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Principe Arthas

Circolo degli Antichi
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  1. L'unico modo RAW che mi viene in mente (ma sono ancora piuttosto nabbo) è che i mercs siano di 3° livello (che spiegherebbe quel +6 a distanza avendo solo un +3 in destrezza) e che abbiano il talento arma specializzata.. aggiungendo metà del loro livello arrotondato per difetto (visto che si tratta di arma piccola) salterebbe fuori quel +1. Ma in realtà credo che siano statistiche messe un po' così, anche perchè 6 mercs di 3° livello come primo encounter significherebbe la morte di tutto il party senza tanti complimenti😅
  2. Ho avuto a che fare con pochi Master nella mia carriera gdrristica (passatemi il termine), e da tutti ho avuto modo di apprendere, di capire da cosa trarre spunto e cosa invece a mio parere evitare. Quindi, da questo punto di vista, ho avuto solo master migliori di quanto io non sia attualmente, soprattutto considerando che sono passato "dall'altra parte" solo da un paio di anni. La mia pecca principale rimane nell'interpretazione dei PNG femminili, ma qui ci posso fare poco visto che è dannatamente difficile effettuare la trasposizione di una fanciulla candida in difficoltà quando si hanno il fisico di King Kong e la voce di un Kapoguerra Orko (ecco questo tipo di PNG invece mi riescono benissimo chissà come mai)
  3. Momento però: devi anche considerare che tipo di "allenamento" ed "esperienza" hanno influito sulla prestazione del master. Se la sua esperienza in merito riguardava solo avventure pilotate e railroading estremo allora che valenza può avere? Stesso discorso per l'allenamento: non è che se ti metti tutti i giorni a calciare un pallone (masterizzare) da quando hai imparato a camminare, allora diventi il nuovo Baggio (Mercer). Deve esserci anche chi ti insegna a calciare (masterizzare) nella maniera corretta, motivo per cui esistono gli allenatori e gli autodidatti che hanno fatto carriera stellare li si contano sulle dita di una mano monca (anzi, a dirla tutta non me ne viene in mente manco mezzo e si che di calcio ci capisco qualcosa XD). Per fare un paragone "gdristico" (passatemi la licenza poetica per carità XD ): l'attitudine rappresenta la predisposizione a fare un qualche tipo di attività, alla stessa maniera di come il 18 in Str o Dex determinano l'attitudine di un pg alle discipline di forza/potenza o a quelle di agilità/coordinazione. Ma un combattente con 18 in Str o Dex, anche se di livello 20, non sarà mai alla pari di un guerriero anche meno dotato ed esperto. Ciò che fa la differenza è come tale attitudine viene coltivata. Un buon master non deve necessariamente possedere un'attitudine innata all'interpretazione, purchè abbia dei buoni "strumenti".. anche perchè voglio vedervi a interpretare in maniera realistica e convincente dei png femminili provocanti quando avete il timbro vocale di Lemmy Kilmister e la faccia di Wade Wilson Personalmente ritengo che anche nel gdr valga lo stesso "motto" che esiste da sempre nello sport: "il duro lavoro crea buoni atleti; il duro lavoro e la predisposizione (genetica) crea i campioni".
  4. Vale quanto hanno già chiesto: come intendi proseguire? Warrior-solo? Oppure hai intenzione di multiclassare? Se si, con cosa? Manuali a disposizione? Caratteristiche? Per quanto riguarda il difendere con 2 armi: non ne vale la pena, a meno di non completare la catena e unirlo al combat-mastery per sfruttare al massimo il combattimento sulla difensiva, e comunque penalizzeresti l'output dei danni, oltre al fatto di alzare il M.A.D. (l'ultimo talento per chiudere la catena del two-weapons-defense richiede dex19 mi sembra, così come l'ultimo del two-weapon-fighting). Se farai almeno 4 livelli da guerriero consiglio caldamente anche: arma focalizzata, arma specializzata, melee weapon mastery e slashing flurry. Bonus al txc, danni e attacco extra che non fa mai male.
  5. Innanzitutto grazie a tutti per le risposte e i suggerimenti! Partendo con ordine: i giocatori conoscono bene le meccaniche della 3.5 (veniamo tutti da anni di avventure in ambientazioni oeridiane), ma conoscono poco e niente i Forgotten Realms. Forse un PNG bardo della Sword Coast da affiancargli all'inizio potrebbe aiutarli nell'introduzione all'ambientazione con qualche storiella e leggenda locale? Quindi promosso il talento regionale gratuito, purchè attinente al bg del personaggio. Se mi vengono in mente altre idee le riporto qui, almeno mi dite se sono sfondoni colossali oppure buoni spunti XD Grazie ancora!
