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Colpi di grazia e creature indifese


The Stroy

Messaggio consigliato

Il punto è che poi il master DEVE poterlo fare contro i PG.

Concordo pienamente, questa simmetria nelle azioni è una caratteristica di D&D e della maggiorparte dei giochi "old school", esiste una regola implicita, se io come giocatore guadagno una inedita possibilità di azione, quello potrà essere usata anche da PNG che ne rispettino i requisiti.

E di solito a nessun giocatore piace l'idea di andare a dormire la sera ed essere sgozzato nella notte perchè il master "supera un tiro dietro lo schermo".

Il sistema dei PF a crescita rapida, in fondo, lascia una implicita considerazione, che se un personaggio è dotato di un quantitativo sufficiente di questi, proprio perchè rappresentano una sorta di "peso" di quel personaggio nella storia, allora questo deve poter sopravvivere anche a cose che, ad un livello minore, sarebbero fatali.

Allo stesso modo, non ditemi che un PG non può descrivere un colpo nell'occhio perché è un'assurdità. :)

DB

Sì, narrativamente lo può dire, il master può rispondere che il colpo va a segno oppure che l'avversario sposta la testa quel tanto che basta perchè la lama gli ferisca il cuoio capelluto, un bel taglio certo, ma niente cervella sparse in giro.

Proprio perchè D&D è in fondo un gioco di vecchio stampo, in cui la narrazione è molto spesso slegata dalle dinamiche, e perchè sono assenti i colpi mirati.

In giochi più "indie" in cui la descrizione narrativa conta, se il tiro entra, va a segno proprio la pugnalata nell'occhio, la narrazione sopravanza le meccaniche.

In giochi con regole per i colpi mirati consulterò sulla tabellona 12x26 quale è il risultato del tiro di dado e se entra un critico di qualche tipo e poi via di altra tabella per poter determinare se ho levato l'occhio, oppure sfondato la scatola cranica, oppure mancato del tutto etc.

In D&D se il tiro entra, va a segno una pugnalata che toglie tot PF (altro tiro), che poi descriverò a seconda della condizione che si crea.

Quindi ben vengano le descrizioni vivide, per le quali io incoraggio i giocatori, però lasciandole "aperte" al risultato e sapendo che il gioco non simula ogni possibile situazione.

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  • Supermoderatore

I miei due cent:

. Le regole dei giochi di ruolo esistono per permettere ai giocatori di interagire con l'environment creato/gestito dal DM in maniera oggettiva, altrimenti il gioco si svolgerebbe in maniera arbitraria o caotica, come nel caso dei bambini che giocano a "facciamo che io sono un cavaliere e tu la principessa rapita dal drago". Ogni gioco ha quindi un diverso spessore regolistico, che può o meno diventare parte integrante del "divertimento" dei giocatori: un regolamento articolato pone di fronte ai giocatori una "sfida", a cui va posta attenzione e determina un certo grado di divertimento indipendente dalla narrazione (un esempio è D&D); in alternativa, ci sono regolamenti più snelli (come, mi viene da dire, i giochi WoD) che non catturano l'attenzione e premiano descrizioni e fantasia dei giocatori dando maggior potere all'arbitrio del Narratore, che deve quindi stare molto più attento alle esigenze e alle aspettative dei giocatori.

Oltre a ciò, trattandosi di giochi a tema fantasy, esiste un carattere detto sospensione dell'incredulità che consiste nell'ignorare volontariamente dettagli/incongruenze di poco conto o poco evidenti; ad esempio, hulk che, in volo, tira un cazzotto a un'astronave e l'astronave vola via mentre lui continua normalmente il suo salto, è in contrasto con ogni principio della dinamica, ma questo "dettaglio" non è immediatamente riconoscibile ed è vagamente giustificabile con l'esistenza del "soprannaturale". Ora al di là della sospensione dell'incredulità, esiste comunque una coerenza di base che va rispettata, non per realismo, ma per "verosimiglianza". Ad esempio, se il suddetto hulk potesse ignorare la fisica ma altri personaggi no, automaticamente ci dovrebbe essere un valido motivo all'interno della storia per cui hulk può ignorare la fisica (che a quel punto non sarebbe più volontariamente "ignorata" tramite sospensione dell'incredulità).

