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Durata del Riposo Breve


Ospite Kaandorian

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Ospite Kaandorian

...che tanto breve non è, visto che stai un'ora a c@zzeggiare ;)

Premesso che l'edizione di D&D che preferisco è la 4ed, proprio quella che ha dato i natali al concetto di "riposino" tra una mazzata e l'altra, volevo chiedere un parere.

Secondo me un'ora è un'eternità, ed è decisamente circostanziale, perché sono molte le situazioni in cui non può essere utilizzato (dungeon, assedi, battaglie e via dicendo). Parecchie capacità di classe, poi, fanno affidamento proprio sul riposo breve (channel divinity, superiority dice, bardic inspiration dopo il 5° livello, ecc...), per non parlare del warlock che è una classe intera costruita sul riposino...

Stavo meditando di houserulare un riposino più vicino al concetto di "breve". Non necessariamente i 5 minuti della 4ed, ma magari un quarto d'ora.

Che ne dite?

Astenersi i puristi :P

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In realtà penso che quella che tu chiami circostanzialità sia voluta: è previsto che in un dungeon o in un assedio i PG debbano affrontare più incontri di fila senza tirare il fiato.

Comunque, se vuoi un po' più di flessibilità senza rischiare di cadere nello sbilanciamento, puoi semplicemente stabilire che un riposo breve è un tempo indefinito a discrezione del DM.

Ti faccio un esempio:

I PG affrontano un gruppo di goblin all'ingresso di un dungeon. Finché non entrano all'interno del dungeon hanno, in sostanza, il tempo per fare quello che pare a loro.

A quel punto, i giocatori chiedono qualcosa del tipo "ce l'avremo il tempo per un riposo breve" e il master risponde sulla falsariga di "osservando in giro, la situazione vi sembra sicura. Se volete potete riposare".

I PG riposano e, che ci mettano un'ora o dieci minuti, cambia poco: quello che conta è che se ai PG fosse servita un'ora per il riposo breve, ce l'avrebbero avuta. Poi quell'ora si semplifica in un lasso di tempo breve ma imprecisato.

In seguito, i PG entrano nel dungeon. I nemici li incalzano, il DM fa presente che riposare è impossibile o rischioso e i PG si comportano di conseguenza, saltando il riposo o magari usando rope trick o altri stratagemmi per riposare.

In sostanza, piuttosto che legare il riposo breve a una cifra precisa di tempo (che sia un'ora o dieci minuti) la si lega semplicemente alla possibilità di riposare indisturbati per un periodo di tempo che, a discrezione del DM, è sufficiente.

Ti consiglio un metodo del genere rispetto alla semplice riduzione dello short rest a un quarto d'ora perché dà al DM un maggiore controllo: come tu stesso fai notare, ci sono veramente molte capacità di classe legate al riposo breve...il che significa che alterare il riposo breve potrebbe avere conseguenze notevoli (se il warlock si basa sul riposo breve, non significa che mantenere il riposo breve da regole indebolisce il warlock, ma che accorciarlo rende il warlock più potente, non so se mi spiego).

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Ospite Kaandorian

penso che lo scopo sia proprio di non renderlo possibile nei casi da te elencati. mica stai un ora a cazzeggiare, riposi, bendi le ferite, affili le armi....

e dai, ho detto cazzeggiare proprio per non mettermi a fare elenchi ;)

comunque non so, non mi piace neanche molto l'idea di lasciare la faccenda in misura indeterminata.

a seconda della situazione, fa tutta la differenza del mondo sapere con precisione quanto tempo passa.

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A quel punto, terrei un'ora con possibilità di accorciare (se tu DM sai che un'ora può passare senza difficoltà, dici che si riposano breve e boh, nelle situazioni in cui è rilevante, lo short rest richiede un'ora).