  6. Manuale di Ambientazione del Faerun intendi la "Player's Guide To Faerun" oppure il "Forgotten Realms Campaign Setting"? Vabbè che teoricamente le CDP presentate in entrambi i manuali sono praticamente le stesse.. XD Vuoi utilizzare una CDP in particolare? Oppure progredire solo con le classi del "Player's Handbook"? Che razze ti consente dell'elfo? Puoi scegliere anche tra le varianti razziali presenti nel Faerun? Da quello che ho capito sembra che tu voglia ottenere una specie di Drizzt Do'Urden, ottenibile semplicemente multiclassando tra guerriero, barbaro e ranger (senza alcuna cdp). Ovviamente se hai accesso al Drow (razza piuttosto comune nel Faerun) la musica cambia leggermente.. Con 11 livelli da ranger, 2 da guerriero e 2 da barbaro hai accesso ad una marea di talenti (tra ranger e guerriero) ed ai privilegi del barbaro quali l'ira e lo schivare prodigioso. Soprattutto, 11 livelli da ranger ti garantiscono l'accesso all'intera catena dei talenti del combattere con 2 armi, che ti consentirebbe di rinunciare alla destrezza in favore della forza (risparmiandoti anche il talento arma accurata) e anche gli incantesimi di terzo livello da ranger. Questa è solo un'idea (molto) approssimativa di base. Se hai qualche info più dettagliata al merito si può ottenere qualcosa di più adeguato alle tue esigenze
  7. Dopo anni passati a narrare e vivere leggende oeridiane, ho deciso di preparare una nuova campagna situata nell'ambientazione che ha dato il via alla mia passione per il gdr: i Forgotten Realms. Io e un altro mio compagno di merende ci alterneremo avventura dopo avventura nel masterizzare e condurre il party nei reami dimenticati. Il sistema sarà il D20 3.5. Per semplificare l'aspetto gestionale e al contempo amplificare l'immersione dei giocatori, abbiamo deciso di comune accordo di focalizzare gli eventi nella Sword Coast, essenzialmente per questi motivi: - è l'ambientazione con cui sono nato e sono stato "svezzato" gdrristicamente parlando, la conosco abbastanza bene e potenzialmente potrei non essere mai a corto di avventure nè di spunti anche improvvisati; - l'ambientazione è conosciuta (anche solo parzialmente) da quasi tutti i partecipanti (per via ovviamente del mai troppo osannato Baldur's Gate) e quindi non mi sarà difficile trovare il modo di coinvolgerli pienamente, magari inserendo qualche "richiamo" e/o "superstar" ad hoc; L'intenzione è di partire con un gruppo di 4 personaggi dal 1° livello, più un quinto possibile npc ma dipende molto dalla piega che prenderanno gli eventi (ergo se il party è organizzato male e rischiano di bruciarsi buona parte della carne al fuoco, che comunque è davvero tanta), diciamo che è una misura cautelativa extrema-ratio per evitare conseguenze nefaste (i total-kill-party non mi sono mai piaciuti). Di mio sono propenso a concedere un talento bonus a tutti i pg, di qualsiasi razza siano, ma quel talento sarà obbligatoriamente di tipo regionale e con un minimo di pertinenza (ergo "piglio quel talento regionale che è fichissimo anche se non centra un c@$$o con quello che voglio fare" non esiste). Sono disposto a concedere anche la riduzione del MDL, ma solo se tutti i giocatori saranno d'accordo. Se anche solo uno non è favorevole allora nisba. La timeline è stata stabilita prima della SpellPlague, circa 10-15 anni prima dei Sarevok's Facts. In questo modo le conoscenze frammentarie dei giocatori partecipanti non verranno stravolte e faciliterà loro il compito di immersione nella campagna. Ma veniamo alla parte fondamentale, ossia come "avviare" il party. Proprio perchè di carne al fuoco ce n'è pure troppa, ho qualche dubbio sul come iniziare: - meglio farli partire subito in quarta, preparandogli qualche sfida/mischia che gli permetta di prendere fin da subito dimestichezza con le meccaniche? Uuno dei giocatori non sa assolutamente nulla dei Forgotten Realms, e un altro è limitato solo alla conoscenza di un minimo di Lore per via del videogame; - meglio partire subito con un'avventura ad hoc, magari anche un attimino più calma, ragionata e dialogata per dare un'infarinatura generale sull'ambientazione? - c'è qualcosa di particolare che secondo voi dovrei assolutamente impostare preventivamente prima di iniziare (tipo rapporto/influenze con il pantheon, eventuali ruggini/alleanze tra i reami, etc)? Nel primo caso basta solo trovare un pretesto e ok, ci si dà dentro con i dice-roll, ma nel secondo caso come mi consigliate di partire? Quale avventura focalizzata nella Sword Coast potrei utilizzare per i primi 3 livelli? In ogni caso la campagna prenderà definitivamente il via solo quando tutti i giocatori avranno ben chiaro le dinamiche dei Forgotten Realms e avranno un minimo di cognizione di causa dei guai in cui andranno quasi sicuramente a ficcarsi XD Ringrazio anticipatamente tutti coloro che vorranno aiutarmi!
