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Vado dritto al punto:

il personaggio è un umano, multiclasse monaco (6lvl)/guerriero (4lvl)/chierico (2lvl)/ pugno sacro (8lvl).

I talenti da combattimento e quelli da prerequisito per la cdp sono ben definiti, ma una volta intrapresa la via del Pugno Sacro mi sono trovato di fronte a 2 sentieri da percorrere, e vorrei la vostra opinione al merito:

- potenziare il sentiero del combattimento andando a massimizzare il numero di attacchi tramite la catena del combattimento con 2 armi (massimo fino al secondo livello però) e lo snap-kick;

- potenziare il sentiero dell'incantatore per ottenere gli incantesimi persistenti (un Bab pieno, pf supplementari e un +6 in forza per 24 ore fanno sempre estremamente comodo);

A detta vostra quale sarebbe la via migliore? meno attacchi ma più potenti oppure perseguire la via dei cento pugni accontentandosi dei buff più limitati nel tempo?

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Innanzitutto grazie per la risposta:yes:

Nono, il personaggio è da fare da zero, ma ci sono alcune considerazioni che ho omesso, soprattutto le impostazioni dettate dal Master:

Niente oggetti magici con buff medio-alti (al massimo un +2 ed è grasso che cola), niente razze al di fuori del manuale base, niente manuali "esoterici" (tipo eberron, faerun, irraggiungibile est, etc) nè classi/talenti fan-made online. I manuali permessi sono entrambi i PH, tutti i manuali dei mostri, tutti i "complete quellocheè".

Il caster-level non è così rilevante (penso tu ti riferisca a quello con l'acronimo CL) dato che in gruppo di caster "seri" ce ne sono 3 (1 chierico, un druido e 1 mago specializzato) e non è il monaco a dover fare la differenza su questo aspetto. Quello che mi interessava era raggiungere alcuni incantesimi di buff (tipo appunto potere divino, favore divino, forza del toro, etc) da potersi autocastare preventivamente prima di entrare in battaglia, lasciando gli incantatori del gruppo liberi di potenziare gli altri picchiatori (barbaro)/tiratori e/o dedicarsi alle evocazioni/invocazioni del caso.

Se però ritieni che anche in quest'ottica la build sia da ripensare cosa proporresti in caso?

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  • Supermoderatore

Consiglio la lettura di questo topic. Ti indirizzo anche sulle domande che io mi porrei prima di iniziare a buildare: come voglio combattere? che cosa voglio poter fare in combattimento?

Mi spiego meglio: Il monaco è rilevante perché vuoi quel flavour e/o vuoi combattere a mani nude, o sei solo tentato dalla raffica di colpi? Gli incantesimi divini ti piacciono particolarmente o vuoi solo i buff con DMM?

Dal mio punto di vista sono cose secondarie. Molto più importante è capire come voglio fare danno. Ottimizzare buff e numero di attacchi per poi: non riuscire a castare tutto prima della fine del fight, diventare inutile con un dispel castato da un'evocazione di GS di 10 punti inferiore al vostro EL, o peggio non riuscire ad attaccare un nemico con +14 in acrobazia, è una perdita di tempo e sanità mentale.

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Grazie anche a te per la risposta.

Ho già letto il topic che mi hai linkato ma, come già detto, buona parte delle combinazioni di razze/talenti/oggetti/armi ivi descritte mi sono precluse per scelte del master. Da quella che è la mia esperienza in materia "ruolistica", ho potuto constatare che ai bassi livelli (fino al 10°) si sopravvive bene con una buona gestione dei talenti e con un approccio più cauto alle situazioni (della serie non lanciandosi in una mischia soverchiante credendosi i Gatsu/Raoh di turno). Dai livelli medio alti però la situazione cambia piuttosto drasticamente e la parte del leone la fa l'equipaggiamento di un certo spessore. Spessore al quale il party non ha accesso se non cum grano salis.

Ovviamente la mia scelta del monaco è stata basata su quello che è più o meno l'immaginario collettivo della classe da parte dei giocatori più adulti, associabile a questo "signore"

Spoiler:  
kenshiro.gif

Ho visto che il monaco basa i suoi danni sull'aumento esponenziale della taglia oltre che dai talenti giusti, ma tale aumento non posso ricercarlo o peggio basarlo negli oggetti.

