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Principe Arthas

Circolo degli Antichi
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  1. Vado dritto al punto: il personaggio è un umano, multiclasse monaco (6lvl)/guerriero (4lvl)/chierico (2lvl)/ pugno sacro (8lvl). I talenti da combattimento e quelli da prerequisito per la cdp sono ben definiti, ma una volta intrapresa la via del Pugno Sacro mi sono trovato di fronte a 2 sentieri da percorrere, e vorrei la vostra opinione al merito: - potenziare il sentiero del combattimento andando a massimizzare il numero di attacchi tramite la catena del combattimento con 2 armi (massimo fino al secondo livello però) e lo snap-kick; - potenziare il sentiero dell'incantatore per ottenere gli incantesimi persistenti (un Bab pieno, pf supplementari e un +6 in forza per 24 ore fanno sempre estremamente comodo); A detta vostra quale sarebbe la via migliore? meno attacchi ma più potenti oppure perseguire la via dei cento pugni accontentandosi dei buff più limitati nel tempo?
  2. Qui dipende da te. Devi conoscere il potenziale delle classi scelte fin dai primi livelli altrimenti c'è sempre il rischio degli "estremi opposti": o non riesci a mettergli di fronte nemici che diano un buon grado di sfida oppure nemici che macellano il party senza lasciare via di scampo. Il nostro master ai primi livelli solitamente abbondava di creature di media/piccola taglia (coboldi, goblinoidi, animali vari) spesso tiratori e/o incantatori dato che ai primi livelli le CA sono mediamente ridicole. In questo modo il party doveva impegnarsi per non farsi soverchiare e subire troppi danni ma al tempo stesso aveva i mezzi per farsi strada. Anche qualche creatura che causa paura/nausea potrebbe rappresentare un buon ostacolo ai primi livelli, quando i TS sono bassi.
  3. Eheh.. lo sapevo che qualche coetaneo avrebbe capito al volo :cool:Al momento mi sfugge la classe del totemist (immagino sia una Cdp), su quale manuale la trovo? Dato che è uno sceriffo, Bravestarr deve per forza aver avuto un addestramento di tipo militare e quindi la classe del guerriero credo sia la più indicata. Avevo pensato al druido perchè dà anche accesso ad alcune abilità come addestrare animali, sopravvivenza, osservare e ascoltare, conoscenza natura, etc che sono peculiari degli indiani d'america. Se il totemist non le ha allora la classe combattente primaria potrebbe essere il ranger che possiede tali abilità di classe (e potenzierebbe adeguatamente le abilità di tiro). Vado a cercarmi il totemist e vedo cosa riesco a cavare fuori. Nel frattempo se qualcuno ha altre idee si faccia avanti;-)
  4. Un personaggio che mi sarebbe sempre piaciuto "impersonare" è Marshall Bravestarr, eroe dell'omomina serie animata creata da Lou Scheimer (autore tra l'altro anche di He-Man). La generazione '80 sa sicuramente di chi sto parlando, mentre per chi non ne avesse idea ecco qui l'immagine Spoiler: e qui invece l'intro Spoiler: Dato che Bravestarr è principalmente un pistolero con i poteri degli spiriti degli animali pensavo di farlo multiclasse guerriero/druido o al limite ranger/druido (ma il MAD aumenterebbe esponenzialmente). Come compagno animale una cavalcatura che possa rappresentare adeguatamente Thirty-Thirty, mentre come arma un bel balestrone pesante a ripetizione che dovrebbe emulare la mitica Sara-Jane (il fucile-cannone di Thirty-Thirty). Voi come impostereste il personaggio?