  8. Altro piccolo dubbio, questa volta riguardante un equipaggiamento presentato nel manuale del giocatore di Ravenloft: il rapier/parthian (pag.71 del manuale). Da descrizione, un'arma del genere è composta da un classico rapier (stocco) sul quale è stata integrata una pistola e, nel caso di attacco a segno con la lama, è possibile premere il grilletto come azione gratuita. Il bersaglio di questo attacco perde la propria destrezza alla CA. Quindi, integrando questa descrizione con quella dell'attacco furtivo: ogni volta che viene azionata la pistola si innesca automaticamente anche il furtivo, corretto? Se gli attacchi a segno sono più di uno, è possibile applicare il danno extra da attacco furtivo ad ognuno degli attacchi giusto?
  9. Esattamente, sul manuale del giocatore c'è proprio scritto che i bonus si possono sommare, ma non ho capito se è possibile farlo solo se si combatte sulla difensiva come azione standard oppure è possibile farlo anche come azione di round completo. Per quanto riguarda i talenti si, intendo la catena del Two Weapon Defense che è presente nel Complete Warrior. Giusto per capire se un Maestro delle Armi Esotiche con doppia arma può beneficiare ugualmente della catena di talenti. Grazie a tutti per i chiarimenti!
  10. Sicuramente saranno già state fatte un milione di volte ma nel search a breve termine non ho trovato nulla, quindi chiedo venia per la probabilissima ciclicità delle domande: Il talento Combat Expertise in relazione all'azione di combattere sulla difensiva (e non difesa totale) come si comporta? Ho letto che combattere sulla difensiva come azione standard permette di sommare il bonus dato da Combat Expertise. Quindi, se non ho capito male, durante un'azione standard di combattimento sulla difensiva si dovrebbe avere un bonus di AC pari a +6: +2 per l'azione normale e +4 per il talento in relazione al malus al TxC. Corretto? Ma per quanto riguarda il combattere sulla difensiva come azione di round completo? Si ragiona allo stesso modo applicando il bonus ad ogni singolo attacco oppure non si può attivare il Combat Expertise? L'altro dubbio riguarda il difendere con 2 armi e l'intera catena di talenti: nel "two weapon defense" di 1° livello c'è scritto che il bonus è applicabile sia impugnando 2 armi che impugnando una doppia arma. Ma nei 2 talenti successivi (improved e greater) la descrizione parla solo di 2 armi e non più di doppia arma. C'è qualche FAQ che mi sono perso oppure non è possibile applicarli anche alle doppie armi?
  11. Premesso che nutro un odio quasi viscerale per chi descrive la propria condizione (o la chiede agli altri giocatori) con un "mi mancano 10pf" oppure "lancio un incantesimo di 5 livello".. li decapiterei con un'ascia senza filo e arrugginita. Ok, tu ti riferivi al duellante, io mi riferivo al pg estremizzato in generale (che può essere anche il duellante che hai detto tu) che comunque può essere messo in crisi molto prima che lui possa fare lo stesso con il barbaro (al primo critico il duellante va per terra o quasi). Sulla priorità dei bersagli in "itinere" è questione di visione delle cose oltre che di mere caratteristiche cognitive. Un orco barbaro con bassa INT ma con SAG medio-buona (lo standard) può capire istintivamente cosa è in grado di minacciarlo sul serio: il mago che può arrostirlo oppure il duellante armato di spiedino per arrosticini XD E' un discorso un po più complesso ma qui credo che alla fine ogni teoria sia fondamentalmente giusta, visto che va anche a gusti personali.
