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brok45

Circolo degli Antichi
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  1. Buongiorno, volevo giocare un multiclasse partendo come base con il guerriero mistico, tuttavia non sono riuscito a trovare indicazioni su come considerare il suo livello per gli slot degli incantesimi (ad esempio facendo il multiclasse con un mago); qualcuno può illuminarmi?
  2. ok credo di aver capito vi ringrazio per l'aiuto
  3. magari sono io che sottovaluto la cosa, però oscurità non farebbe vedere nemmeno il mago (se stiamo intendendo la magia) , magie come polimorfia non sarebberò così vantaggiose (dato che la creature poi torna come era prima) posso capire invece esiliare e simili. In ogni caso nella mia testa imporre di essere scoperti ad un classe magica è un pò tirare le regole ai propri comodi dato che li non sono molto chiare e come master avrei voluto mantenere equità delle medesime; ma se dite che non ci sono soluzioni atte a questo scopo mi affido a voi XD
  4. capisco meglio il discorso adesso, anche se continuo a pensare che qualche convenienza debba esserci (a questo punto non sarà il vantaggio) però a logica qualcosa si dovrebbe dare secondo me per un mago che si nasconde
  5. allora qui ho due domande: 1)l'azione attacco extra non dovrebbe contare come un unico attacco? dove viene detto che una singola parte di tale azione annulla la furtività dei rimanenti attacchi? 2)per quanto riguarda la meccanica del vantaggio essa mediamente corrisponde ad un aumentare/diminuire di 3,3 (circa) il tiro effettuato mediamente parlando, questo vuol dire che nel caso da te indicato il mostro si ritrova ad avere un tiro salvezza di 4 con una cd di 18 nel caso normale invece avrebbe un 7 con una cd di 18, cioè le sue chance di sopravvivenza passano da 22 a 38, quello che in valore assoluto sembra un'immensità è ben poca cosa se consideriamo l'aumento relativo e la fatica per ottenerlo; non credi? @savaborg sinceramente sapevo che effettuare la prova di percezione fosse un'azione non gratuita tuttavia la percezione passiva potrebbe in quel caso godere di vantaggio (5 punti in più sono tanti), oppure essere contrapposta ad una prova con cd fissa
  6. perchè un guerriero(o simili) non si limita ad un singolo attacco, ma ha più attacchi, a confronto è un bonus insulso il vantaggio per colpire con un'incantesimo d'attacco poi se mi permetti ti rigiro la tua critica: perchè vuoi depotenziare un'abilità per una classe?
  7. questo però diventa facilmente castrante nell'usare tale abilità per un mago durante un combattimento, specie considerando che si deve usare un'azione e superare la percezione passiva, credo si debba avere una sorta di vantaggio nel colpire un bersaglio di nascosto
  8. però così avvantaggi solo magie di attacco e gli attacchi rendendo l'abilità poco utile ad un mago
  9. allora secondo voi una cosa come: "dare svantaggio al tiro salvezza e farsi notare dai nemici" per magie come palla di fuoco e dominare e "non essere rivelati" per magie come buff e simili; può essere corretto?
  10. se ho ben capito permetteresti di utilizzare incantesimi come muro di forza e simili senza essere individuati ma non magie come palla di fuoco?
