio volto. Riguardo al sangue, innocente o no che sia, credo che la pena di morte per il semplice tentativo di furto sia una pena esagerata. Non so come lavoriate voi di solito ma vi chiederei di colpire per stordire, non per uccidere. Mentre parlo già inizio a muovermi il più furtivamente possibile verso desta, scegliendo di aggirarli in quella direzione, rallentando giusto il necessario par assicurarmi che qualcuno mi segua. Ovviamente non sarò io a discutere di come vogliate affrontare la situazione. La mia è solamente una richiesta.

@DM

Spoiler

Cerco di muovermi furtivamente aggirando i briganti verso desta. Furtività +2 con vantaggio e svantaggio alle prove per vedermi. Ovviamente se non vedo gente che mi segue mi fermo ad aspettarli, non mi butto da solo^^

Inoltre, in caso ti fossi perso lo spoiler nel post precedente, non trovo la stone of alarm nella DMG quindi non so cosa faccia^^"

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Garet Jax

D'accordo, armi in pugno allora. Ma non dividiamoci: cerchiamo di prenderli da un solo lato, nella boscaglia magari.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Levalis

Restiamo uniti - affermo lapidario, mentre scarto con decisione sulla destra. Faccio un cenno convenuto a Garet: già compagni di avventura, mi sembra di notare una certa intesa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Khitan

Sentendo Levalis e Garet dire di restare uniti mi limito a fare un cenno affermativo con la testa. Sono entrambi probabilmente molto piu esperti di me in situazioni simili e se credono sia meglio non dividersi mi fido. Allo stesso modo, notando come sembra che i briganti ci abbiamo già notati, mi tolgo il cappuccio e cerco di muovermi con disinvoltura, senza piu cercare di nascondermi, come se stessimo deviando perché abbiamo visto qualcosa di interessante invece che per effettivamente aggirare il pericolo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Man mano che avanzate notate come gli uomini alla vostra sinistra vi stiano lasciando avanzare per poi portarsi alle vostre spalle. Quando siete avanzati di una decina di metri vedete un gruppetto di quattro di quelli che si trovano davanti a voi palesarsi sulla strada e gridarvi di fermarvi Altolà viandanti, questo è un posto di guardia della milizia di Verbobonc. Preparatevi per un'ispezione. I quattro indossano armature e vestiti di buona fattura che mostrano la quercia e le ghiande simbolo della Viscontia di Verbobonc.

@Latarius

Spoiler

ti sembra di notare qualche strappo e macchie di sangue in quelle armature

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gretchen

Mentre ci accerchiano sussurrano agli altri «Oh, che strano... mi pare proprio il comportamento di un gruppo di banditi pronti ad un'imboscata... ma forse è solo la mia immaginazione...» commento sarcasticamente, fermandomi quando ci viene imposto l'alt.

«Armature strappate e macchiate di sangue...» sussurro ancora cogliendo dettagli che a loro, come al solito, sfuggono «Serve davvero che Mamma Chioccia vi spieghi cosa significa?»

@Alonewolf87

Spoiler

Ho caricato la scheda aggiornata, fammi sapere se è ok.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rasziros, paladino dragonide

Osservo il maldestro tentativo dei briganti di farsi passare per miliziani. 

Sfodero la mia alabarda e vado avanti, in prima linea, a fare da scudo per i miei compagni di viaggio.

Miliziani, vero? Bene, e i vostri ordini? Il nome dei vostri superiori?

In realtà ho capito perfettamente cosa vuole dirci quella donna volgare ma attenta, quindi mi preparo allo scontro.

Spoiler

Non avevo segnato gli incantesimi preparati:

Cura ferite
Duello obbligato
Favore divino
Punizione Tonante
Punizione marchiante

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Garet Jax

In silenzio, imbraccio l'arco e sono pronto a scoccare frecce al primo accenno di scontro.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Khitan

Vedendo il gruppo di uomini che tenta di aggirarci e raggiungerci da dietro, mi sposto lentamente cercando di mettermi in mezzo ai miei nuovi compagni per avere protezione dal fronte e dal retro, continuando a spostare l'attenzione dal gruppo di fronte a noi a quello che si sta avvicinando da dietro. 