  12. Sono ben d'accordo con te ma non è il metagaming il punto, anzi. Senza contare che il metagaming non dovrebbero farlo manco i giocatori, se proprio dobbiamo essere sinceri XD Il punto è che come meccanica di base un personaggio con portata nulla, scarsa velocità (6m in armatura pesante a meno di particolari abilità/talenti) e nessuna abilità peculiare tranne la CA stellare non è una minaccia a prescindere. Anche perchè se disgraziatamente il master tira qualche critico di troppo ecco che il castello di carte crolla. Quindi anche l'orco barbaro con INT8 può disfarsene con un paio di fendenti piazzati bene, perchè i suoi colpi saranno sempre più duri di quelli del duellante (in linea di principio). Inoltre, parlando di gestione degli scontri, il master può tranquillamente decidere degli "script" personali da adottare durante gli scontri di gruppo. Mica è detto che se un master fa scegliere ai propri tiratori i maghi del gruppo di giocatori allora è un pessimo conduttore, semplicemente mette alla prova la coordinazione dei giocatori stessi. Non è che un orco con INT8 non ha le facoltà per capire che un mago senza armatura regge molto meno i colpi di spadone piuttosto che un guerriero in full-plate, specialmente se il grado di sfida tende al medio-alto (quindi si, può anche aggirare il duellante se vede che perde tempo tirando fendenti al vento e comunque il suo avversario non è in grado di fargli del male). In ogni caso, da quello che ho letto sembra che siano un po tutti alle prime armi, master compreso, quindi un poco di metagaming da entrambe le parti è inevitabile (e non è detto che sia un male a prescindere, specialmente agli inizi). Perciò la cosa migliore da fare ora è trovare un accordo comune per capire cosa è permesso e cosa no. Da lì si può iniziare a parlare di qualche costruzione anche se, personalmente parlando, se sono tutti novizi sarebbe meglio che tutti facessero di testa loro, imparando dai propri errori.
  13. Oltre a condividere pienamente ciò che ti hanno suggerito, ti invito anche a considerare che molti giocatori basano le costruzioni dei propri pg contando sul fatto che i relativi master concedano l'acquisto (più o meno indiscriminato) di oggetti magici. Quindi prima di tutto devi parlare bene con il master anche per capire che tipo di campagna giocherai e quali saranno le concessioni e le limitazioni. Il fatto che abbia ristretto l'utilizzo ad alcuni manuali piuttosto che altri già dovrebbe darti un'indicazione di massima, ma non è detto che il tuo master conceda tutto ciò che è presente su tali manuali.. specialmente se anche il master è alle prime esperienze come "direttore d'orchestra". Questo perchè possiamo parlare di tutte le costruzioni di questo mondo, ma se alcuni oggetti/equipaggiamenti fondamentali non ti sono accessibili semplicemente pagandoli, allora basarci la costruzione diventa quantomeno aleatorio.. anche perchè tali oggetti potresti non trovarli mai e gli incantatori di turno non è detto che siano in grado di fabbricarli. Infine, il primo modo per evitare di soverchiare i personaggi degli altri giocatori, è di non pensare il tuo alter-ego come se agisse sempre da solo, ma di ragionarlo in modo che possa lavorare bene in sinergia con il resto del gruppo. Ad esempio un pg con CA50 ma danni ridicoli, lento e con portata praticamente nulla non è un tank, non è nemmeno una minaccia. Un muro di mattoni può essere solido ma non minaccia nessuno in quanto elemento statico, al massimo verrà aggirato. Il master tenderà semplicemente ad ignorarlo o tenertelo fermo con robetta da poco mentre manderà i pezzi grossi a fare macello degli altri personaggi.
  14. Pienamente d'accordo su una costruzione ex-novo, ma da quello che ho capito il pg in questione è già avviato definitivamente con 4 livelli da scout e 1 da ranger. Per questo tutta la pappardella XD Tiro ravvicinato e tiro preciso sono in teoria prerequisiti per tutto il resto (forse tiro preciso no ma tiro ravvicinato di sicuro si), li ho dati per scontati XD Purtroppo dalle mie parti gli oggetti magici o si trovano o si creano e quindi non li ho inclusi nei calcoli su cui basare la costruzione, deformazione di circostanza XD
  15. Verissimo, mea grandissima culpa, ho palesemente dimenticato che usare Tiro Multiplo è un'azione standard e non un'azione di round completo come per sfruttare Tiro Rapido, per questo gli ho associato stupidamente Travel Devotion. Rimane però il problema che la costruzione non potrà ottenere Tiro Multiplo fino al sesto livello da ranger, in questo caso al 10° livello, e che di conseguenza Tiro Multiplo Superiore non arriverà prima del 12°; inoltre non potrà comunque sfruttarlo al massimo fino al 17° livello (per ottenere la quarta freccia). In ogni caso imho non è totalmente uno spreco avere sia Travel Devotion che Tiro Multiplo Superiore. 