. Lo stesso discorso si fa con i colpi mirati e i colpi di grazia. La giustificazione dell'assenza di colpi mirati è il cosiddetto "snellimento delle regole". Invece di decidere dove mirare, facciamo che si mira sempre a punti vitali, ma l'avversario non è fermo, si difende ed è bardato, per cui semplifichiamo il tutto. Il sistema PF, CA e TpC è un'estrema semplificazione di un complesso di capriole, parate di scudo, schivate, colpi di striscio e fatica che corrispondono a quello che verosimilmente ci si aspetta da un combattimento. La semplificazione giustifica tutto, ma deve avere senso. Nel momento in cui un avversario è immobile e indifeso, non c'è più motivo di snellire niente: è inverosimile non riuscire a colpire in fronte un uomo paralizzato sul terreno affianco a me, e se lo colpisco in fronte non si può usare la scusa dei PF che valgono per ferite superficiali e fatica.

Ora al di là di tutto, non è che se c'è una meccanica che funziona male il gioco è da buttare, soprattutto nel nostro caso in cui creare HR è molto semplice. Ma individuare i possibili problemi è utile per sapere cosa aspettarsi ed eventualmente sapere come "metterci una toppa". Purtroppo ho come l'impressione che, per alcuni, si voglia vedere per forza il lato positivo di ogni aspetto di questo gioco.

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Non incoerente? Lol.

Mi sembra che tu stia volutamente fraintendendo quello che scrivo. Il punto è: perché in una situazione di combattimento in cui il mio avversario è completamente alla mia mercé non posso farlo fuori con un colpo ben assestato? Ti faccio notare che sei tu che hai tirato fuori i colpi localizzati che sono un argomento diverso e che nulla c'entra con il colpo di grazia.

1) e tutti si svegliano all'ultimo momento? Tutti girano la testa nel sonno impedendo di portare il colpo mortale? Tutti hanno la gorgiera? Ogni santa volta il dmsi deve inventare una scusa sul perché non riesco a fare fuori un avversario totalmente alla mia mercé? Trovo anche divertente che sia stato suggerito di utilizzare come scusa "il bersaglio si sveglia appena in tempo" , alterando così il funzionamento di un incantesimo non per esigenze narrative ma perché le regole te lo impongono.

2) le devo legare e imbavagliare sempre? E se io sono un personaggio sbrigativo o semplicemente non volessi fare così? Il regolamento mi punisce se gioco un pg del genere? Dai, su. Stai volutamente evadendo considerazioni legittime e che possono serenamente capitare in gioco giocato.

Rispondo con ordine, ovviamente secondo la mia impostazione:

Sulla coerenza - Se si vuole si possono inserire delle apposite HR, ad esempio per avere critici più letali, io in passato ho usato una rielaborazione delle tabelle di rolemaster, e comunque mai reso completamente automatico un omicidio, perchè non lo è, a meno che tu non voglia dare alla campagna quel tipo di "flavour" ma è una scelta da narratore. Scegli di raccontare una storia nella quale la morte è dietro ogni angolo e basta assopirsi in una stanza di una taverna malfamata per essere sgozzati senza possibilità di uscita? Ok.

IMO, come regola generale, in un sistema in cui i PF crescendo "pesano" diversamente i personaggi, è coerente quantificare in PF i danni anche di un colpo a creatura inerme. Il sistema è coerente per questa ragione.

