Amministratore Subumloc Inviata 12 Febbraio 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviata 12 Febbraio 2007 Premetto che non voglio vedere questo topic trasformarsi in "D&D fa schifo ed è commerciale". Per i commenti del genere c'è un'altra discussione aperta, se dovete sfogarvi usate quella. A giudicare dai segnali nell'aria, pare molto probabile che il 2008 sarà l'anno della quarta edizione di Dungeons&Dragons... E mi chiedevo, giudicando sulla base di quello che è il gioco adesso, come potrebbe essere la futura edizione... Diamo per scontato che il sistema d20 rimarrà, dopotutto non è che la versione perfezionata del sistema che si utilizza dall'inizio. Ciò significa che grosso modo anche le skill dovrebbero rimanere uguali ad adesso. Spero che vedremo anche gli skill tricks, ossia quelle specie di mini-talenti che si comprano con i punti abilità, usciti in un manuale recente. Un'altra tendenza degli ultimi (ma anche non ultimi) manuali è quella dei pacchetti alternativi per le classi base. Ne sono usciti talmente tanti che è difficile credere che non ce ne saranno nel PHB 4a ed. Questo permetterebbe meno classi base, ma più personalizzabili. Le armature poterbbero fornire una specie di riduzione del danno, visto che questo sistema appare non solo in arcani rivelati, ma in quasi tutti i GdR fantasy d20 prodotti da terzi. Una cosa che spero sarà rivista è il calcolo dei costi per gli oggetti magici, sistema che al momento è alquanto lacunoso. Altra cosa è il sistema dei veleni, che con la scusa dei due TS a distanza di un minuto funziona pochino. Altre cose per ora non mi vengono in mente... Queste sono le mie idee... ora vorrei sentire le vostre Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
zelgadiss Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 personalmente rivisiterei anche il sistema dei punti vita, adottando anche qui quello già sfruttato in altri giochi basati sul d20 system e cioè quello che sfrutta i wound e i vilaity point (i primi basati sulla costituzione, i secondi sul livello), ma attraverso qualche rivisitazione: è vero che si renderebbe un po di più reale il gioco e soprattutto i giocatori comincerebbero a pensarci su due volte sul buttarsi in mischia alla cieca, ma si rimane comunque degli "eroi" e rischiare di essere uccisi da un popolano non dovrebbe essere normale. per ora non mi viene altro, ma aggiungo solo che le modifiche potrebbero essere molte, ma tanto ci saranno parecchie regole opzionali, per garantire al meglio diversi stili di gioco, impossibili da racchiudere in un unico sistema. bye bye..... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Merin Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Per quanto sia contrario a uscite varie, in fin dei conti basta prendere una versione e giocare, basta divertirsi....mi piacerebbe che fossero riusciti a trovare un sistema non macchinoso per rendere più realistica l'usura degli oggetti, soprattutto scudi e armature. O anche, ma mi rendo conto che andrebbero in controtendenza rispetto alle ultime scelte, di rendere il meccanismo di gioco più semplice...ovvero meno dadi da tirare in combat e meno calcoli da fare. Certo è difficile poiché la quantità di talenti, intressanti, ma che ampliano le dinamiche del combat, vanno nella direzione opposta, e mi rendo conto non sarebbe semplice ovviare, cioè avere tante più opzioni ma meno tiri e meno calcoli. Anche sul succesivo punto non credo che sarò accontentato....visto il politically correct imperante, soprattutto negli USA. A me piacerebbe che si tornasse ad una maggiore quantità di capacità/talenti/abilità/classi esclusive....diciamo ad una visione un po' più "razzista" del gioco. Voglio dire....goblin mezzocelestiale paladino...va bene, ma ponendo un po' di limiti alla scelta incrociata fra razze/classi/talenti ecc....forse si eviterebbero combo assurde E' vero che il master può comunque limitare le scelte a prescindere da quelle a disposizione, ma se si fosse supportati dai manuali si rischierebbe meno di essere tacciati di cattiveria" o " perché non me lo accetti visto che da manuale nulla me lo impedisce" ecc ecc.. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nadrim Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Concordo sui veleni. Concordo, ancora di più, sulle possibili combo. Io a tal proposito ho, da sempre, un unico rimprovero alle varie edizioni di A e D&D: troppi, veramente troppi manuali ed espansioni. Perchè un bel girono ti si presenta il tipo con la data espansione e chiede chissacosa, il master può sempore dire no, è vero. E' anche vero che c'è chi trova divertente proprio questo. A me semplicemente non piace. Indi, spero vivamente che si fermino ad un discreto numero di manuali, senza superare la decina. Tanto non lo faranno mai. Domanda: ma questi segnali che parlano di un probabile 2008 quanto sono affidabili? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Augoeides Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Sinceramente credo che per il tipico D&D il sistema 3.5 sia piuttosto ben fatto. Se si dovesse passare ad una versione successiva credo che allora varrebbe la pena rivoluzionare l'intero sistema (come fu per il passaggio alla 3.0), in quel caso mi piacerebbe un sistema come quello di Gurps che consente possibilità di personalizzazione massima. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore aza Inviato 12 Febbraio 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Domanda: ma questi segnali che parlano di un probabile 2008 quanto sono affidabili? - non ci sono in catalogo nuovi manuali di regole dopo metà anno (l'ultimo è il complete champion a maggio); - esce un Rules Compedium a fine anno e per di piu' a prezzo ridotto(24 anzichè 29 dollari); - molti supplementi di fine anno sono generici tipo Realms history, confession of a part-time sorceress, e il dungeon survival guide; - Andy Collins e Mike Mearls (due senior designers) non appaiono nei crediti di alcun supplemento (che fanno? giocano a dadi? o lavorano a qualcosa di grosso?). Rimane solo da vedere se la annunciano alla D&D Xperiencxe (15-18 febbraio) o ad agosto alla GenCON.... o non la annunciano affatto... Altra considerazione: la TSR aveva un 4-5 ambientazioni su cui produrre materiale... ma, ammesso che non esca il prossimo anno, la WotC che cavolo produrrà per 12 mesi? 12 mesi al ritmo attuale sono 18-24 prodotti... hai voglia a pensare un numero così alto di prodotti per la 3/3.3E.. In ogni caso come si dice chi vivrà vedrà... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore aza Inviato 12 Febbraio 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Sinceramente credo che per il tipico D&D il sistema 3.5 sia piuttosto ben fatto. Se si dovesse passare ad una versione successiva credo che allora varrebbe la pena rivoluzionare l'intero sistema (come fu per il passaggio alla 3.0), in quel caso mi piacerebbe un sistema come quello di Gurps che consente possibilità di personalizzazione massima. Per quanto la 3.x sia diversa dalla 2 è sempre risconoscibile come D&D... ossia: - sistema a classi - punti ferita e CA - incantesimi su 9 livelli arcani e divini - sistema magico "vanciano" (basato sui romanzi di Jack Vance) che gli incantesimi devono essere memorizzati (o preparati) pensare a un sistema rivoluzionato sarebbe follia... non sarebbe più D&D. A mio giudizio le aree di gioco che possono o meritano essere ritoccate sono: - creazione PG e multiclasse - alcuni meccanismi del combattimento troppo complessi (grapple e scacciare non-morti per esempio) - sistema magico. Troppi spell, troppe varianti di spell che fanno la stessa cosa... questo in 4 minuti le cose che mi possono venire in mente... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 - creazione PG e multiclasse Mi piacerebbe vedere qualche novità, ma non saprei cosa potrebbero cambiare, onestamente... - alcuni meccanismi del combattimento troppo complessi (grapple e scacciare non-morti per esempio) Concordo, e anche rivedere la faccenda del malus per gli ostacoli, della copertura... - sistema magico. Troppi spell, troppe varianti di spell che fanno la stessa cosa... Aspetta, una cosa è il sistema, un'altra la varietà positiva o meno degli incantesimi: lì è in gran parte colpa/merito delle ambientazioni... Comunque, non so bene cosa aspettarmi, se poche migliorie mirate (che farebbero forse gridare al "superfluo aggiornamento") oppure una rivoluzione più radicale. Sono sicuramente curioso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Samirah Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Strano che nessuno di voi abbia citato il sistema della magia (edit: l'ha citato aza ). Penso sia una delle cose che necessiti di un cambiamento, dal mio punto di vista. Non mi piace il sistema a livelli degli incantesimi, soprattutto il fatto che ogni livello di incantesimo sia indipendente dagli altri. Mi è piaciuto molto un articolo in cui venivano proposte alcune modifiche, permettendo agli incantatori di seguire una sorta di percorso, per cui imparando un tipo di incantesimo, è più facile impararne le versioni "potenziate". Ma oltre a ciò, mi piacerebbe un sistema che copi i punti potere degli psionici, in quanto ho sempre pensato che lo studio della magia, ma ancor più la magia spontanea, non possa essere racchiusa in schemi fissi come quella del numeri di incantesimi per livello al giorno. Un altro piccolo cambiamento me lo auguro nel sistema di combattimento, ma non so in che modo potrebbe essere più scorrevole, se non eliminando elementi quali gli AdO, cosa che in parte mi dispiacerebbe, visto che è comunque un sistema che mi piace. Per il resto, avete già detto voi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Strano che nessuno di voi abbia citato il sistema della magia (edit: l'ha citato aza ). Penso sia una delle cose che necessiti di un cambiamento, dal mio punto di vista. Non mi piace il sistema a livelli degli incantesimi, soprattutto il fatto che ogni livello di incantesimo sia indipendente dagli altri. Mi è piaciuto molto un articolo in cui venivano proposte alcune modifiche, permettendo agli incantatori di seguire una sorta di percorso, per cui imparando un tipo di incantesimo, è più facile impararne le versioni "potenziate". Un po' come i vari Fire-Fira-Firaga di FF VIII? Ecco, questo mi piacerebbe... Sarebbe anche vantaggioso per caratterizzare un po' il proprio specialista tra gli specialisti... Un altro piccolo cambiamento me lo auguro nel sistema di combattimento, ma non so in che modo potrebbe essere più scorrevole, se non eliminando elementi quali gli AdO, cosa che in parte mi dispiacerebbe, visto che è comunque un sistema che mi piace. Forse però perderebbe un po' in quanto a strategicità, no? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Godric il Paladino Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Anche io sono d'accordo per una maggiore semplificazione dei combattimenti,se si riducono i calcoli andrebbe meglio. Poi per il resto sono davvero cose molto piccole... ...tranne due modifiche personali del tipo io vs tutti che spoilero Spoiler: provocazione superIMHO:depotenziare gli incantatori!!!!! per avere maggiore equità verso i picchiatori,quindi limitare le i talenti e abilità che permettano combinazioni e le super combo di incantesimi che rendono praticamente immuni i caster. E fare una classe di prestigio decente per i paladini ecchecavolo!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Anche io sono d'accordo per una maggiore semplificazione dei combattimenti,se si riducono i calcoli andrebbe meglio. Dovrebbero ridurre i calcoli, ma aumentare la grammatica... ADC Che rende pan per focaccia. Spoiler: provocazione superIMHO:depotenziare gli incantatori!!!!! per avere maggiore equità verso i picchiatori,quindi limitare le i talenti e abilità che permettano combinazioni e le super combo di incantesimi che rendono praticamente immuni i caster. E fare una classe di prestigio decente per i paladini ecchecavolo!!! Ti dirò, la vita degli incantatori è molto strana... Se parti dal primo livello, inizi debolissimo per poi vedere un notevole miglioramento, fino ad arrivare ad essere potentissimo. Però non dimenticare che le classi sono testate e rodate da anni, e probabilmente si è arrivati ad una soluzione ritenuta "ottimale". Ok, magari le cambieranno, ma non troppo, altrimenti il gioco diverrà sbilanciato davvero. Riguardo alla CdP, anche lì è questione di ambientazione e manuali aggiuntivi, non tanto di sistema di gioco... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Godric il Paladino Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Dovrebbero ridurre i calcoli, ma aumentare la grammatica... ADC Che rende pan per focaccia. Fatti i congiuntivi tuoi innanzitutto:evil: :evil:() (anti ADC for ever) Comunque agli alti livelli i combattimenti sono troppo spezzettati per seimila bonus e somme(e se giochi PP ancora peggio) Sarà difficile mi rendo conto,modificare in questo senso. Spoiler: Ti dirò, la vita degli incantatori è molto strana... Se parti dal primo livello, inizi debolissimo per poi vedere un notevole miglioramento, fino ad arrivare ad essere potentissimo. Però non dimenticare che le classi sono testate e rodate da anni, e probabilmente si è arrivati ad una soluzione ritenuta "ottimale". Ok, magari le cambieranno, ma non troppo, altrimenti il gioco diverrà sbilanciato davvero. Sono d'accordo con te sull'inizio,ma poi diventano troppo potenti e quindi si che è sbilanciato Riguardo alla CdP, anche lì è questione di ambientazione e manuali aggiuntivi, non tanto di sistema di gioco... Si parla di nuova edizione parliamo di tutto,anche di cdp e io ho fatto un mio personalissimo appello ai capoccioni che si sforzino a trovare un cdp decente per i paladini a parte il kensai. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Renis Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 mi auguro che nella 4 edizione le divergenze fra classi vengano appianate definiivamente (come lo stupendo ranger della 3.5, al cui cospetto il ranger della 3 impallidisce). la 4 è di fronte a un bivio: una scelta più regolistica e un'altra più interpretativa. in ogni caso affronterà lo spauracchio di giochi come WoW. dalle mie parti non c'è il ricambio generazionale di giocatori di D&D.. è piuttosto triste assistere al declino del gioco di ruolo che ci ha fatto divertire e sognare per anni. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Phate Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 secondo me la IV avrà ancora più talenti penzi e sbilancianti per picchiatori, e incantesimi aggiuntivi discretamente interessanti per gli incantatori attorno ai livelli intermedi. ci saranno nuove CdP e calcoli ancora più "complessi" per i combattimenti. e verranno introdotte nuove varianti per il flancaggio, per gli ADO e per i furtivi... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 la 4 è di fronte a un bivio: una scelta più regolistica e un'altra più interpretativa. in ogni caso affronterà lo spauracchio di giochi come WoW. dalle mie parti non c'è il ricambio generazionale di giocatori di D&D.. è piuttosto triste assistere al declino del gioco di ruolo che ci ha fatto divertire e sognare per anni. Mah, io questo problema non lo avverto molto... Ho "iniziato" personalmente almeno cinque nuovi giocodiruolodatavolisti, e devo dire che (pur essendo membri della "Generazione O.C."), si vede che si divertono al tavolo come noi... Credo che l'antica usanza di perdere tempo in compagnia non morirà mai, e con essa il GdR. Cosa intendi comunque con "bivio"? Voglio dire, quali pensi che potrebbero essere le strade? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Renis Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 aerys: per bivio intendo un inasprimento di regole e un sovraffollamento di manuali (...), o un ritorno più interpretativo (vedi vampiri masquerade e requiem) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Augoeides Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Per quanto la 3.x sia diversa dalla 2 è sempre risconoscibile come D&D... ossia: - sistema a classi - punti ferita e CA - incantesimi su 9 livelli arcani e divini - sistema magico "vanciano" (basato sui romanzi di Jack Vance) che gli incantesimi devono essere memorizzati (o preparati) pensare a un sistema rivoluzionato sarebbe follia... non sarebbe più D&D. .... questo in 4 minuti le cose che mi possono venire in mente... Si ma nel passaggio dalla AD&D alla 3.0 introdussero il sistema punti abilità/talenti, rivoluzionarono il sistema multiclasse per permettere una personalizzazione