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Guerriero Paladino


Messaggio consigliato


Dipende da cosa vuoi ottenere e da quanto sei disposto a complicarti il personaggio.

Vuoi fare molti danni, essere resistente, poter passare da uno stile di combattimento all'altro, supportare i tuoi alleati, indebolire i nemici, difendere gli amici... ?
Sei inesperto e preferisci una build lineare, vieni da una vecchia edizione e "sai" che il multiclasse è per forza meglio, vuoi provare un doppiaclasse perché ti piace di più... ?

In generale, comunque, un Guerriero / Paladino non dovrebbe avere grossi problemi, se non il ritardare Extra Attack fino all'8° livello, e potrebbe essere una build interessante.
Se ti interessano solo le manovre, comunque, puoi prendere Martial Adept come Paladino puro. Se invece vuoi anche Action Surge e magari un secondo stile di combattimento, vai con il guerriero.

 

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ho giocato sia alla 3.5 che alla 4.0, ovvio che per quanto riguarda i danni e n° di attacchi non si può competere con la 3.5, cmq sono indeciso. Mi piacerebbe essere resistente e fare allo stesso tempo buoni danni, penso che multiclassare (2 classi non di più) abbia i suoi privilegi anche se poi ritardi extra attack.

Combattere con arma a due mani e prendere -5 al tiro per colpire + 10 ai danni o girare con stocco e scudo per avere ca e destrezza più alti? tu che build mi consiglieresti?

Grazie

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Allora, se lo scopo è essere robusto e fare danni, vanno bene sia guerriero puro, che paladino, che multiclasse.
Il guerriero è il più facile da giocare, perché le sue risorse si ricaricano tutte con un riposo breve, mentre il paladino è un po' più difficile, visto che devi dosare bene incantesimi e Smite nel corso della giornata. Il multiclasse è ancora più complesso, perché è potenzialmente esplosivo (in offesa grazie alla combinazione di Smite, incantesimi, Action Surge e manovre, e in difesa con Second Wind, incantesimi e Lay On Hands) ma non ha risorse inesauribili per un po', visto che Extra Attack arriva abbastanza tardi.

In pratica, più che in base alla potenza, devi scegliere quanto vuoi che il tuo personaggio sia difficile da usare, tenendo conto che quello più complesso è più versatile (può concentrare molte risorse in poco tempo o dilazionarle) ma rischia anche di risultare inutile se sbagli a gestire slot e altro (cosa tutt'altro che difficile, se sei abituato al nova tipico della 3e).

Per quanto riguarda lo stile di combattimento, vedi un po' tu: al di là dell'estetica, le differenze sono di stile, più che di efficienza.

  • Lo spadone fa più danni dello stocco anche senza Great Weapon Master. Con, fa molti più danni, ma in maniera imprevedibile. Ti consente di usare la Forza per attaccare e per difenderti (Forza alta uguale armature pesanti) ma ti toglie i punti alla CA dello scudo, dunque non sei super-difensivo
  • La combinazione stocco+scudo è meno devastante dello spadone, ma più affidabile, visto che non hai un -5 all'attacco. Ti consente di alzare la Destrezza e fare a meno delle armature pesanti: sprechi un privilegio di classe, ma diventi più forte con le armi a distanza, e hai comunque una CA ragguardevole
  • In alternativa, puoi andare di spada+scudo. Fai meno danni che con lo spadone, ma non che con lo stocco (anzi, se necessario, passi a due mani e ne fai di più). Rispetto allo stocco, hai una CA più alta perché usi armature pesanti scudo, ma perdi un po' sulle armi a distanza
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Se ti piace il paladino, ti consiglio di portarlo avanti puro, senza multiclasse. Specialmente quello con Oath of Devotion, lo vedo benissimo impostato con spada lunga e scudo, armatura pesante e stile di combattimento Dueling, come talento Shield Master. Ti assicuro che è un giusto mix tra robustezza, supporto agli alleati e danni. Te lo dico per esperienza personale :)

Altrimenti se vuoi fare più danni, a discapito di un po' di CA, ti consiglio la Oath of Vengeance, con armatura pesante e spadone a due mani, stile di combattimento Great Weapon Fighting. Per il talento, Great Weapon Master è interessante, ma puoi anche andare tranquillamente su con le caratteristiche. ;)

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Sarebbe sicuramente un bel personaggio, specialmente per caratterizzazione, ma farei 3 livelli da Warlock, puoi ottenere un ottimo famiglio o scegliere il Pact of the Blade per evocare l'arma magica, oltre ad ottenere slot di lv 2 che si sposano bene con Divine Smite.

In più avresti anche un ottimo attacco a distanza con l'Eldritch Blast potenziato dall'invocation

Il personaggio me lo vedo principalmente malvagio, ma credo possa funzionare anche con un patto fatato, un paladino che ha fallito nel suo giuramento.

Ricorda comunque che rallenterai molto la progressione, ottieni delle buone capacità ma ottieni Extra Attack e molte delle feature del paladino in ritardo.

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Sarebbe sicuramente un bel personaggio, specialmente per caratterizzazione, ma farei 3 livelli da Warlock, puoi ottenere un ottimo famiglio o scegliere il Pact of the Blade per evocare l'arma magica, oltre ad ottenere slot di lv 2 che si sposano bene con Divine Smite.