1 volta al giorno sarà pure poco ma, sempre se non ho capito male, è possibile sfruttare il boost con tiro rapido migliorato, che comunque si fa sentire: al 17° livello con travel devotion + improved rapid shot farà 5 attacchi, concentrabili o distribuibili, senza alcun malus al TxC per 10 round. Poi, per tutto il resto, si userà Tiro Multiplo Superiore che comunque farà tirare 4 frecce con un malus di -8 al TxC. Non so che tipo di campagna e di mostri affronterà al 17° livello, ma, contando che presumibilmente i compagni di party viaggeranno di pari passo, in 10 round (durata massima dell'effetto di Travel Devotion) il combattimento è bello che finito fosse anche contro il supermegaultraboss. Insomma, ai livelli medio bassi può tranquillamente farsi bastare Travel Devotion + Rapid Shot in quanto difficilmente troverà qualcosa in grado di resistere a minimo 3 attacchi di schermaglia prolungati per 10 round (senza contare il resto del party che non starà a guardare ovviamente). Per Knowledge Devotion credo che ne valga comunque la pena: magari non sarà uno skill monkey ma comunque avrà skill point a sufficienza per pompare la conoscenza adeguata (imho natura che copre praticamente quasi tutto il range delle creature viventi escluse quelle planari o non-morte) senza sacrificare altre skill essenziali. Sull'iniziato si, ho decisamente tirato uno sfondone leggendo male la descrizione che parla di "single aimed attack", come non detto
  16. Ok, capito. A questo punto puoi anche finire la progressione dell'esploratore, prendere il talento bonus e poi andare avanti con il ranger ad oltranza. Alla fine i veri talenti imprescindibili per il tuo pg sono quelli per attivare la schermaglia (travel devotion) , per potenziarla (improved skirmish) e spalmarla su più attacchi/frecce (tiro rapido e tiro multiplo superiore). Tutti gli altri talenti serviranno per rendere più incisivo il tuo pg sotto alcuni aspetti (Darkstalker per le azioni furtive e Knowledge Devotion su conoscenza natura che imho in un cacciatore ci sta davvero da dio).
  17. Quindi, se non ho capito male: hai un pg al 5° livello, con i primi 4 da scout e il 5° da ranger, corretto? In questo caso Swift Hunter potresti prenderlo "legalmente" solo al sesto livello, in quanto il nemico favorito è un prerequisito obbligatorio per questo talento. Ma da quello che ho capito leggendo i post addietro lo hai già ottenuto al quarto livello da scout come bonus, previo consenso da parte del master, giusto? Il talento mancante al momento lo spenderei su Travel Devotion, che a mio avviso è fondamentale per attivare facilmente la schermaglia. Ok che puoi usarlo solo una volta al giorno per 1 minuto, ma un minuto se non ricordo male sono 10 round e in 10 round solitamente il combattimento è bello che finito (considero che tu stia giocando in gruppo e che ognuno faccia la sua parte). Soprattutto ai bassi livelli travel devotion ti fa comodo in quanto non avrai abbastanza punteggio in Acrobazia per raggiungere la fatidica CD40 e tentare il giochetto con la skill. Cerca di non utilizzare il talento per ogni moscerino che incontrate, magari attendi pure rinunciando temporaneamente alla schermaglia, per vedere come evolve la situazione. Più avanti cercherei di ottenere DarkStalker, che migliora di molto le probabilità di non essere individuati mentre si sta nascosti. Dato che hai preso arma focalizzata, potresti valutare l'idea di prendere 5 livelli come Iniziato dell'Ordine dell'Arco. I talenti prerequisiti li prendi praticamente in automatico durante lo sviluppo scout/ranger (tiro ravvicinato, tiro preciso e tiro rapido, mentre arma focalizzata già lo hai). In questo modo, con 5 livelli otterresti: - altri 3D8 danni aggiuntivi ai danni di precisione che si attivano indipendentemente dalla schermaglia; - il talento arma focalizzata superiore "aggratis" e la possibilità di poter tirare anche se minacciato e senza generare attacchi di opportunità; Anche fermando la progressione a Scout 4/Ranger 11 otterresti comunque la schermaglia da 4D6+4AC (a cui aggiungerai il bonus dato da schermaglia migliorata, imho obbligatorio, andando a 6D6+6AC) e completeresti la maestria da tiratore del ranger (la finisci proprio al livello 11 da ranger). Per quanto riguarda la lista dei talenti, tutto dipende da come hai deciso di sviluppare il pg.
  18. Swift Hunter lo puoi ottenere come talento bonus al 4° livello da scout, ma devi avere anche la capacità di classe Nemico Favorito del ranger. Personalmente organizzerei la progressione in questo modo: 1° lvl scout / 2°-3° lvl ranger / 4°-5°-6° scout. Al sesto livello hai sia il talento da personaggio che il talento bonus di classe dello scout con cui ottenere Swift Hunter. Ho messo volutamente lo scout al primo livello perchè a parità di dado vita hai un maggior numero di skill point e di abilità di classe. Volendo puoi anticipare il talento bonus dello scout al 5° livello di personaggio inserendo un solo livello da ranger, ma nei primi 6 livelli onestamente non ti cambia la vita e un attacco in più fa sempre comodo anche a bassi livelli, quando il Bab sarà scarsino.
