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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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Zaorn

Pathfinder Sostituire gli allineamenti "classici" con 50 Shades of Greymatter

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Richiamo integralmente la discussione ancora in essere nel blog del sopracitato utente del forum.

Siccome ho notato, a mie spese (prendendomi un sacco di nomi), che tanti utenti e giocatori di ruolo del forum, ritengono gli allineamenti canonici (buono, malvagio, legale, caotico) una "regola" o "traccia" scritta male, approfittando dell'iniziativa di @greymatter e delle capocce di chi vorrà partecipare alla discussione, stavo pensando di elaborare un'appendice per adattare tale idea e lavoro anche al pathfinder (principalmente) o a qualsivoglia gdr che mischia meccaniche e allineamenti.

In un thread precedente avevo tratto le seguenti conclusioni:

In generale per andare d'accordo intorno al tavolo io riassumerei che resta importante dare a inizio avventura una definizione di bene, male, legge e caos laddove fosse necessario. Altrimenti decidere comunque delle linee guida al posto degli allineamenti, correlandole alle divinità (se ne esistono nell'ambientazione).

Stabilite le linee guida, ogni personaggio interpretato può muoversi all'interno delle stesse in totale libertà, compatibilmente alle sue propensioni; libertà ovviamente limitata da comportamenti che possono risultare distruttivi per la campagna ed il gruppo di gioco.

Il master dovrebbe far sì che i codici morali e comportamentali dei vari personaggi siano comunque definiti almeno a grandi linee da background e/o allineamenti ecc... e che essi siano compatibili con l'avventura da affrontare così che nessuno abbia veri svantaggi o vantaggi dati dal suo codice morale, privilegiando lo sviluppo anche caratteriale dei personaggi non solo dal punto di vista meccanico, aiutando chi è alle prime armi e ha paura di commettere incoerenze con il background o la divinità che ad esempio segue il suo personaggio, oppure correggere quei giocatori che commettono "murderhoboi"  o magari creano personaggi molto piatti. 

Fatte le premesse, pregando di non discutere sull'utilità degli allineamenti e su cosa il termine allineamento significhi, passiamo al punto centrale del discorso.

 

Cosa utilizzare al posto degli allineamenti?

I principi, con l'accento dove l'ha messo @greymatter.

 

Come sostituirli al posto degli allineamenti?

Non è difficile, ho provato a prendere la lista d'esempio fatta dall'autore, integrandola con alcuni esempi fatti da me (alcuni addirittura sono domini di divinità presenti in ambientazione):

Alcuni principi possono sostituire bene e male:

  • Democrazia vs Tirannia
  • Altruismo vs Egoismo
  • Indifferenza vs Compassione
  • Giustizia vs Immoralità
  • Guerra vs Pace
  • Morte vs Vita
  • Luce vs Oscurità
  • Rinnovamento vs Distruzione

Altri possono sostituire legale e caotico

 

  • La soluzione più giusta vs La soluzione più semplice
  • Razionalità vs Istinto
  • Libertà individuale vs Disciplina
  • Tradizione vs Cambiamento
  • Obbedienza vs Indipendenza
  • Onore vs Convenienza

Altri non incidono sull'allineamento

  • Natura vs Artificio
  • Famiglia vs Società
  • Idealista vs Pragmatico

Un altro modo per associare eventuali regole di allineamenti a principi potrebbe anche essere quello di inserirvi anche due fazioni che ad esempio si scontrano per tutte la campagna, tipo fedele a fazione A e fedele a nazione B. Oppure due divinità contrapposte o due domini divini diversi.

 

A inizio campagna è necessario decidere quali principi saranno preponderanti o associabili all'avventura, quali utilizzabili e quali scelti dai personaggi. Tanti personaggi potrebbero sceglierne pochi, altri alcuni di più.

Dalle scelte effettuate sarà facile desumere anche quale allineamento dal punto di vista regolistico avrà il personaggio.

 

Ad esempio, ogni creatura del gioco, avrebbe un allineamento se la differenza tra due insiemi di principi contrapposti è maggiore o uguale a 2. Una persona tradizionalista, che persegue la via più semplice, non obbediente sarebbe neutrale (1 legale 2 caos), fosse anche indisciplinata sarebbe considerata caotica.

 

Ovviamente la mia è un'idea e va sviluppata e la pubblica gogna servirà per testarne l'efficienza, migliorarne la scrittura così a fine thread tiriamo le conclusioni e forse tiriamo giù qualcosa di carino.

 

Se i moderatori gradiranno spostarla in discussioni Gdr Generiche o altrove spetterà a loro deciderlo.

Edited by Zaorn
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Domanda veloce ma vuoi sviluppare la cosa dal punto di visto di introduzione ad una campagna per i giocatori oppure vuoi una mano anche a creare un modo semplice e generico per adattare tutte quelle capacità di classe, talenti, ecc che hanno un effetto meccanico legato ad un allineamento a questa variante degli allineamenti?