molto più profonda (prima al massimo sceglievi che arma usare se avevi un guerriero). L'idea che avevo io era in realtà quello delle classi personalizzabili come avviene nel richiamo di Cthulhu in cui puoi scegliere che tipo di tiro per colpire avere, i tiri salvezza e scegli quali abilità di classe avere Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maxim_One Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 Diciamo che la cosa che spero che più facciano è che in questa D&D 4 tolgano quella gran baggianata che all'inizio del primo raound di combattimento TUTTI I COMBATTENTI SONO COLTI ALLA SPROVVISTA, è davvero la prima cosa che si deve buttare alle ortiche! Poi sarebbe carino reintrodurre i modificatori all'iniziativa, cioè i fattori velocità per le varie armi, e i tempi di lancio degli incantesi intesi come modificatori per l'iniziativa (cioè i tempi di lancio alla Ad&D per intederci). Sarebbe carino anche reintrodurre i vari tipi di danno che un'arma può o meno fare a seconda del tipo di armatura indossata dall'avversario, come pure i diversi danni che l'arma può infliggere ad avversari di taglia diversa. La cosa che più vorrei che si reintroducesse però sono i limiti di livello per i semi-umani. Lo so forse sarò l'unico che lo dice, ma a me il fatto che i semi-umano debbano avere dei limiti di livello, peraltro comunque superabili a patto di accumulare il doppio od il triplo dei normali PE (come era in Ad&D), renderebbe più coerente la natura del mondo di gioco. Mi spiego: voglio dire che il mondo di D&D è un mondo in cui convivono elfi e nani che possono raggiungere età ultra secolari ed umani che hanno una durata di vita normale (al massimo 90-100 anni). E' logico pensare che che se un umano ed un elfo iniziano le loro carriere di avventurieri insieme, se l'elfo non ha limiti, quando avrà 500 anni, se ha la possibilità di salir di livello proprio come gli umani allora l'elfo dovrebbe effettivamente e ragionevolmente essere di 400° livello almeno! Se infatti uno fa la media che in 20 anni di vita di gioco, un umano può accumulare da uno a 20 livelli (calcoliamo un lovello all'anno per esempio), e presumendo che i personaggi inizino la loro carriera in media a 20 anni (o 130 per gli elfi), l'umano sarà di 20° livello a 40 anni, e l'elfo lo sarà a 150 anni. Dunque quando l'elfo ha 500 anni quanti livelli avrà? Se supponiamo che continui a fare avventure e che possa accumulare un livello all'anno, allora 500-130 = 370 anni e quindi sarà di 370° livello!! Lo stesso vale per i nani. Questa cosa nessuno la nota mai in D&D, ma per come è attualmente il sistema di avanzamento di D&D, praticamente i PG umani non dovrebbero neppure esistere, perchè i semiumani possono diventare così potenti da essere potenzialmente ed effettivamente in grado di sterminare tutti. Questo dovrebbe essere tenuto presente nella 4 edizione, e quindi reintrodurre i limiti di livello per i semiumani. In che modo giustificarli? Ma semplicemente nel modo in cui davvero intelligentemente era stato fatto in AD&D. Cioè: i semiumani hanno un metabolismo molto più lento rispetto agli umani, che fa si che le loro funzioni ed i loro processi vitali vadano più lenti rispetto agli umani, consentendogli di raggiungere età davvero ragguardevoli. Questo fatto, oltre che nel metabolismo, si riflette anche nella loro impostazione mentale e nella capacità di apprendimento dei loro cervelli. Cioè è giusto che proprio come il loro metabolismo, le loro capacità cerebrali vadano più lente rispetto agli umani e quindi che i semiumani abbiano bisogno di un tempo doppio, o anche triplo per imparere e apprendere cose e concetti ripsetto agli umani, e quindi di un tempo doppio oppure triplo per diventare bravi, abili ed esperti come gli umani. Gli uomini, quindi, grazie alla durata inferiore della loro vita, ed avendo metabolismi più accelerati, hnno anche capacità mentali di analisi, sintesi e memorizzazione più veloci e questo li può quindi rendere in grado di raggiungere posizioni e livelli di potere molto elevati assai prima dei semiumani. Questo quindi crea un bilanciamento tra le razze più coerente, e così un umano