La mia idea è che il monaco, dati i suoi limiti strutturali, non possa fare la parte del leone ma comunque possa dare un buon supporto alla mischia senza crepare ignobilmente. Non farà danni come un barbaro/berserker ma in compenso può fare molti più attacchi. La cdp del Sacred Fist mi era sembrata la più calzante in assoluto, ecco quindi spiegati i 2 livelli da chierico (dominio della morte e della legge). I 4 livelli da guerriero mi servono invece per alzare i pf, il Bab e soprattutto il numero di talenti.

I ruoli di counter-caster e pure-caster sono ad appannaggio degli altri incantatori del gruppo, ecco quindi perchè non mi è sembrato rilevante il caster-level del personaggio ed ecco il perchè ho scelto questo tipo di configurazione (che non dico sia ottimale eh, tutt'altro, altrimenti non avrei chiesto pareri). Ho pensato che in questo modo almeno alleggerisco il lavoro di buffer degli altri caster, potendolo fare autonomamente.

Alla fine con questa configurazione, senza contare l'equipaggiamento e i buff, il personaggio avrebbe comunque Bab 17 che combinato con raffica e combattimento con 2 armi dovrebbe dare 6 attacchi in un round completo (con 3d8 di base) e può comunque lanciare incantesimi di potenziamento di 4° livello. E' così penoso?

Se mi dite che ci sono modi migliori per configurarlo sono pronto a sentire tutte le campane.;-)

L'ideale sarebbe massimizzare il numero di attacchi (sennò che 100 pugni sarebbero?:D ) però non so se sia la scelta migliore. Magari è meglio puntare sul rendere più duraturi gli incantesimi di buff. Che dite?

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Grazie anche a te per la risposta.

Ho già letto il topic che mi hai linkato ma, come già detto, buona parte delle combinazioni di razze/talenti/oggetti/armi ivi descritte mi sono precluse per scelte del master. Da quella che è la mia esperienza in materia "ruolistica", ho potuto constatare che ai bassi livelli (fino al 10°) si sopravvive bene con una buona gestione dei talenti e con un approccio più cauto alle situazioni (della serie non lanciandosi in una mischia soverchiante credendosi i Gatsu/Raoh di turno). Dai livelli medio alti però la situazione cambia piuttosto drasticamente e la parte del leone la fa l'equipaggiamento di un certo spessore. Spessore al quale il party non ha accesso se non cum grano salis.

Ovviamente la mia scelta del monaco è stata basata su quello che è più o meno l'immaginario collettivo della classe da parte dei giocatori più adulti, associabile a questo "signore"

Spoiler:  
kenshiro.gif

Ho visto che il monaco basa i suoi danni sull'aumento esponenziale della taglia oltre che dai talenti giusti, ma tale aumento non posso ricercarlo o peggio basarlo negli oggetti.

La mia idea è che il monaco, dati i suoi limiti strutturali, non possa fare la parte del leone ma comunque possa dare un buon supporto alla mischia senza crepare ignobilmente. Non farà danni come un barbaro/berserker ma in compenso può fare molti più attacchi. La cdp del Sacred Fist mi era sembrata la più calzante in assoluto, ecco quindi spiegati i 2 livelli da chierico (dominio della morte e della legge). I 4 livelli da guerriero mi servono invece per alzare i pf, il Bab e soprattutto il numero di talenti.

I ruoli di counter-caster e pure-caster sono ad appannaggio degli altri incantatori del gruppo, ecco quindi perchè non mi è sembrato rilevante il caster-level del personaggio ed ecco il perchè ho scelto questo tipo di configurazione (che non dico sia ottimale eh, tutt'altro, altrimenti non avrei chiesto pareri). Ho pensato che in questo modo almeno alleggerisco il lavoro di buffer degli altri caster, potendolo fare autonomamente.

Alla fine con questa configurazione, senza contare l'equipaggiamento e i buff, il personaggio avrebbe comunque Bab 17 che combinato con raffica e combattimento con 2 armi dovrebbe dare 6 attacchi in un round completo (con 3d8 di base) e può comunque lanciare incantesimi di potenziamento di 4° livello. E' così penoso?

Se mi dite che ci sono modi migliori per configurarlo sono pronto a sentire tutte le campane.;-)

L'ideale sarebbe massimizzare il numero di attacchi (sennò che 100 pugni sarebbero?:D ) però non so se sia la scelta migliore. Magari è meglio puntare sul rendere più duraturi gli incantesimi di buff. Che dite?

++++

Inizio con una piccola correzione nella logica+++

"Non sa fare i danni di un barbaro/berserk ma fa molti attacchi".