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Domanda veloce ma vuoi sviluppare la cosa dal punto di visto di introduzione ad una campagna per i giocatori oppure vuoi una mano anche a creare un modo semplice e generico per adattare tutte quelle capacità di classe, talenti, ecc che hanno un effetto meccanico legato ad un allineamento a questa variante degli allineamenti?

Entrambi.

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Prima di intraprendere questa strada ti faccio presente che Pathfinder Unchained presenta già una variante più "libera" agli allineamenti chiamata Loyalties. Potresti darci un'occhiata e vedere se ci sono spunti interessanti.

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Prima di intraprendere questa strada ti faccio presente che Pathfinder Unchained presenta già una variante più "libera" agli allineamenti chiamata Loyalties. Potresti darci un'occhiata e vedere se ci sono spunti interessanti.

In realtà volevo adattare la regola che sta creando greymatter ai giochi coi nove allineamenti.

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

In realtà volevo adattare la regola che sta creando greymatter ai giochi coi nove allineamenti.

La regola che ti ho citato io non è troppo dissimile da quella proposta da greymatter, per quello te la consigliavo come spunto per idee e meccaniche (presenta infatti vari modi per farla interagire con le meccaniche di classi, incantesimi ecc).

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10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

La regola che ti ho citato io non è troppo dissimile da quella proposta da greymatter, per quello te la consigliavo come spunto per idee e meccaniche (presenta infatti vari modi per farla interagire con le meccaniche di classi, incantesimi ecc).

Per la verità la proposta di greymatter è davvero carina, penso che utilizzando l'appendice che ho messo, studiandone i casi, possa non dover far ricorrere alla variante dell'Unchained che comunque potrebbe essere utile ugualmente per eventuali lacune.

E poi inizialmente tenevo anche conto che poteva adattarsi anche ad altri giochi e mi sono tenuto sul generico.

Grazie, hai fatto bene a segnalarla.

Edited by Zaorn

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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Per la verità la proposta di greymatter è davvero carina, penso che utilizzando l'appendice che ho messo, studiandone i casi, possa non dover far ricorrere alla variante dell'Unchained che comunque potrebbe essere utile ugualmente per eventuali lacune.

Grazie.

Ovviamente come preferisci ma ti faccio notare che la proposta di greymatter, che ho apprezzato a mia volta, è basata sulla 5E, un'edizione che non ha praticamente alcuna meccanica legata all'allineamento. Tu qui stai proponendo di trasporla in Pathfinder che invece ha una miriade di meccaniche e capacità legate agli allineamenti, che quindi non possono essere così rapidamente e semplicemente eliminati. Prendere quindi spunto da una variante ufficiale della Paizo che spiega come modificare gli aspetti meccanici laddove si vanno a sostituire gli allineamenti potrebbe probabilmente essere una buona base di partenza per riempere quelle "eventuali lacune" che sicuramente ti troverai ad affrontare.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ovviamente come preferisci ma ti faccio notare che la proposta di greymatter, che ho apprezzato a mia volta, è basata sulla 5E, un'edizione che non ha praticamente alcuna meccanica legata all'allineamento. Tu qui stai proponendo di trasporla in Pathfinder che invece ha una miriade di meccaniche e capacità legate agli allineamenti, che quindi non possono essere così rapidamente e semplicemente eliminati. Prendere quindi spunto da una variante ufficiale della Paizo che spiega come modificare gli aspetti meccanici laddove si vanno a sostituire gli allineamenti potrebbe probabilmente essere una buona base di partenza per riempere quelle "eventuali lacune" che sicuramente ti troverai ad affrontare.

Sarebbe da affrontare appunto se la variante presentasse ancora lacune, è il piano B. :D

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5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sarebbe da affrontare appunto se la variante presentasse ancora lacune, è il piano B. :D

La mia opinione è che le presenterà sicuramente, per come conosco io il gioco. Anche solo la domanda più banale, come funzionerebbe una individuazione del male con questa variante?Andrebbe a percepire chi è nella parte opposta del principio scelto?E se sì come si comporta con creatura che comunque sono l'incarnazione di un male cosmico come demoni e diavoli?

