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Perché addestrarsi in medicina?


Ospite Kaandorian

Messaggio consigliato

Ospite Kaandorian

Healer's kit, 5 mo per 1,35 kg... e fine dell'utilità di una skill.

Vero, sono "solo" 10 utilizzi, ma amen, ogni membro del gruppo investe facilmente 5 mo a testa... e penso che 1,35 kg siano ampiamente alla portata di tutti, anche considerando i pg più deboli in assoluto e i master più fanatici del mondo con l'ingombro.

Healer's kit credo sia reperibile pressoché ovunque, quindi non conterei il rischio di non trovarlo sul mercato. Anche se dovesse capitare che non ne trovano sul mercato, diamine, se ognuno ne possiede uno parliamo di 40/50 utilizzi a seconda delle dimensioni del party.

Vero è che il kit non diagnostica le malattie, ma sinceramente quante volte capita di beccarsi una malattia? Già le malattie sono rare, poi ci sono i TS, se fallisci ci sono comunque gli incantesimi (e questo vale anche per il discorso stabilizzazione a 0 pf)

Perché bisognerebbe investire (scelte tematiche a parte: sono un dottore) uno dei preziosissimi addestramenti in una skill che vine quasi soppiantata in toto da un oggetto facile da reperire, che costa poco e non ingombra?

(vi prego, non citatemi l'altro caso limite in cui i pg in qualche modo sono riusciti a perdere l'equipaggiamento)

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Ospite Kaandorian

E secondo me invece è soprattutto un pg dotato di cure magiche che non ha il minimo senso che impari a usarla.

Mi immagino già la scena: il maestro che da una scoppola al futuro chierico dicendogli "non perdere tempo con abilità che non userai mai, in quanto sai lanciare incantesimi... impara qualcosa di più utile alla causa del tuo dio..."

E' proprio i sovrapporsi di concetti simili che mi fa porre certe domande (senza contare che avevo escluso le ragioni di flavour apposta)

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1) gli Healer's kit sono di numero limitato, l'Abilità è per sempre. ^ ^

2) Medicina permette di diagnosticare malattie..e le malattia si possono beccare, credimi. Mai sottovalutare i DM.

3) Medicina ti permette di analizzare e comprendere l'anatomia di una creatura.

Conviene non pensare a Medicina come a qualcosa di utile solo per recuperare le ferite. ;-)

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Ospite Kaandorian

1) gli Healer's kit sono di numero limitato, l'Abilità è per sempre. ^ ^

e come dicevo, se ognuno se ne compra uno, gli usi sono praticamente illimitati

2) Medicina permette di diagnosticare malattie..e le malattia si possono beccare, credimi. Mai sottovalutare i DM.

siccome gioco da tre giorni, grazie per la perla di saggezza :lollollol

a parte gli scherzi, quante volte capita nella vita di un avventuriero? Due? Tre? e capita sempre quando non ci sono incantesimi disponibili?

3) Medicina ti permette di analizzare e comprendere l'anatomia di una creatura.

mi sono perso la pagina del manuale in cui lo dicono?

Conviene non pensare a Medicina come a qualcosa di utile solo per recuperare le ferite. ;-)

infatti di pf non ne fa recuperare neanche mezzo.

ripeto, a parte per diagnosticare le malattie che affliggono in continuo i pg, a cosa serve medicina (che va tirata) e che l'healer's kit (che è automatico) non può fare?

Onestamente: chi prenderebbe la skill quando con 5 mo fondamentalmente si risolve il problema?

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e come dicevo, se ognuno se ne compra uno, gli usi sono praticamente illimitati

Ogni healer's Kit possiede 10 utilizzi.

Una Abilità è illimitata.

Questa questione si comprende meglio considerando l'ìaspetto economico. ^ ^

Healer's kit costa 5 monete d'oro.

Medicina è gratuita. ^ ^

E' vero, poichè ogni Healer's Kit possiede 10 ricariche, averne una a testa permette di averne usi quasi illimitati...ma si dovrà spendere continuamente soldi per ricaricarli (e ai bassi livelli 5 gp per Healer's kit possono incidere). A questo c'è da aggiungere il fatto che, come già detto, healer's kit non aiuta in altri campi. ;-)

siccome gioco da tre giorni, grazie per la perla di saggezza :lollollol

a parte gli scherzi, quante volte capita nella vita di un avventuriero? Due? Tre? e capita sempre quando non ci sono incantesimi disponibili?

