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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Drauen

DnD 3e Il sogno del nord [TdG]

Messaggio consigliato

Buio.
Vi pare di essere stati al buio per secoli.
Poi una luce leggera avvampa.
Vi svegliate come da uno strano torpore.
Le palpebre si aprono e vedete il soffitto roccioso e levigato di una stanza.
Non sapete dove siete, non capite quanto tempo è passato.
Ma soprattutto non ricordate nulla.
Solo il vostro nome e una sicurezza nelle vostre doti e su cosa siete in grado di fare.

Siete distesi.
Simultaneamente vi sedete e vedete che non siete soli.
Vi guardate, come fosse la prima volta.

Ognuno di voi si trova su un letto di pietra.
Una specie di sarcofago aperto senza sponde. Una specie di altare.
Siete in una stanza quadrata, fatta di sola roccia.
Alle pareti ci son alcune torce che illuminano debolmente l'area intorno a loro.

Spoiler

cominciamo da qui  @Brenno @Briu @Axel Saint @theargetlam @Nightmarechild

vi svegliate da un lungo sonno.
siete adagiati ognuno su una specie di letto di pietra
vi sedete e vi vedete
non vi conoscete
non ricordate nulla
i cinque letti sono su un lato della stanza
avete con voi i vostri oggetti al vostro fianco

cominciate  a descrivervi fisicamente, a interagire tra di voi e a decidere che fare

buona avventura!

 

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Oswin si mise in posizione seduta, mentre con i suoi occhi grigi esaminava la stanza e le persone intorno. Erano anche loro distesi su altari di pietra, ma come lui sembravano stare bene, solo un po' intontite, come dopo un lungo sonno. Prese un attimo per saggiare la sua stabilità, alzandosi leggermente, le mani pallide premute contro la pietra. Poi, prendendo coraggio, si rivolse al piú vicino degli altri occupanti della stanza: "Hei, stai bene?".

Modificato da Nightmarechild

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TZAEL "MAREA"

Mi alzo per mettermi seduta, le forze ci sono anche se non mi sento ancora completamente a mio agio. Mi guardo attorno e vedo altre persone nella stessa situazione. Prima di rispondere le mani corrono istintive al libro e alle componenti. Ci sono, non sono persaIo sto bene, anche se un po' intontita. Ho tutto quello che mi serve per sopravvive e guardandovi credo che per voi sia la stessa cosa, ora il punto è dove siamo? Perché siamo qui? Voi ricordate qualcosa? Io mi sto sforzando, ma non mi torna in mente nulla, zero. Solo cosa so fare e il mio nome, piacere Tzael so che prima mi chiamavano Marea, ma non so il perché.  

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Mord Ljotsson

Sto sognando? Non lo faccio spesso, solitamente i miei sogni sono confusi, astratti, privi di significato, la maggior parte delle volte neanche li ricordo, ma questo è diverso, è piacevole...ad un certo momento gli occhi si aprono, sbarrati, passano i secondi e la mia mente cerca un appiglio per tornare alla realtà, dove sono? è notte? sono su un drakakr ? No, non sono su una nave, troppo freddo il mio giagiglio, non è umido legno di abete, questa è pietra.

Mi metto a sedere di scatto, come un nonmorto che si desta dal suo sonno, vedo altre persone intorno a me, due di loro sono sveglie, una è una donna, con degli abiti da maga, o strega, istintivamente la mano afferra la mia ascia di battaglia Øyvind. Chi siete!! Perchè mi avete portato qua, io vi ammazzo tuttiiiiii!!

Modificato da Brenno

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Ifrit Flare

Un grido fortissimo mi sveglia di soprassalto. Non appena gli occhi riescono a mettere a fuoco noto un tizio con ascia che guarda gli altri: tutti sono impauriti.

Chi è questa gente? Dove diavolo sono? Perché mi ricordo solo il mio nome?

Un dubbio mi attanaglia e con lo sguardo vago per la stanza.

Le mie opere, i miei strumenti; non c'è niente. Ma se ci avessero derubato ci avrebbero preso anche le armi. Penso tastando nella tasca dove ci sono i coltelli.

Con una gestualità naturale mi accarezzo la barba e intanto vago per la stanza, ignorando tutti, perso nei miei pensieri.

Se ci hanno messo qui insieme, senza derubarci di tutto, c'è un motivo. Avrò bisogno di loro. Ma loro staranno bene? Io non sono ferito, ma loro?

Mi fermo in mezzo alla stanza lastricata.

Mi chiamo Ifrit, e non ricordo altro se non il fatto di essere un pittore affermato. Non so perché siamo qui, ma sembriamo tutti nella medesima condizione. Siete feriti fisicamente? Ricordate niente di prima di qui?

Con lo sguardo che si è abituato alla penombra, osservo con più attenzione la stanza, in cerca di stranezze, porte e finisetre.

