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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Alonewolf87

[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3

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Ad ogni modo per ora vi chiederei di attendere qui fuori. Magari più tardi quando avremo terminato il rituale verrò a cercarvi, magari potremo parlare sul da farsi per il futuro vi dice Rigby ma se vorrete già tornare alle vostre vite normali o a Greyhawk capirei benissimo. Avete tentato di portare a compimento la vostra missione con ogni mezzo, a mio avviso non avete nulla da rimproverarvi.

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Levalis

Io attenderò qui, mastro Rigby: con il suo permesso, vorrei assistere al rito.

Poi, rivolto ai miei compagni - Più tardi potremo parlare. - Dico con un mezzo sorriso - Che ne pensate?

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Gretchen

Alle parole finali di Rigby, al suo accenno al mio fallimento, mi lascio sfuggire una smorfia disgustata e sputo in terra. Scuotendo il capo me ne vado con la rabbia che mi monta di nuovo in corpo. Vado in cerca di un otre di vino e qualche idiota con cui giocare a dadi, per passare il tempo.

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D'accordo dice Rigby per poi tornare dai suoi colleghi. Venite lasciati rimanere nelle vicinanze, ma oltre il cordone di soldati. Gretchen invece decide di tornare dal resto dell'esercito per passare in maniera più divertente la serata.

Dopo qualche tempo vedete che i maghi stanno ricostruendo un rozzo altare di pietra, su cui adagiano alcuni resti di corpi ed una serie di oggetti rinvenuti sul campo di battaglia. Estraggono poi una serie di bastoni e sfere di cristallo e si mettono assieme a cerchio, intonando arcane parole. Una luce mistica avvolge l'altare e pian piano da ciò che vi è poggiato sopra iniziano a fuoriuscire delle figure traslucide e bianche, che portano le vesti tipiche dei druidi della zona, ricavate da cortecce e tessuti di fibra vegetale.

Una delle figure, che impugna il bastone simbolo del Grande Druido, si avvicina ai maghi e inizia a conferire con loro, anche se non riuscite a sentire cosa si dicono dalla distanza. Dopo alcuni minuti, in cui le varie figure intervengono a loro volta, i morti iniziano a svanire e dissiparsi nel vento. Una sensazione di calma ora aleggia nella radura, come se un velo di tristezza sia stato sollevato dai cuori di tutti i presenti.

 

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Garet 

Sono eccitato come un bambino goloso alla vista di un banchetto di soli dolci, e mi accomodo oltre il cordone di guardie cercando una posizione ideale da cui guardare il rito. 

La magia è potente, e l'aria sembra elettrica e molto più densa. Alla vista delle figure evocate, i druidi morti, molte emozioni si fanno strada nel mio animo: meraviglia e stupore, ammirazione per queste incredibili capacità, tristezza e malinconia per quegli spiriti richiamati dal loro riposo in pace.

È un onore poter assistere a tale cerimonia, siamo fortunati

Una volta terminata, ho ancora negli occhi tutta la cerimonia, e fatico a riprendermi. Attendo qualche minuto, seduto sull'erba.

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Levalis

Osservo freddo Gretchen allontanarsi.

Assisto con attenzione al rito, per poi annuire lentamente alle parole del compagno Garet.

Prima di rivolgere la parola ai miei compagni, cerco con lo sguardo Mastro Rigby, per capire se ha intenzione di venire subito a parlarci.

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Jiraya, monaco umano

Sono stato in silenzio per tutto il tempo, il mio voto me lo impone. Più di una volta avrei voluto dire qualcosa ai miei compagni, ma nulla era degno di essere detto, per cui ho taciuto.

Tuttavia, lo spettacolo magico e la comunione coi morti fa sì che mi scappi un verso di ammirazione.

Nulla più.

Attendo che Levalis si esprima.

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Dopo qualche tempo, mentre il resto dei maghi si sta preparando per levare le tende Rigby vi raggiunge, con aria pensierosa.