Figurati. :lol:

A parte gli scherzi, dipende da come il Dm decide di gestire la sua campagna. CI sono DM che non tengono in considerazione nulla che non sia l'affrontare le sfide necessarie ai PG per acquisire PX. Ci sono DM, invece, che tengono in considerazione tutti i dettagli realisticamente significativi nella vita di un PG.

Ci sono, quindi, DM che affliggono un PG con una malattia solo se quest'ultimo si trova davanti un mostro che dissemina malattie. Ci sono, invece, DM che sono capaci di affliggere i PG con una malattia tutte le volte che avrebbe senso che il rischio ci sia.

Ad esempio, se un DM dovesse decidere di giocare una campagna in maniera appena un poco più realistica, potrebbe chiedere ai giocatori di tirare la Cos dei loro PG tutte le volte che si trovano afflitti dalle intemperie. i PG si trovano costretti a camminare per 2 giorni sotto la pioggia battente senza avere l'opportunità di asciugarsi spesso? Tirano Cos e, se falliscono, si ammalano d'influenza.

Ecco perchè dicevo di non dare mai per scontato nulla. ^ ^

mi sono perso la pagina del manuale in cui lo dicono?

La 5a Edizione non considera le Abilità così come erano considerate nella 3.x o nela 4a edizione. Le Abilità di D&D 5a rappresentano una conoscenza professionale generale in un dato campo. Il manuale non descrive l'intero range di utilizzi possibili dell'Abilità, ma fornisce solo la descrizione degli usi più classici. Medicina serve per tutti i campi in cui ha senso parlare di Medicina. Potresti utilizzare Medicina per eseguire una operazione chirurgica, per fare una autopsia, per ricordare le informazioni riguardanti l'anatomia di una creatura, per curare malattie, per diagnosticare malattie, per eseguire bendaggi e cure varie, per riconoscere e utilizzare medicinali, ecc.

Stai sottovalutando il ruolo delle Abilità in 5a Edizione. ;-)

Non sono capacità chiuse e chiaramente delimitate come nelle ultime due edizioni. Sono capacità aperte, utilizzabili in qualunque campo inerente a ciò che essi rappresentano.

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Ospite Kaandorian

Secondo questo ragionamento, allora medicina potrebbe anche far recuperare dei PF, tipo una specie di "first aid".

Però se mi metto a inventare elementi non inclusi dalle regole, allora sto houserulando. E se lo sto facendo, allora non mi pongo il problema perché in qualche modo me la risolvo senza problemi.

Inoltre, anche aggiungere prove di costituzione stando due ore sotto la pioggia è houserulare, senza contare che le malattie nel manuale dove sono? te le inventi?

Mi vorrei attenere a quello che è contemplato dal manuale, non da quello che si può inventare, aggiungere o houserulare.

Con un paio di HR decenti, Risiko diventa la 4ed ;) (o viceversa)

Noto una cosa, nei post che in genere scriviamo sulla 5ed, ed che molti hanno la percezione che la 5ed sia molto vaga, dispersiva e vada interpretata a braccio. Altri invece dicono che è un'edizione molto libera e che lascia spazio al DM.

Io personalmente vedo solo una penosa serie di mancanze e bachi che costringono i DM a intervenire a man bassa (e NON sto dicendo Demilich...)

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Io personalmente vedo solo una penosa serie di mancanze e bachi che costringono i DM a intervenire a man bassa (e NON sto dicendo Demilich...)

Perchè, non è forse una caratteristica di tutti i D&D, quella di essere HRulati perchè non essendo simulatori non tengono in considerazione tutte le attività possibili e immaginabili dall'uomo?

Purtroppo se volevi un manuale che ti spiegava per filo e per segno tutte le azioni che sono possibili allora resterai sempre deluso, perchè non è possibile fare questo. E visto che non è possibile (e viste le lamentele infinite riguardo la complessità e la rigidità di certe edizioni precedenti), perchè non evitare di fare un regolmento complesso, pesante e difficile da ricordare e lasciare che sia il DM a decide cosa comporta una certa situazione e a gestire aspetti del gioco non coperti dalle regole?

In sostanza questi tuoi interventi su queste (da te ritenute) mancanze temo che non portino a niente.