Quanto al colpo localizzato, è mia opinione che per uccidere qualcuno nel sonno occorra un colpo localizzato ad un punto vitale ed, in linea di massima, un arma da taglio. La mancanza di uno dei due criteri rende possibile infliggere un buon colpo, ma non automaticamente letale. La localizzazione è implicita nel concetto di colpo mortale, se a prescindere dai PF. Se invece tieni conto dei PF allora la tua critica è solo quantitativa. Ti andrebbe bene un critico x3 o x4?

sulla gestione narrativa - Non è mia intenzione evadere, in realtà è giusto da parte tua criticare una parte di regola che non ti dà l'impostazione di atmosfera che desideri. Probabilmente ci sarà una regola, non difficile da inserire, per concedere questo tipo di possibilità.

Per me la cosa ha molti svantaggi purtroppo, a meno che non si voglia applicarla "a senso unico" a favore dei PG. Altrimenti sarà un dramma uccidere un PG in questo modo.

Sulle scuse da trovare se ne possono trovare molte, e semplicemente al tavolo, dopo un po' che lo sanno i PG smetteranno di tentare di sgozzare e si limitano a pensare se provare a legare o attaccare usando il critico di vantaggio, sperando che basti, magari facendolo in due contemporaneamente. Questo sempre ipotizzando che non troviamo un PG che voglia "stressare la regola" descrivendo sempre lo stesso tentativo di infilare lo stiletto nell'occhio, tra le risatine del tavolo che aspetta di sapere cosa mi inventerò questa volta, ma questo fa parte del gioco nelle dinamiche interpersonali, è come se quel PG mirasse sempre al collo con la balestra, pretendendo la morte istantanea. Anche quella sarebbe narrativamente coerente, no?

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Il punto è: perché in una situazione di combattimento in cui il mio avversario è completamente alla mia mercé non posso farlo fuori con un colpo ben assestato?

Perché avere le regole per farlo avrebbe appesantito il gioco più di quanto ritenuto necessario dai designer, secondo i quali la combinazione vantaggio+autocritico era sufficiente, e perché una meccanica del genere potrebbe risultare antipatica se usata contro i PG, o sbilanciata.

Questo non mi sembra in alcun modo incoerente con il resto del sistema, che è snello fino a un certo grado di improbabilità e sostituisce con il buonsenso molte cose che in altri giochi/edizioni sono gestite dalle regole (ad esempio chiunque può fare qualsiasi prova, ma ci si affida al buonsenso per evitare che tutti i PG siano fabbri, marinai, medici e sapienti contemporaneamente).

Non mi sembra nemmeno incoerente con la realtà di gioco.

Contro i PG in generale, il colpo di grazia non è divertente. In 3.X, il CdG richiedeva un'azione di round completo, per cui gli avversari devono muoversi verso il personaggio per ucciderlo il round dopo. Gli alleati del PG devono difenderlo, e questo è divertente. Se l'avversario può, in un round, avvicinarsi e shottare il PG, è meno divertente per il giocatore.

Contro i PNG, invece, i CdG saranno più rari: innanzitutto, il default è che i PNG/mostri muoiono quando raggiungono gli 0 hp, quindi dover finire un avversario in battaglia sarà piuttosto raro. Per tutte le situaziono out-of-combat, ci si sta dimenticando di due fattori:

- il danno massiccio: un PG/PNG di basso livello sarà ucciso probabilmente dal danno massiccio. Un PG/PNG di alto livello ucciso nel sonno da un signor nessuno è una scena contraria al D&D medio

- il tiro salvezza morte: un PG a 0 hp che subisce un colpo critico accumula due fallimenti sul DST, e al terzo è morto. Basta un 9- sul dado, oppure un nemico che lo colpisca da lontano per farlo fuori

Gli strumenti forniti dalle regole di per sé non sono incoerenti, sono semplicemente strutturati in un'ottica di combattimento high fantasy e con l'idea di semplicità > realismo.

Se non piacciono, si può aspettare la GDM, che dovrebbe fornire regole per un gioco più gritty, oppure inventare un'hr, ad esempio:

se una creatura indifesa subisce danni da un colpo critico, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD pari a 10 + metà dei danni subiti (come concentrazione) oppure morire.