  5. Si, mi sono un po perso nei vari post XD Comunque alla fine l'esempio del paladino è valido anche per gli altri pg, basta un po di inventiva e di adattamento da parte di entrambe le parti. Da come ha scritto l'autore del topic sembra che manco i giocatori (Master compreso, senza offesa) abbiano un'idea precisa di cosa voglia dire giocare di ruolo (nonostante l'età). Perchè seppur vero che il party se vuole distrugge il villaggio, è anche vero che alla fine se il Master vuole oblitera tutto il party come e quando gli pare. Se la si mette sulla competizione, è finita, non si andrà da nessuna parte. Qui ci vuole collaborazione tra Master e giocatori. Magari può iniziare a pianificare un po di conseguenze per il party ma alla fine lui DEVE trovare un accordo con gli altri giocatori, c'è poco da fare.
  6. Da quello che ho potuto leggere nei vari post, sono pienamente concorde con buona parte degli utenti: segare i pg di brutta maniera non li aiuta e anzi, dimostra che il Dungeon Master pecca di flessibilità. Pur sapendo che preparare un'avventura è uno smazzamento mica da ridere, ciò non deve implicare che la storia è quella e tutto deve andare come da programma, anche perchè il 90% delle volte non sarà mai così. In questo modo si toglie ai giocatori la possibilità di divertirsi. In un gruppo di giocatori e DM non ci deve essere il muro nè competizione, ma un accordo di dare/avere e reciproca collaborazione. Come il DM DEVE adattarsi alle azioni impreviste dei giocatori, così i giocatori DEVONO imparare a capire che il DM non è un losco figuro sempre pronto a piazzare i "Save Or Die" a tradimento e DEVONO adattarsi alle situazioni proposte rispettando comunque il concept dei loro personaggi. Il mestiere del Master richiede si la carota ma anche il bastone. Andare sempre incontro ai giocatori pur di rimanere nei binari prestabiliti non fa altro che togliere pian piano il controllo della campagna. Il suggerimento di far pagare le conseguenze delle azioni non solo è secondo me cosa buona e giusta, ma è anche una logica sequenziale inattaccabile. Una mia piccola idea su come cercare di sviluppare questo concetto è questa: Ho letto della presenza di un paladino del gruppo che non solo ha permesso ma ha pure collaborato con gli atti di tortura di un prigioniero inerme. Il codice di condotta di un paladino (che non sia malvagio) lo vieta espressamente. Questo personaggio potrebbe fungere da esempio per gli altri compagni (d'altronde il paladino non è solo un personaggio buono, è un personaggio esemplare). L'infrazione del codice di condotta dà diversi spunti per togliere lo status di paladino tramite vari episodi: - i villici che rifiutano di riconoscere l'autorità del paladino e invece di acclamarlo lo evitano oppure lo contestano apertamente; - se il paladino appartiene ad un ordine specifico gli si può mandare il mentore oppure uno dei capi dell'ordine in persona a rimuovergli lo status di appartenente all'ordine e quello di paladino; - se il paladino non appartiene a nessun ordine gli si può mandare un altro paladino/cavaliere/chierico della stessa divinità ad ammonirlo e rimuovergli lo status; E così via. Una soluzione simile non sega il personaggio ma comunque gli dà una bella punizione ed una bella mazzata nel morale e fa capire anche agli altri che le conseguenze delle proprie azioni si pagano prima o poi. Da qui la palla passa al giocatore del paladino che ha di fronte due scelte: - capire che si è comportato male e cercare di rimediare tramite il percorso dell'espiazione (una piccola avventura per lui e per il gruppo); - perseverare nel suo comportamento e perdere definitivamente la protezione da parte della propria divinità; Da qui si potrà comunque "programmare" l'incontro con vari NPC malvagi che potrebbero proporgli l'affiliazione a qualche setta adoratrice di divinità malvage e presentargli l'opportunità del paladino "dark-side" (della tirannia, del massacro, guardia nera, etc). Se accetta il suo vecchio ordine potrà rivoltarglisi contro e dargli la caccia con i suoi campioni. Insomma, tanta carne al fuoco per far comunque divertire i giocatori senza per questo ammazzargli i personaggi in malo modo.
  7. Tutte spiegazioni ineccepibili, quindi considero il dilemma risolto. I due talenti non entrano in combinazione tranne che per il monaco (penso solo per il +4 ai livelli dei danni senz'armi). Grazie a tutti per l'aiuto!