può salir in 20 anni fino al ventesimo livello. Invece l'elfo per arrivare così lontano, dopo un certo livello, ci mette il doppio od l triplo, a causa della sua natura di semiumano che ha un'esistenza più "lenta" ed arriva al 20 ° livello in 200 anni e non in 20. Cos' un umano di 50 anni può allora tenere testa ad un elfo di 500 anni, ed i modo ragionevole, l'ambientazione di gioco diventa più coerente e sensata, e gli umani allora hanno la possibilità di fondare imperi e comandare nazioni che poi magari si spengono nell'arco di un ventennio, ma che in quel breve lasso di tempo, riescono a raggiungere lo stesso splendore che un regno elfo accumula in 500 anni. So che molti non si sono mai posti il problema di considerare i limiti di livello per i semoiumani in questa visione, perchè a molti interessa solo di fatto non avere limiti, questo perchè ognuno vuole che il suo PG sia più forte degli altri in fondo. Ma i semiumani sono più forti degli umani, sono alieni dotati di poteri che gli uomini non hanno, e se nonsi crea un modo ragionevole e motivato per porre loro dei limiti di livello rispetto agli umani, allora gli umani non avrebbero proprio speranza di sopravvivere nel mondo di D&D, ed in effetti è un controsenso che per come è D&D ora, gli umani esistano al suo interno. Dunque mi piacerebbe che la 4 edizione reintroducesse i limiti di livello per i semiumani. A mio parere sarebbe un modo per dare maggior coerenza ad un codice di regole, e anche per dar maggior spazio all'interpretazione, così uno interpreterebbe l'elfo come un elfo deve essere, cioè una razza aliena, dotata di cultura diversa da quella umana, una cultura più lenta con dei tempi di apprendimento molto più lunghi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nemo Inviato 12 Febbraio 2007 Segnala Condividi Inviato 12 Febbraio 2007 non saprei che cambiamenti saranno apportati alle regole, ma dico quello che secondo me potrebbe essere migliorato: -il sistema della lotta. -la personalizzazione dei personaggi; con classi base più generiche e flessibili che si possano adattare al gusto del giocatore secondo me si raggiungerebbe una bella svolta (ma questo vorrebbe dire forse meno manuali, perciò è improbabile) -il sistema della magia: secondo me ci sono alcuni fondamenti molto interessanti per rivoluzionare il sistema senza rivoluzionare il gioco in alcuni manuali già usciti: mi riferisco al Manuale dei Livelli Epici e al Tome of Magic. l' estensione del concetto dei "semi" e dei "fattori" degli incantesimi epici a tutto il sistema consentirebbe una personalizzazione, simile a quella di cui sopra per i personaggi, con gli incantesimi, e l' utilizzo di alcune ottime idee del Tome of Magic renderebbe il funzionamento della magia molto più "caratteristico": mi riferisco al sistema dei "path", sentieri, della Shadow Magic, in cui per conoscere un incantesimo devi aver imparato quelli precedenti sullo stesso sentiero; l' incantatore ha così la scelta tra massima focalizzazione in un campo e massima verstilità generica, con tutte le sfumature intermedie, che tra l' altro permetterebbe di eliminare la meccanica delle scuole di specializzazione e di lasciare solo quella molto più efficacie dei "descrittori". infine, sempre secondo il sistema della Shadow Magic, non esisterebbe un totale di "incantesimi al giorno": piuttosto ogni incantesimo avrebbe un tot di "lanci", basato sulla sua difficoltà relativamente al livello dell' incantatore, e, sempre secondo questo criterio il "metodo" del lancio varierebbe anch' esso: gli incantesimi più semplici potrebbero essere usati come delle capacità magiche, quelli più difficili avranno più componenti. mi piacerebbe inoltre un sistema di avanzamento "graduale" dell' esperienza: invece che il raggiungimento di un nuovo livello al punteggio tot si potrebbe inserire un sistema in cui il personaggio possa "comprare" i propri avanzamenti uno per volta con dei quantitativi definiti di punti esperienza. l' avanzamento così non sarebbe scandito propriamente in livelli, ma in somme di bonus Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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