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a me i due elementi paiono piuttosto differenti, ed entrambi utili.

- medicina ti da conoscenze sul benessere delle creature. ti fornisce elementi accademici della composizione di un corpo e dell'equilibrio per mantenerlo in salute, ti fornisce una serie di strumenti per valutare un organismo e le sue capacità (stai sezionando un cane, animale mai visto nella tua ambientazione, con medicina sei in grado di capire che grazie alla conformazione delle ossa e dei muscoli è un abile saltatore ma ha carenza nell'atterrare). ti permette a colpo d'occhio di capire in che situazione sta un tuo compagno ferito (invece di chiedere "oh, ma quanti pf ti son rimasti?!?" ci sono gruppi in cui questo non avviene.. certo, non ne conosci i pf esatti, ma ti da un buon indizio)

- il kit di pronto soccorso è una competenza pratica, sai fare "quello che c'è da fare" per fermare un'emorragia, ma non hai idea di cosa significhi in realtà (puoi anche esser convinto che nel sangue risieda lo spirito della vita e fermarlo salva la persona, per dire, lo sai comunque fare) si tratta dell'utilizzo di uno strumento, così come chi sa usare un compasso può tranquillamente non conoscere le formule per calcolare l'area o la circonferenza di tale.

La conoscenza teorica può inoltre essere utile per altri motivi più pratici: un'operazione, per dire, non viene effettuata tramite il kit di pronto soccorso, ma con l'abilità medicina, così come la creazione di una medicina, non va certo sul kit di pronto soccorso.

per tutto il resto: quante volte capita di beccarsi una malattia.. beh, dipende dal gruppo. così come diventa inutile il kit da scasso se il gruppo non affronta mai porte chiuse a chiave, o non serve l'abilità atletica se giochi a flatlandia. mi sembra una questione un po' ridicola. riguardo al fatto che mancano le malattie, che io sappia non sono mai state nel manuale del giocatore, ma in quelli dei master.

per gli utilizzi "non coperti" delle abilit, beh, lo dice. fa degli ESEMPI di situazioni, mette le situazioni più classiche, poi ovviamente non possono coprire TUTTI i campi, è da pazzi anche solo pensarlo (e neanche nelle edizioni precedenti erano tutti esplicitati). nelle prove di conoscenze varie NON ti metteva ogni singola domanda possibile no? non so, mi sembra si voglia trovare bachi dove non ci sono solo per dire meh che schifo di edizione. NON è houserulare, è usare gli strumenti per come sono pensati di essere usati.

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Penso che medicina abbia due grossi problemi in D&D:

-Non si sà quale sia il livello di conoscenze del mondo e questo influisce molto sulle possibilità del medico, tanto per dire diagnosticare una malattia è poco utile se non esiste un trattamento a cui sottoporre il paziente.

-Anche ammetendo che il livello sia molto elevato, molte delle cose che potrebbe fare un esperto della salute (sia fisica che mentale) hanno un impatto troppo piccolo per dare un bonus meccanico, tipo potrebbe seguire la dieta dei membri del gruppo, migliorare il loro addestramento, potrebbe fornire supporto psiocologico potrebbe addirittura collabolare integrare le sue conoscenze sugli esseri viventi con le sue capacità di combattente, solo che il sistema non supporta un tale livello di dettaglio o un interazione diretta delle abilità con alcune parti più "meccaniche" del sistema.

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Pensiero personale: ultimamente le discussioni che stanno creandosi sul forum sono, imho, parecchio inutili.

Spero che anche questa non diventi di 10 pagine come quella del Demilich perchè altrimenti rasenterebbe il ridicolo. Una discussione si puo' definire tale quando i pareri che la compongono sono costruttivi, se ognuno continua imperterrito a esprimere la sua opinione post dopo post ignorando, o non considerando, quella degli altri per me si sta sprecando tempo.

Dopo questa piccola premessa, passiamo alla "discussione".

Forse l'abilità c'è perchè D&D è un gioco di ruolo?

Forse perchè si pensa che le abilità che siano possedute anche dai contadini livello 0 che non possiedono 5 mo?

Se poni delle abilità, focalizzate in questo caso in un ambito generico (aspettiamo con ansia la guida del DM), dovrai pur metterci un'abilità ad indicare l'attitudine medica dei pg, dato che è plausibile essendo D&D un gioco di ruolo, di avventura e di combattimento basato su di un mondo fantasy.

