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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]


Dracomilan

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humpf... indovinelli... li ho sempre odiati...

mah, ... e chi dice che stiamo parlando di statue? magari è una metacosa... come si chiamano... insomma dice "giganti di pietra" per dire ... chessò... "rocce" o "colonne" ... o qualcosa d'altro...

quando siamo entrati il piedistallo che chiudeva questa porta è stato aperto inserendo delle chiavi in alcuni buchi coperti da simboli strani... e poi hanno intonato un canto...

... c'era anche la statua di un Drago... dall'altra parte...

Shpok aiutami, vediamo se qui c'è qualcosa...
 

Spoiler

 

cerco meccanismi, serrature o qualsiasi cosa sulla porta/tappo.

cerco la stessa cosa sui muri intorno al tappo e alla scala

inoltre cerco passaggi segreti intorno alla scala

ho chiesto aiuto al Shpok in quanto come dworek potrebbe avere dei bonus se i meccanismi sono di roccia o simile

 

 

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Utpol e Shpok iniziano a cercare, e presto la ricerca sul "tappo" risulta fruttuosa.

Sulla base del tappo vi sono 18 incavi - otto più piccoli, altri otto di media dimensione e gli altri due grandi quanto dei piatti di portata.

Per il resto tutta la zona risulta invece priva di segni.

Immagine

Spoiler

Tappo visto dal basso

Il-Tappo-di-Pietra.thumb.jpg.7ff42f33cd1

 

 

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Shpok Asciaspezzata 

E bravo il nostro golb! Non ci sarei mai arrivato: in effetti avrei passato il resto della mia misera vita a vagare per i sotterranei alla ricerca di fantomatiche statue in pietra quando la chiave era qui! 'Zmanga potrebbe certo aiutarci ma riposa ora l'Orso Furioso e così dovrei fare anch'io se voglio ritrovare il vigore necessario per poterlo evocare. É una bestiaccia testarda e farla venire fuori non è così facile.

Modificato da The Scarecrow
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Heloué

Lasciando da parte i commenti ci si concentra sul tornare in superficie, e per fortuna l'indovinello sembra risultare abbastanza semplice.
Utpol e Sphok non sembrano nemmeno aver bisogno di aiuto, e quando individuano gli incavi che tanto assomigliano a delle impronte di bestia
il piccolo Golb si offre di provare a "tintillare", come recita la frase sul foglietto, quei simboli.

Lascio fare senza intromettermi e mantenendo un atteggiamento prudente non mi avvicino troppo finché non sono sicuro che tutto è a posto.

DM:

Spoiler

Io mi tengo tra i 3 e i 5 metri di distanza da Utpol e il tappo.

 

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Con ancora nelle orecchie la frase recitata da Shpok "I piedi dei giganti di pietra si sollevano se titillati sotto le punte" Utpol gratta le impronte sotto i talloni. 

Immediatamente il tappo scatta verso il pavimento sul quale siete in piedi, con l'intenzione di spiaccicarvi per bene!

Mentre Helouè osserva impotente, la massa di pietra si abbatte al suolo con un suono fragoroso che vi ricorda quello prodotto dai vermi purpurei.

Quando il tappo si risolleva, preceduto da un rumore meccanico e ticchettante, Helouè si aspetta di vedervi tutti spiaccicati... 

Utpol

Spoiler

 

Quando il tappo si abbatte al suolo rotoli di lato senza problemi, sbuffando per la prevedibilità della trappola.

TS di Riflessi CD 10 19+5=24

 

Bellamin

Spoiler

 

Quando il tappo si abbatte al suolo rotoli di lato senza problemi: te lo aspettavi, dannato Golb pasticcione!

TS di Riflessi CD 10 15 + 3 = 18

 

Dalamar

Spoiler

 

Quando il tappo si abbatte al suolo cerchi di scansarlo, ma non sei abbastanza lesto e un piede ti viene preso dalla morsa

TS di Riflessi CD 10 6 + 3 = 9 fallito subisci 7 danni

 

Shpok

Spoiler

 

Prima ancora che il tappo si abbassi noti la trappola e ti allontani, ma nella concitazione non riesci ad avvertire i tuoi amici del pericolo

TS di Riflessi CD 10 20!

 

Tutti

e invece solo Dalamar è ferito, anche se siete tutti scossi dall'esperienza.

Il tappo è tornato nella sua posizione di prima, sigillato e pronto a riscattare verso il basso.

Modificato da Dracomilan
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HEI! maledetto.... coso!

humpf... e ora che si fa?

Spoiler

prima che il tappo risalga, vorrei vedere se lascia aperto il passaggio in modo da poter uscire con uno scatto felino.

Se magari io non l'ho visto perchè preso a rotolare dico a Helouè:

Helouè, hai per caso visto se sopra il tappo c'era libero il passaggio?

e se ottengo risposta positiva

dici che possiamo tentare uno scatto per usicre?

 

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Utpol - di pessimo umore - si avvicina di nuovo al tappo e titilla le punte degli artigli.

Immediatamente il tappo si apre come un diaframma, rietrando nelle pareti laterali. La pietra mostra ora solo delle propaggini.... i gradini che avete percorso ore prima per scendere sottoterra.