Certo è che lamentarsi su di un forum cavillando le opinioni degli altri utenti non risolve nulla.

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@Ithilliond: Grazie. Pensavo di essere l'unico a vedere certi problemi.

Rispondo con ordine, ovviamente secondo la mia impostazione:

Sulla coerenza - Se si vuole si possono inserire delle apposite HR,

Quindi devo fare io il lavoro degli sviluppatori?

IMO, come regola generale, in un sistema in cui i PF crescendo "pesano" diversamente i personaggi, è coerente quantificare in PF i danni anche di un colpo a creatura inerme. Il sistema è coerente per questa ragione.

Cosa c'è di coerente nella impossibilità, oltre un certo livello, di ammazzare con un colpo un avversario alla mia mercé?

Quanto al colpo localizzato, è mia opinione che per uccidere qualcuno nel sonno occorra un colpo localizzato ad un punto vitale ed, in linea di massima, un arma da taglio. La mancanza di uno dei due criteri rende possibile infliggere un buon colpo, ma non automaticamente letale.

Mi stai forse dicendo che non ti posso sfondare il cranio con una martellata?

La localizzazione è implicita nel concetto di colpo mortale, se a prescindere dai PF. Se invece tieni conto dei PF allora la tua critica è solo quantitativa. Ti andrebbe bene un critico x3 o x4?

No. Mi andrebbe beneuna regola che mi dica come comportarmi in caso durante il combattimento abbia questa possibilità.

Sulle scuse da trovare se ne possono trovare molte, e semplicemente al tavolo, dopo un po' che lo sanno i PG smetteranno di tentare di sgozzare e si limitano a pensare se provare a legare o attaccare usando il critico di vantaggio, sperando che basti, magari facendolo in due contemporaneamente.

quindi la soluzione al problema sarebbe far vedere ai pg che è inutile provarci, tanto non serve, così la smettono di tentare? Non ti sembra una soluzione, come dire, non ottimale?

Questo sempre ipotizzando che non troviamo un PG che voglia "stressare la regola" descrivendo sempre lo stesso tentativo di infilare lo stiletto nell'occhio, tra le risatine del tavolo che aspetta di sapere cosa mi inventerò questa volta, ma questo fa parte del gioco nelle dinamiche interpersonali,

Quindi non posso fare un assassino con un modus operandi preciso?

è come se quel PG mirasse sempre al collo con la balestra, pretendendo la morte istantanea. Anche quella sarebbe narrativamente coerente, no?

Seriamente tu stai paragonando un balestriere che cerca di mirare al collo di un avversario impegnato in combattimento e che quindi si muove costantemente e cerca anche di tenere d'occhio il suddetto balestriere, magari cercando di frapporre fra se e lui l'alleato del balestriere, con un avversario COMPLETAMENTE indifeso e alla mercé di qualcun altro?

Davvero?

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Ok, tutto molto bello. Ma se la sentinella sta bersagliando il resto del gruppo? Ovvero: se serve o no il tiro dipende da cosa la sentinella sta facendo al gruppo? Ossia dipende se al master serve o meno che rimanga viva?

Vado errato o stavamo parlando dell'incantesimo sonno? E sono spiacente, ma in questo caso con tutto il casino del mondo non si sveglia. Servono danni o una azione.

Scusa, i tiri di combattimento non vengono usati per combattere?

No. Non potrebbero. Altrimenti stai alterando l'incantesimo. E se permetti, una o due certezze per il mio pg le vorrei, già che il master decide a comodo suo se far sgozzare in automatico o se far tirare (che in pratica equivale a dire che non riesci). Se mi alteri anche gli incantesimi, come faccio a giocare il mio pg, dato che per sapere come funzionano ogni volta devo aspettare il dm ex machina che me lo dice? Capisci che è paradossale arrivare ad alterare delle regole come gli incantesimi per una mancanza di altre regole? Se devo fare così, non spendo nemmeno i soldi per i manuali.

