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Maxim_One

Circolo degli Antichi
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  1. ecco magari la donzella in questione potrebbe essere in realtà una Spoiler: vampira
  2. Ma boh... non mi pare di aver visto ste sfide così toste... è impostata su PG di 1°-3° livello, ma nonostante la "pretesa" di essere una dungeon Crawl adventure, non mi è sembrata poi così letale (rispetto a quelle che scrivo io personalmente anzi è acqua di rosa XDD ). I mostri presenti come avversari non mi piacciano molto, li trovo un pò bruttarelli (a parte Spoiler: le chitine e quello che è messo come avversario finale, il ragno-mannaro, che però a mio avviso andrebbe rafforzato un pochino )
  3. perchè invece semplicemente non costruisci avventure adatte a stressare al massimo le sue potenzialità di guerriero forzuto? I guerrieri "erculei" non sono rari in AD&D ed anzi possono costituire anche la base per delle belle trame di avventure Dungeon Crawl Style Non so se hai letto i romanzi della serie "Dragonlance Chronicles", e se rircordi Caramon il gigantesco e forzutissimo guerriero che uccideva i goblin afferrandoli e spaccandogli il cranio facendoli cozzare con le teste uno sull'altro, ma li gli autori del romanzo erano liberissimi di metterlo contro un piccolo esercito di 20 goblin Prova a farlo anche tu, non servono mostri eccessivamente potenti o maghi con incantesimi epici per mettere in difficoltà un guerriero con Forza 18/00 e mediamente esperto (4° - 8° livello), prova a fargli affrontare 10 - 15 goblin a cavallo di altrettanti worg e vedrai che dopo tre o quattro round comincerà a guardarsi intorno speranzoso che i suoi compagni siano con lui ad aiutarlo
  4. Maxim_One

    [AD&D] HR

    mmmmmmmmm... Ti premetto che io sono fondamentalmente un conservatore delle Core Rules, ma non mi piace molto la tua modifica. Passino pure le tue eliminzioni del biclassamento umano (che però io ritengo uno dei punti di forza della capacità di AD&D di limitare il fenomeno del Power Play) e il multiclassamento libero (che però visto che lo hai "aperto" a tutti deduco che tu abbia voluto fare questo perchè non ti piaceva il limite sull'esperienza del biclasse agli umani. Ma questo AD&D lo motivava benissimo: il biclasse aveva quei limiti per fare in modo che gli umani non divenissero la razza più potente di tutte le altre, come per lo stesso motivo si era strutturato il multiclassamento dei semiumani in modo tale che avanzassero più lentamente degli umani per prevenire la loro crescita di potere nei confronti della classe umana che non aveva le abilità razziali dei semiumani. Se fai così, se levi tutti i limiti ai semiumani chi se lo fa più un PG umano? Così snaturi le regole di AD&D), togliere gli incantesimi a paladini e ranger per sostuirli con poteri che si acquisiscono al crescere di livello però mi pare davvero una scelta iniqua, così sembra di giocare a Neverwinter Nights su PC e non piùad AD&D. A questo punto se devi praticamente trasformare la 2nda nella 3.5 (perchè mi sembra proprio che tu abbia fatto questo in sostanza) tanto vale giocare direttamente alla 3.5.
  5. Considera che non sono incantesimi ideati da me, ma sono tratti da manuali originali, i livelli li hanno decisi gli autori dei Forgotten Realms (anzi li ha decisi Ed Greenwood) modificali pure se lo ritieni opportuno
  6. vabbe il paladino è proprio un personaggio storicamente esistito come anche il druido appunto (levando il fatto che non avevano i poteri), quindi renderli disponibili come classe in un gioco di ruolo fantasy-medioevale era d'obbligo. In ogni caso se credi che la classe del Mago Naturalista sia interessante aggiungila, a me così a sentimento però non piace molto come idea...
  7. Metto qua a disposizione di coloro a cui piaceranno, alcuni incantesimi tratti dai manuali originali Waterdeep: City Of Splendors e The Ruins of Undermountain, che ho tradotto personalmente dall'inglese all'italiano. Disarmare (Evocazione/Invocazione (Invocazione/Apparizione) ) Livello: 1 Raggio d’Azione: 90 metri Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’Effetto: Una persona Tiro-Salvezza: Neg. Componenti: V,S (Fonte: Waterdeep, City of Splendors) Quest’incantesimo evoca un’esplosione telecinetica minore che scaglia via ogni arma od oggetto impugnati dalle mani dell’avversario dello stregone. L’incantesimo genera abbastanza energia da scagliare l’oggetto ad 1d6 metri di distanza dal precedente portatore, forzando le vittime a spendere il round successivo a recuperare le loro armi od oggetti perduti (chiaramente è sempre possibile sguainare un’altra arma, od impugnare un altro oggetto, in tal caso non si perde il round d’attacco successivo). Quest’incantesimo colpisce solamente gli oggetti impugnati, non colpisce gli anelli o le cinture o bracciali od altri oggetti, a meno che questi non siano fisicamente tenuti in mano (non indossati) dalla vittima. Dardo Elettrico (Alterazione, Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione), Elementale dell’Aria) Livello: 1 Raggio d’Azione: 15 metri più 10 metri x Livello. Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’Effetto: 1 creatura o bersaglio Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S (Fonte: Waterdeep, City of Splendors) Quest’incantesimo, creato dal mago Gemidan (il più giovane degli apprendisti di Khelben Arunsun), è una variante degli incantesimi dardo incantato e scossa elettrica che praticamente li mescola assieme; quest’incantesimo permette allo stregone di generare un dardo d’energia elettrica e di lanciarlo, senza possibilità di fallimento, contro un bersaglio. Quando il proiettile elettrico colpisce il bersaglio (od un conduttore elettrico che è a contatto con il corpo di un avversario), il dardo elettrico scarica su di esso 1d6 punti di danno, più 1 punto di danno per livello del mago (per esempio, un mago di 11° livello potrebbe generare un dardo elettrico da 1d6 + 11 punti di danno). Feroce Inversione di Gamalon (Incantamento/Charme, Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione) ) Livello: 3 Raggio d’Azione: 108 metri + 9 metri per livello Durata: 1 turno + 1 round ogni 2 livelli Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: 1-4 bersagli in un’area di raggio 9 metri Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S (Fonte: Waterdeep, City of Splendors) Quando viene lanciato, quest’incantesimo stabilisce degli invisibili dweomers attorno ai bersagli prescelti dal mago. Ogni volta che il bersaglio (che sia un essere vivente, od un oggetto magico) lancia un incantesimo basato sul fuoco (palla di fuoco,mani brucianti, ecc…), l’incantesimo viene immediatamente ridiretto sulla creatura o sull’oggetto lanciatore con tutti i normali effetti. Per esempio un mago sotto l’effetto di feroce inversione di Gamalon può lanciare una palla di fuoco ma troverà se stesso come bersaglio al centro di essa (!), soggetto a tutti i danni (con tiro-salvezza disponibile per dimezzare i danni). Se oggetti come la bacchetta del fuoco sono il centro dell’incantesimo invertito, essi devono fare un tiro-salvezza contro fuoco magico od essere distrutti. Originariamente progettato a Llorbauth da un mago di larghe vedute (il suddetto Gamalon), il suo uso primario era quello di difesa contro attacchi a lunga gittata basati sul fuoco, una forma d’attacco particolarmente favorita negli ampi spazi aperti delle terre selvagge. Quest’incantesimo fu ripreso e diffuso attraverso i Reami da svariate fonti che mantennero il nome originale del suo creatore. Khelben Arunsun trasmise cordialmente la conoscenza dell’incantesimo sia ai corpi dei Maghi-Guardiani e del Vigile Ordine dei Maestri & Protettori di Waterdeep, sia agli Arpisti. Lama Turbinante (Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione) ) Livello: 2 Raggio d’Azione: 0 Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 2 Area d’Effetto: Speciale Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S,M (Fonte: The Ruins of Undermountain) Quest’incantesimo crea uno scintillante, traslucido ed argentato campo di forza dalla forma di una lama che equivale, in dimensioni e danni inferti, ad una spada lunga. Questa orbita attorno ad una delle mani del mago e colpisce una volta per round come un’arma magica (+1 al tiro per colpire ed al danno). La lama è priva di peso e passa attraverso oggetti metallici come se questi non esistessero, senza procurargli danni. Le armature metalliche non vengono contate ai fini di determinare la classe armatura contro gli attacchi della lama; cioè gli obiettivi ricevono solo i bonus magici e per la destrezza, ma non la protezione di scudi, maglie e piastre metalliche. Gli esseri che indossano armature di cuoio hanno una classe armatura base di 8, il cuoio borchiato vale anch’esso come classe armatura 8 nei confronti degli attacchi della lama; creature con pelli robuste o “armature di placche” naturali hanno la loro normale classe armatura! Una lama turbinante passa anche attraverso il corpo del mago senza ferirlo, il mago non è mai in pericolo nei riguardi della sua stessa arma (cioè la lama da lui evocata). La lama non può essere spezzata, ma viene distrutta all’istante dal contatto con un muro di forza, barriera anti-magia, o da un incantesimo dissolvi magie. Una lama turbinante emette un continuo, altamente acuto e lacerante rumore – vibrazioni di forze magiche che non possono essere silenziate – e perciò non può essere usata in qualsiasi strategia di furtività. Da notare che il mago può portare o impugnare armi normali ed altri oggetti inorganici nella mano che manovra la lama turbinante, senza impedire la sua efficacia, a meno che l’oggetto impugnato non sia tanto grande da ostacolare la visione del nemico da parte del mago, o così pesante (5 Kg o più) da impedire o rallentare significativamente il movimento del braccio. Quest’arma magica persiste per la durata dell’incantesimo, o finchè il mago non si concentra sul lancio di un altro incantesimo, a quel punto essa svanisce. Anche il manovrare e l’usare attivamente un’altra arma disturba l’incantesimo, cancellando i suoi effetti prematuramente. Sfera Nera (Scongiurazione, Invocazione/Evocazione (Invocazione/Apparizione) ) Livello: 4 Raggio d’Azione: 9 metri + 1,8 metri per livello Durata: 2d4 round + 1 round per livello Tempo di lancio: 3 Area d’Effetto: Globo di raggio 3 metri Tiro-Salvezza: Speciale Componenti: V,S,M (Fonte: Waterdeep, City of Splendors) Creato da un mago da lungo tempo dimenticato, sebbene alcuni a Waterdeep, insistono nel dire che l’incantesimo era un tempo noto come Sfera Nera di Hilather (Il nome Hilather, secondo alcuni saggi, sarebbe il vero nome del temuto Halaster Blackcloak, il mago pazzo signore dell’immenso sotterraneo di Sottomonte (Undermountain), situato sotto la città di Waterdeep), sfera nera è l’incantesimo alla base del funzionamento delle rare