  8. Strano però che in tutte le combinazioni del monaco si trovi sempre la combo "Arma Naturale Migliorata" + "Colpo Senz'armi Superiore". Anche io ho notato quel particolare ed ho avuto il tuo stesso dubbio, ma ho visto che in genere i master considerano i pugni "nudi" come armi naturali, come logicamente dovrebbe essere (più naturali delle proprie mani nude non so cosa ci sia).
  9. Salve a tutti, leggendo alcune guide mi è venuto un piccolo dubbio sulla meccanica di combinazione di alcuni talenti quando applicati al combattimento a "kartoni" (licenza poetica). I talenti in questione sono Arma Naturale Migliorata (Manuale Mostri I) e Colpo Senz'armi Superiore (Tome Of Battle). Ora, per quanto riguarda la loro applicazione alla classe del monaco nessun problema, le tabelle illustrative tolgono ogni dubbio. Qualche domanda mi sorge nel momento in cui applico questi talenti ad un'altra classe. Faccio l'esempio del guerriero (o barbaro) umano, taglia media, che di base senz'armi ha il D3. Il talento Arma Naturale Migliorata alza il danno degli schiaffoni come se provenissero da una creatura di taglia superiore, ossia il D4. E fin qui ci siamo. Il talento Colpo Senz'armi Superiore garantisce una progressione però a partire appunto dal D4, ma non ho visto riferimenti alla taglia. In questo caso come calcolo la progressione dei danni? Sicuramente è una cavolata e c'è qualcosa che mi sfugge, ma siccome sono ancora piuttosto noob su queste meccaniche chiedo consiglio a voi esperti. Grazie a chiunque mi chiarisca il dubbio e partecipi alla discussione.
  10. Principe Arthas

    Guida al Barbaro [Beta]

    Sisi pardon, errore mio che ho ragionato in termini restrittivi della campagna attuale a cui sto partecipando (niente oggetti magici di "grosso calibro") e non in termini più ampli.
  11. Principe Arthas

    Guida al Barbaro [Beta]

    Grazie mille! Poi più tardi prenderò appuntamento dall'oculista.. Mi permetto una piccola constatazione personale sulla "via" del Berserker Furioso, tenete conto che è un parere da profano: so che per molti giocatori potrebbe sembrare un'eresia, ma è del tutto fuori luogo "interrompere" la progressione completa nella CdP del Berserker Furioso al 5° livello per sviluppare l'ira del barbaro da unire alla furia? Spiego meglio: ora come ora sto provando una mia versione del Berserker Furioso ma invece di completare la CdP l'ho fermata al quinto livello (in cui si ottiengono furia immortale e i talenti di classe duro a morire, incalzare supremo e attacco poderoso migliorato) per concentrarmi sullo sviluppo dell'ira fino al livello "Ira superiore". In poche parole la progressione che sto utilizzando è questa: 5 lvl barbaro - 4 lvl guerriero - 5 lvl berserker furioso - 6 lvl barbaro. In questo modo a build completa si ha comunque un +12 alla Fo unito però ad un +6 alla Cos (quindi PF aggiuntivi, round di ira/furia aggiuntivo e bonus al TS su tempra), rinunciando ad un modificatore di +1 ai danni (che dovrebbe essere un +6 per la combo combattimento brutale + attacco poderoso migliorato e un +12 se si utilizza l'attacco in salto). Considerando che le "travate" che arrivano sono comunque di notevole entità (e calcolando che difficilmente si gioca da soli e in party nel 90% dei casi c'è un pg buffer che casterà forza del toro/potere divino/giusto potere), credo che un anche un singolo PF in più per livello e un round in più di ira e furia potrebbero valere la pena.. o no? Inoltre nelle varianti multiclasse non ho visto l'incrocio con il chierico: Con i giusti incantesimi ed i talenti (su tutti metamagia divina e incantesimi persistenti) si potrebbe avere un barbaro con un incremento delle statistiche di fo e cos paragonabili a quelle del berserker furioso. Tra ira superiore e resistenza dell'orso si arriverebbe ad un +10 alla cos (già molto prima del livello 20), mica noccioline, il potere divino annulla il malus al TxC portandolo al massimo, senza contare che i buff alla CA potrebbero consentire un utilizzo più indiscriminato del talento tattico "truppa d'assalto". O è una mia personale follia mentale anche questa (probabilmente si)?