Mai cercato il realismo in dnd. A parte questo, se ti sembra realistico, abbiamo due concetti diversi. Realisticamente un'ascia in faccia ti spacca la testa più si che no, eppure non sembri trovare strano che in dnd non succeda, quindi il realismo mi lascia indifferente. Quanto al resto, secondo te, quanto ci vorrebbe in round per portare un colpo letale ad un avversario completamente indifeso e alla mia mercé?

E torniamo a bomba: il giocatore non avrà mai certezze.

Dammi atto di non essere un master così inesperto. Il problema sta nella certezza. Ti divertiresti in tu se il tuo dm cambiasse le regole di continuo a seconda di cosa vuoi fare e di cosa gli serve?

Per piacere. Non ho mai detto niente del genere.

il multiquote mi sta ammazzando, proverò a fare un discorso più lineare possibile...

il sistema di gioco di ruolo è fatto per rappresentare ciò che i giocatori vogliono fare. se i giocatori si aspettano che una creatura muoia quando si taglia loro la gola, allora è molto più un'assenza di certezza che ciò non avvenga. le regole che ti propongono sono per evitare due cose:

- che i png muoiano a caso in maniera poco divertente.

- che i pg muoiano a caso in maniera poco divertente.

che cosa succede però se il sistema stesso ti propone un'alternativa per rendere divertenti quei casi in cui è più divertente che i png muoiano all'istante? io la sfrutterei. NON sto alterando l'effetto dell'incantesimo in alcun modo, perché gli effetti rimangono identici. ciò che faccio al contrario è modificare come questo viene descritto, lasciando intatti tutti i fattori "regolistici". invece di spengerti come una lampadina, in combattimento rimani comunque un minimo vigile (adrenalina? paura? bon, fai tu, sei il master puoi descriverlo come meglio credi). gli effetti rimangono i medesimi, non puoi fare azioni e ti svegli se subisci danni. in più, ti spiego anche perché quando lo attacchi infliggi danni invece di oneshottarlo. l'incantesimo rimane IDENTICO, ed anzi mi avvicino di più al concetto da loro proposto in quanto ti spiego perché non puoi fare colpi di grazia. in che modo questo va a minare la certezza dell'incantesimo? nessuno, perché i giocatori si aspettano dalle regole di poter fare solo un critico con vantaggio, non di eliminarlo aggratis.

riguardo invece alla sentinella, se sta bersagliando il gruppo è vigile, è in movimento. non è li che "aspetta il suo turno" per fare qualcosa. si muove, e presta attenzione a ciò che lo circonda. il ladro riesce si ad arrivargli alle spalle, ma non ha tutta la calma di tagliargli la gola, ha intenzione di fargli più male possibile, ma senza il fattore "sorpresa" è in grado di infliggere solo crit + vantaggio (ed anzi, neanche, non infligge manco il critico perché non è svenuta). non è difficile raccontare della sentinella che comunque riesce a deflettere in parte l'attacco, o che si muove all'ultimo. al contrario, se la guardia non è vigile, se si sta fumando una sigaretta controllando il passaggio ma senza essere allertata di una certa minaccia, è più "realistico" che il ladro abbia tutto il tempo di prendersela comoda, di aspettare il momento migliore, di mettergli una mano sulla bocca (che lo sorprende) e di tagliargli la gola e via. una cosa del genere rende molto meglio fatta di ruolo che non "ok tira per colpire, hai colpito, infliggi un critico".

riguardo ai tiri di combattimento, si vengono usati per combattere. non per superare le sfide, ma proprio per COMBATTERE, e dal mio punto di vista elminare una sentinella del tutto inconsapevole della tua presenza non è un combattimento, è più una sfida, una scena, o una difficoltà da superare. ma chiamarlo combattimento non mi sembra sia il caso.