biglie di forza e gli effetti dell’incantesimo sono quasi identici. Quando viene lanciato, uno scoppio di energia nera erutta dal punto focale desiderato dal mago, causando 1d4 punti di danno per livello del mago a tutte le creature all’interno dell’area d’effetto (massimo danno 10d4). Se le creature falliscono il loro tiro-salvezza contro incantesimi inoltre, esse vengono intrappolate all’interno di una sfera nera di 3 metri di raggio per tutta la durata dell’incantesimo; le vittime non possono evadere dalla sfera con nessun mezzo meno potente di un espediente capace di distruggere un muro di forza. Un tiro-salvezza riuscito permette alle creature di sfuggire all’intrappolamento nella sfera nera, sebbene esse subiranno ancora il pieno danno causato dall’iniziale esplosione d’energia. Componente materiale: Un piccolo pezzo di carbone ed un piccolo frammento di pietra onice. Maledizione della Dimenticanza (Incantamento/Charme) Incantesimo Reversibile Livello: 7 Raggio d’Azione: Tocco Durata: Permanente Tempo di lancio: 2 Area d’Effetto: Una creatura Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S (Fonte: The Ruins of Undermountain) Per mezzo di quest’incantesimo, un mago lancia una speciale maledizione su un altro mago, che distrugge l’abilità di comprendere certi incantesimi. Gli incantesimi perduti non possono essere memorizzati e nemmeno lanciati da pergamene; la mente della vittima di questa maledizione, semplicemente, non può comprenderli ed attuarli. Gli incantesimi noti alla vittima vengono perduti a caso, cominciando da quelli attualmente memorizzati. Un incantesimo viene perduto istantaneamente, ed un incantesimo addizionale viene perduto ogni dieci giorni successivi, finché la vittima non perde per sempre tutta la sua abilità di lanciare incantesimi. Uno scaccia maledizioni non avrà effetto su questa maledizione; è necessario un guarigione, desiderio minore od un incantesimo più potente. L’inverso di quest’incantesimo, Rimembranza, inverte gli effetti di un incantesimo maledizione della dimenticanza o di un oblio. Da notare che, in entrambe le versioni di questo incantesimo, è necessario un tiro per colpire per conferire quest’incantesimo ad un soggetto non volontario. Bere una pozione d’acqua dolce non diluita (non il suo usuale metodo d’impiego, poiché questo rimedio è noto a pochi) terminerà ma non invertirà gli effetti di una maledizione della dimenticanza. Simbolo: Perdita d’Incantesimi (Convocazione/Attrazione (Evocazione/Attrazione) ) Livello: 8 Raggio d’Azione: Tocco Durata: Speciale Tempo di lancio: 8 Area d’Effetto: Speciale Tiro-Salvezza: Speciale Componenti: V,S,M (Fonte: The Ruins of Undermountain) Un incantesimo Simbolo, crea rune magiche che influenzano le creature che le calpestano, le toccano, leggono le rune, o passano attraverso un portale sopra il quale è stato iscritto il simbolo. Quando lancia l’incantesimo, il mago iscrive il simbolo su qualunque superficie egli desideri. Molti simboli sono conosciuti nei Reami oltre a quelli descritti nel Manuale del Giocatore, uno di tali simboli è qui descritto: Perdita d’Incantesimi: Qualunque sacerdote, mago, o altra creatura che faccia uso d’incantesimi può essere influenzata da questa runa. Essa fa si che un incantesimo memorizzato sia istantaneamente perduto (se più di un incantesimo è stato memorizzato, scegliere a caso quello perduto), la sua energia è svanita e rovinata per sempre. Pergamene e poteri naturali affini ad incantesimi non sono influenzati. Non c’è tiro-salvezza per sfuggire agli effetti di questo simbolo – eccetto nel caso in cui un esperto di magia stia lanciando un incantesimo nel momento in cui la runa viene attivata. In questo caso all’usufruitore d’incantesimi viene permesso un tiro-salvezza contro incantesimi; se ha successo, il suo incantesimo funziona normalmente. Se fallisce, l’incantesimo è distrutto dalla runa ed è perduto, rovinato senza che esso abbia alcun effetto. Se lo desidera, il mago può rendere invisibile questo simbolo, una volta iscritto. Se è lasciato visibile, non c’è modo di leggerlo senza attivarlo. Il mago, generalmente, ignora la presenza e gli effetti di un suo stesso simbolo; alternativamente, il mago ha l’opzione di stabilire una parola d’ordine per quel dato simbolo, permettendo il passaggio sicuro attraverso il sigillo magico a chiunque pronunci la parola d’ordine. Componente materiale: la componente per questo incantesimo è dello stesso tipo di quella per gli altri simboli: la polvere ricavata da un opale nero e da un diamante, del valore totale di non meno di 5000 mo ognuno. Favore di Tymora (Scongiurazione) Sfera: Protezione Livello: 2 Raggio d’Azione: Tocco Durata: Speciale Tempo di lancio: 2 Area d’Effetto: Una persona o creatura umanoide Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S (Fonte: The Ruins of Undermountain) Quest’incantesimo (conosciuto anche come il “Sorriso di Tymora”) conferisce una protezione su una singola creatura ricevente, che non può essere annullata da dissolvi magie od altri effetti magici analoghi. Questa protezione dura fino alla morte del ricevente o finchè il suo potere non si esaurisce con l’uso. Il favore di Tymora conferisce alla creatura toccata dal sacerdote dei bonus sui tiri-salvezza: il bonus è +4 sul primo tiro-salvezza (di qualsiasi natura) effettuato dal ricevente dopo aver ricevuto l’incantesimo, anche se il tiro-salvezza avviene nello stesso round in cui la creatura riceve