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16 minuti fa, brunno ha scritto:

Comunque, se non ho capito male, avendo io l'accesso ai congegni metto un LIV/2 a tecnologia 

Corretto, ma solo ai fini di creare oggetti tecnologici e modificare progetti.

18 minuti fa, brunno ha scritto:

 e poi prendo un numero di Quirk ben definito (Che per i miei calcoli è 6) e dei congegni che devo scegliere.

Esattamente. 

18 minuti fa, brunno ha scritto:

Qui arriva la parte intricata: leggendo la tabella del geniere ho visto che al massimo posso arrivare ai Fondamenti di livello 2 per 2v/giorno ma non so quanti fondamenti conosco di liv1 e 2 e non ho idea del fatto che 2v/giorno+mod INT siano il numero totale da cui pescare a prescindere dal livello oppure se il grado 1 o 2 nei fondamenti abbia un valore differente pure nella possibilità di lanciarli.

Conosci un congegno per livello da Ladro dal 4° in poi. Sta a te scegliere di quale livello selezionarli, a patto che sia entro i limiti della classe. 

Esempio: il congegno di 7° può essere di 1° o di 2°, mentre quello di 6° deve essere necessariamente di 1°. 

Ogni Congegno ha un numero di usi giornalieri pari a quanto indicato nella tabella, indipendentemente dal livello. Questo significa che tu puoi usare ogni Fondamento che conosci (ossia tutti i Congegni) 2 volte al giorno. Oltre a questi hai un numero di utilizzi bonus dati dall'alto punteggio di caratteristica, come i normali incantatori: in questo caso il livello ha un peso. Riprendendo l'esempio dell'articolo, una statistica di 20 ti fornirebbe 2 slot extra di 1° e 1 di 2°: significa che hai 2 "cariche" extra utilizzabili per attivare un Congegno di 1° e una utilizzabile per un Congegno di 2°. 

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@Ian Morgenvelt , tutti meno il buon Brunno

Spoiler

A meno che Ivan vi serva al tempio del Predatore di Emozioni (ed ogni volta suona peggio) io andrei a "bussare" alla porta della nostra cara assassina e farle fare un paio di domande dal mio martello.
O dal mio pugno metallico.
Ho esaurito diplomazia e pazienza ma vi assicuro che farò di tutto per catturarla viva. Magari con "qualche" osso rotto ma viva.

 

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Il 6/3/2021 alle 22:42, Ian Morgenvelt ha scritto:

Corretto, ma solo ai fini di creare oggetti tecnologici e modificare progetti.

Esattamente. 

Conosci un congegno per livello da Ladro dal 4° in poi. Sta a te scegliere di quale livello selezionarli, a patto che sia entro i limiti della classe. 

Esempio: il congegno di 7° può essere di 1° o di 2°, mentre quello di 6° deve essere necessariamente di 1°. 

Ogni Congegno ha un numero di usi giornalieri pari a quanto indicato nella tabella, indipendentemente dal livello. Questo significa che tu puoi usare ogni Fondamento che conosci (ossia tutti i Congegni) 2 volte al giorno. Oltre a questi hai un numero di utilizzi bonus dati dall'alto punteggio di caratteristica, come i normali incantatori: in questo caso il livello ha un peso. Riprendendo l'esempio dell'articolo, una statistica di 20 ti fornirebbe 2 slot extra di 1° e 1 di 2°: significa che hai 2 "cariche" extra utilizzabili per attivare un Congegno di 1° e una utilizzabile per un Congegno di 2°. 

Ottimo, ho capito tutto e aggiunto alla scheda.

Ora, quindi devo capire cosa posso scegliere come congegni delle tre "scuole" a mia disposizione.

Ho già letto i potenziamenti e gli alteratori percettivi, ora aspetto le tue idee circa le bombe per vedere se possono interessarmi.

Le componenti dei potenziamenti si trovano in una sorta di "borsello dei componenti" come per i maghi?

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Cerco di pubblicarti gli Esplosivi entro sera, dovrei riuscire a scrivere tutto il necessario. 

3 ore fa, brunno ha scritto:

Le componenti dei potenziamenti si trovano in una sorta di "borsello dei componenti" come per i maghi?

Intendi il Nucleo Centrale o il "Catalizzatore" indicato in certi congegni? Nel primo caso è "gratuito", lo ottieni appena scegli un Congegno della scuola. Il secondo, invece, è un oggetto che devi avere, in media un'arma.

Se invece ti riferisci ai dettagli indicati nella descrizione (tripodi, guanti, ventole...) non è necessario avere nulla: assumo che tu porti sempre tutto il necessario con te e che il costo delle componenti sia trascurabile. 

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2 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Pubblicato anche gli esplosivi:

 

Come al solito aspetto dei pareri sul bilanciamento ed eventuali dubbi/errori

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A parte che dobbiamo lavorare insieme per bilanciare la TNT per entrambe le nostre campagne... la grande mancanza è un lanciagranate, anche solo qualcosa di semplice come l'M79 (il lanciagranate dell'esercito americano in Vietnam), qualcosa che mi sarebbe piaciuto vedere anche nelle mani degli alchimisti di Pathfinder base.

Gli effetti in sé non sono niente male.

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39 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non esiste già un "lancia bombe" per Path? Tra gli strumenti da alchimista.

Esiste il Bomb Launcher, che è mono uso e aumenta la gittata. Altrimenti esiste un'arma esotica per lanciare gli oggetti alchemici, ma non le bombe. Questo è quello che ricordo.