Sentite. Mi rivolgo a quelli che ci hanno parlato, il sorriso stampato sul volto, un sorriso meno solare del solito, più secco. Siamo un sacerdote e due paladini di due delle chiese più potenti del mondo, accompagnati da quelli che sono chiaramente dei valenti guerrieri. Il tono è gioviale ma ci infilo un sottile strato di minaccia. Ho capito quello che ci ha detto Gretchen, non ho dubbi che non si tratti realmente di milizia, ma forse un modo per evitare lo scontro ancora c'è e voglio assicurarmi che siano consapevoli di ciò a cui stanno andando incontro. Forse facendo loro capire quanto gli costerebbe cercare di derubarci si tireranno indietro. Sono sicuro che non sia necessaria nessuna ispezione, in fondo come non fidarsi di emissari del dio del sole e del dio della giustizia? Perché non limitarci a salutarci, come se nulla fosse successo? Prendo una pausa significativa, per assicurarmi che le mie parole cadano nel punto giusto e per dare loro il tempo di pensarci alcuni secondi. Non vorremmo mai che succeda qualcosa di spiacevole, qualche brutta incomprensione che rechi danno ad una delle due parti no? Concludo con il sorriso ancora sul volto, ma pronto a reagire se le mie parole non avessero l'effetto desiderato. 

@DM

Spoiler

Voglio tentare di convincerli da lasciarci passare senza bisogno di spargimento di sangue, facendo loro capire come uno scontro causerebbe loro più danni che altro. Non so se sia più adatto un Persuadere (+4) o un Intimidire (+1). Tra le due ovviamente preferirei Persuadere xD

Se le cose vanno male mi preparo a lanciare Faerie Fire sul gruppo di fronte a noi cercando di prenderne il più possibile al minimo segno di minaccia. 

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Levalis

Alle sagaci parole di Khitan quasi mi scappa un sorriso.

Rimango tuttavia impassibile, fissando duramente quello, tra i sospetti briganti, con l'aspetto più debole: fino a una sua reazione, non gli stacco gli occhi di dosso. Tengo la mano poggiata sull'elsa della spada con aria indifferente ma minaccosa.

@DM

Spoiler

Intimidazione +5

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'uomo che ha parlato si ferma un attimo alle parole di Khitan e vi studia tutti un attimo con fare insicuro. Il suo sguardo indugia in particolare su Gretchen e su Rasziros.

Sembrate in effetti persone degne di rispetto e ben capaci di difendervi afferma con tono incerto e penso che potremo in effetti soprassedere all'ispezione. Tuttavia mi pare giusto farvi presente che entrando nel territorio di Verbobonc anche dei membri rispettati del clero come voi dovrebbero pagare un balzello, una semplice tassa di cinque monete d'argento a testa. Riscossa tale cifra penso che potremo andare tutti quanti per le nostre strade in tranquillità e soddisfazione...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rasziros, paladino dragonide

Osservo l'uomo che sta parlando. Dalla gola sale un ringhio gutturale ed aggressivo.

"Soldato... Odio... Ripetermi... I tuoi ordini per iscritto, nome e grado!"

Potrebbe essere quasi un ruggito.

Spoiler

Intimidire +6

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Khitan

Sentendo le parole del brigante il mio sorriso si allarga. Non posso farci nulla, quando vedo qualcuno abbastanza cocciuto da rischiare una sonora batosta per qualche misera moneta d'oro non posso che rispettarlo. Almeno ha mostrato di possedere un paio di testicoli. 