Ti spiego perché (imho):

Spoiler:  
Dici che

è decisamente circostanziale, perché sono molte le situazioni in cui non può essere utilizzato

E che

Parecchie capacità di classe [...] fanno affidamento proprio sul riposo breve

Ma la durata precisa di un'ora esiste apposta per scoraggiare il riposo breve durante le situazioni frenetiche e per rendere il riposo breve circostanziale, e il fatto che ci siano molte capacità di classe legate al riposo breve è fatto apposta per rendere il riposo breve rilevante.

Come dici tu, c'è il warlock che è un'intera classe basata sul riposo breve: mi sembra evidente che non sia una meccanica che si può toccare alla leggera.

Se è stata stabilita una durata di un'ora invece dei dieci minuti (come sarebbe stato più facile, dato che si sarebbe mantenuto qualcosa che già c'era) secondo me è stato proprio per non rendere scontata una cosa così rilevante.

In più, esistono diverse opzioni per ottenere short rest anche durante le situazioni più frenetiche (opzioni che una durata più breve avrebbe reso inutili), ad esempio rope trick o, ritirarsi per tornare in un secondo momento, barricarsi in un luogo sicuro e riposare lì...poi una volta che i PG hanno preso le contromisure possono riposare anche meno di un'ora, ma è chiaro che nelle intenzioni dei designer lo short rest in situazioni frenetiche richiede delle contromisure, a differenza di quanto faceva in 4e (secondo quanto ricordo, poi magari mi sbaglio).

Fatto questo lungo disclaimer sul perché secondo me non dovresti alterare lo short rest, ti dico che dubito che metterlo di un quarto d'ora invece che di un'ora rovini il gioco, l'imporante è sapere che vai incontro a dei rischi: potresti trovarti dei personaggi dal potenziale resettato a ogni incontro (penso a un warlock), potresti avere difficoltà a incalzare i PG e probabilmente perderai qualche spunto tattico.

Se valuti che questi rischi siano compensati dai benefici del riposo breve di un quarto d'ora (i PG si annoiano meno? Ti ricorda la 4e e fa effetto nostalgia? Ti sembra più plausibile?), allora vai avanti :)

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Ciao Kaandorian...so che non vuoi che i "puristi" rispondano, ma scrivo lo stesso. :P

Premetto che, come potrai rilevare dai miei post enciclopedico-istruttivi sulla sezione 4e, la quarta è la mia seconda edizione preferita, credo... :)

Detto ciò, cinque minuti in quarta sono una misura legata all'idea di quel sistema, in cui si davano per scontati diversi aspetti "d'intralcio" alla fluidità. In quinta, però, se ci fai caso ci sono troppe meccaniche che vanno ben oltre la riacquisizione di un potere a incontro o degli stessi HP...

Penso che 1 ora sia un tempo indicativo non troppo esagerato, ma nemmeno troppo corto, così da non rendere il riposo breve una semplice "routine", cosa che può essere durante un viaggio lungo, di meno durante un assedio. I giocatori non sono affatto incentivati ad abusare dei riposi brevi, infatti, tra le varie giocate, soltanto stasera ho assistito a un riposo breve... Contestualizzato all'interno del Tempio di Chauntea nella prima parte dell'avventura HotDQ... Senza fare spoiler, una volta "fatto quel che andava fatto"; il gruppo si è messo da una parte, a fare la guardia a un tizio catturato e a bendarsi le ferite (erano finiti tutti a terra, due per la seconda volta nell'arco della serata e ho attribuito loro anche 1 livello di Exhaustion :) ).

Ho giocato qualche dialogo tra loro, hanno fatto congetture, ma si sono "riposati"... Quel singolo Hit Dice riguadagnato, assieme a qualche capacità ritrovata valorizza il riposo e rende maggiormente l'idea di un gruppo che si è rimesso in sesto...

Un riposo di 5 minuti in un contesto più narrativo come questo sarebbe un pugno in un occhio, una "banalizzazione" degli equilibri di gioco legati al riposo breve (una miriade, a partire dai Channel Divinity alle capacità del guerriero dei primi livelli, dalle Wild Shape del druido, all'Arcane recovery del Mago).