  12. Principe Arthas

    Guida al Barbaro [Beta]

    Scusate la mia ignoranza, siccome sto portando avanti un barbaro sono sempre bendisposto alla lettura di varie guide per trarre spunto da alcuni aspetti che potrebbero essermi sfuggiti. Ora vado al punto: nella lista dei talenti "estremamente consigliati" (marcati in celeste) c'è il talento "Combattimento Brutale", secondo l'autore presente sul Complete Warrior. Ora, io ho tale manuale sotto gli occhi (sia in inglese che in italiano) ma questo talento in lista non è presente, il che mi porta a 3 ipotesi: - sono ciecato io e devo procurarmi un buon paio di occhiali? - è un talento collegato ad una particolare CdP presente nel Complete Warrior? - è un talento presente su un altro manuale? Ringrazio sentitamente chiunque avrà la pazienza di indirizzarmi sul manuale giusto:yes:
  13. Non sono sicuro di aver capito bene come hai collegato il martellone a due mani, i cazzotti e il two weapons fighting:think: Nel caso del nemico prescelto potrei mettere gli umani. Nella 3.5 non c'è più la limitazione dell'odio razziale e difatti non viene spiegata in tal senso ma semplicemente descritta come un addestramento o un'esperienza particolare contro il nemico stesso. Io fin'ora ho incontrato prevalentemente umani XD
  14. Non avevo considerato la penalizzazione per il multiclassaggio, grazie per la precisazione! Visti ora i talenti, ottimo spunto. Grazie ancora! Eheh.. bella combo senza dubbio ma mi sembra un po troppo "forzata" nel rompere le scatole al DM XD Tieni sempre a mente che lui regola la difficoltà delle avventure anche in base al nostro approccio, quindi è meglio se manteniamo un profilo basso. Grazie comunque per il suggerimento!
  15. Non conosco bene l'ambientazione dei Forgotten Realms, sul pantheon ho giusto qualche nozione con Helm, Tyr, Torm e Talos. Lolth però punta a mettere i drow gli uni contro gli altri per stabilire la supremazia del più forte con ogni mezzo, e già questo è un modo di agire profondamente caotico. La gerarchia Drow non è decisa da Lolth, è un "costume" razziale in cui le femmine sono la punta di diamante e gli uomini solo dei mezzi. Tieni conto però che la legalità nella disciplina militare può anche esulare dall'allineamento della divinità stessa. Vedi ad esempio Kord e Gruumsh.