Il barbaro/berserk ha un attacco bonus, e con il completo ne fa 5. Quanti il MONACO con la raffica. Oltre a ciò, pure se ne facesse uno solo, farebbe più danni di te. Fare più attacchi, se non ti porta a fare più danni, non ha senso. Non è che l'avversario si confonde se gli arrivano più colpi: quello che conta è il danno alla fine del tuo round.

+++personaggio++++

Il monaco è debole nel combattimento. Se vuoi essere il tizio che fa danni in mobilità, vai di barbaro. Lui carica e fa male.

Lo stereotipo di Kenshiro è sbagliato in dnd, per cui sconsiglia di imitarlo.

Sulla cdp, fare il pugno sacro al livello 13 non ha senso. I tuoi buff sarebbero inutili, con durata di 3 turni(al 15) e annullabili dal primo nemico incantatore che becchi. Oltretutto i slot aumentano solo salendo molto.

Se il tuo è un discorso di flavour, fa quello che ti pare, ma non aspettarti di essere minimamente più forte di un banalissimo monaco20. E lui fa a gara con il samurai in termini di potenza(ma vince , per fortuna).

Quindi:

A) punti subito al pugno sacro.

B) punti solo alla tua forza fisica.

[C) multiclassi con gli Psionici e fai il talashator monk.]

Nel secondo caso, io ti sconsiglio vivamente i talenti di combattere con 2 armi. Ti chiedono dex alta. Ma alta dex significa che qualcosa dovrà stare basso, e la scelta sarà tra le tue due caratteristiche fondamentali: for e cos.

Imho, se vuoi tanti attacchi, ranger/monaco fa al caso tuo. Anche perché, se fai un completo...Non ti muovi. Se non ti muovi, ti attaccano. Motivo in più per avere alta COS ed alta for. Con la prima resisti, con la seconda fai fuori i nemici.

Il multiattacco Peró, ha senso se puoi salire di taglia con i colpi. Prendendo i vari talenti(superior unarmed strike, attacco naturale migliorato) o comunque aggiungendo danni fissi agli attacchi.

Una cdp semplice ,che può risultare molto forte in un mondo senza magia, è il kensai.

Ottieni i benefici della collana dei pugni potenti, pagando in xp al posto che in gold.

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Ottimo grazie!

Smontato allegramente, ma se la configurazione che avevo preventivato non mi portava da nessuna parte allora meglio mettermi l'anima in pace.

Quindi a questo punto se punto su for e dex alti, quindi forza bruta, è meglio orientarmi sul Fist Of Forest? O anche questa Cdp è più indicata per un barbaro a mani nude?

Se invece andassi sul Sacred Fist che percorso potrei intraprendere? i primi 2 livelli da monaco (almeno per i talenti bonus), 3 livello da chierico, 10 di Sacred Fist e poi i restanti di nuovo da chierico per massimizzare il caster-level? E' una soluzione praticabile?

Facendo qualche rapido calcolo mi è uscita una progressione del genere:

2 livelli da monaco (i primi 2 così da soddisfare i talenti richiesti per la cdp), 3 livelli da chierico (si soddisfa il prerequisito degli 8 gradi in conoscenza religioni), 10 livelli da sacred fist, i restanti livelli da chierico.

Al 20° livello si hanno: Bab 17/20 (a cui andranno aggiunti i bonus di Fo), 5 attacchi con la raffica, danno base 3d8 (a cui andranno aggiunti i bonus di Fo e dei buff), livello totale incantatore 16 (accesso agli incantesimi di 8° livello). Mi sembra decisamente migliore di quanto ipotizzato inizialmente: Bab, attacchi e danni invariati ma caster-level praticamente raddoppiato.

Per quanto riguarda i talenti, a parte quelli ovvi per la cdp e per il danno senz'armi, che via scegliere? Potenziare la durata dei buff con gli incantesimi persistenti (quindi scacciare extra, metamagia divina, incantesimi estesi e incantesimi persistenti) oppure accontentarsi di una durata più limitata dei buff e concentrarsi sulla catena del combattimento con 2 armi?

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  • Supermoderatore

Allora se l'idea è Ken già siamo un passo avanti. Consiglio la lettura di questo e questo topic. Effettivamente il sacred fist ci sta piuttosto bene, fornisce capacità che mi sembrano abbastanza inerenti al concept, come blindsense e sacred flame. Potrebbe essere utile usare DMM per riprenderti del BAB tramite potere divino persistente, ma è un investimento in talenti non indifferente. Come dice jiji la cdp è un po' infelice, perché è un miscuglio di bonus a metà, e non fornisce capacità uniche molto utili. Sacred flame richiede una standard per essere attivata.