Peraltro, la tensione narrativa si accresce maggiormente con questo sistema: il gruppo SA che deve necessariamente fare economia (non c'entra nulla, ma il Barbaro al mio tavolo è caduto in rage al quarto incontro "cronologico", ben sapendo che l'avrebbe atteso una giornata difficile) LOL. :)

Con un riposo in stile 4e, hai una funzionalità maggiore in QUEL contesto di gioco, dove il recupero di poteri e HP era strumentale per la creazione di nuovi scontri.

In quinta ci vedo più un "action economy" meno rigida sul piano del regolamento, ma più volta al "resource management", se capisci quel he intendo. :) Il gruppo SA che nell'arco di una giornata intensa, ottimisticamente e realisticamente, sarà fortunato se riuscirà a utilizzare i privilegi migliori per due volte... Se riduciamo questa incertezza, rendiamo vana ogni speranza di controbilanciare la grande varietà e fomentiamo l'atteggiamento "nova" dei gruppi più aritmetici...

Poi, se l'intervento è più "sottile" in chiave narrativa, proporzionando il riposo allo "stress" o se vuoi dare una letura più sciolta della cosa e lasciare che ogni riposo si configuri a seconda del momento, forse puoi modificare senza troppi problemi, ma riposo breve = 5 minuti in questo caso mi sembrerebbe una forzatura.

DB

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Ospite Kaandorian

Ciao Kaandorian...so che non vuoi che i "puristi" rispondano, ma scrivo lo stesso. :P

Ma no, dai, la mia era una trollata in piena regola ;)

E' solo che il sistema è estremamente flessibile da quanto ho potuto notare giocando, e il riposo breve è davvero l'unica meccanica ferrea. Detto ciò, ho notato che i giocatori hanno fatto un'economia davvero scandalosa delle loro capacità, rimanendo con parecchio potenziale non utilizzato, perché "poi chi lo sa se si riesce a riposare".

E' vero che in determinate situazioni i pg già sanno che la giornata sarà "lunga" (vedi assedio) ma nella maggior parte dei casi non è che sai quanti scontri farai in un giorno, e nemmeno se saranno pochi o nessuno. A me PERSONALMENTE non piace quando i giocatori mettono il freno ai pg per questioni di metagame (perché alla fine è proprio questo: metagame).

Senza fare spoiler, all'inizio di HotDQ che gruppo sano di mente si mette a fare un riposo breve di un'ora in quelle condizioni?

Dai, sembra l'inizio di Salvate il Soldato Ryan :D

In quell'ottica un riposo di 10 minuti, o un quarto d'ora, ci sta anche, ma un'ora è davvero indicibile... soprattutto per pg che hanno interessi reali all'interno di Greenest.

Non voglio convincere nessuno delle mie ragioni, beninteso. Qualcuno ha comunque provato una variante sulla durata?

Io per ora mi sto attenendo al regolamento, ma a breve credo che proporrò la HR in modalità di prova. (poi se il gruppo mi dice che non lo vogliono neanche provare, ci mancherebbe, i riposi restano di 1 ora)

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Ma no, dai, la mia era una trollata in piena regola ;)

Lo spero, perché io voglio tendenzialmente bene a chiunque. :)

E' solo che il sistema è estremamente flessibile da quanto ho potuto notare giocando, e il riposo breve è davvero l'unica meccanica ferrea. Detto ciò, ho notato che i giocatori hanno fatto un'economia davvero scandalosa delle loro capacità, rimanendo con parecchio potenziale non utilizzato, perché "poi chi lo sa se si riesce a riposare".

E' vero che in determinate situazioni i pg già sanno che la giornata sarà "lunga" (vedi assedio) ma nella maggior parte dei casi non è che sai quanti scontri farai in un giorno, e nemmeno se saranno pochi o nessuno. A me PERSONALMENTE non piace quando i giocatori mettono il freno ai pg per questioni di metagame (perché alla fine è proprio questo: metagame).

Il metagame nel resource management ci sarà comunque, a prescindere dalla durata del riposo breve...Il fatto è che, all'atto pratico, è un raccordo gioco-metagioco (forse l'unico) che arricchisce la tensione.