Come pensavamo c'era altro dietro questo attacco, anche se non quello che ci aspettavamo. Pare che la strega fosse interessata a recupare delle informazioni genealogiche, custodite dai druidi e relative alle famiglie di queste terre. Cosa esattamente fosse lo scopo di queste indagini non ci è chiaro, anche se il Grande Druido ci ha riferito che Altea ha accennato una volta al "figlio della pazzia". Andremo ora a Greyhawk a consultare le nostre biblioteche per vedere se possiamo trovare delle informazioni utili.

 

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In futuro potremmo sicuramente ancora avere bisogno di voi, per ora forse ci converebbe a tutti tornare a Greyhawk e poi valutare il da farsi vi dice Rigby.

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Ormai quasi un mese è passato dalla grande battaglia nella foresta e la vita cittadina a Greyhawk vi sta ormai cominciando a venire a noia. Certo i festeggiamenti e l'acclamazione popolare al vostro rientro sono magari stati graditi inizialmente, ma pian piano sono scemati e dopo è rimasta solo la strana routine di chi è ospite fuori casa. Jiraiya ne ha approfittato per tornare al suo tempio e riprendere i suoi cicli di meditazione, mentre gli altri hanno bazzicato variamente le strade della città, dalla taverna delle Acque Blu dove avete preso dimora.

Accogliete quasi con gioia quindi la convocazione di Mastro Rigby che ricevete in un uggioso pomeriggio, che vi invita a recarsi presso il tempio di St Cuthbert nel Quartiere dei Giardini quella sera stessa.

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Garet Jax

Sono cresciuto nell'agio, e la vita della grande città ha i suoi pro e contro: incontri persone interessanti, stringi legami utili al tuo futuro, trovi cibo e vino di alta qualità, e donne di classe con cui accompagnarti nelle fredde notti invernali. 
Ma il mio spirito è avventuriero, e la grande città dopo un po' diventa una trappola per l'animo del guerriero. 
Prendo così con gioia la convocazione di Mastro Rigby. Mi dirigo al tempio come da istruzioni, speranzoso di ottenere un incarico importante e che possa mettermi di nuovo alla prova.

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Levalis

Accolgo con interesse l'invito al tempio di St. Cuthbert. Mi presento alla locanda con un fagotto sulle spalle contenente i miei pochi averi, e saldo il debito senza troppe parole. Mi incammino poi, senza fretta, verso il Quartiere dei Giardini.

Il sole è nascosto da un grigio cielo: pessimo presagio. Ho l'impressione che la mia spada non resterà a lungo appesa al fianco.

Edited by Hito272

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Gretchen

Il ritorno dalla prima missione non ha fatto altro che peggiorare il mio già pessimo umore. Ho passato questo mese lontana dalla locanda, cacciando qualsiasi cosa possibile e passando da un eccesso all'altro, in una sempre crescente spirale autodistruttiva.

La convocazione di Mastro Rigby mi ritrova in una posizione simile a quella in cui ho ricevuto notizia della prima missione. Mi ritrovo stesa sulla scomoda panca di una cella con la testa che sembra sul punto di scoppiarmi. Dentro per rissa. Quando mi rilasciano è tardi. Alla fine mi limito a recuperare il mio mantello e la spada prima di andare. Una vocina nella mia testa mi dice che dovrei darmi una ripulita, un'altra vocina le risponde di andare a farsi fott3re.

Mentre cammino mi rendo conto di avere il dente di qualcuno incastrato nel cuoio della manica destra della giubba, non ho la più pallida idea di chi possa essere il proprietario; qualcuno che avrà cercato di mordermi nella ressa. Con una smorfia lo strappo e lo getto via. La manica sinistra della giubba invece è conciata anche peggio, infatti è stata strappata via all'altezza della spalla. Così facendo lascia scoperto tutto il braccio sinistro, coperto di cicatrici sia da difesa sia auto-inflitte sul polso e sull'avambraccio; dove mi sono tagliata innumerevoli volte per infondere la spada con la mia energia vitale.
L'alito così forte di alcol che quasi corro il rischio di sputare fiamme passando vicino le torce.