Non sono ferratissimo su marzialisti e mundane, comunque se hai accesso al ToB vai più sul sicuro.

In generale comunque, il problema di chi punta a tanti attacchi è la mobilità. Sperare di poter fare attacchi completi in ogni situazione è utopico se non si ha modo di muoversi con metodi non convenzionali, o se non si riesce a impedire all'avversario di fuggire. Potresti puntare su Travel Devotion (Complete Champion), sulle manovre shadow step e/o sudden leap del ToB, oppure sulla carica+1 livello da barbaro lion totem sul Complete Champion (puoi anche prendere la variante frenesia turbinante su arcani rivelati per un barbaro meno rozzo e più in linea col concept, anche se subottimale a mio avviso).

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X il sacred fist:

"Testo batte tabella", ovvero il pugno sacro sale di 10 livelli da incantatore divino, non 8. Se leggi la sezione spell non parla di livelli vuoti.

Se hai accesso al ToB, esiste il RkV, super cdp da gish.

Il problema è che voi avete una lista ristrettissima di materiale ammesso, ed il ToB battendo facilmente i combattenti base potrebbe far storcere il naso a più di uno.

Quindi banalmente io ti consiglio la cosa più semplice:

(Ricorda che sacred fist chiede bab+4. Monk2/cleric3, ha bab+3)

Monk2/cleric3/ordained champion3/sacred fist10/cleric+2(5)

LI17.

In pratica ottieni capacità di sacrificare spell per bonus ai danni. È richiesto che tu cerchi una divinità che abbia i pugni nelle mani(XD), ma al limite ve la inventate.

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L'Ordained Champion però richiede di servire o Heironeus o Hextor.. non mi attirano granchè queste 2 divinità e solitamente il Master non fa concessioni così "pesanti" (intese come il cambio di requisiti per una cdp, mentre spesso concede di sostituire i talenti in caso di ridondanza o palese errore di impostazione).

Per il resto il problema che hai sollevato è giusto: le classi del ToB sono decisamente più performanti dei combattenti base, e siccome spesso per un motivo o per l'altro ci si ritrova ad utilizzare le schede degli altri giocatori (in caso di assenze) è meglio rimanere su classi che siano immediatamente riconoscibili e gestibili, senza dover per forza dare tutto in mano al master.

Più che altro, al di là di ottimizzazione e sviluppo, rimane sempre il problema principale: il MAD XD Allucinante a dir poco.

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L'Ordained Champion però richiede di servire o Heironeus o Hextor.. non mi attirano granchè queste 2 divinità e solitamente il Master non fa concessioni così "pesanti" (intese come il cambio di requisiti per una cdp, mentre spesso concede di sostituire i talenti in caso di ridondanza o palese errore di impostazione).

Per il resto il problema che hai sollevato è giusto: le classi del ToB sono decisamente più performanti dei combattenti base, e siccome spesso per un motivo o per l'altro ci si ritrova ad utilizzare le schede degli altri giocatori (in caso di assenze) è meglio rimanere su classi che siano immediatamente riconoscibili e gestibili, senza dover per forza dare tutto in mano al master.

Più che altro, al di là di ottimizzazione e sviluppo, rimane sempre il problema principale: il MAD XD Allucinante a dir poco.

Nessuno ti obbliga a quelle divinità.(O meglio, un ambientazione potrebbe non averle neanche)

Infatti serve avere arma focalizzata(colpo senz'armi) per questi ti chiedevo di chiedere una divinità marziale(intesa come Artista marziale xD, ad esempio il fondatore della sacra scuola di Hokuto)

Il monaco è l'esempio vivente di cosa il Mad sia.

Io personalmente mi divertirei in una campagna low magic anche con un banale kensai.

Monk2/fighter4/kensai10

Togli la raffica per prenderti altro, punti tutto su For e COS rinunciando alla ca per prendere karmic strike.

Ora subirai molti attacchi, ed ad ognuno risponderai con uno schiaffone. (Volendo esiste hammer fist e attacco poderoso, iod anche decisive strike )

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  • Supermoderatore

Per cortesia non ci attacchiamo a cavilli inutili strictly RAW che portano la discussione OT. Come per ogni CdP che impone requisiti di interpretazione, esiste la possibilità di riadattare i requisiti in base alle necessità della campagna.