Si potrebbe fare un medesimo parallelo con qualsiasi forma di attività fisico-psichica. :) Ipotizziamo due scenari:

A- i pg hanno davanti un gruppo di coboldi sulla riva del rigagnolo a sud di Greenest (avventura HotDQ).

B- i pg devono difendere la fortezza dagli attacchi massicci di un plotone.

Situazione 1: gli scenari A e B avvengono consecutivamente. I Pg hanno davani i coboldi e NON SANNO cosa li attenderà dopo, SE si dirigono ala fortezza. Cercheranno di cavarsela come possono coi coboldi, senza sprecare tropep frecce e ottimizzando i colpi per liberarsi dell'impiccio il prima possibile. Sono 6 coboldi, potenzialmente pericolosi, ma un gruppo ben bilanciato (nella realtà e non) sanno che possono farcela.

Un gruppo cauto e sveglio, può anche seccarne tre e intimidire gli altri: da DM accoglierei di buon grado un tentativo del genere.

Spreco risorse: 1/3 del totale.

Quando arriveranno alla fotezza (o a qualsiasi incontro successivo, ben sapendo di avere una lunga notte davanti), potranno centellinare o consumare tutto quel che hanno a disposizione, riflettendo sul fatto che (magari) il chierico è stanco (leggasi "slot finiti") e le pozioni sono poche...

Si permettono di rifiatare 5 minuti dopo i coboldi, bevono una pozione e vanno avanti.

Situazione 2: i pg sono SUBITO nel mezzo dell'assedio alla fortezza. Se difenderla rientra in una priorità narrativa (uno dei pg è legato al governatore, i PG sono abitanti del villaggio, i pg sono eroi dell'ultima ora, etc. :P ), i pg daranno fondo alle proprie risorse tanto più si dimostreranno più efficienti gli avversari. Risultato? Alla fine della battaglia i personaggi saranno pressoché sfiniti, feritissimi e stanchi.

In termini di gioco? Azioni speciali andate, incantesimi finiti, etc.

Che si tratti di metagame o meno, personaggi in quelle situazioni HANNO bisogno di un'oretta di pausa, per risanare le ferite, recuperare un pò di "energia" (leggasi Arcane recovery, recupero di privilegi, etc) per affrontare un'ultima ondata...oppure, si chiamano fuori dagli scontri (assolutamente accettabile, un vero eroe sa ANCHE quado smettere di combattere) e ciccia.

Senza fare spoiler, all'inizio di HotDQ che gruppo sano di mente si mette a fare un riposo breve di un'ora in quelle condizioni?

Dai, sembra l'inizio di Salvate il Soldato Ryan :D

In quell'ottica un riposo di 10 minuti, o un quarto d'ora, ci sta anche, ma un'ora è davvero indicibile... soprattutto per pg che hanno interessi reali all'interno di Greenest.

Non era "l'inizio". Dopo 4 (o 5) incontri impegnativi e aver liberato il tempio (scena lunghissima, non sto quì a spiegare com'è stata giocata, ma è stato un MASSACRO), avevano un pg a 0, cure finite, il barbaro a 2 pf e il guerrieretto svenuto, rianimato dall'ultima cura di un pretino... Narrativamente era IMOSSIBILE proseguire, sarebbe stato molto più illogico alzarsi in piedi trascinando il nanetto svenuto...

Una persona normale è sempre consapevole di essere o non essere in grado di combattere... Se ha poco buon senso (in game, poca saggezza o magari una scarsa intelligenza) magari si butta, ma dura poco. La scelta è sua.