 

Spoiler

Nel caso di una prova di cercare/osservare c'è un bonus di +2 per porte o simili segrete

 

Modificato da Axel Saint

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Oswin Beirne

Il mio sguardo corre all'ascia che il nerboruto stringe nella destra, prima di rispondere alle domande del barbuto pittore. Le cose non si mettono bene, vediamo di calmare gli animi. Pace. Il mio nome é Oswin. Mi sembra di stare bene, anche se ricordo solo il mio nome e poco altro. Dato che sembriamo essere tutti nella stessa barca, penso che sarebbe opportuno rinfoderare le armi, d'accordo?. Alzo le mani in direzione dell'energumeno, mostrando le palme vuote e aperte, mentre con lo sguardo esploro i visi dei miei nuovi compagni di sventura.

 

Modificato da Nightmarechild

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Siete lì a domandarvi dove siete e perchè.
La stanza, oltre a voi, non mostra presenze.
Una leggerissima brezza fredda fa oscillare le fiamme delle torce.
Le vostre parole emettono dei piccoli eco, essendoci solo la pietra che non attutisce il rumore.
Per ora site soli.

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Spoiler

BROM 

 

Dei rumori mi destano dal sonno, mi alzo sedendomi su nuda roccia, sento freddo, mi scaldo le braccia con le mani e cerco di mettere a fuoco quello che c'è intorno a me, vedo altre quattro persone che stanno parlando, i miei occhi fanno fatica a mettere bene a fuoco i loro visi.

Mi sento solo, mi guadro intorno e sento un senso di solitudine, la mia compagna, i miei occhi MAHAHUNE.... sì si chiamava così, la mia mente fa cilecca, non riesco a ricordarmi altro ma ricordo questo nome ed un grande sentimento mi lega a lei...

Comincio a sentirmi in imbarazzo assieme ad altre persone, tuttavia trovo il coraggio per alzarmi dall'altare di pietra, metto i piedi a terra e le mie gambe non rispondono pienamente a dovere, mi sento indolenzito, non dico una parola ma cerco di capire se le altre persone possano sembrare pericolose, parlano la mia lingua, uno di questi sembra avere un tono aggressivo; mi guardo intorno per vedere se c'è una via d'accesso a questa stanza.

Spoiler

DESCRIZIONE FISICA

Capelli poco curati e sudici, quasi unti di colore nero lunghi che gli oscurano la fronte; occhi di colore grigio, sguardo gentile, il viso è deciso e dai lineamenti molto spigolosi e pieno di rughe, qualche foglia e piume di vari volatili risiedono nei suoi capelli e negli abiti il che lo rendono molto disordinato agli occhi degli altri. Alto e robusto di costituzione (è leggermente sovrappeso) porta sul suo scudo di legnoscuro appese delle piume di rapace.

 

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I vostri occhi si abituano pian piano all'oscurità.
Le torce ci sono, ma poche e lasciano degli angoli bui.

Brom, uno di voi, comincia a guardarsi attorno.
Vi indica un'apertura su una parete, larga come una porta.
Dietro dell'apertura vi pare di vedere l'inizio di un corridoio, avvolto nell'oscurità.

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TZAEL "MAREA"

Vedendo il druido esitare nel momento in cui si alza istintivamente mi muovo per sorreggerlo, ma si rimette subito in sesto. Non so da quanto abbiamo dormito, ma tutti noi ci siamo ripresi in un attimo, questa storia é decisamente strana.

Sono d'accordo con voi dico indicando l'uomo con le mani alzate e il pittore E' inutile cercare vendetta tra di noi. Ora che siamo tutti svegli è il momento di collaborare, siamo a pieno le nostre capacità e sono sicura troveremo una soluzione. Sorrido sperando di riuscire a far gruppo. Una brezza fredda mi colpisce il viso e mi fa perdere la cognizione della realtà, non so il perché ma questa sensazione mi piace. Mi copro meglio con i vestiti imbottiti e tiro su la cappa del mantello per non far vedere il mio volto.

Passa un attmimo e troviamo un varco
Ottimo lavoro Brom, è il momento di scoprire la nostra storia ragazzi afferro una torcia tenendo stretto il libro nell'altra mano e aspetto che passi l'uomo con l'ascia per seguirlo

 

Descrizione

Spoiler

Una ragazza di altezza media  e corporatura esile. Lunghi capelli celesti si intonano perfettamente con i profondi occhi del colore dell'oceano. La sua pelle chiara ricorda la neve che cadeva abbondate nel suo villaggio. Una ragazza attraente, che non passa inosservata soprattutto per le sue espressioni felici.