Complete Champion Pag 93:

Although the ordained champion is designed primarily as a follower of Hextor, it can easily be altered to fit into the church of any martial deity of any alignment. Simply adjust some of the flavor text and the alignment requirements accordingly. In the FORGOTTEN REALMS campaign setting, the Red Knight, Tempus, and Tyr are appropriate deities for the class; while Dol Arrah, Dol Dorn, and the Mockery serve the purpose well in the EBERRON campaign setting.

@Principe Arthas: Non ho capito quindi per cosa sei più propenso. Il MAD si può ridurre, dacci uno scheletro di build e vediamo di suggerire qualcosa.

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Ci sono anche parti dei manuali che dicono che puoi cambiare tutte le regole che vuoi. In questa discussione è ininfluente. Principe Arthas ha chiarito che il DM non ama cambiare i prerequisiti delle CdP rispetto a come sono chiaramente scritti. Che senso ha insistere con l'Ordained Champion che tanto non verrà accettato?

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OT:

Spoiler:  
Per cortesia non ci attacchiamo a cavilli inutili strictly RAW che portano la discussione OT. Come per ogni CdP che impone requisiti di interpretazione, esiste la possibilità di riadattare i requisiti in base alle necessità della campagna.

Complete Champion Pag 93:

Although the ordained champion is designed primarily as a follower of Hextor, it can easily be altered to fit into the church of any martial deity of any alignment. Simply adjust some of the flavor text and the alignment requirements accordingly. In the FORGOTTEN REALMS campaign setting, the Red Knight, Tempus, and Tyr are appropriate deities for the class; while Dol Arrah, Dol Dorn, and the Mockery serve the purpose well in the EBERRON campaign setting.

@Principe Arthas: Non ho capito quindi per cosa sei più propenso. Il MAD si può ridurre, dacci uno scheletro di build e vediamo di suggerire qualcosa.

a questo mi riferivo :)

Ci sono anche parti dei manuali che dicono che puoi cambiare tutte le regole che vuoi. In questa discussione è ininfluente. Principe Arthas ha chiarito che il DM non ama cambiare i prerequisiti delle CdP rispetto a come sono chiaramente scritti. Che senso ha insistere con l'Ordained Champion che tanto non verrà accettato?

Requisiti interpretativi non sono assimilabili a quelli meccanici. I primi riguardano il flavour dato al personaggio/campagna, i secondi riguardano essenzialmente il bilanciamento in gioco dei personaggi con le sfide medie. (che poi i secondi siano sballati, è un altro par di maniche)

Essenzialmente, ripetendo la domanda che ti ha fatto Ithiliond, cosa vorresti interpretare in gioco?

Come ti immagini che il tuo pg combatta, agisca nei casi di infiltrazioni/duengon, parli(situazioni di sola role)?

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Requisiti interpretativi non sono assimilabili a quelli meccanici. I primi riguardano il flavour dato al personaggio/campagna, i secondi riguardano essenzialmente il bilanciamento in gioco dei personaggi con le sfide medie. (che poi i secondi siano sballati, è un altro par di maniche)

Bene. Sono sicuro che dopo che hai scritto ciò, il DM di Arthas non avrà problemi a fargli fare una build con l'Ordained Champion. Questo, IT. Il fatto che io non sia d'accordo invece è OT.

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  • Supermoderatore

Stavo rileggendo la guida al ToB, vista la richiesta di semplicità io proporrei una build da swordsage (variante da monaco) x/guerriero 4/shadow sun ninja y. Ha il vantaggio di avere solo le manovre di una classe da gestire, un buon numero di talenti, e dipende principalmente da Des e Sag. Inserendo il warblade o qualche altra cdp marziale a bab pieno si avrebbero altri vantaggi ma la cosa complicherebbe molto la situazione. Più semplice di così andrebbe fatto un mundane non marziale.

Faccio notare anche qui la sezione adattamento dello shadow sun ninja:

Adattamento

Il manuale si premura di farci sapere che alcuni DM potrebbero trovare il termine Ninja fuoriluogo. Quindi ci informa che è possibile cambiare nome alla classe a patto di mantenere la peculiare lotta tra luce ed ombra caratteristica della classe.