Troverei molto più assurdo riposare 5 minuti e ripartire... Non conosci la scena, ma fidati, non conosci nemmeno me come master e non sono particolarmente permissivo... Chi ha seguito le mie cronache sul forum della quarta conosce la letalità delle mie giocate. :)

In aggiunta, posso vantarmi (sì, lo faccio :) ) di essere molto equilibrato nelle scelte e di avere intorno gruppi di giocatori esperti e onesti intellettualmente... Pensa che il Dragonide Barbaro a 2 punti ferita, con ire finite, senza pozioni e chierico svenuto si è immolato per salvare i popolani... Non gioco con persone che preservano i pg. Potevano dire "mi riposo un'ora" anche quando si sono rifugiati nel tunnel libero o nel boschetto, ma non l'hanno fatto.

Lì ci stava.

Poi, come ho detto in altri topic, il gioco è assai aperto alle personalizzazioni: quel che voglio dire è STA ATTENTISSIMO alle conseguenze di una scelta, perché poi è bruttissimo tornare indietro a metà strada. :)

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Ai fini delle meccaniche e non della simulazione della realtà, qualcuno ha provato a vedere se la durata del riposo breve è legata a qualche meccanica sulla durata degli incantesimi o dei rituali o dei privilegi di classe?

Ricordo che in 4e non mi sono mai chiesto se fosse giusto o menu un riposo breve di 5 minuti era così e basta, funzionale ed integrato alle regole e ai poteri.

Se in Next hanno allungato la sua durata, non penso sia solo una questione di "realismo".

Non c'è qualcosa che sfugge?

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Vediamo.

Molti poteri funzionano al minuto. Non tutti, ma alcuni si.

Gli incantesimi hanno una durata troppo variabile per essere definita. In generale i più lunghi (a parte Armatura Magica) durano al massimo 1 ora, e sono a concentrazione. Questo potrebbe essere un limite meccanico, non è fisicamente possibile mantenere un incantesimo a concentrazione se si fa un riposo breve.

I rituali degli incantesimi (mi pare) durano un quarto d'ora.

Quindi c'è qualcosa che renderebbe sconsigliabile ridurre il tempo dei riposi brevi.

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Ospite Kaandorian

ma se fai un rituale, non puoi fare un riposo breve. non credo che siano compatibili, in quanto secondo me celebrare un rituale è un'azione stancante.

invece mantenere la concentrazione non dovrebbe interferire con un riposo breve, perché molti spell a concentrazione vanno ad avere durate lunghissime (vedi Hex del warlock, o Hunter's mark del ranger)

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Premesso che, di mio, il riposo breve penso proprio lo manterrò sempre di un'ora, quella dei riposi mi sembra essere in realtà una delle cose più facilmente modificabili con house rules (mi aspetto regole opzionali a riguardo già sulla guida del master) per creare diversi feeling di gioco.

Ora come ora, abbiamo un compromesso fra tempi di recupero lunghi (maggiori rischi) e brevi (maggior sboronata): per riprender fiato ti ci vuole un'ora, ma dopo una notte di sonno ti riprendi da tutti i danni. Il che, ovviamente, è quanto ci si aspetta dalla versione base delle regole di 5^.

Ci vuol poco per intervenire su questi equilibri e creare qualcosa di diverso.

Quindi, se si mira a un gioco più in stile 4^ edizione, ci vuol niente a far sì che il riposo breve duri solo un quarto d'ora e quello lungo 8 ore.

Nel contempo, per uno stile di gioco che permetta avventure più "vecchia scuola" ci sta benissimo che il "riposo lungo" si possa attuare solo riposandosi per ben 24 ore.

Sono tutte leggere variazioni su delle regole che, pur non alterando le meccaniche di base, permettono di cambiare tantissimo l'esperienza di gioco adeguandola alle proprie esigenze.

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Ospite Kaandorian

Premesso che, di mio, il riposo breve penso proprio lo manterrò sempre di un'ora, quella dei riposi mi sembra essere in realtà una delle cose più facilmente modificabili con house rules (mi aspetto regole opzionali a riguardo già sulla guida del master) per creare diversi feeling di gioco.

Questo è precisamente quello che spero ci sia nella guida del DM, tra le altre cose.