Dall'alto arriva l'odore umido dell'aria delle grotte di Haddu. La strada è aperta!

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Shpok, Bellamin, Utpol. Dalamar, Helouè

Spoiler

Salite le scale con un misto di eccitazione, timore e frustrazione. Avete scoperto grandi misteri, avete perso un valido compagno,  ma non avete trovato nulla che possa salvare la figlia di Re Domberfor. Quando riemegete da sotto il piedistallo, invece che un drappello di Guardie Reali in assetto di guerra trovate la stanza deserta. Le postazioni che le Guardie avevano predisposto per difendere la città da un assalto delle misteriose creature sotterranee sono abbandonate. 

 

Durduk

Spoiler

 

Sei giunto nella sala dove il Mastro di Guerra ti ha detto di iniziare le ricerche degli stranieri... una sala abbandonata, dove solo i resti di alcune statue attirano l'attenzione dei cittadini. E invece la sala è ora percorsa da barriere difensive, che circondano il piedistallo centrale. Da esso, attraverso un'apertura segreta, stanno emergendo i misteriosi stranieri di cui il Re si è fidato, e per i quali il Mastro di Guerra ha inizialmente garantito... per poi dubitare.

Il gruppo è davvero insolito: un dworek seminudo, sporco e irsuto, che impugna una colossale ascia dallìaspetto molto prezioso; un umano dalla pelle dorata, un Mor stando ai tatuaggi di guerra, e quindi a tuo vedere un combattente valido e temibile; un disgustoso Golb dalla pelle verde, che per uno strano motivo sembra essere alla guida del gruppo, e infine - per la gloria di Ata, Padre Vulcano proteggimi tu! - due Forn, fate del sottosuolo alte più di due metri, completamente nere dalla testa ai piedi e con inquietanti mani con sei dita... a chiudere il gruppo, un draghetto azzurro, che svolazza attorno al Forn che sembra avere unìombra innaturalmente lunga.

Non ti hanno ancora visto, ma dall'aspetto che hanno devono essere un gruppo preparato, quindi ti conviene fare qualcosa prima che ti scorgano e si facciano un'idea sbagliata.

 

Tutti

In lontananza, dalle grotte marine che consentono lìaccesso al mare, sentite grida e rumori che non riuscite a decifrare.

Modificato da Dracomilan
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Heloué

Gruppo solito:

Spoiler

 

Al secondo tentativo di Utpol si allontanano tutti, giusto per sicurezza, ma questa volta funziona e l'uscita si apre, permettendoci di risalire alle grotte della città dworek, dove non sembra esserci nessuno ad attenderci, e pure tutte le postazioni di difesa per proteggersi da eventuali risalite delle chitine sono state abbandonate.
In lontananza un vociare concitato sommato alla generale assenza di personale in questo posto fa supporre problemi, o comunque qualcosa di grosso.

«Già... come pensavamo dev'essere accaduto qualcosa di notevole... qualsiasi cosa sia probabilmente è ancora in corso, se qui non c'è nessuno... vediamo di andare a capire cosa sta succedendo» E capire come uscirne senza problemi «Ma muoviamoci con cautela... e sarebbe anche bene sfamare il draghetto quanto prima, è molto affamato, penso possa iniziare a star male se non ingurgita qualcosa entro il breve periodo.»


 

 

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Durduk

Quando giungo nella sala che mi è stata indicata dal Mastro di Guerra, la trovo innaturalmente percorsa da barriere difensive: Ah, mi sembra di essere ancora in guerra, con quei maledetti Forn: lunghi, dritti, neri e spocch.... Il mio pensiero viene interrotto per l'appunto da due Forn, che fanno parte del gruppo inviato dal re, a quanto pare autore dei più recenti problemi: Puah! Ma che diavolo hanno messo nella birra mattutina al re? Forn?? e pure un Golb! Che mi possa crollare una caverna in testa! 

Quando mi rendo conto che non mi hanno visto, probabilmente a causa della mia scarsa altezza rispetto alle strutture difensive, mi sposto in modo da essere più visibile, con una mano sull'impugnatura della grossa ascia (non si sa mai con questi personaggi) e l'altra sulla fibbia del cinturone mentre esclamo: Ohi, chi va la! Identificatevi in nome di Re Dumberfor e di tutti i suoi antenati!

Descrizione

Spoiler

Durduk è un Dworek tutto d'un pezzo, proveniente dalla città di Haddu. Basso e tozzo come tutti i Dworek che si rispettino, la sua barba castana è portata acconciata in modo ordinato in lunghe trecce, tenute insieme da anelli di ferro. Lo sguardo truce, nascosto dalle folte sopracciglia perennemente aggrottate e dall'elmo che porta leggermente storto in avanti, indossa una spessa cotta di maglia di solido acciaio e ha uno zaino legato alla schiena, da cui pende una balestra corta e tozza ed uno spesso scudo di legno bordato di acciaio. Al fianco, pende una grossa ascia, con il manico ricoperto di tacche.

@tutti

Spoiler

Ecco il nanozzo! :P

 

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