Il problema di un "lanciagranate" è che in caso permettesse di fare un completo sarebbe l'equivalente di una Scoperta di livello abbastanza alto. In caso invece si voglia solamente dei Bomb Launcher "multiuso" si potrebbe tranquillamente far usare l'arma esotica di sopra: ha dei tempi di ricarica tali da rendere possibile un completo solo a livelli alti e investendo parecchi talenti. 

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Il Bomb Launcher è un oggetto che RaW è esclusivo ai goblin, costa 10 mo a botta ed è una specie di cerchio ovoidale con "pinne" di tessuto, credo che sia l'emblema degli oggetti stupidi e sovrapprezzati e con poco senso che si sono accumulati in anni ed anni di Pathfinder.

E come "lanciagranate" stavo pensando proprio a qualcosa come la balestra esotica, con tanto di limiti di ricarica.

 

4 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Esiste il Bomb Launcher, che è mono uso e aumenta la gittata. Altrimenti esiste un'arma esotica per lanciare gli oggetti alchemici, ma non le bombe. Questo è quello che ricordo.

Il problema di un "lanciagranate" è che in caso permettesse di fare un completo sarebbe l'equivalente di una Scoperta di livello abbastanza alto. In caso invece si voglia solamente dei Bomb Launcher "multiuso" si potrebbe tranquillamente far usare l'arma esotica di sopra: ha dei tempi di ricarica tali da rendere possibile un completo solo a livelli alti e investendo parecchi talenti. 

L'Alchimista ha comunque bisogno della scoperta per creare più di una bomba a turno, quindi una balestra lanciabombe/fionda o frombola lanciabombe/lanciagranate non sarebbe nemmeno così forte come credevi per un alchimista.


Ed a proposito delle fionde... non mi ricordo se le regole di Pathfinder permettano di lanciarci fiale senza incorrere in malus osceni/stupidi/oscenamente stupidi, nel caso la vado  ad aggiungere alla lunga lista di regole stupide od illogiche delle armi a distanza di questo gioco.

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A mio parere basta concedere l'uso del Flask Launcher/Launching Crossbow (le armi che citavo prima) con le bombe: non mi pare nulla di eccessivo. Preferisco concedere delle varianti alle armi già esistenti piuttosto che creare nmila nuove armi, che buona parte dei giocatori trascureranno. 

Tornando a noi, comunque: avete altri pareri sul bilanciamento degli Esplosivi o notate delle particolari mancanze? Io inizierò nei prossimi giorni a dedicarmi all'articolo sugli Androidi, così da dare un po' di materiale di ambientazione a brunno, ma posso tranquillamente modificare quanto già pubblicato, come ho fatto in passato con gli altri archetipi. 

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20 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Il Bomb Launcher è un oggetto che RaW è esclusivo ai goblin, costa 10 mo a botta ed è una specie di cerchio ovoidale con "pinne" di tessuto, credo che sia l'emblema degli oggetti stupidi e sovrapprezzati e con poco senso che si sono accumulati in anni ed anni di Pathfinder.

E come "lanciagranate" stavo pensando proprio a qualcosa come la balestra esotica, con tanto di limiti di ricarica.

 

L'Alchimista ha comunque bisogno della scoperta per creare più di una bomba a turno, quindi una balestra lanciabombe/fionda o frombola lanciabombe/lanciagranate non sarebbe nemmeno così forte come credevi per un alchimista.


Ed a proposito delle fionde... non mi ricordo se le regole di Pathfinder permettano di lanciarci fiale senza incorrere in malus osceni/stupidi/oscenamente stupidi, nel caso la vado  ad aggiungere alla lunga lista di regole stupide od illogiche delle armi a distanza di questo gioco.

Considera che l'alchimista ha sempre l'archetipo granadier o il gun chemist che fanno il loro sporchissimo lavoro alla grande.

Io ho finito di scegliere Quirk e fondamenti anche se sullo stealth c'era un po' poco come anche per quanto riguarda effetti utili a togliere la DEX alla CA nemica.

Ora mi concentrerò sul finire l'equip e sulla scelta finale dei rogue talents

A tal proposito @Ian Morgenvelt hai valutato la mia proposta sul Travelers any tools?

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41 minuti fa, brunno ha scritto:

Considera che l'alchimista ha sempre l'archetipo granadier o il gun chemist che fanno il loro sporchissimo lavoro alla grande.

Soprattutto il Gun Chemist: credo sia l'archetipo migliore per unire il combattimento con le armi alle bombe. 

43 minuti fa, brunno ha scritto:

A tal proposito @Ian Morgenvelt hai valutato la mia proposta sul Travelers any tools?

Vorresti quindi l'oggetto che mi hai descritto? Te lo posso concedere senza problemi. Devo solo ragionare sul prezzo, ma mi sembra perfettamente bilanciato. E puoi tranquillamente descriverlo come un effetto dei naniti, come mi avevi anticipato. 

In ogni caso, tieni conto che dopo l'articolo sugli Androidi aggiungerò un paio di oggetti tecnologici che potrebbero interessarti. 

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1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Vorresti quindi l'oggetto che mi hai descritto? Te lo posso concedere senza problemi. Devo solo ragionare sul prezzo, ma mi sembra perfettamente bilanciato.

Sì, io terrei il prezzo dei 250 gp.

Te lo dico perché nelle mie campagne io lo do ai miei giocatori senza problemi. Alla fine pagano 250mo per avere un bonus +2 ad una prova.

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