Edited by Latarius
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Il tempio di St Cuthbert è spartano, dalle linee dritte e spoglie, e quando entrate nella sala principale vedete solo un paio di grande lanterne appese sopra l'altare principale. Seduti nelle panche più vicine all'altare vedete Rigby, intento a parlare con un uomo di mezz'età in vesti bianche e rosse e raffiguranti una stella cadente, simbolo dell'ordine delle Stelle, i custodi della dottrina della chiesa. In disparte vicino ad una colonna vedete un dragonide dalle scaglie dorate, che vi osserva con attenzione con fare solenne.

Bentrovati vi dice Rigby quando vi vede entrare, anche se ha un tremito del sopracciglio alla vista di Gretchen vi presento la Stella Superna Menfar prosegue indicando il chierico, che vi rivolge un rigido inchino formale, tracciando poi rapidamente in aria con la mano il simbolo di una stella a quattro punte. Che la forza del Randello vi protegga e vi fortifichi afferma Menfar rivolto a voi.

Vi abbiamo convocato qui perchè abbiamo scoperto nuove informazioni sulle mosse della strega Altea e di Iuz e abbiamo deciso di reagire. Stiamo preparando una spedizione verso il Ket, uno degli stati Bakluni, dove pensiamo sia nascosto un importante individuo. Vorremmo chiedere a voi di imbarcarvi in questa spedizione.

@L_Oscuro

Spoiler

Menfar, Stella Superna del clero di St Cuthbert, è un conoscente di vecchia data di tuo padre e quando sei giunto a Greyhawk hai preso contatti con lui, tra varie altre personalità, e hai avuto spesso modo di incontrarlo e discorrere con lui sui metodi in cui portare ordine e sicurezza nel mondo. Un paio di giorni fa ti ha scritto una lettera spiegandoti come Mastro Rigby, un membro del Concilio degli Otto, il corpo regnante di Greyhawk, stia imbastendo un importante missione pensata per contrastare le forze di Iuz il Malvagio. Rigby sta cercando coraggiosi per una missione rischiosa e Menfar ha pensato di proporre te per l'incarico.

 

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Garet Jax

Incamminandomi nel tempio, non posso non notare il dragonide dalle scaglie dorate che ci osserva.
Chissà chi sarà. Creatura molto affascinante!

Mano sul petto e mezzo inchino, saluto la Stella Suprema Menfar - è un onore fare la sua conoscenza, mio Signore.

Ascolto poi con attenzione le novità, e rispondo presente alla chiamata.
Potrà contare su di me, mio Signore. Di che individuo si tratta? In cosa consisterà esattamente la nostra spedizione?

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Levalis

Mastro Rigby - Saluto con un lento cenno del capo.

Mi unisco a Garet nel salutare il chierico con un mezzo inchino, ma resto silenzioso. Poi ritorno con lo sguardo a Rigby.

Al suo servizio. Può darci altre informazioni al riguardo?

 

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Rasziros, paladino dragonide

Sto in silenzio mentre la Stella Suprema Menfar viene presentata a questi avventurieri, che a quanto pare sono tenuti in gran considerazione da Mastro Rigby.

Quando il rappresentante del santo del randello prende parola, mi allontano dal muro e mi avvicino. Le domande degli altri sono anche le mie, e finalmente avrò modo di conoscere i dettagli della mia missione.

Faccio giusto un cenno, e metà tra di intesa e di saluto, agli altri presenti. Per le presentazioni ci sarà tempo. 

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Razsiros è figlio di un mio caro amico e persona degna di grande fiducia. Un combattente capace e una guida per gli uomini intorno a lui commenta brevemente Menfar.