In più avresti anche un ottimo attacco a distanza con l'Eldritch Blast potenziato dall'invocation

Il personaggio me lo vedo principalmente malvagio, ma credo possa funzionare anche con un patto fatato, un paladino che ha fallito nel suo giuramento.

Ricorda comunque che rallenterai molto la progressione, ottieni delle buone capacità ma ottieni Extra Attack e molte delle feature del paladino in ritardo.

A me interesserebbe solo Devil's sight in quanto oscurità la prendo col paladino e poi vorrei combattere con un arma a due mani, che dici? si per quello non vorrei rallentare troppo la progressione.

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Con Pact of the Blade puoi evocare l'arma che vuoi di volta in volta, nel caso. 

Comunque si, anche 2 lv possono andare bene, ma secondo me con il terzo livello da warlock ottieni cose troppo fighe per non farlo. Sprecare 2 livelli solo per ottenere Devil's Sight e qualche altra capacità minore, non so. Preferirei il paladino puro.

Però non nego che sia un pg interessante, ma non certo ottimizzato :)

EDIT: anche perché in quel modo tiri Darkness due volte al giorno al 7° livello. Troppo tardi ;) Invece con 3 lv da Warlock lo fai già dal terzo :P

Modificato da Zellvan
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Ciao!
Qualche spunto sparso:

- il Paladino / Vengeance è molto efficace, il vow of Emnity è possente. Un giocatore al mio tavolo praticamente spende tutti gli slot per boostare Divine Smite, curando quando serve (puoi anche incentrarti su altre tipologie di incantesimi, se lo preferisci). La sua idea è proprio quella di un tank (mazzafrusto - scudo) con una discreta potenza offensiva e interpreta il Divine Smite come la sua feature principale per chiudere il discorso quando serve, vedendo un pò gli incantesimi come la sua energia mistica. :)

Di contro, non hai quelle piccole risorse "on the fly" che ha il guerriero (second wind ti salva letteralmente la vita e action surge è devastante per aprire le battaglie con mostroni singoli). 

- Il guerriero puro, dal canto suo, ti offre un'autogestione più immediata. Se vuoi tante botte, vai di champion + two weapon. E' molto sottovalutato, ma aumentare il critico non è male e le sue piccole feature lo rendono un pg solido anche fuori dal combattimento o comunque nelle scene movimentate con il sostegno nelle abilità fisiche. 
Il Battle Master ti offre un potenziale di danno extra assieme a una versatilità impressionante: lo gioca la mia ragazza e basa tutto sul field control (trip, la manovra che consente vantaggio all'attacco successivo, quella che minaccia imponendo svantaggio all'avversario se attacca altri) con la two-weapon fighting come stile.
E' un pg completo che ti fornisce stabilità. Se preferisci avere anche un potenziale difensivo versatile, tieni uno scudo sulla schiena, prendi il privilegio di +1 all'armatura e puoi potenzialmente toccare la vetta di CD 21,cosa che non guasta. Ricorda che lo stile che scegli ti fornisce un privilegio, ma non ti impedisce di fare anche altro.

- Il Warlock l'ho costruito interamente sulla mischia ed è divertente. Con Pact of The Blade (spadone), un punteggio di carisma medio, buona costituzione e un doppio feat per armature medie puoi avere una AC discreta, un potenziale d'attacco (in combo con Hex) piuttosto solido e i due attacchi per turno con l'Apposita invocation. Per il resto, vai di utility. In alternativa, puoi giocare con destrezza alta, investire sul doppio attacco e Mage Armor come Invocation. 
E' comunque un ottimo pg melee e quei 2 incantesimi (3 in seguito) cambiano molto, specie se fai una selezione "di controllo" (counterspell, dispel, un potere ad area per risolvere le controversie incasinate) assieme a Hex, che in questo caso è parte integrante del concept. 

Cheers. :)

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Immagino tu stia parlando di Sacred Weapon, dell'Oath of Devotion.

Non vedo nessuna connessione tra le due cose, Devil's Sight ti fa vedere al buio anche magico, Sacred Weapon ti rende la spada magica e ti fa aggiungere il carisma ai TxC. 

Cosa dovrebbe interferire? In sostanza in una zona di Darkness tu vedi bene e puoi sfruttare tutte le tue capacità.

L'unica cosa in dubbio è se la luce della spada illumini o no la Darkness, non è chiaro. La spell dice che questa oscurità non può essere illuminata da luci non magiche, significa che le luci magiche la illuminano? Poi dice che se l'oscurità si sovrappone ad effetti di luce magica, li dispella se sono di lv 2 o inferiore. In questo caso Sacred Weapon non è una spell, ma la luce emanata dalla spada è magica, è un'interazione strana...sentiamo il parere di altri :)

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Non penso che le regole coprano un caso del genere.

Io arbitrerei che la spada rimane accesa, ma la luce non si vede perché l'oscurità la copre.
In alternativa, nell'oscurità si potrebbe vedere la lama brillare, ma senza che illumini i dintorni. Meccanicamente non cambierei nulla (perché penalizzare il PG se vuole fare una cosa che rientra fra le sue capacità) ma l'effetto estetico è una figata.

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