  16. Come prima cosa ringrazio anche te per i consigli! Inizio con qualche ulteriore precisazione: la difficoltà della campagna è regolata anche in base al nostro approccio ad essa. Se noi "pompiamo" anche il master di conseguenza aumenta i GS degli incontri/scontri. Non ricerco l'ottimizzazione spinta e i talenti che ho scelto lo dimostrano ma non mi piace comunque l'idea di progredire a caso. Il mio personaggio deve dimostrare di avere una qualche sorta di attitudine che lo spinga verso determinate scelte, sia di talenti che di eventuale multiclassaggio. Ecco spiegato anche il perchè dell'idea del paio di livelli da ranger: essendo il barbaro sempre in movimento in ambienti naturali e visitando parecchi luoghi ameni un minimo di esperienza in termini di conoscenze geografiche, di natura, di navigazione è normale che le abbia (a meno che non sia una completa testa vuota ma non è questo il caso) e stando parecchio per mare può aver acuito i sensi nell'osservazione e nell'ascolto. Ma siccome sono solo idee, volevo sentire anche altre campane;-) Rispondendo per punti: - Lo immagino bene che a livelli alti questi talenti perdano di utilità, ma io parto sempre dall'idea che per parlare di alti livelli, specialmente partendo da zero, bisogna prima arrivarci XD Ovviamente non mi ci baso sopra ma ai bassi livelli mi sono tornati estremamente utili. Inoltre è anche per una questione di ruolo: riesci ad immaginarti un bestione di 2 metri per 100 e rotti kg non propriamente di morbidezza in difficoltà o peggio incapace nel lottare o picchiare a mani nude? A me personalmente l'idea faceva piuttosto ribrezzo. Non pretendo di farlo diventare un monaco ma devo comunque provare gusto nel tirare un bel cazzottone in testa in pieno stile Bud Spencer:stelle: E poi non sempre le situazioni in cui ci troveremo consentiranno l'utilizzo delle armi o l'uso della forza letale. - Per gli oggetti magici come ho già anticipato non possiamo comprarli. O li troviamo o ce li fabbrichiamo ma siamo ancora a livelli troppo bassi per poter contemplare quest'ultimo caso. Quindi l'unica soluzione è puntare su qualche talento ad-hoc. Anima indomita mi sembrava buono ma ha come prerequisito altri due talenti e ciò non è propriamente uno scherzo.. La soluzione proposta da Idrahil mi è sembrata decisamente buona. - Su incalzare potenziato penso tu abbia ragione. Per quanto riguarda duro a morire l'ho sempre pensato come un talento di cui solitamente non se ne sente il bisogno ma le volte che lo si sfrutta si ringrazia sentitamente di averlo preso XD Questa volta voglio andarci con i piedi di piombo. - Vado a vedermi i due talenti, su che manuale si trovano?
  17. Grandissimo! Questa è una chicca che mi era palesemente sfuggita! Grazie mille!
  18. Salve a tutti, arrivo subito al punto: Ultimamente sto ruolando un bel barbarozzo. Parto subito con le specifiche: Si usano tutti i libri tranne il Tome Of Battle, il Tome Of Magic e tutti i manuali del Faerun. Non si comprano oggetti magici; se li vogliamo o li troviamo o ce li fabbrichiamo. Le razze sono quelle base. Il barbaro è un umano, di allineamento C/N. La maggior parte delle avventure si svolge sui mari (quindi in nave). Siamo partiti tutti dal 1° livello ed ora siamo al 3°. Il gruppo è composto rispettivamente da: un mago (umano, evocatore) un druido (elfo) un ladro (umano) un guerriero (umano) un barbaro (umano) Dato che la maggior parte del tempo lo trascorriamo o in nave o comunque in acque profonde, siamo tutti decisamente leggeri come armature (sennò a nuotare son dolori anche con 20 gradi). Ovviamente di tank manco a parlarne, quindi il ruolo di glass-cannon da mischia lo fa il mio personaggio. Le caratteristiche sono state determinate col lancio di dadi e sono rispettivamente: 17 (for), 15 (dex), 15 (cos), 9 (int), 13 (sag), 9 (car). Al momento sono equipaggiato con giaco di maglia e spadone a due mani. La progressione è la classica piuttosto solida: barbaro/guerriero. Inizialmente avevo pensato di farlo diventare berserker ma poi mi sono reso conto che, oltre a essere versatile come un blocco di granito, la questione della furia "a raggio" sul gruppo avrebbe messo in ginocchio gli altri combattenti. Il mio personaggio può permettersi anche un -6 alla CA, ma per gli altri "leggerini" anche il solo -4 alla CA potrebbe risultare fatale non disponendo dello stesso ammontare di PF. Ho visto