infine, riguardo al cambiare le regole: io mi aspetto che il master cambi le regole per rappresentare una situazione non prevista da queste. non mi aspetto che mi dica "no, non puoi farlo" perché non è coperta dalle regole. in questo caso, si usa il buonsenso. uso sonno in combattimento, mi aspetto che l'incantesimo funga come dice li, ma allo stesso tempo mi aspetto che fuori dal combattimento possa trovargli degli utilizzi alternativi non previsti dalle regole (lo facevo con i poteri della quarta edizione, figuriamoci con gli incantesimi della quinta, ben più discorsivi).

credo che il problema sia più di tipologia di gioco, che nella regola in se. da quel che ho capito, te procedi causa-effetto, a prescindere da come sarebbe più "figo" per il gioco. tutto il mondo è già "preparato", ed i giocatori quando fanno una azione modificano questo mondo in maniera "meccanica". se i giocatori si intrufolano di notte allora trovano la guardia addormentata (perché previsto). dal mio punto di vista invece, le cose sono più "romanzate". la guardia è addormentata, si, ma perché ce l'ho messa io master addormentata, e mi aspetto che i giocatori affrontino questa sfida come meglio credono (con le conseguenze di questa azione). posso prevedere una buona gamma di possibilità (che i giocatori non prenderanno, ma questo è un'altro discorso). posso prevedere che i giocatori tentino di ucciderla senza far scattare l'allarme e non utilizzo le regole del combattimento, ma quelle del ruolo. posso prevedere che ci passino davanti silenziosamente, e ne decido la difficoltà. ma non è combattimento. posso prevedere ANCHE il combattimento, ma lo sgozzare la guardia non lo è, semplicemente. ed ho deciso io che quella non è un combattimento, nel momento in cui ho messo la guardia addormentata.

dal tuo punto di vista invece, da quel che ho capito è che le regole del combattimento servano a rappresentare una realtà di fatti: la coltellata che infliggi sono DAVVERO quei pf in meno, e che quindi ogniqualvolta utilizzi il pugnale devi togliere quei pf di danni. forse però mi sbaglio, e non ho capito bene cosa vorresti che succedesse.

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dal tuo punto di vista invece, da quel che ho capito è che le regole del combattimento servano a rappresentare una realtà di fatti: la coltellata che infliggi sono DAVVERO quei pf in meno, e che quindi ogniqualvolta utilizzi il pugnale devi togliere quei pf di danni. forse però mi sbaglio, e non ho capito bene cosa vorresti che succedesse.

Questo giro sarò breve, fra poco esco. Più avanti cercherò di rispondere nel dettaglio cercando di limitare il multi quote.

Cerco di spiegarmi con un esempio classico: il danno da caduta. Ora, tempo fa ci fu una discussione sul clone in cui un utente sosteneva che se io mi butto da un burrone di 60 metri perché il danno tanto lo reggo, allora muoio perché ho fatto una considerazione meccanica, invece se mi ci spingono prendo il danno. Ecco, in questa situazione vedo lo stesso tipo di incoerenza. La riuscita o il funzionamento di un'azione non dovrebbe dipendere dal perché lo sto facendo. Che sia metagioco, narrativa o meccanica, io vorrei avere la certezza che funzioni sempre allo stesso modo. È chiaro che se la sentinella addormentata non si accorge e se il danno medio che gli faresti la uccide, non ti faccio nemmeno tirare. Ma è per sveltire, non perché decido a sentimento.

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Non esiste distinzione fra "combattimento" e "scene", e non esistono regole "da combattimento" o "da ruolo", né "per PG" o "per PNG".

Se provi a ferire un bersaglio usando un'arma, allora fai un Tiro per Colpire, e, se colpisci, fai danni. Non si tratta di chiusura mentale, è così che funziona il gioco.

Se consenti lo sgozzamento automatico di una guardia distratta, stai usando un'HR, e anche bella pesante. Può rendere il gioco divertente, ma rischia anche di renderlo incoerente: ad esempio, i PNG possono attendere che i PG si rilassino e si facciano una paglia per sgozzarli. Naturalmente questo sarebbe poco divertente, per cui si dovrebbe fare un'eccezione (lo sgozzamento automatico funziona solo sui PNG) o sospendere l'incredulità (i PNG non uccidono i PG a tradimento perché...be', perché se no sai che bello).