Il kit potrà avere effetti "meccanici" immediati e migliori, ma diamine non tutto deve comprendere bonus di qua, numeri dall' altra parte o altro.

Puoi avere il set di strumenti medici più avanzati del mondo ma se con la conoscienza teorica ti ci gratti i cosiddetti molto probabilmente non curerai nemmeno una ferita superficiale...

Bachi? Puo' darsi ma personalmente apprezzo molto un regolamento del genere.

La libertà ed IL BUON SENSO, che a quanto pare non viene molto considerato, preferendo la regoletta scritta, sono alla base di tutto.

Sarà che per capire questo ho dovuto provare Dungeon World, ma la mia esperienza con i giochi di ruolo è di appena 3 anni, da gente con anni ed anni di esperienza mi aspetterei più pragmaticità.

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Secondo questo ragionamento, allora medicina potrebbe anche far recuperare dei PF, tipo una specie di "first aid".

Però se mi metto a inventare elementi non inclusi dalle regole, allora sto houserulando. E se lo sto facendo, allora non mi pongo il problema perché in qualche modo me la risolvo senza problemi.

Inoltre, anche aggiungere prove di costituzione stando due ore sotto la pioggia è houserulare, senza contare che le malattie nel manuale dove sono? te le inventi?

Mi vorrei attenere a quello che è contemplato dal manuale, non da quello che si può inventare, aggiungere o houserulare.

Con un paio di HR decenti, Risiko diventa la 4ed ;) (o viceversa)

Noto una cosa, nei post che in genere scriviamo sulla 5ed, ed che molti hanno la percezione che la 5ed sia molto vaga, dispersiva e vada interpretata a braccio. Altri invece dicono che è un'edizione molto libera e che lascia spazio al DM.

Io personalmente vedo solo una penosa serie di mancanze e bachi che costringono i DM a intervenire a man bassa (e NON sto dicendo Demilich...)

Torna alla 3.x, un consiglio spassionato.

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Secondo questo ragionamento, allora medicina potrebbe anche far recuperare dei PF, tipo una specie di "first aid".

Però se mi metto a inventare elementi non inclusi dalle regole, allora sto houserulando. E se lo sto facendo, allora non mi pongo il problema perché in qualche modo me la risolvo senza problemi.

Di base non lo può fare, potenzialmente sì.

Certamente, permettere di recuperare HP tramite Medicina sarebbe introdurre una HR.

Quanto da me descritto, invece, non è una HR. E' la descrizione del modo in cui le Abilità sono state pensate in D&D 5a: capacità professionali generiche, utilizzabili per adempiere Prove di Caratteristica inerenti loro campo d'azione.

Il manuale non t'impone i confini di quel campo d'azione, perchè imporre dei confini significherebbe limitare l'uso delle Abilità.

Le Abilità di D&D 5a funzionano più in maniera simile a quelle del Nwod (o Mondo di Tenebra) che in quella di D&D 3.x o D&D 4a.

Se vuoi essere sicuro sul modo di concepire le Abilità di D&D 5a, scrivi a Mearls e vedrai cosa ti risponderà. ;-)

D&D 5a non è pensato per giocare solo RAW (per chi non sa, vuol dire Rule As Written, con le regole per come sono scritte), ma con in mente l'idea che le regole vadano interpretate di volta in volta, affinchè possano rispondere alla circostanza del momento.

Inoltre, anche aggiungere prove di costituzione stando due ore sotto la pioggia è houserulare, senza contare che le malattie nel manuale dove sono? te le inventi?

Nope. ^ ^

Ripeto: D&D 5a non è costruito per essere concepito rigidamente RAW.

Chi lo concepisce RAW lo sta mal interpretando e non ha inteso pienamente la filosofia della nuova edizione.

Basta seguire le risposte date dai designer a numerose questioni per avere chiara questa cosa.

In D&D 5a il giudizio del DM sull'uso delle regole in base alla circostanza è una parte fondamentale del gioco.

In D&D 5a non c'è un uso RAW/giusto e un uso non RAW/sbagliato, ma solo l'uso corretto in base alla circostanza.