  11. provo a portare avanti il ragionamento (anche se ammetto di non aver mai visto il post del creatore delle regole) 1) la mia idea di difesa sulla fireball si basa sul semplice concetto che tale magia non gode di alcun vantaggio nell'essere lanciata di nascosto, quindi secondo il mio ragionamento il raggio durerà pochi millisecondi (tra la durata del round il tempo di preparare componenti vocali e somatiche ecc... rimane poco per la durata del raggio) mentre un attacco come dici giustamente tu ti colpisce e questo permette di far capire la direzione, probabilmente e verosimilmente un colpo simile è più lento e facilmente schivabile: se sono impegnato a schivare un esplosione non avrò la capacità in mezzo al fuoco e al calore di individuare il nemico mentre la situazione è diversa se sono solo colpito da una freccia o raggio di gelo. se non fosse così tale magia sarebbe penalizzata rispetto ad una magia di attacco nell'essere lanciata di nascosto. 2) il post che hai portato è interessante, ma mi sembra che l'autore stesso se ne lavi forse un pò le mani (scarica tutto sul dm), posso quindi presumere che sia un tono di voce normale, mentre nell'esempio posto sopra shouting a warning mi sembra sia più vicino a gridare, credo quindi che dipenda dalle distanze e dal tipo di copertura, durante una battaglia presumo che eventuali parole siano abbastanza coperte. concludendo il mio ragionamento credo che l'azione "nascondersi" debba dare vantaggio a chi la fà se rinuncia a tale condizione, esempio vantaggio a colpire; perciò seguendo questa logica si dovrebbe trovare un vantaggio al lancio della palla di fuoco e magie simili oppure non considerarle sufficienti per essere scoperti; da regole non viene detto niente a riguardo, si potrebbe quindi fare una HR comune? PS: per quanto riguarda il tuo stregone credo che il vantaggio più grande (almeno personalmente) sia il poter lanciare magie senza essere scoperto nel farlo, le componenti somatiche non sono facilmente notabili in una folla immagino, in più basta una sola mano. (senza considerare incantesimi che hanno solo una delle due componenti)
  12. ok è molto più chiaro ora, mi permetto di insistere sul caso della palla di fuoco: 1)da come leggo il manuale un personaggio viene rivelato solo se effettua un attacco e di base palla di fuoco non è un attacco, raggio di gelo invece è un'incantesimo di attacco, perciò a logica il nascondiglio non dovrebbe venire a meno, dove sto sbagliando? mi viene anche da pensare che una creatura nascosta possa avere uno spiraglio da cui vedere i suoi nemici e quindi compiere le sue magie. In breve da come ho capito le magie ti rivelano solo se sono di attacco mentre non viene detto nulla (a regole) che implichi rivelazioni di magie non tali (palla di fuoco non dovrebbe esserlo, dato che non ti fà compiere attacchi). 2) presumo che la componente vocale di una magia non sia da urlare e che si possa sussurrare, sbaglio?
  13. Buona sera, recentemente durante il gioco sono emersi alcuni dubbi che come master non sono riuscito a risolvere e quindi chiedo a voi: A] l'incantesimo tentacoli neri (black tentacles) 1) se posizionato in un'area dove vi sono dei nemici si considerano essi affetti dalla magia in quanto entrano nell'area, oppure bisogna aspettare l'inizio del turno dei nemici? 2) se si comincia il turno già soggetti all'incantesimo e ci si libera bisogna effettuare anche il tiro salvezza di inizio turno dell'incantesimo? 3) se si comincia il turno nell'area dell'incantesimo e si passa il tiro salvezza poi spostandosi e ritrovandosi sempre nell'area affetta si deve effettuare un altro tiro salvezza? B] nascondersi e magie ad aerea 1) se sono nascosto e lancio una Fireballa (palla di fuoco) su dei nemici colti alla sprovvista si considera abbiano svantaggio al tiro salvezza oppure non lo passano in automatico? 