EDIT: Questo comunque per dire che secondo me un paragrafetto come questo

Subjective Morality: You can make your world extremely complex by replacing all alignment-based effects with subjective morality based on loyalties. In this kind of game, everyone is the hero of his own story, and the only alignment-based items and spells that exist are the ones named after the good alignment (such as holy weapons and holy word) plus detect evil. However, these effects apply not to good in the usual sense, but instead depend on the loyalties of their users. When someone uses detect evil, it detects others who have loyalties that oppose the caster's. When a character wields a holy weapon, it deals extra damage to those with conflicting loyalties, and so on. It's up to the GM to decide when loyalties conflict. For instance, if a magus decides that his primary loyalty is to himself, he could not reasonably claim that everything that ever attacks him has a conflicting loyalty, but an enemy who constantly abused him in the past would have a conflicting loyalty. Against this enemy, the magus's holy attacks would strike true. This world might even do away with the idea of loyalties to the concept of good and allow paladins and antipaladins alike to use the paladin class and smite each other. Since even outsiders no longer have an alignment subtype, you'll need to add other subtypes to the list of choices for abilities such as bane or a ranger's favored enemy class feature. This covers subtypes such as demon or devil, but some outsiders have no non-alignment subtype. If you want such creatures to be subject to these abilities, you could lump them together under a new subtype (such as "independent"), or add subtypes on a case-by-case basis—the astral leviathan might have the "astral" subtype, for example.

diventa d'obbligo laddove si vogliano eliminare gli allineamenti da giochi che ne fanno così abbondante uso come PF o la 3.5

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37 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

La mia opinione è che le presenterà sicuramente, per come conosco io il gioco. Anche solo la domanda più banale, come funzionerebbe una individuazione del male con questa variante?Andrebbe a percepire chi è nella parte opposta del principio scelto?E se sì come si comporta con creatura che comunque sono l'incarnazione di un male cosmico come demoni e diavoli?

Ok, proviamo a testare il sistema.

Ovviamente le creature malvagie verranno individuate perchè lo sono per definizione, allo stesso tempo si individueranno quelle che lo sono per principi, le persone in bilico e non troppo spostate verso una zona o l'altra no.

Ho colto l'occasione per inserire un pezzettino al messaggio iniziale, per integrare questa parte: "Dalle scelte effettuate sarà facile desumere anche quale allineamento dal punto di vista regolistico avrà il personaggio."

.

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Scusa fammi capire tu vorresti mantenere gli allineamenti classici per i mostri (o almeno alcuni) e invece per i PG usare i princìpi?

Comunque se non l'hai ancora fatto leggiti il paragrafetto sulla subjective morality che ho riportato nell'edit del mio messaggio precedente.

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Scusa fammi capire tu vorresti mantenere gli allineamenti classici per i mostri (o almeno alcuni) e invece per i PG usare i princìpi?

Comunque se non l'hai ancora fatto leggiti il paragrafetto sulla subjective morality che ho riportato nell'edit del mio messaggio precedente.

Ho inserito questo nel primo post:

"Ad esempio, ogni creatura del gioco, avrebbe un allineamento se la differenza tra due insiemi di principi contrapposti è maggiore o uguale a 2. Una persona tradizionalista, che persegue la via più semplice, non obbediente sarebbe neutrale (1 legale 2 caos), fosse anche indisciplinata sarebbe considerata caotica." 

Ho letto tutto il tuo messaggio, spero tu abbia capito cosa intendevo con  Dalle scelte effettuate sarà facile desumere anche quale allineamento dal punto di vista regolistico avrà il personaggio.

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Cita

Ovviamente le creature malvagie verranno individuate perchè lo sono per definizione, allo stesso tempo si individueranno quelle che lo sono per principi, le persone in bilico e non troppo spostate verso una zona o l'altra no.

Scusa, ma se posso individuare una creatura perché è malvagia (e immagino che pure tutti gli altri poteri funzionino così) gli allineamenti ci sono ancora tali e quali, anche se magari non li si scrive sulla scheda, con tutti i problemi di sempre.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Scusa, ma se posso individuare una creatura perché è malvagia (e immagino che pure tutti gli altri poteri funzionino così) gli allineamenti ci sono ancora tali e quali, anche se magari non li si scrive sulla scheda, con tutti i problemi di sempre.

Che problemi?

Il risultato è che sulla scheda lo si scrive desumendolo dai principi, unica cosa che effettivamente segue il pg.

Il personaggio non è legato all'allineamento, ma per le regole è allineato, prova a fare esempi dove sta cosa potrebbe non funzionare, con degli esempi riusciamo a capirci meglio! :)

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I problemi di interpretazione svaniscono, ma ne rimangono altri, ad esempio determinare se un principio è buono o malvagio potrebbe essere un problema.
Se il mio principio è "tirannia illuminata" sono buono, malvagio o neutrale? E se ho "omicidio sacro" per cui uccido la gente ma mando le loro anime in paradiso?
Non pretendo che tu mi dia una risposta, sono solo esempi per farti capire che l'ambiguità morale degli allineamenti rimane anche con i principi.

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In questo momento, The Stroy ha scritto:

I problemi di interpretazione svaniscono, ma ne rimangono altri, ad esempio determinare se un principio è buono o malvagio potrebbe essere un problema.
Se il mio principio è "tirannia illuminata" sono buono, malvagio o neutrale? E se ho "omicidio sacro" per cui uccido la gente ma mando le loro anime in paradiso?
Non pretendo che tu mi dia una risposta, sono solo esempi per farti capire che l'ambiguità morale degli allineamenti rimane anche con i principi.