In questo momento indossa abiti pesanti per non sentire freddo e un pesante mantello con cappa di colore blu tagliato a mo di manica in modo da far uscire le braccia

 

Modificato da Briu

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Mord Ljotsson

mmfff emetto un verso che è un incrocio tra un grugnito di disapprovazione e un sospiro di scoramento. Questa sensazione di non avere il controllo dei miei ricordi, mi rende furioso, vorrei avere sottomano chi mi ha portato qua per rompergli la testa in due. Le altre persone nella stanza sembrano smarrite e dubbioso quanto me, non reagiscono violentemente alla mia sfuriata e forse è un bene, perché altrimenti quelle fredde pietre sarebbero state bagnate dal loro sangue. Dicono tutti di non ricordare nulla, devo fidarmi di loro e cercare di uscire da qua, penso mentre una leggera aria fresca mi accarezza i cappelli biondi e la barba.

Uno degli altri indica un punto nella parete da cui passa l'aria, una via d'uscita.

Capelli di torba, hai una buona vista, quindi fai strada tu.

Tenendo sempre l'arma in mano ben salda, raccolgo lo scudo e le altre armi che erano a bordo del mio letto di pietre e seguo quello che pare chiamarsi Brom, dietro di me la ragazza dal viso delicato, osservo meglio i suoi lineamenti nel momento in cui prende una torcia dal muro e viene investita da un fascio di luce danzante.

Non male questa femmina, sarebbe stato uno spreco farla a pezzi.

Andiamo ora, voglio uscire da questo posto.

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IFRIT

Devo essere ancora un po' addormentato: come ho fatto a non vedere la porta? Quindi non è una prigione. Ci stanno usando come cavie?

Notando che tutti si stanno tranquillizzando, con un eloquente e teatrale inchino invito l'omaccione a fare strada.

Ti sarò subito dietro, la mia vista elfica si è già abituata a questa penombra, ma vorrei evitare di sporcarmi, ecco. 

Prendo il coltello da lancio e nell'altra impugno la bacchetta.

Speriamo di non averne bisogno.

Mi avvicino alla porta e controllo cosa c'è nel corridoio.

 

Spoiler

Mi affaccio nel corridoio per vedere cosa riesco a vedere. Altre porte, persone, torce oppure è solo un lungo corridoio buio?

Descrizione

Spoiler

Ifrit è un elfo sulla soglia della mezza età. I segni del tempo, nonostante sia un elfo, iniziano a farsi sentire: rughe d'espressione e una folta barba castana ne sono la prova.
I capelli castani iniziano adesso ad avere qualche spruzzo candido ai lati. 
La sua corporatura è esile e slanciata, sintomo di debolezza e costituzione debole.
Gli occhi bianchi, quasi vitrei, lo fanno sembrare senza vista ad un'occhiata fugace.

Spoiler

 

 

Modificato da Axel Saint

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BROM

lo sguardo della ragazza dai capelli celesti ed il suo sostegno mi asserenano e mi tranquillizzano, tuttavia rimango un po intimorito dal suo fascino, mi rimetto in piedi con le mie forze, mi faccio coraggio per parlare e con una voce un po esitante dico :

"Noto che siamo tutti piuttosto confusi e disorientati, non mi sembrate persone malintenzionate e credo per il momento che avremo bisogno del sostegno altrui e di aiutarci gli uni con gli altri, non ho un ottima vista, di solito mi affido alla mia fedele compagna, quel corridoio sembra l'unica via d'accesso a questa stanza e mi sembra molto oscura, non sono molto abile a combattere e penso di essere sicuramente più utile con una torcia in mano dato che i miei occhi non sono capaci di vedere nell'oscurità" 

Prendo anch'io una torcia dal muro e mi incammino facendo strada, tenendo nell'altra mano il mio scudo.

 

                                                 OFF GAME

Spoiler

quanto è largo il corridoio? ci stiamo comodamente anche uno accanto all'altro o dobbiamo muoverci in fila?

 

 

Modificato da theargetlam

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Il corridoio è largo tre metri, per cui per uscire, potreste mettervi due alla volta.
Cominciate a "prepararvi" per attraversare il corridoio.

@ tutti

Spoiler

Per ora mi segno che l'unica ad avere una torcia è Tzael.
Basta e avanza, ma se volete nella stanza ce ne sono altre due.

@Ifrit

Spoiler

Osservi il corridoio.
Non vedi nè porte nè persone.
E' solo un corridoio dritto e molto lungo.
Perà in fondo (presupponi sui 100m), si vede la luce fievole di un'altra torcia immobile.

 

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Ifrit

Strizzo gli occhi per concentrarmi e riuscire a vedere più lontano possibile.

Allora ragazzi, qui, qualcosa o qualcuno, ce l'ha con noi. Non è una prigione, non siamo in trappola, ma quella è l'unica via di uscita. Così ad occhio direi che il corridoio è un centinaio di metri, senza porte o finestre ai lati: una tenue luce arriva dal fondo.