le varie CdP del barbaro e le ho trovate insipide. Quindi ho deciso di rimanere sulla classica combinazione della casa che è pur sempre valida ed efficace. Ragionando fino al 20° livello però, nasce il primo piccolo "conflitto interiore": Secondo voi vale la pena portare la progressione del barbaro fino al 14° livello per ottenere l'abilità di classe "volontà indomita" limitando a 6 i livelli da guerriero? Oppure meglio portare ad 8 i livelli da guerriero fermando a 12 i livelli di progressione del barbaro? In poche parole due talenti in più valgono 4PF, 4SP e il +4 al TS sulla Volontà (da sempre punto debole del barbaro)? Stavo pure pensando di limitare le progressioni di barbaro a 12 e di guerriero a 6 per aggiungere un paio di livelli da ranger per aumentare di versatilità, soprattutto con le abilità (un barbaro di un'ambientazione "marina" che non sa navigare è piuttosto ridicolo). Per quanto riguarda la questione talenti: In questi primi 3 livelli ho preso resistenza fisica, colpo senz'armi migliorato e lottare migliorato. Questo perchè nei primi livelli e con un solo attacco (e la proverbiale sfiga cosmica col d20:sfigato:) il bonus alla lotta (tra Bab, bonus di forza con ira e talento) è decisamente più sicuro del singolo TxC con lo spadone. Inoltre un barbaro che non è capace di picchiare e lottare a mani nude non lo posso proprio vedere, non lo considero degno di essere definito come combattente. Gli altri talenti che sicuramente prenderò saranno attacco poderoso, attacco in salto (strepitoso), ira estesa (11 round consecutivi di ira già al 4° livello aiutano parecchio) e poi gli immancabili incalzare, incalzare potenziato, duro a morire e iniziativa migliorata. Ho però un altro dubbio: dato che la volontà è il punto debole del barbaro e che una fuga o peggio un dominio subiti nei momenti cruciali potrebbero essere fatali a tutto il gruppo, secondo voi vale la pena di prendere quanto prima il talento anima indomita considerandone i prerequisiti, ossia volontà di ferro che ancora non ho e resistenza fisica che invece già possiedo? Un caloroso ringraziamento a chiunque voglia aiutarmi a chiarire questi piccoli ma significativi dubbi sullo sviluppo:yes:
  19. Beh, innanzitutto una divinità di allineamento C/N non è detto che venga adorata solo da sacerdoti C/N ma questo è un altro discorso. Ad ogni modo il culto di una divinità C/N deve rispecchiare questo aspetto, quindi la formazione dei propri sacerdoti non sarà rigida. Ad esempio Obad-Hai e Olidammara sono due divinità caotiche e difatti nei loro templi non esiste gerarchia e i loro precetti sono ridotti all'essenziale proprio per lasciare la massima libertà ai propri adepti. Il primo impone essenzialmente di rispettare la natura, come e perchè non gli interessa (difatti la natura è indifferente al concetto di bene o male e non agisce secondo schemi fissi) mentre la seconda divinità riassume i propri precetti in "fate casino e fatevi due risate". Una divinità come St. Cuthbert invece è fortemente legale e quindi i propri sacerdoti rispecchieranno questa sua inclinazione con dei veri e propri codici di condotta. Nessun controsenso quindi, come puoi vedere. PS: il legale non vede i caotici solo come "ribelli e sovversivi", quello casomai è il fanatico (che è tendenzialmente malvagio oltre che legale). Un legale semplicemente non concepisce e/o non approva il modus operandi dei soggetti caotici. Come ti hanno già detto l'essere caotico non implica infrangere le leggi, significa essenzialmente comportarsi senza schemi fissi, spesso improvvisando. Questo porta sia a dei "pro" che a dei "contro" per entrambi gli allineamenti. Il personaggio legale è spesso ostinato nella propria convinzione ma ha una scarsa flessibilità mentale, cosa che appunto lo porta a non capire e/o non approvare comportamenti al di fuori dei suoi schemi mentali. Insomma tende a guardare con sospetto tutto ciò che può sfuggire dal suo controllo. Il personaggio caotico invece è estremamente adattabile alle situazioni, è di più larghe vedute ma tendenzialmente rifugge sfide aperte troppo dirette, cercando altri modi per uscirne. Per fare un esempio pratico: un caotico di fronte ad un muro apparentemente invalicabile cercherà l'aggiramento, mentre un legale proverà comunque a scalarlo e alla peggio ad abbatterlo:banghead:
  20. Secondo me stai cercando di ridurre troppo la visione della legalità degli allineamenti. Ti faccio un esempio: un comandante militare, buono/neutrale/malvagio che sia, è un esemplare perfetto di personaggio dall'allineamento legale. Questo perchè per mantenere il comando occorre una rigida disciplina, una volontà di ferro e un rispetto totale per la gerarchia. E' un codice di comportamento anche questo in fondo (il codice militare per l'appunto) e questo può benissimo contrastare con il codice del fuorilegge che mette sè stesso in cima a tutto e tutti a discapito di tutto e tutti. La conflittualità tra gli stessi allineamenti è più o meno accentuata in base anche all'indole caratteriale. Tra due L/B è estremamente raro che si arrivi allo scontro in quanto entrambi cercheranno sempre la soluzione pacifica fin dove è possibile. Ma due allineamenti L/N non sentono questa necessità, in quanto il controllo totale delle emozioni (in alcuni casi persino la soppressione delle stesse, come per i fanatici) non permette all'indole di prevalere e quindi la ricerca della soluzione pacifica passa in secondo (se non ultimo) piano. Due allineamenti L/M invece sfruttano il controllo, la disciplina e la volontà per soddisfare il proprio ego personale. Il condottiero assetato di potere, comandante di legioni, può benissimo scontarsi con un altro L/M con lo stesso identico scopo. Prendere la legalità estraniandola da tutto il resto secondo me non ne permette la piena comprensione.
  21. Esattamente. Nella mia avventura precedente, in cui giocavo un chierico L/N, spesso mi scornavo con un nano guerriero anche lui L/N. Entrambi avevamo i nostri codici di condotta ed entrambi non vedevamo altro all'infuori di esso. Quindi due personaggi entrambi legali possono benissimo entrare in conflitto tra loro. Ovviamentre tra L/B è più raro ma tra L/N o peggio ancora tra L/M i conflitti sono tutt'altro che infrequenti, senza che per questo nessuno dei due comprometta la propria "legalità".
  22. Ah Baldur's Gate.. la mia giovinezza ruolistica videoludica.. (ovviamente assieme a quel capolavoro di Planescape Torment).. I suggerimenti proposti calzano a pennello, potresti anche concedere una variante per quanto riguarda l'incontro/scontro con Tazok ed il controllo della gilda dei ladri. Da buoni la si combatte fino a distruggerla, da malvagi i pg potrebbero pensare di prenderne il controllo e da lì iniziare un processo (ovviamente sanguinoso) di rovesciamento di Sarevok oppure di sottomissione a lui (diventandone i più fidi luogotenenti) per terrorizzare la Sword Coast ( e magari farli scontrare ugualmente con Sarevok che inizia a temere il gruppo in quanto diventato troppo potente). Ah: Boo "final boss" ci sta tutto:diavolof: Secondo me però c'è un bel problema riguardante la questione Aasimar e Tiefling. Anche se puoi accomunarli con la discendenza da parte della madre, sono i genitori "ancestrali" a determinarne le differenze a dir poco abissali. Stiamo parlando di una creatura celestiale ed una creatura immonda, due specie diametralmente opposte in tutto. Indipendentemente dalla loro madre, i due soggetti dovrebbero detestarsi a prima vista. Inoltre gli Aasimar sono legali buoni per natura innata e quando (raramente) non sono marcatamente buoni sono comunque fortemente legali e al massimo neutrali (discendenza dagli Arconti, creature celestiali L/N), mentre i Tiefling sono sicuramente caotici e quando non sono malvagi sono sicuramente neutrali. Quindi fai attenzione ad intrecciare i destini dei due personaggi, potrebbero arrivare allo scontro senza che tu possa farci nulla (sempre se ovviamente i due giocatori conoscano bene le implicazioni nel giocare un Aasimar e un Tiefling) e soprattutto l'Aasimar in un gruppo di malvagi potrebbe/dovrebbe avere reazioni di disgusto piuttosto marcate alle prime malvagità commesse dai compagni. Se vuoi attenuare un po la questione del legame di sangue magari l'Aasimar dovrebbe essere scelto nella sua variante "lesser". Mantiene i bonus al carisma e alla saggezza ma non ha più l'archetipo esterno e quindi la questione della bontà e legalità innate può essere messa in secondo piano. A tal proposito ti invito a leggerti bene o il manuale dei piani o l'atlante planare per farti un'idea delle differenze tra i due pg. E' un bel campo minato, te lo assicuro. Tengo ovviamente a precisare che essendo tu il master sei libero di fare quello che meglio credi, sia chiaro.