2) colpendo con la magia di cui sopra da nascosti dei nemici invece non colti alla sprovvista ci sono variazioni rispetto a sopra? 3) lanciare magie non di attacco ma appariscenti come fireball (si legge che l'incantesimo fa apparire un raggio di luce anche se non viene detto per quanto tempo) fa rivelare la propria posizione o da solo vantaggio ai nemici nelle prove di percezione? 4) lanciare incantesimi meno appariscenti o che si originano dal punto selezionato causa differenze dal punto 3? ringrazio tutti anticipatamente
  14. 1 con porta dimensionale è fuggito, quindi non ha affrontato il combattimento 2 gli scheletri apparterranno a qualcuno, che immagino avesse un equipaggiamento 3 quello che cerco di dire è che la sotto trama del mondo affonterà varie situazioni, non ci sarà sempre lo stesso nemico si arriverà a sconfiggerlo e ci si riposerà (sia che si debbano fabbricare scheletri sia che non si debba farlo) per quanto riguarda la discussione siamo per forza ad un vicolo cieco, probabilmente abbiamo visioni strategiche diverse dell'incantesimo
  15. 1) se gli ha creati lui dovremmo considerarlo nel combattimento giusto? in più se sei invisibile non vuol dire che non fai rumore 2) non vi è alcun costo se non in termini di tempo, in più anche se non arrivasse nessuno scheletro al fatidico incontro vuol dire solo che il gruppo ha risparmiato risorse usando gli scheletri 3) vale solo in quelle avventure/storie dove i personaggi non hanno il tempo di far nulla e finiscono ogni giorno tutte le loro risorse (quindi non si riposano e affrontano i pericoli uno dietro l'altro) poco credibile a parer mio: se invece consideriamo la possibilità di riposarsi tra le varie avventure, si potranno sfruttare i vari eserciti di scheletri
  16. 1) per fare quello che dici tu il mago sta usando degli slot, non credo che il suo avversario mago se ne stia fermo nel frattempo: altro fatto interessante gli shceletri hanno percezione passiva se quei 7-8 hanno preso in mischia il mago quello non ne esce; altro fatto non puoi volare invisibile!! 2)il guerriero ci muore questo è fuori discussione: non credo che un guerriero di 13° possa affrontare da solo un gs 16, questi uccidono il gs 16 dunque anche il guerriero (a meno di particolari giocate tattiche) 3) quella combo è ancora più OP, ma ciò non significa che questo non lo sia, solo che lo è di meno: vuoi le prove, basta far scontrare due gruppi identici con l'unica differenza che il mago di uno dei due gruppi ha come incantesimo di 3° conosciuto animare non morti per il resto sono uguali ( il mago con l'incantesimo però oltre hai suoi slot e i suoi compagni si porta dietro un pò di scheletri)
  17. se le cose stesserò cosi non comprendo il senso di non dare un allineamento all'incantesimo, a cosa servirebbe non farlo? tanto usandolo ricado comunque nel gruppo di malvagi: nella mia esperienza di gioco ho imparato che volenti o nolenti sono le meccaniche (intendendo le regole che gestiscono le conseguenze di comportamento e allineamento dei pg) a rendere l'ambientazione (se no perchè sarebbero create e usate?), se le meccaniche non mi indicano un allineamento allora questo non dovrebbe avere ripercursioni in gioco se uso l'incantesimo stesso faccio un esempio: poniamo che un gruppo di orchi malvagi attacchi un villaggio e lo devasti completamente, a questo punto un chierico buono interviene uccidendo gli orchi, sarebbe così malvagio sfruttare quei corpi per risistemare il villaggio? sarebbe così malvagio sfruttare quei corpi per uccidere il drago di turno che devasta la regione?