Le prove di Cos sono da regolamento la rappresentazione di un test sulla resistenza fisica dei PG. Se il DM lo reputa può, quindi, chiedere di testare la reistenza del corpo dei PG alle intemperie e chiedere re una prova di Cos per non ammalarsi.

Le regole di D&D 5a sono state create per essere gestite in questo modo. In questa edizione è chi pretende di giocare strettamente RAW che sta sbagliando valutazione. ;-)

Noto una cosa, nei post che in genere scriviamo sulla 5ed, ed che molti hanno la percezione che la 5ed sia molto vaga, dispersiva e vada interpretata a braccio. Altri invece dicono che è un'edizione molto libera e che lascia spazio al DM.

Io personalmente vedo solo una penosa serie di mancanze e bachi che costringono i DM a intervenire a man bassa (e NON sto dicendo Demilich...)

Noti mancanze perchè probabilmente sei abituato allo stile D&D 3.x o D&D 4a, in cui si è sempre più orientato il giocatore a pensare che fare Gdr significa necessariamente giocare RAW. Non è un problema o un difetto, semplicemente non è la mentalità con cui bisogna analizzare D&D 5a.

Ripeto: se non sei sicuro e non ti fidi di quanto ti sto dicendo (sono il primo a dire di non possedere la verità assoluta :-)), scrivi a Mearls su Twitter e chiediglielo. ;-)

Chi è abituato a giocare RAW, ovvero con un regolamento che spiega esattamente come fare le cose e che non deve essere messo in discussione proprio per evitare casini, può rimanere confuso e spiazzato da un regolamento che lascia al DM valutare l'uso delle regole circostanza per circostanza.

D&D 5a, tuttavia, utilizza questa logica proprio perchè un regolamento non può prevedere ogni circostanza e, quindi, lascia al DM decidere di volta in volta, secondo sua discrezione.

In D&D 5a il regolamento non s'impone: fornisce strumementi e lascia, poi, al gruppo (in particolare al DM) valutare.

Può apparire faticoso a chi non è abituato, ma alla fine risulta un regolamento più malleabile e capace di funzionare anche in circostanze non previste dal regolamento.

Perchè creare un regolamento sfumato da interpretare di volta in volta?

Perchè non vedi che, non appena ci si trova a considerare anche solo uno scenario abbastanza ovvio come l'usare conoscenze di medicina per conoscere il metabolismo di una creatura, la risposta istintiva che viene fuori è "ma questo dove sta scritto sul manuale?".

Immaginati se il manuale fosse stato scritto per esser epensato RAW e si presentassero in gioco situazioni non previste dal regolamento: la prima cosa che molti giocatori affermerebbero sarebbe "questa cosa non si può fare perchè non è prevista dal regolamento", nonostante possa trattarsi della cosa più ovvia e logica del mondo.

lasciare il regolamento aperto alle interpretazioni significa concedere al giocatori abbastanza elasticità da permettere di superare l'empasse riguardante il cosa è o meno scritto sul manuale.

Perchè il manuale non può prevedere tutto.

Cosa dovevano fare i i designer? Scrivere una lista infinita di circostanze in cui Medicina può essere usata, finendo con il dare forma a un manuale di 2000 pagine per scriptare tutte le più piccole possibilità di ogni singola regola?

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Ospite Kaandorian

Pensiero personale: ultimamente le discussioni che stanno creandosi sul forum sono, imho, parecchio inutili.

Spero che anche questa non diventi di 10 pagine come quella del Demilich perchè altrimenti rasenterebbe il ridicolo. Una discussione si puo' definire tale quando i pareri che la compongono sono costruttivi, se ognuno continua imperterrito a esprimere la sua opinione post dopo post ignorando, o non considerando, quella degli altri per me si sta sprecando tempo.

Se un post viene aperto, e in seguito discusso, forse non è del tutto inutile.

In fondo un forum serve per scambiarsi idee e opinioni, per quanto i toni a volte possano sembrare lapidari o intransigenti. Se viene tolto questo, non ha senso scrivere in un forum.

C'è chi sembra che sia un detrattore, c'è chi sembra un fan-boy, ma se scriviamo qui è perché la 5ed la giochiamo e quindi (in una misura piuttosto che in un'altra) viene apprezzata.

Detto questo, faccio un paio di domande SENZA polemica (e lo specifico bene per non causare orticarie in giro):

- nei gruppi in cui giocate, ci sono pg con la skill "incriminata"?