Fai un esempio di personaggio e quali principi potrebbe avere e vediamo che allineamento regolistico salta fuori.

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Di casi di principi ambigui e non classificabili ce ne sono a bizzeffe, e tentare di assegnare un allineamento arbitrario a certi personaggi si risolve in uno sterile battibecco sui paradossi etici.
Per dire, non puoi dare con sicurezza sia un allineamento buono o malvagio un PG che abbia come principi roba come:

  • Tirannia illuminata VS Dittatura del popolo
  • Libertà VS Giustizia
  • Bene superiore VS Bene individuale
  • Progresso scientifico VS Sicurezza etica
  • Onore VS Vendetta

Eccetera.
Bada, ancora una volta il punto non è discutere se le singole accoppiate abbiano un polo buono e uno malvagio (non sono interessato né preparato a dibattere certa roba) ma farti capire che assegnare con sicurezza un allineamento a certi principi è semplicemente impossibile.

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Dato che mi è stato chiesto di intervenire, intervengo.

Secondo me una variante che mantenga i nove allineamenti canonici sarà sempre disfunzionale finché esistono gli assoluti. Appurato come sia impossibile determinare il bene e il male senza cadere in dibattiti etici, credo che l'unica soluzione sia la Moralità Soggettiva che proponeva Alonewolf se si vuole salvare capra e cavoli, mentre in qualsiasi altro caso rimuoverei in maniera definitiva i nove allineamenti, che sono troppo ampi e troppo sfocati ai margini, e altererei le meccaniche in una maniera che avevo già esposto, vale a dire che "allineamento diverso dal proprio" diventa genericamente "nemico" e "allineamento uguale al proprio" diventa genericamente "alleato".

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Grazie sia a @The Stroy che a @Drimos per l'intervento.

A The Stroy dico che alcuni esempi che ha fatto sono non netti a prescindere (onore e vendetta, ad esempio possono accavallarsi - vendetta per onore), altri, ovviamente, sono relativi e non allineabili (andrebbero nel terzo gruppo).

E' ovvio che ci saranno casi dove l'allineamento non inciderebbe comunque, si pensi a due nazioni in conflitto tra loro per i territori, entrambe le fazioni avrebbero persone buone e cattive.

Quello che conta è decidere come personalizzare i principi e assegnarli alle fazioni ad inizio campagna, se ne hanno di contrapposte.

I principi che non delineano un allineamento si mettono nella categoria a parte.

Drimos, per la verità il metodo che volevo introdurre cerca di trovare soluzione un po' a tutto senza inserire varianti e senza usare i 9 allineamenti (se non dal punto di vista regolistico), in linea con cosa ha scritto @greymatter nel suo post:

Perché questi principi sono meglio degli allineamenti? Perché sono:

  1. meno ambigui, meno generici, meno soggetti all'interpretazione. Si può discutere su cosa voglia dire essere Legale Buono, ma c'è molto meno da discutere su un personaggio che ha "Il benessere degli altri prima del mio" e "Il benessere di tanti vs il benessere di pochi" come principi. 
  2. più flessibili: non forzano il personaggio in una posizione filosofica stereotipata, è il giocatore che decide i principi del suo personaggio. 
  3. più granulari: se prendo l'allineamento Buono, mi devo prendere "tutto il pacchetto" del buono; se non mi interessa, spesso scelgo un allineamento Neutrale per non compromettermi. Con questo sistema non si possono creare personaggi piatti e che "non prendono posizione", ma allo stesso tempo il giocatore può essere neutrale verso principi che non gli interessano.

La relatività oltretutto potrebbe essere trascurata perchè se non ci sono distinzioni tra bene e male ci saranno i principi opposti del mondo dove si va a giocare (tipo Tirannia illuminata VS Dittatura del popolo).

A quel punto si sostituirebbero bene e male con principi di fazione a e principi di fazione b, se avessero differenze tali da essere comunque contrapposti.

Spero di essermi spiegato.

 

Aggiungo solo un paio di esempi, che potrebbero rafforzare questo tipo di approccio:

Per essere paladino mi può bastare essere:

  • democratico e non tiranno;
  • altruista e non egoista;
  • razionale e non istintivo;
  • obbediente e non indipendente (non mi piace, direi più disobbediente).

Oppure:

  • giusto e non immorale;
  • per la pace e non per la guerra;
  • la soluzione più giusta e non la soluzione più veloce;
  • onorevole e non per la convenienza.

Quadra no? Lascia ampia libertà di interpretare gli allineamenti senza uscire dalle regole.

Edited by Zaorn
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