In realtà, poi, non è che voglio ricreare un feeling 4ed, ma mi risulta davvero ostico narrare che, per riprendersi da 30 secondi di combattimento, ci voglia un'ora. Ok bendarsi, ok tirare il fiato, ok al thé delle 17 coi biscotti... ma un'ora? Anche perché mentre mi bendo sto anche tirando il fiato. Che poi bendarsi cosa significa meccanicamente? Spendere i DV, immagino. E se non ne spendo? Sarebbe più logico pensare che se non spendo DV il mio riposo possa essere molto più veloce.

Quello a cui punto è uno stile più cinematografico possibile: dove mai si è visto in un film di avventura che i protagonisti si menano per trenta secondi e poi si leccano le ferite per un'ora? Spezza il ritmo in maniera incredibile. Quello è più in stile "Game of Thrones", dove le ferite sono ferite vere e ci stai veramente un'ora a farti ricucire. Ma D&D è, nel suo aspetto più generico, eroico ed epico, e gli eroi stringono i denti e pochi minuti dopo sono di nuovo pronti per affrontare il resto della giornata.

Ora però non buttiamoci nel realismo del riposo, di quanto è realistica o no una cosa del genere, perché non ne usciamo vivi ;)

In fin dei conti, in D&D sei in una stanza di dungeon senza uno straccio di riparo, arriva una palla di fuoco che satura l'area e tu sopravvivi (magari dimezzando pure) quindi... bando ai Realisti :P

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premessa: stiamo parlando di quanto un personaggio si prende facilmente e di quanto si cura ogni giorno, ma nessuno ha mai accennato ai dadi vita (ex impulsi curativi). un personaggio non recupera TUTTO in una notte di riposo, recupera tutti i pf e META' dadi vita massimi.

a mio parere, la capacità di resistere di un personaggio è la somma tra dadi vita e punti ferita. I punti ferita sono una quantità disponibile "al momento", mentre i dadi vita rappresentano più una riserva di energie non rapidamente raggiungibile ma capace di "curare" la riserva immediata grazie ad un riposo. è un po' la differenza che c'è tra un centometrista ed un maratoneta: il primo rappresenta una grossa pool di pf ma pochi impulsi curativi, il secondo una pool relativamente bassa di punti ferita ma parecchi impulsi curativi (a quanto pare non sono granché nel far similitudini, non le capisce mai nessuno, ma io ci provo lo stesso).

che cosa succede quando un personaggio fa un riposo esteso? recupera tutti i pf. e mi sembra anche piuttosto comprensibile, dato che può farlo anche dopo un ora di riposo (usando i dadi vita). invece, le sue capacità "generiche" non vengono ripristinate completamente.

se dovessi proprio mettermi li per creare alcune HR riguardo al riposo, non andrei a toccare il recupero di pf, bensì il recupero dei dadi vita, che rappresentano ben di più la "spossatezza" generale del pg. facendo il contrario, sarebbe piuttosto ridicolo: il mio personaggio in una notte di riposo ripristina solo metà (numero a caso) di pf, poi dopo un'ora spende 3 (numero a caso) dadi vita e si fulla.

alcune HR che mi son venute in mente (mentre facevo la doccia, quindi possono non essere troppo ragionate):

- Alla 4e: i personaggi uber ubba dopo un riposo esteso sono sani come nuovi. recuperano tutti i pf e tutti i dadi vita.

- Alla "il son tozzo e duro di più": i personaggi con più costituzione si riprendono molto più in fretta di quelli con meno costituzione, perché più "tosti": dopo un riposo esteso, il personaggio recupera DV pari al suo valore di costuzione, minimo 1.

- Alla "marò che fatica riposiamoci una settimana": i pg dopo un riposo esteso guadagnano 1 singolo DV (o 2, insomma un numero basso e fisso). in questo modo, i pg dovranno utilizzare i loro DV molto parsimoniosamente, ed ogni giorno recuperano davvero poco. magari, con una variante che se non fanno nulla durante una giornata ne recuperano alcuni extra. prevedere qualche giorno tra un'avventura e l'altra può essere essenziale.

i pf non rappresentano le ferite (infatti sono "Healt Point" in inglese, in ita hanno tradotto da cani). per quelle, servirebbe una HR tutta a parte...