Faccio un passo in avanti, appoggiando una mano sulla spalla di Ras per calmarlo. Mi sembra giusto.  Dico mettendo mano al borsellino, Mi volto a contarci ed estraggo tre monete d'oro, e le lancio all'uomo. In fondo se la legge richiede che sia pagato un balzello chi siamo noi per tirarci indietro. Il sorriso è sempre sul volto ed il tono è calmo. Queste dovrebbero essere più che abbastanza per il nostro gruppo, se la matematica non è un'opinione, e quello che avanza potete tenerlo come mancia per lo splendido lavoro che fate nel proteggere queste terre. Mi volto verso gli altri del mio gruppo, lanciando loro un'occhiata per assicurarmi che nessuno abbia intenzione di attaccare, soffermandomi in particolare su Gretchen e Ras. Se volete un consiglio da un umile uomo di chiesa però, vedo chiaramente stanchezza nei vostri volti. Le vostre famiglie vi staranno aspettando a casa. Fossi in voi abbandonerei questa linea di lavoro, le strade sono piene di malintenzionati e non vorremmo mai tornare sui nostri passi per vedere che gruppi meno... accomodanti di noi abbiano deciso di non seguire le leggi della vostra grandiosa nazione. Il sorriso si fa più freddo. Non vorremmo trovarci ad avere questa discussione un'altra volta ecco...

Prendo quindi un profondo respiro. Quindi possiamo allontanarci in pace ora? Non sono un cretino, non più del cittadino medio perlomeno, ma se tre misere monete possono evitarci uno scontro non vedo perché perdere altro tempo.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Garet Jax

Ascolto tutta la discussione con estrema attenzione, convinto che prima o poi le frecce dovranno partire dal mio arco. Ma Khitan si dimostra più saggio della media degli avventurieri e preferisce evitare lo scontro. 
Non gli avrei mai dato le tre monete d'oro, ma ognuno compra ciò che vuole con i suoi soldi. Lui ha comprato la tranquillità, e forse anche un pizzico delle anime di questi dannati briganti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'uomo intasca le monete in silenzio e ascolta la predica di Khitan con fare annoiato, ma senza commentare. Sono contento di aver trovato delle persone così pacate e ben disposte, sempre felice di risolvere una questione senza che spiacevoli inconvenienti. Buona giornata a voi signori dice l'uomo mentre lui e i suoi compagni si mettono ai lati della strada per farvi passare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Garet Jax

Andiamo - commento asciutto. Guardo gli uomini che ci hanno teso questa imboscata mentre gli passiamo accanto, cercando di memorizzare i loro volti. 
Non sono felicissimo di come si siano concluse le "trattative", ma tutto sommato meglio evitare uno scontro quando ce n'è l'occasione.

Una volta allontanati, parlo con Levalis e gli altri: dovremmo avvertire le guardie di Verbobonc una volta arrivati. Banditi lungo la strada vuol dire solo una cosa: problemi per la città.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Khitan

Con un grande sorriso ed un cenno del capo verso i briganti mi avvio con il resto del gruppo. Sentendo le parole di Garet annuisco. Non credo che le mie parole siano state sufficienti a fargli cambiare mestiere. Commento stringendomi nelle spalle. Avvisare le guardie può essere un'ottima idea. So che avremmo potuto prenderci cura direttamente noi del gruppo, non mi sembravano particolarmente pericolosi, ma ricordiamoci che dobbiamo mantenere un basso profilo ed ho ritenuto che comprare le loro vite con tre misere monete fosse più auspicabile che scatenare uno scontro che avrebbe sicuramente lasciato tracce e rischiato di attirare attenzioni su di noi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rasziros, paladino dragonide

Ringhio e sbuffo, uno sbuffo di fuoco...

Non mi interessano i soldi, però non mi va di lasciare impuniti certi briganti.

Soprassiedo, e vado avanti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Levalis

Prima irato per la piega presa dagli eventi, mi lascio convincere dalle ultime parole di Khitan.

Hai ragione. Manteniamo un basso profilo.

Chiudo laconicamente la questione.

Spero che tu ti stia sbagliando, Garet... 

Proseguiamo.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

In tarda serata arrivate nei pressi della città di Verbobonc, che sorge sulle sponde del fiume Velderdyva. Entrare in città non vi risulta necessario, potreste passare la nottata in una delle taverne dei sobborghi e poi aggirare la città l'indomani dirigendovi verso Devarnish, la prossima tappa del vostro viaggio.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.