l’incantesimo (prima deve riceverlo però!). Successivamente il bonus diventa +3 sul successivo tiro-salvezza (sempre di qualsiasi natura) effettuato dal ricevente, e così via, +2 al tiro-salvezza successivo, e poi +1 a quello ancora successivo. Dopo avere usufruito dei 4 tiri-salvezza migliorati, l’effetto del favore di Tymora si esaurisce. Tymora non permette che il suo favore venga garantito alla stessa creatura per più di una volta al giorno (in altre parole, una creatura può ricevere un solo favore di Tymora ogni 24 ore), a meno di circostanze eccezionali (esempio: un Campione che stia sostenendo un’aperta battaglia per la causa di Tymora). Qualsiasi tentativo di lanciare il favore di Tymora su un personaggio o creatura che non sia un adoratore di Tymora, fallirà automaticamente. Inoltre le creature fedeli a Tymora vengono guardate con disapprovazione dalla dea, se queste richiedono il suo “favore” per più di due volte a decade (ogni 10 giorni), in quanto chiedere troppo esplicitamente e troppo spesso il favore della dea, significa non confidare nella fortuna che essa conferisce ai suoi seguaci! Questo include anche quei sacerdoti di Tymora che usano il favore di Tymora su se stessi per più di 2 volte a decade. Chiaramente quest’incantesimo è accessibile soltanto ai sacerdoti della Chiesa di Tymora, gli unici a cui vengono insegnate le preziose parole della preghiera da elevare alla dea affinché conceda ad essi il suo favore. La conoscenza della preghiera necessaria per far si che Tymora elargisca quest’incantesimo al suo sacerdote è un segreto gelosamente custodito dagli appartenenti alla Chiesa di Tymora. Frusta di Shar (Evocazione/Invocazione) Sfera: Negromanzia Livello: 3 Raggio d’Azione: 0 Durata: 1 round x livello Tempo di lancio: 6 Area d’effetto: Un raggio d’energia magica tangibile e flessibile lungo 1,5 metri Tiro-Salvezza: Speciale Componenti: V,S,M (Fonte: The Ruins of Undermountain) Quest’incantesimo crea un raggio di forza nero, tangibile e flessibile, spesso un pollice (2,5 centimetri) lungo 1,5 metri e circondato da un alone purpureo. Questa “frusta” di magia nera è impugnata e manovrata dal sacerdote, che non subisce mai danno dal contatto con la frusta da lui creata. Se il sacerdote colpisce con successo con la frusta in combattimento (è necessario un tiro per colpire, ma è come se il sacerdote fosse dotato della capacità di usare la frusta), la creatura colpita subisce 2d4 punti ferita. I non-morti colpiti dalla frusta di Shar, subiscono gli effetti dello scacciare non-morti effettuato ad un livello superiore di 3 livelli di quello del sacerdote che usa la frusta (se il sacerdote è di 6° livello, quest’effetto avviene come se egli fosse di 9° livello). Le creature viventi colpite dalla frusta di Shar devono effettuare con successo un tiro-salvezza contro incantesimi od essere incapaci di attaccare nel round seguente, essendo in preda ad un dolore lancinante ed incapaci di controllare le proprie azioni, la vittima della frusta inoltre non usufruisce per questo round del bonus alla CA dovuto alla destrezza, e deve effettuare una prova di destrezza per evitare che scagli via, in preda al dolore e alla disperazione, tutti gli oggetti e/o le armi impugnate. La frusta sembra avere un effetto maggiore, contro la stessa vittima, ad ogni round successivo: i colpi portati con successo contro lo stesso bersaglio nei round seguenti, infliggono penalità al tiro-salvezza contro incantesimi: il secondo tiro-salvezza avviene a penalità –1, il terzo a penalità –2 e così via. Una frusta di Shar non ha effetto alcuno sugli oggetti inanimati, nemmeno sul più fragile di essi, e non può essere usata per strangolare, stritolare od avviluppare la vittima. I Componenti Materiali per quest’incantesimo sono 3 pezzi di ossidiana nera o di vetro nero, affilati come rasoi ed un lungo capello nero preso dalla chioma di una qualunque creatura malvagia. L’uso di quest’incantesimo non è un atto benigno, e per questo, nessun sacerdote che non sia un sacerdote di Shar è risaputo farne uso. Tuttavia Elminster ha esposto il sospetto che chierici di Cyric, Loviatar, Talona o dei Tre Morti(Bane, Bhaal, Myrkul), potrebbero impiegarlo se avessero accesso alla giusta preghiera necessaria per ottenerlo, e se quindi elevassero tale preghiera alle loro divinità.
  8. beh però se utilizzi i kit dal Complete Druid's Handbook forse qualcosa di simile già lo trovi ... inoltre per mezzelfi e anche per elfi dei boschi (ai quali nel Complete Druid's Handbook viene aperto l'accesso alla classe dei druidi) puoi fare il multiclasse Druido\Mago oppure puoi fare il biclasse umano Mago/Druido, o Druido/Mago, se proprio vuoi implementare un particolare personaggio (o anche un Ordine di individui) che utilizzano la Magia Arcana e quella della Natura contemporaneamente. QUello che voglio dire è che non c'è sempre bisogno di inventarsi nuove classi che già, se analizzi bene le regole già esistenti, potresti costruire a partire da quelle basi.
  9. che ne dici invece di scaricarti un bel planisfero di Titano (satellite di Saturno con mari di metano liquido e continenti ) dal sito della NASA o dell'ESA e di popolare i suoi continenti con delle razze fantasy? Potresti fare proprio un'ambientazione fantasy ponendo le razze di D&D su Titano, nel nostro Sistema Solare
  10. Non ti pare una ridondanza un pò superflua però? Voglio dire se introduci questa tipologia di classe togli unicità al Druido.