Se vuoi giocare così, benissimo, ma non puoi pensare che sia "il default" o scontato, dato che non lo è.

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Quindi devo fare io il lavoro degli sviluppatori?

No, gli sviluppatori hanno esposto la loro "visione" e il tipo di flavour che intendono dare a quelle situazioni di gioco. Personalmente non credo sia un errore, ma un punto di vista. Sono abbastanza convinto che sulla guida del DM ci sarà la possibilità di usare comportamenti alternativi, e comunque puoi sempre al tuo tavolo da gioco inserire una regoletta per gestire con la tua "atmosfera" la situazione.

Cosa c'è di coerente nella impossibilità, oltre un certo livello, di ammazzare con un colpo un avversario alla mia mercé?

La coerenza è nel modello del sistema. Ovvero nel ritenere che ad un danno corrisponda un quantitativo di PF da sottrarre ad un ammontare di riserva e che avvengano certe cose quando si giunge a 0 PF.

Inserire il colpo mortale è inserire un'eccezione al modello.

Quindi sul piano della coerenza interna il sistema è coerente.

La tua critica potrebbe essere al realismo. E sarebbe corretta, ma il gioco non simula la malavita newyorkese, simula il fantasy eroico.

Siccome in quel caso ci poniamo su un piano narrativo, allora ci sono almeno due casi:

1) Il caso in cui la vittima sia completamente incapace di reagire e ucciderla sia solo una questione di tempo. Quindi diciamo che il tempo del delitto si allunga un po', di qualche decina di secondi in realtà, non molto.

2) Il caso in cui la vittima sia solo momentaneamente stordita o non cosciente, ma reattiva. La regola così com'è ti impedisce di uccidere un PG potente in un colpo ma fa diventare il delitto un feroce corpo a corpo. Guardando alle statistiche dei delitti con armi bianche di solito questi sono proprio successivi a lotte, ferite da difesa e simili. Inoltre questa modalità è maggiormente "eroica", Ercole strangolò nella culla due serpenti, che di sicuro si muovevano furtivi, siamo in un gioco che agli alti livelli ha un respiro epico e come tale deve misurarsi con quelle modalità. O almeno questa è l'atmosfera che credo volessero dare gli sviluppatori.

Mi stai forse dicendo che non ti posso sfondare il cranio con una martellata?

No. Mi andrebbe beneuna regola che mi dica come comportarmi in caso durante il combattimento abbia questa possibilità.

Sulla martellata - Sì, puoi MA è non facile produrre una frattura cranica devastante con un singolo colpo, di solito si producono molti colpi da impatto per provocare il decesso.

quindi la soluzione al problema sarebbe far vedere ai pg che è inutile provarci, tanto non serve, così la smettono di tentare? Non ti sembra una soluzione, come dire, non ottimale?

La soluzione sarebbe non stressare la regola e giocare rilassati, oppure decidere di introdurre la regola al tavolo, coscienti che la si introduce da ambo i lati, ma questo credo di averlo già detto poc'anzi.

Quindi non posso fare un assassino con un modus operandi preciso?

L'assassino ha le sue regole come archetipo. Quelle sono le regole pensate dagli sviluppatori a riguardo.

Seriamente tu stai paragonando un balestriere che cerca di mirare al collo di un avversario impegnato in combattimento e che quindi si muove costantemente e cerca anche di tenere d'occhio il suddetto balestriere, magari cercando di frapporre fra se e lui l'alleato del balestriere, con un avversario COMPLETAMENTE indifeso e alla mercé di qualcun altro?

Davvero?

Io sto facendo un esempio di come le richieste al tavolo siano a volte "narrative" e si debbano tradurre in effetti "meccanici".