  18. non sei costretto a lanciare gli incantesimi ti basta eventualmente aspettare e vedere se il nemico da affrontare si trova al suo posto, non vedo il motivo di ricominciare da capo insisto anche sul fatto che non essendoci allineamenti non dovrebberò esserci problemi a giare con dei non morti (a meno di usare ambientazioni proprie o particolari): non è un incantesimo da malvagi
  19. se l'ingresso è largo 6 m si potrebbe mandare i vari scheletri a punzecchiare la bestia un pò alla volta (basta gestire gli ordini) con la conseguenza che il drago vede arrivare i rinforzi dei pg ogni round altro fatto: i pg non stanno tutti i giorni all'avventura, hanno i loro periodi di riposo in cui si può tranquillamente dare il via al suddetto esercito 1 si poi si recuperano dopo 8 ore trovandosi con tutti gli slot e con gli scheletri a disposizione ( in breve ne mantieni il controllo finchè non arrivano i pericoli) 2 si, ma esistono i periodi di calma in cui organizzarsi per raggiungere tale scopo 3 non per forza, si possono organizzare scheletri il cui ordine è agire in base ad una parola concordata (in questo modo urlandola si sarebbe aggirato il problema della distanza) 4 in questo caso hanno comunque raggiunto il loro scopo, dato che il gruppo risparmia le proprie risorse il problema che cerco di mostrare è che sono una aggiunta al potere del mago senza intaccare i suoi slot e i suoi poteri
  20. Ho già scritto diverse volte che il problema è risolvibile dando ordini precedentemente, del tipo "segui l'ultima azione dello scheletro caio" limitandosi a comandare i non morti "Caii" per comandare tutti i non morti, hanno infatti un punteggio di intelligenza pari a 6 perciò dovrebbe essere più che fattibile; per quanto riguarda la presenza terrificante del drago ben venga, in ogni caso i pg dovrebbero farci i conti con o senza gli scheletri. Ricordo inoltre che un drago non si va a incastrare in un buco (o almeno la maggior parte di essi preferisce una "casa" di dimensioni adeguate Il problema qui è che il mago in questione avrà gli slot intatti per il giorno e potrà decidere come sbrigarsela, dato che tra un'avventura e l'altra potrà creare il suo personale esercito come può essere sconveniente avere la possibilità di radunare un esercito mantenendo intatti i propri slot? ci sono situazioni in cui la cosa non è utilizzabile, tuttavia in altre risulta sempre un aggiunta che non toglie nulla: -casi in cui i pg debbano raggiungere con la forza un punto di interesse -casi in cui i pg dovranno arrivare in una zona ed essere esposti al logoramento -casi in cui bisogna affrontare un nemico arroccato
  21. la differenza è che il Demilich non è un tipo di creatura, ma una sola creatura, in più parola del potere uccidere se non vado errato è una magia di 9° non so se abbia senso paragonarla con una magia di 3°; per rispondere invece al quesito del come cito lo stesso articolo proposto da Demetrius: I haven't gone into casting all your spells to summon Skeletons, then resting for 8 hours and casting them all again for more, (which obviously doubles the numbers above) but you get the general idea. Read more: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?358145-5-0-necromancer/page3#ixzz4VDXFRhAr il trucco sta nell'usare l'incantesimo poco prima del riposo per quanto riguarda la frase in Grassetto intendo dire che il mago e il resto del gruppo collaboreranno con l'esercito di non morti contro i loro nemici
  22. Sono contento che la discussione sia utile, ho trovato ora il topic da voi citato e me lo sto leggendo Personalmente mi rendo conto che la 5e sia volutamente lasciva con le regole (del tipo eccallà fai come vuoi, cosa che personalmente trovo un tantino fastidiosa e fumosa dato che mi tocca bilanciare tutto quello che non viene esplicitato) provando a simulare un combattimento mi vengono due soluzioni per sistemare il pericolo di questa magia: -scappare e darmi ad un mordi e fuggi -attaccare colui che comanda queste creature (chierico o mago che sia) entrambe le cose avrebberò senso anche se il mostro sta affrontando un gruppo senza questa magia, perciò la magia risulta una difficoltà in più per il mostro (in breve è sempre la