La mia voce è piena di dubbi e incertezze. Nonostante la mia vista sia ottima anche in penombra, non riesco a vedere cosa succede a cento metri di distanza. Appoggio la mano sul grande uomo che sta davanti a tutti.

Per fortuna non hanno preso la mia bacchetta per curare; se ce ne fosse bisogno sono qui dietro di te. , sorrido all'uomo e intanto con la mano libera gesticolo vistosamente.

Ut chorus lumine!

Quattro piccole sfere luminose partono dalla mia mano, percorrono il corridoio fino a un terzo da noi, illuminando il percorso.

 

Spoiler

Casto "Luci danzanti" Liv.0

Quattro piccole sfere di luce stanno a tre metri di distanza l'una dall'altra. Le creo nella nostra posizione e le mando ai 21,24,27 e 30 metri da noi, in modo da illuminare il percorso e comunque avere una visione migliore.

 

Durano due minuti.

 

Modificato da Axel Saint

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Mord Ljotsson

Se avessero voluto farci prigionieri non ci sarebbe stata nessuna uscita e non avremmo tutti le nostre armi e bacchette. Se qualcuno pensa di usare Mord Ljotsson, figlio di Jurgen occhi di vetro per un gioco, se ne pentirà amaramente.  Rispondo a quello che si è definito un pittore, speriamo che si sappia difendere anche con delle armi vere e non solo con dei pennelli quando arriverà il momento si spaccare teste.

Le sue luci magiche insieme alla torcia che tiene in mano la ragazza dai capelli azzurri, illuminano a sufficienza il corridoio, largo abbastanza per disporsi a coppie. Io e Brom ci posizioniamo avanti a tutti e ci addentriamo lentamente, mi concentro per individuare eventuali rumori di nemici o altre creature in avvicinamento dal corridoio.

@theargetlam

Spoiler

Ho dato per scontato che vieni con me in testa al gruppo, in quanto sei stato quello che per primo ha individuato l'uscita e vi si è avvicinato, se intendi fare diversamente dillo pure.

x DM

Spoiler

Ascoltare +5

 

Modificato da Brenno

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Aspettate! Dico raccogliendo il mio equipaggiamento e avvicinandomi al corridoio. Potrebbero esserci trappole. lasciatemi controllare. Osservo attentamente, in cerca di segni di pericolo mentre i pensieri vanno all'ultima frase dell'uomo chiamato Mord. Figlio di Jurgen OCCHI di vetro? Cioè, tutti e due gli occhi? Cioè era tipo cieco? Forse, forse dovrei chiederlo? Oppure no, potrebbe essere scortese. Già, potrebbe. Oppure no? Ok, basta Oswin, concentrati. Cerca le trappole, come ti ha insegnato il tuo maestro, il grande... ehm... ah già, non ricordo nulla... ma iniziava con la L... Almeno credo...

Spoiler

Controllo il corridoio in cerca di trappole o congegni.

 

Modificato da Nightmarechild

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BROM

Senza tergiversare mi accodo al gruppo, guardingo mi accosto al tipo nerboruto con l'ascia, lascio perdere la torcia dato che il corridoio adesso è bello luminoso, mi incammino imbracciando scudo e randello.

Faccio spazio al ragazzo intrepido che si mette a ispezionare il corridoio.

@Brenno 

Spoiler

vai tranquillo, penso dopo di te di essere quello più resistente del party vedo siamo tutti a abbastanza gracilini, l'unico dubbio era sul fatto che sono mezzo ciecato come difetto del personaggio e alle abilità sensoriali ho messo per l'appunto pochi se non nessun grado :) 

 

 

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Le luci di Ifrit illuminano il corridoio fino alla distanza voluta.
Il percorso pare libero e senza intoppi.

Oswin, prima che partiate, si mette a controllare possibili trappole.
La ricerca dà esito negativo. Davanti pare pararsi un semplice corridoio.

Cominciate quindi ad avanzare.

Spoiler

vi faccio arrivare alla fine del corridoio?
volete fare altro, prima di sbucare?
O volete far altro nella stanza prima di lasciarla?

 

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TZAEL "MAREA"

BENE grido euforica al cenno di Oswin Almeno una buona notizia in mezzo a questo casino. Fate strada. Sorrido al resto della compagnia aspettando per entrare a metà gruppo nel corridoio, prendo il libro e lo apro alla pagina che ritengo più utile al momento Spero non serva, ma voglio aiutare anch'io in caso di pericoli. Facciamo attenzione anche dietro, non si sa mai 

Spoiler

non so se il mago possa farlo o meno, ma mi preparo per lanciare un dardo incantato

per me possiamo andare avanti, ma se gli altri optano per cercare ancora nella stanza aspetto

 

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