  11. ma mi suona un pò strano la Scuola di Natura dei Maghi... un mago naturalista a primo acchitto mi fa venire in mente una brutta copia del druido...
  12. il tuo manualetto me lo scarico e me lo leggerò appena ho tempo per i vampiri io volevo solo rendere una loro caratteristica peculiare in AD&D, non avevo intenzione di creare una sfera d'incantesimi che c'avesse a che fare
  13. Potresti fare così: al momento in cui si presenta la situazione nel quale l'oggetto magico potrebbe essere utile ecco che improvvisamente la magia nell'oggetto risuona energeticamente con la situazione per la quale quella funzione è designata e tutto questo si manifesta come una "improvvisa intuizione" nella mente del personaggio che ha l'oggetto magico, facendogli venire in mente di provare a fare qualcosa con esso. COme DM puoi rendere questo cercando di indurre il giocatore a fare sul momento un inventario di quello che ha a disposizione, dicendogli: "cosa pensi di fare quindi in questo frangente?" , "Come vuoi regolarti? Hai visto se c'è qualcosa che può esserti utile'" e piccoli suggerimenti di questo tipo volti a far pensare al giocatore a quello che ha a disposizione nell'equipaggiamento.
  14. . A me invece piacciono creano molta suspense, la scena di vedere un circolo di sacerdoti o maghi che si mettono in cerchio per lanciare un incantesimo ha un certo impatto immaginifico sui giocatori, rende e genera più tensione come vedi detto e fatto
  15. Posto un altro incantesimo inventato da me, questo l’ho ideato in seguito ad una regola opzionale che ho pensato per cercare di riprodurre in AD&D la caratteristica principale dei vampiri: il fatto che succhiano sangue alle vittime. Ho introdotto quindi delle regole sul “risucchio di sangue del vampiro” come forma di attacco e poiché questo attacco risucchia punti di Costituzione ho anche introdotto un metodo per “ripristinare” tali punti in evenienza, appunto questo incantesimo. Per completezza poi riporto di seguito all’incantesimo anche le regole opzionali sul risucchio di sangue del vampiro (anche se non è incantesimo…). Ripristino (Negromanzia) Incantesimo reversibile Sfera: Guarigione Livello: 7 Raggio d’Azione: tocco Durata: permanente Tempo di lancio: 3 round Area d’Effetto: la creatura toccata Tiro-Salvezza: nessuno Componenti: V, S Questo incantesimo permette al sacerdote di ripristinare un punteggio di abilità (Forza, Costituzione, ecc…), di un personaggio o creatura, che abbia subito un abbassamento di uno o più punti a causa di un effetto magico (causato da un incantesimo o da oggetti magici), o a causa di un potere psionico, o dell’attacco speciale di un mostro (come il risucchio di sangue dei vampiri o il tocco delle ombre). Il punteggio di abilità del personaggio che riceve questo incantesimo, viene istantaneamente ripristinato al suo valore naturale. Si può ripristinare solamente un’abilità per ogni utilizzo di questo incantesimo, se si è subito un abbassamento in più di un punteggio di abilità, si deve lanciare un incantesimo ripristino per ogni abilità che si vuole riportare al suo punteggio naturale. Né il sacerdote che usa ripristino, nè il personaggio che lo riceve, invecchiano di due anni come accade invece con l’incantesimo restaurare quando viene usato per ripristinare i livelli perduti ad opera del risucchio d’energia, ma il sacerdote che usa ripristino perde temporaneamente un ammontare di punti di abilità pari a quelli ripristinati. Il sacerdote recupera i punti di abilità, tutti assieme, dopo una settimana passata a riposo (senza cioè effettuare attività fisicamente pesanti, se si sono persi punti in un attributo fisico; o mentalmente faticose, se si sono persi punti in un attributo mentale), finchè il sacerdote non ha recuperato i punti di abilità perduti temporaneamente però, non può usare di nuovo l’incantesimo ripristino. L’inverso di questo incantesimo, Indebolire, priva un personaggio o creatura di 1d4 punti in un punteggio di abilità, che il sacerdote deve scegliere nel momento in cui sta lanciando l’incantesimo. Dopodiché, se il soggetto ricevente non è consenziente, il sacerdote deve effettuare un tiro per colpire nel round seguente al lancio dell’incantesimo, e nel momento in cui tocca la sua vittima deve concentrarsi sull’attributo della vittima che ha scelto di indebolire. Se il sacerdote riesce ad ingannare la vittima facendogli credere che lancerà su di essa un incantesimo di tipo benevolo, allora può toccarla senza effettuare il tiro per colpire e nello stesso round in cui lancia l’incantesimo. Il punteggio di abilità che è stato ridotto in un personaggio o creatura, utilizzando indebolire, può essere recuperato tramite ripristino o in maniera naturale al ritmo di un punto a settimana, con la condizione però che la vittima passi questa settimana a riposo, senza cioè compiere attività che siano stressanti e faticose in relazione al tipo di attributo che è stato ridotto (quindi di nuovo, niente attività fisicamente faticose se è stato ridotto un attributo fisico, e niente attività mentalmente faticose se è stato ridotto un attributo mentale). Risucchio di Sangue dei Vampiri Oltre a tutti i normali poteri ed attacchi dei vampiri descritti sul Manuale dei Mostri alla voce Vampiro, un vampiro può succhiare il sangue di una vittima viva, con le sue zanne, superando una prova di lotta: il vampiro effettua un normale tiro per colpire per attaccare la sua vittima (contando il bonus +2 conferitogli dalla sua forza soprannaturale, come descritto nel Manuale dei Mostri), se riesce, innanzitutto la vittima subisce il risucchio di due livelli a causa del contatto con il vampiro, inoltre il vampiro effettua una presa di lotta sull’avversario, secondo le regole della lotta riportate sul Manuale del Dungeon Master, e lo azzanna automaticamente e nello stesso round, in una parte del corpo scoperta per succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui il vampiro riesce a prolungare la presa di lotta sulla sua vittima (consultare sempre le regole sul pugilato e lotta per i dettagli su come prolungare le prese di lotta). Assieme ai punti di Costituzione persi, vanno perduti anche