@jiji: Il fatto che il DM non ami cambiare i requisiti significa che trae sicurezza da quanto scritto sul manuale, e non ama fare modifiche homebrew. Certo non significa che è un rule lawyer che gioca solo RAW. Il paragrafo Adattamento è un invito al buon senso che dovrebbe essere implicito, ma poiché è esplicito può dare maggior sicurezza a DM insicuri.

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Secondo me -per quel poco che so- l'unico modo per rendere competitivo un monaco è multiclassarlo con una classe che ti conceda incantesimi divini, incantesimi arcani o poteti psionici.

Ora, per gli psionici non posso aiutarti molto, per gli incantesimi arcani, c'è la cdp del Pugno Illuminato, che è* molto carina e ha un suo fascino, però,* l'associazione immediata è sicuramente quella con il Pugno Sacro. Ora, puoi scegliere se innestare il* Cheater di Mystra, oppure no.

OPZIONE 1: monaco cheater di Mystra.

scegliere* come divinità* Mystra è obbligatorio e come domini: Incantesimi e Magia.

La build potrebbe essere questa:

Monaco 1, Chierico 5, Esorcista Sacro 1, Inquisitore 2, Pugno Sacro 10, Death Delver 1.

Talenti:

Incantesimi Estesi

Incantesimi Persistenti

Metamagia Divina

Iniziato.di Mystra

Padronanza Arcana

Magical Training

Incantate in Combattimento

Riflessi in Combattimento

Scacciare extra

Scacciare extra

(Non vanno presi in questo ordine, sia chiaro. Ho considerato 2 difetti, e non ho considerato i due talenti bonus che ti da il monaco)

Hai il triplo pool di scacciare non morti che ti garantisce: 33 tentativi di scacciare non morti + 3x mod CAR. Ipotizzando al luvello venti che tu possa avere 20 in carisma, avresti altri 15 tentativi. Aggiungici una night stick. Hai 60 scacciare non morti. Che tu permetto di renderti persistenti:

- campo antimagia (prima di tutto il resto)

- metamorfosi (questo per secondo)

- giusto potere

- potere divino

- storm rage

- Owl Insight

- un altro a caso

Usa metamorfosi per diventare una b3stoa di taglia grande con almeno forza 30, aggiungici potere divino e giusto potere per andare a taglia enorme e forza 40. Ora dovertiti andando in giro completamente buffato dentro un campo antimagia....

ATTENZIONE! !! Sarà divertente per te, ma molto meno per il master e gli altri giocatori. Quindi valuterei molto attentamente questa opzione, e ne discuterei con il Master.

_______________________

OPZIONE 2: Monaco Chierico Senza divinità.

DOMINI: Pianificazione (Incantesimi Esetsi e Time Stop??) Incantesimi (Any Spell e Any Spell Greater ci servono), Inquisizione ( cdp inquisitore), Destino (cdp Contemplativo), Knowledge (Che scambiamo subito per il talento Knowledge Devotion )

Monaco 1, Chierico Cenobita 4, Esorcista Sacro 1, Inquisitore 2, Pugno Sacro 10, Death Delver 1, Contemplativo 1

Talenti:

Incantesimi Persistenti

Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti)

Incantate in Combattimento

Riflessi in Combattimento

Scacciare extra

Scacciare extra

Divine Defiance

Travel Devotion/Law Devotion

Divine Power

--

Knowledge Devotion

Incantsimi estesi

Colpo senz'armi migliorato

Lottare Migliorato

Ipotizzando il 20 in Car e una sola Night stick, in questo caso hai 60 tentativi di scacciare non morti.

Rendi persistenti, come prima:

- metamorfosi (questo per secondo)

- giusto potere

- potere divino

- storm rage

- Owl Insight

- Choose Destiny (non sono sicuro si chiami così )

- altro 1 incantesimi a caso (o 7 scacciare in più per fare figate

Ti avanzeranno, cmq ben 11 (o 18) tentativi di scacciare non morti per:

- proteggerti dai debuff tramite divine defiance (con un bonus di + 4 dato dal dominio della inquisizione)

- potenziare ulteriormente il tuo output danni con Knowledge devotion e Divine Power e Law Devotion (o sfruttare la migliorata mobilità del monaco tramite Travel Devotion)

* ti permette di ritirare ogni d20 e scegliere il migliorr dei due... puro no sense

EDIT: Potere Divino ha come requisito Attacco poderoso... valuta tu se vuoi rinunciare a Potere Divino e sostituirlo con qualcosa di utile o rinunciare a Law/Travel Devotion in favore di attacco poderoso

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