  19. E' perchè son brutto, piccolo e nero In ogni caso son contento di essere stato di aiuto! Buona "crescita"!
  20. Dando per scontato che le soluzioni proposte da smite4life sono le migliori per efficacia, ti propongo le mie idee senza ricorrere al ToB e agli psionici. Questa è quella che ha il maggior numero di talenti bonus a disposizione, dando per implicito che tu scelga l'umano come razza: guerriero 2/ mago 5/ spellsword 3/ abjurant 5/ eldritch knight 5. Metto il tutto sotto spoiler per evitare il wall of text molesto Per quanto riguarda gli incantesimi e l'equipaggiamento ti rimando sulla guida al gish, decisamente esauriente. Questa build l'ho pensata senza dare per scontato che tu abbia l'accesso facilitato a tutti gli oggetti necessari. Dalle mie parti ad esempio i negozi di magia non esistono, gli oggetti o si trovano o si creano XD Spero di esserti stato di aiuto!
  21. Una cosa del genere forse? Guerriero 2/ Mago 4/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 5/ Eldritch Knight 8. Il Bab al 20° livello è 18, il livello incantesimi è il 9° e il livello incantatore è 18 (grazie all'Abjurant Champion). Volendo puoi rinunciare ad un livello di Eldritch Knight per arrivare al quinto da mago e avere un talento bonus, a te la scelta Tra umano, guerriero e eldritch hai a disposizione 4 talenti bonus (5 se vai al quinto livello da mago). Per i talenti ti dico più tardi perchè ora devo sono un tantino indaffarato XD
  22. Okok! Io ho pensato a quello perchè adoro i personaggi face, dopo un po i picchioni senza arte nè parte mi stufano XD Un caster su intelligenza quindi? Forse un guerriero/mago/abjurant champion/ eldritch knight potrebbe andare? Come guerriero basta un solo livello per ottenere la competenza in tutte le armi da guerra e il talento bonus (da aggiungere a quello dell'umano). Come dado vita non sei granchè ma come livello di incantatore e di incantesimi hai praticamente di tutto e di più XD Il Rodomonte lo scarterei, nonostante la singergia sull'intelligenza e la destrezza, in quanto lo vedrei più come un rifinitore che non come un "mischiaiolo" pesante, e poi lo stai già giocando.
  23. Su 2 piedi mi viene in mente l'Arcanamach di Suel, classe di prestigio sul manuale del Perfetto Arcanista. E' un caster arcano che però può essere combinato a piacere con le classi da mischia per ottenere quello che vuoi. La caratteristica di lancio è il Carisma, il che lo rende anche un ottimo face/leader. Come classe da mischia di base io ti direi di provare la variante "guerriero sacro" del paladino, presente sul Complete Champion: rinunci agli incantesimi divini per un talento bonus al 4°, 8°, 12° e 16° livello. Un'altra opzione validissima è la variante "paladino della tirannia", presente su Arcani Rivelati. Imho è ottima sia come combinazione (entro 3 metri da te i tuoi nemici avranno un malus di -2 a tutti i tiri salvezza, e dato che sei da mischia non avranno modo di evitarlo) che come flavour. Come razza direi che l'umano sia la migliore sotto tutti i punti di vista sia per i punti abilità bonus che per il talento. Io avevo già giocato una progressione simile: paladino della tirannia 6/ arcanamach 4/ abjurant champion 5/ spellsword 3/ paladino della tirannia 2. Il mio master mi concesse sia la variante della tirannia che quella senza incantesimi. Se anche il tuo fa lo stesso provala, il dittatore ha il suo gran bel fascino credimi I requisiti per entrare nella classe dell'arcanamach sono piuttosto irrisori: concentrazione 4 gradi (abilità di classe del paladino), saltare 4 gradi, acrobazia 4 gradi e sapienza magica 5 gradi, incantare in combattimento e volontà di ferro. Al sesto livello da paladino della tirannia hai già soddisfatto abbondantemente i prerequisiti "tecnici" per entrare nell'arcanamach. Per quanto riguarda invece i requisiti di background mettiti d'accordo con il tuo master. Io ad esempio avevo ideato il personaggio di retaggio Suel, appartenente alla Fratellanza Scarlatta, con il compito di guardiano della conoscenza Suel e sviluppandolo poi come campione arcano al servizio dell'Ufficio della Stregoneria di Ilshar. L'Arcanamach è una classe di prestigio di 10 livelli, ha accesso agli incantesimi arcani fino al 5°lvl, e solo nelle scuole di abiurazione, illusione, trasmutazione e divinazione. Se ti sembra un malus eccessivo ti posso assicurare per esperienza che non è