i punti-ferita bonus per ogni livello che il vecchio punteggio di Costituzione dava in più, come pure vanno ridotti i punteggi percentuali per lo choc corporeo e la probabilità di resurrezione. Se il vampiro riesce a prolungare la presa, non occorre nessun tiro per colpire nei round successivi una volta che il vampiro è riuscito ad attaccarsi ad una vittima e ad azzannarla. Per ogni round in cui riesce a succhiare il sangue alla vittima, il vampiro ottiene 5 punti-ferita temporanei. Se il vampiro non riesce invece a superare la prova di lotta significa che non è riuscito ad azzannare la sua vittima, ma può sempre riprovare nel round successivo, ed ogni volta che il vampiro tenta di azzannare la vittima poiché questo tentativo è a tutti gli effetti un contatto fisico, la vittima subisce gli effetti del risucchio di energia dovuto al tocco del vampiro. La vittima, una volta azzannata, può liberarsi superando una prova di piegare sbarre/sollevare saracinesche oppure cercando di “lottare” a sua volta (seguire di nuovo le regole della lotta riportate sul Manuale del Dungeon Master), oppure se qualcun altro la libera, ad esempio gettando acqua santa sul vampiro o toccandolo con un simbolo sacro, o utilizzando incantesimi che riproducano la luce solare, o usando attacchi che abbiano effetti analoghi (attacchi basati sul fuoco ad area d’effetto colpiranno, però, anche la vittima), oppure scacciandolo tramite l’abilità dei chierici e dei paladini, o con incantesimi e poteri psionici che abbiano simili effetti. Il vampiro può essere allontanato dal collo della sua vittima, o dalla parte del corpo che sta mordendo, anche ponendogli davanti alla faccia uno specchio. Inoltre il vampiro si staccherà immediatamente dalla sua vittima, tramutandosi in forma gassosa, non appena qualcuno, anche la vittima stessa, cerchi di colpirlo con un paletto di frassino. Non appena la Costituzione della vittima scende a zero o sotto zero a causa del risucchio di sangue, la vittima muore ed in seguito risorge come vampiro, proprio come succede nel caso in cui la vittima venga uccisa dal risucchio d’energia (seguire a questo proposito le regole riportate nel Manuale del Dungeon Master a pagina 72-73). E’ chiaro che può capitare che la vittima, prima di morire a causa del risucchio di sangue, muoia a causa del risucchio di livelli dovuti a vari attacchi effettuati nel tentativo di azzannarla; in entrambi i casi, quale che sia il tipo di morte che sopraggiunge prima, la vittima è destinata a diventare vampiro. I punti di Costituzione perduti a causa del risucchio di sangue possono essere recuperati in modo naturale, al ritmo di un punto alla settimana, ma solamente se la vittima passa questa settimana a riposo, evitando quindi di compiere qualunque attività fisicamente pesante; l’incantesimo ripristino di 7° livello dei sacerdoti è in grado di ripristinare la Costituzione del personaggio all’istante, compresi i punti-ferita bonus per livello. Il vampiro non può effettuare il risucchio di sangue se la vittima non ha parti del corpo scoperte che il vampiro può mordere, e comunque la vittima deve avere un tipo di pelle che possa essere penetrata dalle zanne del vampiro; esseri con la pelle protetta da scaglie talmente dure da formare una corazza, come i draghi, o creature che hanno la pelle composta da placche chitinose e dure (come un umber-hulk, ad esempio) non possono essere morse, perché le zanne del vampiro non riescono a penetrare la loro protezione naturale; a meno che tali creature abbiano parti del corpo non protette da tali protezioni naturali, in quel caso il vampiro può morderle in quelle parti. Il vampiro non può mordere la vittima anche nel caso in cui questa indossi collane d’aglio o simili oggetti fatti con l’aglio (come bracciali, corone, ecc…) in quanto l’odore dell’aglio tiene alla larga il vampiro dalla vittima. Lo stesso accade se la vittima indossa oggetti sacri come ad esempio croci o simboli sacri di una divinità buona del mondo di gioco, o se la vittima porta con se uno specchio che può tenere in mano frapponendolo tra se ed il vampiro: neppure in questi casi il vampiro può mordere la sua vittima. E’ importante osservare, comunque, che questi oggetti (aglio, simboli sacri, croci e specchi) non offrono delle protezioni assolute contro il vampiro, perché egli ha sempre la possibilità di charmare la sua vittima con lo sguardo e convincerla a gettare l’oggetto che gli genera questa repulsione. I vampiri orientali sono molto più avvantaggiati nel poter utilizzare la loro capacità di succhiare il sangue rispetto ai vampiri comuni, perché oltre a potersi muovere senza fare alcun rumore, come tutti i vampiri, posseggono la capacità di diventare invisibili a volontà. Una cosa molto importante da tenere a mente è che un vampiro, pur essendo immune ad attacchi di animali e creature non magiche che risucchiano sangue, come le sanguisughe, non è affatto immune al risucchio di sangue effettuato da un altro vampiro. Se un vampiro effettua un risucchio di sangue su un altro vampiro, e il vampiro vittima viene ridotto a Costituzione zero o negativa (il DM deve assegnare un punteggio iniziale di Costituzione al vampiro, in questo frangente), viene immediatamente distrutto, in quanto sarà stato del tutto svuotato dell’elemento che gli conferisce i suoi poteri di non-morto. Questo quindi, è un’ulteriore modo in cui il vampiro può essere distrutto. Chiaramente è molto difficile, se non impossibile, per un personaggio giocante distruggere un vampiro in questa maniera, in quanto dovrebbe riuscire a convincere un altro vampiro a combattere assieme a lui contro il nemico non-morto. Tutte queste considerazioni e nuove regole aggiuntive sul vampiro, sono assolutamente opzionali, e se il DM ritiene che, introducendo queste regole opzionali, aggiuntive a quelle riportate nella descrizione del vampiro sul Manuale dei Mostri, il vampiro venga potenziato eccessivamente, può ignorarle del tutto. Con queste regole opzionali si è solamente voluto cercare di rendere in AD&D, la caratteristica più fondamentale del vampiro, cioè appunto il fatto che il mostro succhia il sangue delle sue vittime.