Pensiamo che che costui sia un discendente di Iggwilv, la madre di Iuz stesso. Il sangue di questa grande strega porta con sè un enorme potere che può ridestarsi nelle generazioni successive....oppure essere utilizzato da catalizzatore magico da un incantatore esperto nella magia del sangue come pare essere la strega Althea. Abbiamo il timore che le forze di Iuz possano trovare questo discendente e usarlo per i loro scopi, in un modo o nell'altro. Abbiamo varie possibili piste su dove possa trovarsi e chi possa essere e una di queste conduce appunto nel Ket. La vosta missione sarebbe di rintracciare costui, capire se ha risvegliato i suoi poteri e quale posizione ha nei confronti di Iuz e dei suoi piani. In base a quello potreste volerlo riportare qui a Greyhawk....oppure volerlo terminare.

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    • By Hicks
      Ciao a tutti, sto cercando un giocatore che prenda il controllo di un PG in un mio pbf.
      Questo è il pbf: topic organizzativo, topic di gioco.
      L'avventura è praticamente appena iniziata, e sarà comunque abbastanza breve.
      Prendo il primo giocatore che accetti di giocare Yvrene così com'è, senza cambiamenti sulla scheda.
      Cogliete l'occasione per provare a giocare un invocatore di alto livello!
      Per qualsiasi domanda sono a disposizione.
    • By LeviBonaparte
      Buonasera, mi chiamo Andrea, ho 20 anni e c sono un master ancora abbastanza principiante di D&D 5E che sta cercando giocatori. Nonostante abbia giocato per poco tempo conosco D&D 5E direi piuttosto approfonditamente quindi con le regole me la cavo piuttosto bene, e ho qualche conoscenza anche in altri sistemi di gioco, ma per ora mi dedico da un anno unicamente a quello che ho già citato. Faccio un annuncio qua sopra perché starei cercando altri 2-3 giocatori per la campagna che starei facendo attualmente, che a causa di recenti abbandoni per motivi lavorativi da parte di buona parte del team originale, rischia di affondare da un momento all’altro.
      Il gruppo si incontrerebbe di Domenica pomeriggio dalle 15:00 alle 19:00 in zona Piazza Leopoldo, la campagna è incentrata parecchio sul roleplaying, e si fa Storm King’s Thunder in ambientazione ufficiale giusto leggermente ritoccata. Non sono particolarmente pignolo sulle regole, per me in primis importa la storia e il roleplaying, ma ci tengo a farle rispettare comunque. Il re rimane comunque il divertimento, quindi se avete critiche da farmi siete incoraggiati a farlo, in quanto voglio migliorare. Per le linee guida riguardo la creazione del personaggio ne parliamo in privato. Ho bisogno giusto di avere qualcuno in grado di essere presente in maniera costante.
      Per altri dettagli contattatemi in privato che se ne discute. Nel caso per incontrarci di persona sono spesso nella zona del Morgagni per motivi di studio.
    • By SilentWolf
      La WotC ha rilasciato il secondo Arcani Rivelati di Febbraio 2020, dedicato a una sottoclasse ciascuno per l'Artefice, il Druido e il Ranger. Allo stesso tempo i designer ci chiedono di rispondere a due sondaggi, uno dedicato all'Arcani Rivelati del 6 Febbraio e l'altro riguardante in generale i prodotti di D&D 5e.
      Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
       
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
      sondaggio: sottoclassi, parte 2
      sondaggio sui prodotti
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
       
      Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
      E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
      In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
       
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
      sondaggio: sottoclassi, parte 2
      sondaggio sui prodotti
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
    • By BlackAnubis
      Ciao a tutti i giocatori e master,
      vorrei farvi una domanda. A breve inizierò a masterare "Waterdeep: il furto dei dragoni", in passato ho masterato solo qualche one shot. Oltre ad avere una paura immensa nel non riuscire a gestire bene qualche regola/dinamica vorrei chiedervi una cosa: avete idea per fare un "registro" in cui annotare l'evoluzione dei giocatori (o meglio dei pg)? Vorrei tenermi una sorta di "registro dell'avventura" (come i registri che ci sono nell'Adventurers League) e monitorare la crescita dei PG del mio party... Idee?
      E domanda generale per i master più esperti di me, quali consigli mi date per riuscire a gestire bene l'avventura Waterdeep il furto dei dragoni? 
      Grazie a quanti risponderanno 
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