scelta migliore attuabile dal gruppo) cercando di motivare ciò che ho appena detto è che se viene utilizzata questa magia accontentandosi il mago comincerà la giornata con tutti i suoi slot e con le sue creature (nel caso precedente la metà del potenziale) è come se il mago avesse una magia che dice: se incontri questo tipologia di mostro esso è morto (senza tiri salvezza ecc...) ora la cosa è imbattibile? no in quanto ci sono tante altre lettere nell'alfabeto a parte la "x", tuttavia è sbroccato perchè quella tipologia di mostri non ha speranza Facciamo la prova del 9: se provassi anche a simulare il combattimento tra un gruppo che usa gli scheletri/zombie e uno che non lo fà a parità di tutto il resto vincerebbe il secondo, il motivo di ciò è estremamente semplice in quanto il mago/chierico del gruppo con gli zombie avrebbe le medesime capacità e conserverebbe gli stessi slot: in breve questo potere è solo un aggiunta gratuita che non porta via niente, un pò come il compagno animale della 3.5 del druido, in questo caso il compagno non morto in più va notato che: -le creature si possono armare di ciò che avevano in precedenza (costo 0) -il problema dei 18 metri è aggirabile (basta dire ai non morti troppo lontani di seguire il comportamento dei loro compagni nelle file davanti - non sono totalmente senza mente hanno intelligenza 6, persino gli animali sanno organizzare tattiche di battaglia quindi il punto precedente è giustificato -sono un aggiunta al gruppo senza togliere niente -se è vero che la magia è amorale non vedo perchè debba esserci qualche villico traumatizzato o qualsivoglia chierico che se la prende, anzi credo che diversi ordini potrebberò avere questi non morti come utile lavoro nei campi e casi simili, in breve ci si sarebbe abituati a vederli -usando un pò la testa non sono così facili da eliminare con attacchi AOE e va ricordato che i personaggi non sono fermi a guardare lo spettacolo
  23. Ringrazio ancora della discussione che stiamo facendo, spero si possa arrivare ad una conclusione comune il discorso come ho cercato di dire è più profondo e presume una strategia più completa con la cooperazione del gruppo, è ovvio che se vengono usati solo 80 scheletri io presumo che il mago collabori con loro mediante i suoi slot, altrimenti dovremmo considerare 160 scheletri, oltre a questo gli scheletri potrebberò avere armi migliori di quelle proposte nella loro scheda (in base a quali umanoidi sono stati uccisi), un discorso a parte meriterebberò eventuali vantaggi in base al posizionamento degli scheletri e al loro numero (80 nemici che ne attaccano uno potrebberò avere un vantaggio o almeno una parte di loro) comunque consideriamo un drago blu adulto: facciamo il calcolo utilizzando solo scheletri ( perchè non ho voglia di considerare combinazioni tra scheletri e magie ad hoc ) abbiamo un 30% che colpisce (proviamo a considerare il caso in cui il master in questione non torvi nessuno scheletro in vantaggio e non voglia considerare un attacco di massa vantaggioso contro un singolo bersaglio) mettiamoci pure che il mago abbia deciso di utilizzare solo archi corti perchè gli girava così [per ora tutti i fattori sono contro la strategia e almeno uno potrebbe invece rivelarsi a favore della stessa ma tante] il drago blu adulto non presenta resistenze utili al nostro caso, inoltre riporto la citazione di combattimento difficile: Un incontro duro potrebbe risolversi in tragedia per gli avventurieri. I personaggi più deboli potrebbero essere messi fuori gioco, e c’è una lieve possibilità che uno o più personaggi possano morire; il nostro drago contro 4 personaggi potrebbe anche ucciderne uno a meno di ricorrere a personaggi con poteri ottimizzati (per abbatterlo in un round siamo davanti a un gruppo con poteri OP data la descrizione che viene effettuata dall'incontro, se i pg lo terminano in un round....) [in ogni caso solo perchè questo incantesimo non sia l'unico OP non vuol dire che vada bene così a mio parere ]. simulando il combattimento io calcolo un danno di 240 al turno, ahime il drago possiede 225 punti ferita, perciò anche considerando la varianza dei tiri è molto probabile che muoia. Spero di aver mostrato