Se sì, viene utilizzata spesso o in genere viene soppiantata dall'uso del kit di guarigione?

Non tutte le skill hanno la stessa frequenza di utilizzo, e in un sistema che ha in media 4/5 skill per pg, può non essere un aspetto che tutti sottovalutano.

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Pensiero personale: ultimamente le discussioni che stanno creandosi sul forum sono, imho, parecchio inutili.

Spero che anche questa non diventi di 10 pagine come quella del Demilich perchè altrimenti rasenterebbe il ridicolo. Una discussione si puo' definire tale quando i pareri che la compongono sono costruttivi, se ognuno continua imperterrito a esprimere la sua opinione post dopo post ignorando, o non considerando, quella degli altri per me si sta sprecando tempo.

non posso che quotare. La gente sembra che i problemi li vuole cercare, o creare addirittura. Take it Easy

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mmmmh dunque, mi sa che ci stiamo un po' perdendo il sistema di base.

di norma, tutte le prove sono prove di caratteristica, NON di abilità. un personaggio che vuole scalare una parete effettua una prova di forza, non di atletica. premesso questo, se la situazione ricade all'interno di una abilità addestrata dal personaggio (in qualsiasi modo il master ritenga opportuno) allora vi applica il bonus di competenza del personaggio.

questa è la regola generale, poi presenta ciascuna caratteristica con le possibili abilità (sottolineando che è possibile aggiungerne altre, oltre alla regola opzionale - a mio parere la più interessante in assoluto - di slegarle dalla caratteristica "madre"), ed in ciascuna di esse mette alcuni esempi. effettivamente, nell'abilità "medicina" si sono tenuti parecchio con le braccine tirate, probabilmente non gli veniva nulla o il designer aveva un attacco di diarrea e si è dimenticato di finirlo al suo ritorno. comunque, la regola generale vale ancora: il pg chiede di fare qualcosa, se il master lo concede determina su quale caratteristica va, e controlla se ricade all'interno dell'area di una abilità, in questo caso medicina.

quindi, non è "solo" per stabilizzare un compagno morente, ma è "anche" per stabilizzare un compagno morente.

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Di solito mi trovo in posizione antetiche con Kaandorian (ma è un confronto stimolante, vedi Demilich dove ho imparato che va trattato con cura), ma in questo caso penso abbia visto giusto.

D'altra parte l'evento "Demilich" ci spinge a sintetizzare e a venire al sodo.

Molto semplicemente: a livello di meccanica di gioco l'abilità è sostituibile con facilità con altre cose, quindi è praticamente inutile (se non per l'uso illimitato e senza costi).

Intravedo solo due posizioni:

1) Il giocatore almeno un po' ottimizzatore la trascurerà, a meno di HR che la rendano competitiva.

2) Il giocatore che pensa solo al flavour la prenderà senza pensarci su.

Tutti coloro che ricadono in (2) possono smettere di partecipare alla discussione.

Per rendere la discussione interessante per quelli che ricadono in (1) si potrebbe proporre qualche HR anche semplice, e il candidato ideale è far guadagnare qualche PF o recuperare DV.

Idee?

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Non penso che escludere dalla discussione quelli che ricadono al punto due sia sensato, specie se consideri che alcuni (me incluso) pensano che il punto due sia esattamente la chiave di lettura.

Sopra ho posto un esempio concreto, mi piacerebbe sapere da dm come lo gestiresti, per capire se siamo davvero cosí lontani o meno.

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Ma perchè è così difficile capire che l'abilità Medicina non serve solo a stabilizzare ma solo per fare qualsiasi cosa che riguardi la medicina? In qualsiasi situazione in cui è possibile che la conoscenza di Medicina possa fornire un bonus alla prova è applicabile. Qualsiasi cosa che il master ritiene opportuna.

Non è più come nelle vecchie edizioni in cui c'era da HRuolare mezzo universo perchè se non ti diceva la CD allora rischiavi di incasinare tutto. Qui si tratta di applicare il buonsenso.

A parte questo, non sono contrario a prescindere a eventuali HR su Medicina, il punto è che non basta un kit di pronto soccorso per sostituirla. Sarebbe come a dire che bastano due bende e un po' di alcool e puoi sostituire un dottore.

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