affatto così, gli incantesimi giusti per la supremazia in mischia ci sono tutti. L'Abjurant Champion è una scelta obbligata per un gish arcano, in quanto la capacità Martial Arcanist ti fa equiparare il tuo livello di incantatore al tuo bonus di attacco base. Con la progressione che ti ho descritto al 20° livello hai Bab19, il che vuol dire che il tuo livello di incantatore come Arcanamach sarà 19, e per un gish è oro colato. I 3 livelli da SpellSword (incantaspade nel manuale del perfetto combattente) li ho inseriti in quanto ti garantiscono un talento bonus da scegliere tra quelli di metamagia e quelli della lista bonus del guerriero, 2 livelli alla classe arcana esistente (quindi completeresti i livelli di classe arcana dell'Arcanamach), ottimi tiri salvezza su tempra e volontà, bonus di attacco base pieno e aumenta il tuo bonus contro il fallimento di lancio incantesimi. I talenti variano in base alle varianti che utilizzi: nel mio caso la progressione dei talenti era questa: 1° lvl: combat casting + battle caster (bonus umano) 3° lvl: iron will 4° lvl: power attack (bonus paladino) 6° lvl: divine might 9° lvl: law devotion 12° lvl: arcane strike 15° lvl: extended spell 18° lvl: divine metamagic + persistent spell (bonus spellsword) 20° lvl: extra turning (bonus paladino) Come vedi è presente la possibilità di rendere persistenti gli incantesimi e ci sono talenti appositi per picchiare duro e bene. Certo, gli incantesimi persistenti arrivano molto tardi, ma non è un grosso problema in quanto sei benissimo in grado di reggere la mischia anche con la durata normale e qualche oggetto magico adeguato. Gli incantesimi in questo caso sono un boost ma non ne sei mortalmente legato, se finisci in un campo antimagia sei comunque in grado di rompere grugni alla vecchia maniera Lo scacciare extra è opzionale perchè dipende dal tuo punteggio di carisma. Se è molto alto avrai una marea di tentativi di scacciare per sfruttare la metamagia divina e quindi potrai ripiegare su altro in base alle tue esigenze. Dato che, da quello che ho capito, non sei molto pratico in questo tipo di personaggi non ho voluto andare a pescare troppo in giro nei vari manuali, lasciando perdere il Tome Of Battle che imho è roba per giocatori esperti. Non è un personaggio ultraspinto ma rende comunque bene: come guardiano degli incantatori del gruppo è una favola. I manuali utilizzati sono: giocatore 1, giocatore 2, arcani rivelati (per la variante malvagia del paladino), perfetto arcanista (per l'arcanamach), perfetto campione (per alcuni talenti e per la variante non caster del paladino), perfetto sacerdote (per alcuni talenti), perfetto combattente (talenti e incantaspade), perfetto mago (per l'abjurant champion). Per quanto riguarda gli incantesimi da scegliere di rimando alla guida all'Arcanamach presente su questo forum, che mi ha fornito utilissimi suggerimenti. Spero di esserti stato di aiuto
  24. Data la disastrosa dipartita del mio ultimo gish arcano (nato male sotto tiri caratteristica indegni e gli oggetti magici non è che abbondino nelle nostre campagne), stavo pensando di riprovarci con il gish divino. Tra tutte le combinazioni possibili ovviamente mi sono gettato sulla meno spinta e la più castrante, ossia l'Hospitaler Di per sè non sarebbe neppure male come classe: progressione LI 7/10, bab pieno, 3 talenti bonus e abilità simbiotiche con quelle del paladino. Il problema come sempre per questi personaggi è che gli skill-point (e le skill in generale) sono merce rarissima, senza contare che la classe "brucia" 2 talenti per l'ingresso: attacco in sella e combattere in sella. Si, so che esiste la CdP del Pugno di Raziel per la versione L/B, ma non mi piace per niente. Da notare che l'Hospitaler permette l'ingresso con la variante L/M del Paladino, che renderebbe il pg di spessore più elevato imho. Ovviamente niente manovre, nessuno degli altri membri del party le usa, quindi niente Crusader e/o R.K.V o talenti tipo Martial Study/Stance. La progressione dei livelli dovrebbe essere questa: paladino 5 - hospitaler 10 - paladino 5. La prima cosa che mi è venuta in mente, nel caso del paladino buono, è la variante Charging Smite (da accoppiare a Leap Attack), rinunciando alla cavalcatura speciale. Questo renderebbe ancora più situazionali i 2 talenti di prerequisito però. La variante del paladino L/M non credo abbia bisogno di ulteriori