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Quello a cui punto è uno stile più cinematografico possibile: dove mai si è visto in un film di avventura che i protagonisti si menano per trenta secondi e poi si leccano le ferite per un'ora? Spezza il ritmo in maniera incredibile. Quello è più in stile "Game of Thrones", dove le ferite sono ferite vere e ci stai veramente un'ora a farti ricucire. Ma D&D è, nel suo aspetto più generico, eroico ed epico, e gli eroi stringono i denti e pochi minuti dopo sono di nuovo pronti per affrontare il resto della giornata.

Ora però non buttiamoci nel realismo del riposo, di quanto è realistica o no una cosa del genere, perché non ne usciamo vivi ;)

In fin dei conti, in D&D sei in una stanza di dungeon senza uno straccio di riparo, arriva una palla di fuoco che satura l'area e tu sopravvivi (magari dimezzando pure) quindi... bando ai Realisti :P

Rileggendo il tuo post ho pensato a quanto contino i gusti nel determinare il mondo narrativo che si vuole creare. ;-)

Per esempio nell'atmosfera che diamo alle nostre cronache (quelle in cui faccio il master) recuperare PF è fattibile solo con la magia, con qualche impiastro alchemico o con un SACCO di riposo. Quindi la regola sui recuperi di PF nei riposi brevi e sul recupero totale dopo i riposi lunghi mi ha mandato in grande difficoltà. In uno dei gruppi la disapplico, ovviamente tenendo in considerazione la cosa e quindi fornendo una serie di supporti ai PG in termini di cura o nella programmazione degli scontri, quando uscirà la guida del DM vedrò cosa ci sarà scritto sopra, ma intanto collaudo una possibile HR (su cui non mi soffermo).

Perchè la collaudo subito? Perchè ne abbiamo parlato al tavolo, anche i giocatori sono concordi con me che "non ci sta" e quindi non ci sono lamentele, ma volontà di vedere come va con il collaudo. Naturalmente per il resto delle cose il riposo breve di una o due orette funziona comunque, per le capacità speciali e i recuperi arcani, ad esempio.

Non ne faccio una questione di realismo, ma di "poetica": nelle storie che racconto i lividi che non guariscono per magia o con l'erboristeria ci mettono giorni a guarire e un ginocchio gonfio fa zoppicare dopo un'ora tale e quale ad un'ora prima, se non peggio perchè cala l'adrenalina. Se un prete pranoterapeuta lo fa sgonfiare con una benedizione è un'altra storia, così come se un cerusico gli toglie l'acqua con un sirigone, altrimenti bisogna aspettare e nel frattempo patire le conseguenze.

Tutto questo per dire che condivido che non se ne esce sul piano del realismo, e che ognuno è contento nel raccontare le storie con l'atmosfera che desidera.

L'importante è, almeno secondo me, collaudare prima sul piano teorico, poi al tavolo e parlare con i giocatori per far capire che tipo di "atmosfera" cerchiamo con quel cambiamento di meccanica.

P.S: Sì, ovviamente sono old school...

Buona partita!

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Quello a cui punto è uno stile più cinematografico possibile: dove mai si è visto in un film di avventura che i protagonisti si menano per trenta secondi e poi si leccano le ferite per un'ora? Spezza il ritmo in maniera incredibile. Quello è più in stile "Game of Thrones", dove le ferite sono ferite vere e ci stai veramente un'ora a farti ricucire. Ma D&D è, nel suo aspetto più generico, eroico ed epico, e gli eroi stringono i denti e pochi minuti dopo sono di nuovo pronti per affrontare il resto della giornata.

Credo di aver capito qual'è il tuo "problema": tu immagini i pg che fanno un riposo breve dopo ogni scontro... mentre la cosa può essere vera per i primi 2-3 livelli, a livelli più alti i pg possono sopportare anche 3-4 scontri prima di essere costretti a fare un riposo breve.

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