il mio punto di vista: sicuramente l'incantesimo ha poteri che lo contrastano, ma questo non vuol dire che sia bilanciato solo che in certe situazioni è meno efficace mentre in altre situazioni permette di risolvere la minaccia da solo (anche laddove non dovrebbe) NB: tutto questo non considera l'utilizzo dei punti magia nel sistema, che renderebberò la cosa ancora peggiore ai livelli bassi PROPOSTA: mi sono reso conto di essere l'unico a vedere questo incantesimo come sbroccato, evidentemente ci devono essere combinazioni ancora più potenti, in ogni caso credo che rallenti comunque il gioco perciò si potrebbe ideare una versione forse più semplice che potrebbe permettere al mago/chierico di avere gs più interessanti che lo seguono, con un limite stabilito, necessita di corpi particolari (in base ai quali ci potrebbe essere una probabilità di fallimento nel trasformarli) e magari materiali [in breve potrebbe essere ottenuto durante l'avventura]. un'altra soluzione potrebbe essere quella di rendere per l'incantesimo necessari corpi freschi (uccisi da poco) particolari che possono perdurare in forma non morta per al massimo 24 ore (senza poterli riprendere) questo renderebbe l'incantesimo utile in quanto "potenzialmente" superiore al suo livello senza rallentare troppo il gioco e l'economia d'azione [e personalmente anche senza sbilanciarlo troppo] come flavour forse la cosa è più gratificante per un necromante, dovendo andare all'avventura per ottenere i corpi migliori rispetto all'andare a sterminare villaggi per fare mero numero
  24. ringrazio il parere di tutti e provo a dirvi la mia: 1 non capisco il senso della critica in quanto quello che volevo dire è che da punto di vista morale andarsene in giro con creature non morte di per se non dovrebbe essere un atto malvagio, in quanto i poteri usati nella 5e non ti rendono malvagio, ma lo fanno le azioni in se. Secondo questo ragionamento tutti i punti sottostanti perdono di significato, li considero affrontabili solo in quelle ambientazioni dove avere un esercito di non morti è un atto disdicevole. 2 Mi sembra di aver chiarito che intendessi scheletri e non zombi, anche cercando su internet si può notare che quello da me detto non è una stupidaggine: le ossa non puzzano se trattate http://www.sanguefreddo.net/forum/artropodi/insetti/130756-pulire-i-teschi-con-quale-insetto 3-4 qui c'è un problema, se mi trovo braccato da un nemico o incastrato in un dungeon per giorni hai ragione tu, ma se devo andare a stanare un nemico o pianificare un attacco oppure in tutte quelle avventure esplorative/sandbox le cose cambiano: col tempo adatto si possono creare eserciti di non morti e cominciare la giornata con gli slot pieni, certamente se venisserò usati si perderebbe la possibilità di controllare i non morti per le successive 24 ore, ma se l'obbiettivo è letteralmente sfondare un punto di interesse.... Consideriamo anche che i personaggi hanno il tempo per svolgere queste funzioni dato che non sono obbligati a passare da un dungeon all'altro senza periodi di riposo o inattività (anzi la cosa sarebbe strana se fosse così) ora consideriamo che 5) il mago può assoldare anche lui un gruppo di mercenari, in più questi costano, potrebberò tradirti e non sono burattini nelle tue mani 6) questi poteri permettono di controllare un numero di non morti molto elevato e contemporaneamente questo già a partire dal 5-6 livello in modo troppo efficace dato che l'incantesimo recita: Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). l'unico punto debole è avere del tempo a disposizione e la voglia di disporre i non-morti in modo strategico ( non ammucchiandoli tutti in un punto) ma, dotandoli di arco e frecce si possono tranquillamente abbattere gradi sfida 16-17 al 13° livello in un solo turno. Questo mi pare esagerato sia per la logica dell'economia dell'azione proposta dalla 5e sia per il livello di incantesimo.
  25. hai ragione ma se volessi concedergli un elementale enorme o far cambiare la durata dell'incantesimo potrei aumentarne di molto il potere rischiando di sbilanciare il tutto, non mi sembra facile intervenire in merito.
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