  16. Avevo originariamente pensato di renderlo un incantesimo lanciabile da un solo sacerdote, ma poi ho pensato che poteva essere un elemento di squilibrio che rischiava di rendere troppo potente il sacerdote che lo lanciava, così ho introdotto questo incantesimo come magia collaborativa per cercare di porre dei limiti, alla prima lettura sembra solo uno stratagemma per "sbrigarsi", ma fidati l'ho provato varie volte durante il gioco e si è rivelato un espediente davvero potente. QUindi si il sacerdote dell'elemento fuoco potrà convocare elementali del fuoco in un round soltanto ma per farlo deve avere l'assistenza di altri sacerdoti. A me sembra bilanciato così... chiaramente se vuoi personalizzarlo sei libero di farlo, magari prova e testa il risultato
  17. Ciao a tutti, vorrei utilizzare questo topic visto che tratta di compendi di incantesimi dei maghi e dei sacerdoti, per postare di volta in volta alcuni incantesimi dei maghi e sacerdoti (in special modo druidi) progettati da me o tradotti da compendi di AD&D in lingua originale che possiedo. Ogni tanto, quando avrò un po’ di tempo (spero almeno una o due volte a settimana) vorrei postare qua uno o due incantesimi, spero che li troverete belli, utili ed interessanti. Comincio quindi con questo incantesimo di 5° livello dei Sacerdoti il quale sostanzialmente opera per abbassare il tempo di lancio di alcuni incantesimi che essendo caratterizzati da tempi di lancio estremamente lunghi (anche svariati turni…) risultano a volte poco efficacemente utilizzabili in combattimento (esempio Invocare il Fulmine, il cui tempo di lancio dura 10 round e spesso mi è capitato che lanciavo questo incantesimo e poi iniziava quando ormai il combattimento era terminato, di solito infatti un combattimento di media difficoltà dura cmq meno di 10 round e si risolve al massimo in 7-8 round). Questo incantesimo rende quindi i tempi di lancio degli incantesimi più rapidi, permettendo così di usare più efficacemente incantesimi con tempi di lancio lunghissimi anche in combattimento. Circolo di Mistica Celerita’ (Alterazione) Sfera: Totale (Basilare) Livello: 5 Raggio d’Azione: 54 metri Durata: Speciale Tempo di lancio: 3 Area d’Effetto: Il circolo dei sacerdoti Tiro-Salvezza: Nessuno Componenti: V,S Con questo potente incantesimo di magia collaborativa un gruppo di sacerdoti possono unire e convogliare i loro poteri mistici per creare un’aura temporanea di metamagia attorno ad uno di essi che permetterà di abbassare anche notevolmente il tempo di lancio degli incantesimi. Uno dei sacerdoti (di solito quello di livello più elevato) lancia circolo di mistica celerità, durante il round in cui il sacerdote lancia l’incantesimo gli altri sacerdoti che si uniscono al circolo si concentrano anch’essi come se stessero preparando un incantesimo ma in realtà convogliano parte delle loro energie spirituali in quella del sacerdote che lancia l’incantesimo. Dopo che l’incantesimo è stato lanciato, attorno al sacerdote lanciatore si crea un’aura di potere mistico che consentirà al sacerdote di velocizzare i tempi di lancio degli incantesimi che lancerà nei round successivi al lancio di circolo di mistica celerità. Quest’aura permane per un numero di round pari ad un terzo del livello del sacerdote lanciatore (se il lanciatore è di 12° livello, l’incantesimo durerà per 4 round). Gli altri sacerdoti che avevano convogliato le loro energie spirituali su quella del sacerdote, dovranno passare il round successivo al lancio di circolo di mistica celerità a riprendersi ristabilizzando la loro energia spirituale: non potranno compiere azioni per quel round e non riceveranno i bonus sulla classe armatura per la destrezza. Non è necessario che i sacerdoti che si uniscono al circolo di mistica celerità abbiano l’incantesimo memorizzato, essi sentono la risonanza dell’incantesimo che il sacerdote lanciatore sta lanciando e possono sintonizzare le loro energie spirituali su di essa. L’effetto sui tempi di lancio degli incantesimi lanciati nei round successivi è il seguente: per tutta la durata dell’aura mistica i tempi di lancio degli incantesimi vengono ridotti del 10% per ogni sacerdote che partecipa al circolo compreso il lanciatore, inoltre il tempo di lancio verrà ulteriormente ridotto di una percentuale pari al rapporto fra la somma di tutti i livelli dei sacerdoti che compongono il circolo ed il livello del sacerdote di più alto livello (arrotondare per eccesso o per difetto a seconda dell’intero puro a cui si è più vicini), moltiplicato per 10. Indipendentemente dal risultato ottenuto non è consentito scendere a tempi di lancio inferiori al 2. Esempio: un sacerdote di 12° livello lancia circolo di mistica celerità, mentre lo lancia 3 dei suoi apprendisti che si trovano nel raggio d’azione si uniscono al circolo e convogliano le loro energie spirituali su quella del sacerdote lanciatore, gli apprendisti sono tutti e tre di 9° livello. Dopo che l’incantesimo è stato lanciato i 3 apprendisti dovranno passare il round successivo a recuperare energie. Ora per 4 round (12/3) a partire da quello seguente al lancio di circolo di mistica celerità il sacerdote lanciatore potrà lanciare gli incantesimi con tempo di lancio ridotto della seguente quantità: 10% per ogni sacerdote facente parte del circolo, per cui 40% (i sacerdoti che componevano il circolo erano 4 compreso il lanciatore). Inoltre a questa va aggiunto anche un altro 30% ((12+9+9+9)/12 = 3.25 ~ 3. 3 x 10 = 30, dunque 30%). Per cui il totale di riduzione sarà 40% + 30% = 70%. Dunque tutti i tempi di lancio degli incantesimi successivi del lanciatore di circolo di mistica celerità, per 4 round saranno ridotti del 70% (arrotondare sempre all’intero più vicino), per cui 7 diventa 2, 9 diventa 3, 1 round (che si considera equivalente a tempo di lancio 10 per i calcoli) scende a tempo di lancio 3, 4 round scendono a 1 round, 1 turno (10 round) scende a 3 round (!!) e così via.
  18. Maxim_One

    Cormyr

    Invece si, ha una mappa... è una mappa un pò più dettagliata del Cormyr di quella presente nella mappa delle Terre Centrali Orientali della Scatola Ambientazione di FR, era un pò più piccola a livello di dimensioni in cm (presentava solo l'area del Cormyr) ma ha una scala più grande (1 cm = 40 Km) si trovava allegata all'interno del manualetto che era incelofanato.
  19. Personalmente lo ritengo il vero CAPOLAVORO di quella romantica e insuperata edizione di Ad&D, unico neo (ma davvero trascurabile al massimo) è il fatto che ha i disegni in scale di azzurro e grigio, invece che a colori , ma è cmq fatto stupendamente, ci sono oltre 600 creature cosi tante che uno a giocarci per 10 anni di fila faticava a usarle tutte almeno una volta e poi descritte benissimo, sia nelle schede, chiare e facilmente consultabili sia nella descrizione vera e propria, dove oltre alla descrizione fisica e degli attacchi e delle tattiche di combattimento, vi era anche una esauriente descrizione sulla ecologia del mostro, sul suo habitat sulle abitudini alimentari e sul tipo di aggregazione sociale che tendeva ad avere, era, ANZI E', bellissimo quel manuale
  20. Maxim_One

    Aiuto pg

    concordo pienamente. Non si stai giocando alla 3.5, la seconda edizione risulta molto più godibile se giocata con personaggi e razze standard. Io ti consiglio magari di sostituire la razza aasimar con un elfo od un mezzelfo
  21. allora Dark Sun è bella ma ha troppi vincoli com ambientazione e non lascia piena indipendenza all'uso di tutte le regole di Ad&D. invece la migliore per Ad&D rimane sempre Forgotten Realms, oppure c'è anche Greyhawk che sono le due che lasciatano completa indipendenza e versatilità al DM per usare tutte le regole di Ad&D e tutte le creature (per esempio su Dark Sun non ci sono draghi ... a parte un'unico drago senza ali chiamato drake che però è un mostro unico e mitologico... e quanto può essere bello giocare a una ambientazione senza draghi?) La Psionica è diffusissima sui Reami Perduti quindi va benissimo il Manuale dello Psionico con questa ambientazione (i Mind Fleyer e gli Aboleth pullulano nei Reami Perduti e quindi la Psionica può essere usata senza problemi, come pure i draghi gemmati che sono originari dei forgotten realms e hanno poteri psionici )
  22. Ok, ecco qua allego il file con le mie regole per il movimento all'aperto Movimento all'ape.doc
  23. per i 3 manuali base io consiglio senz'altro quelli della RIPA poi per tutto il resto c'è solo il materiale della 25 aditions
  24. Credo che diventerò tuo ospite sul tuo blog molto spesso allora
  25. Dunque io personalmente cambio solo il sistema di calcolo del tempo di viaggio e movimento per quanto riguarda i lunghi spostamenti negli ambienti esterni durante i giorni di viaggio, descritto sul manuale del DM in quanto lo trovo poco chiaro ... e uso un sistema di mia generazione molto migliore e più preciso. Inoltre cambio i dadi vita dei draghi: invece di utilizzare i dadi a 8 facce per i p.f.dei draghi, utilizzo i dadi a 12 facce per determinare i loro p.f. questo per dare maggiore "pericolosità" a creature cmq leggendarie e rendere cosi più epici i combattimenti contro di essi. Naturalmente aumento pure i PE derivanti dalla sconfitta di un drago
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