spiegazioni, la adoro XD La razza ovviamente per comodità e tutto il resto sarà l'umano, specialmente per la variante malvagia. Per il paladino buono la prima alternativa razziale è ovviamente l'Aasimar. Parlando dei talenti: dato che il carisma la farà da padrone assieme a Fo e Cos, direi che Force of Personality sia decisamente una buona scelta. Tanto la saggezza difficilmente supererà il 16-18 (quanto basta per avere l'incantesimo bonus per tutti e 4 i livelli), e un +3/+4 non fa differenza data la grandiosa Divine Grace (quella si che invece fa differenza e continua ad aumentare). Però andando avanti mi trovo di fronte ad un bel dilemma: scudo o no? Per scudo ovviamente intendo il Buckler, da accoppiare al relativo talento bonus "Improved Buckler Defense" garantito dall'Hospitaler (li prende dalla gamma del guerriero). Questa soluzione, accoppiata a Law Devotion e Divine Shield (e qualche incantesimo appropriato) potrebbe rendere l'Hospitaler un simil-tank. Però costringe ad utilizzare ben 3 talenti per questa combo.. In soldoni, le progressioni dovrebbero essere pressapoco queste: Variante L/B: 1° lvl Force Of Personality (umano) + Mounted Combat (pg) - 3° lvl Ride-by-Attack (pg) - 5° lvl Charging Smite (variante paladino phbII) - 6°lvl Power Attack (hospitaler) + Battle Blessing (pg) - 9° lvl Divine Might (pg) - 10° lvl Improved Thoughness (hospitaler) - 12° lvl Leap Attack (pg) - 15° lvl Law Devotion (pg) + Improved Iniziative (hospitaler) - 18° lvl Awesome Smite (pg) Variante L/M: 1° lvl Force Of Personality (umano) + Mounted Combat (pg) - 3° lvl Ride-by-Attack (pg) - 6° lvl Power Attack (hospitaler) + Battle Blessing (pg) - 9° lvl Divine Might (pg) - 10° lvl Improved Buckler Defense (hospitaler) - 12° lvl Divine Shield (pg) - 15° Law Devotion (pg) + Improved Thoughness (hospitaler) - 18° Divine Vigor (pg) Suggerimenti? Idee? Sputi? Nella variante buona avevo pensato di sostituire Force Of Personality con Nymph's Kiss.. Ah, i manuali sono ristretti a: i 2 players handbook, dungeon master, tutti i mostri, tutti i "complete", exalted deeds, vile darkness e liber mortis.
  25. Con le caratteristiche che hai tirato, unite alla classe che è tra le più complete, non c'è Warblade che tenga XD Anzi, se non stai attento con l'ottimizzazione rischi pure di rubargli la scena. Non c'è bisogno nemmeno di scegliere chissà quale razza, l'umano è la migliore sotto tutti i punti di vista per i punteggi di cui disponi. Personalmente li distribuirei così: For16, Dex14, Cos18, Int14, Sag18, Car16. Hai le tue caratteristiche primarie già ottime, e quelle secondarie più che buone. L'umano è la razza più indicata per una classe povera di punti abilità e talenti come quella del chierico. Come domini dipende dalla caratterizzazione su cui vuoi puntare. Un classico chierico di Pelor con domini forza e sole è una garanzia sotto tutti i punti di vista. Solo con 14 di Int e il bonus razziale dell'umano avresti 20 skill point al primo livello, roba che un chierico "normale" li vede tutti insieme solo 3°- 4° livello. Per impostarlo da rissa con i talenti ti bastano incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina, scacciare extra (almeno uno imho, dipende poi come ti regoli con gli oggetti per il carisma), personalmente non mi farei mancare un talento a scelta tra law-devotion (ma questo lo vedo più indicato per un servitore di St. Cutberth) o Knowledge Devotion (dato il buon numero di punti skill di cui disponi da investire in abilità di conoscenza) e il resto lo completi con i talenti divini tipo Scudo Divino, Salute Divina, etc, etc. Teoricamente tra umano e progressione completa avresti a disposizione 8 talenti: 3 sono già prenotati per incantesimi estesi, persistenti e metamagia divina. Un altro va su uno della serie "Devotion" e siamo a 4. Uno per scacciare extra e andiamo a 5. Con i 3 restanti puoi sbizzarrirti a seconda delle tue inclinazioni/esigenze del party. Non cercherei nemmeno chissà quali classi di prestigio, di base il chierico è già completo così. So che si potrebbe fare di meglio ma, come già detto, non esagererei per non rubare la scena agli altri personaggi. Impostare i pg self-focused è sempre una pessima idea imho. PS: la prossima volta che devo tirare le caratteristiche dei miei pg ti chiamo, non riesco mai a superare il 14 di media io XD
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