  23. Per come la intendo io, la caoticità in una stessa tendenza di allineamento (buono o malvagio che sia, ma teniamo la classica figura del paladino buono per semplicità) comporta la flessibilità mentale, l'adattabilità, la capacità di improvvisazione e di uscita dagli schemi per raggiungere lo scopo. Se questo implica dover infrangere qualche regola non sarà un dramma. Ovviamente non è da intendersi come una morale del tipo "il fine giustifica i mezzi" (questa è più l'ottica di un dominatore LM). Un paladino LB potrebbe avere da ridire con un ranger CB o un barbaro CN in quanto questi sono "mine vaganti" che potrebbero sfuggire al controllo, anche se questo implicherebbe risparmiarsi un sacco di fatica, sudore e mazzate. Un paladino LB è scarsamente flessibile nella sua visione del mondo e del suo modus-operandi (e questo secondo me è la prima vera difficoltà nel giocarlo e impersonarlo, ma ho notato che molti master sono piuttosto permissivi in tal senso), un LN è pure peggio (immagino conosciate tutti qui dentro la figura di Joseph Dredd ed il suo motto ) Quindi non è solo una questione di metodo, ma proprio di visione personale del mondo. Imho come sempre.
  24. Ni.. specifico meglio: La giustizia per essere tale deve trascendere il concetto di bene/male, altrimenti diventa soggettiva e non più equa. Legge e Giustizia sono quasi sinonimi. Quindi per me il paladino della giustizia è tendenzialmente LN. Non deve essere necessariamente buono o malvagio. Deve essere integerrimo, incorruttibile e indifferente. Il paladino LB è semplicemente l'eroe romantico, che coniuga la bontà d'animo all'integrità morale e al rispetto del suo codice. Per me un paladino LB può persino sovvertire un ordine costituito se questo è palesemente vessatorio nei confronti di deboli e indifesi, cosa che un paladino "Justicar" non farebbe spontaneamente se non di fronte a prove tangibili di corruzione nel sistema. ll paladino LM è il dominatore per eccellenza, credo nessun dubbio qui.
  25. Nel caso numero 1: un paladino LB o LM avrebbe poteri contro malvagi/buoni in quanto concettualmente antitetico. Il caos in sè non è malvagio nè buono, semplicemente non è "legato" o "schematizzato". La legalità dei paladini (buoni o malvagi) è da intendersi come la risolutezza nei loro propositi (il dominio e l'ordine imposto attraverso la forza o la pace creata tramite esempi di coraggio, bontà e altruismo). Nel caso numero 2: un paladino legale neutrale è più un ricercatore dell'equilibrio imposto attraverso un ordine costituito. A mio avviso è l'allineamento più rigido di tutti, molto chiuso e poco incline all'apertura mentale. Fanatico direi. Trascendendo i concetti di bene e male, si occupa solo di ciò che ritiene giusto o sbagliato e di combattere tutto ciò che può sovvertire lo status-quo, sia questo malvagio o benevolo. Diciamo pure il Joseph Dredd della situazione. In questo caso i suoi poteri sono finalizzati al contrastare gli elementi caotici.
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