E che quegli effetti non siano sempre corrispondenti alla realizzazione precisa dell'intenzione del giocatore. Potrei farne decine di esempi. Come anche tu, ne sono certo.

Se una meccanica non piace proprio la si cambia con un minimo di attenzione a non sbilanciare il gioco.

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Io personalmente non ho mai utilizzato le regole del colpo di grazia contro i PG quando erano previste e pertanto non ne sento la mancanza in Next.

I miei giocatori però le hanno utilizzate in alcune scaramucce anche se non ne hanno mai abusato.

Direi però che la mancanza di tale colpo sia facilmente colmabile con apposita HR per chi lo desidera.

Per seguire la filosofia dei PF mai negativi si può pensare a qualcosa che faccia fallire automaticamente 1 o più TS senza tirare per colpire oppure altro non già conteplato.

Però è anche vero che i PF, non sono le ferite, ma sono un'insieme di cose date anche dal "fattore C" che hanno i protagonisti delle storie avventurose.

Se qualcuno segue "Person of interest" avrà notato che il nostro caro ex agente CIA John Reese si prende più di qualche pallottola e il "fattore C" vuole che non gli sparino mai in faccia (altrimenti finirebbe la serie :-p ).

Quindi che uno degli eroi destinato a salvare il multiverso, invece di venir decapitato, grazie al suo fattore C incluso nei PF, venga solo colpito in parti non vitali prima di essere salvato dai suoi compagni, ci sta benissimo ;-)

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Non mi sembra nemmeno incoerente con la realtà di gioco.

Contro i PG in generale, il colpo di grazia non è divertente. In 3.X, il CdG richiedeva un'azione di round completo, per cui gli avversari devono muoversi verso il personaggio per ucciderlo il round dopo. Gli alleati del PG devono difenderlo, e questo è divertente. Se l'avversario può, in un round, avvicinarsi e shottare il PG, è meno divertente per il giocatore.

Contro i PNG, invece, i CdG saranno più rari: innanzitutto, il default è che i PNG/mostri muoiono quando raggiungono gli 0 hp, quindi dover finire un avversario in battaglia sarà piuttosto raro. Per tutte le situaziono out-of-combat, ci si sta dimenticando di due fattori:

- il danno massiccio: un PG/PNG di basso livello sarà ucciso probabilmente dal danno massiccio. Un PG/PNG di alto livello ucciso nel sonno da un signor nessuno è una scena contraria al D&D medio

- il tiro salvezza morte: un PG a 0 hp che subisce un colpo critico accumula due fallimenti sul DST, e al terzo è morto. Basta un 9- sul dado, oppure un nemico che lo colpisca da lontano per farlo fuori

Non e' che siano argomenti troppo a favore (sorvolando sul mio disprezzo per questa regola sulla morte che dipende dalla moneta). Anzi, proprio il lancio della monetina è esattamente contrario alla supposta epicità (che vorrei far notare che questa incarnazione di dnd sembra essere molto meno epica rispetto alle precedenti, dato che a quanto pare una folla inferocita rappresenta un problema anche a livelli alti... epicissimo).

Gli strumenti forniti dalle regole di per sé non sono incoerenti, sono semplicemente strutturati in un'ottica di combattimento high fantasy e con l'idea di semplicità > realismo.

Se non piacciono, si può aspettare la GDM, che dovrebbe fornire regole per un gioco più gritty, oppure inventare un'hr, ad esempio:

se una creatura indifesa subisce danni da un colpo critico, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD pari a 10 + metà dei danni subiti (come concentrazione) oppure morire.

1) Io personaggio improntato all'epicità, non riesco con un singolo colpo a far fuori un avversario con la metà dei miei livelli.

2) Perchè devo coprire io un buco regolistico lasciato dagli sviluppatori?

Certo è che lamentarsi su di un forum cavillando le opinioni degli altri utenti non risolve nulla.

Cavillare? Non sono io che ho tirato fuori i colpi localizzati o situazioni completamente diverse rispetto a quelle prospettate.

Aleph: perdonami, ma un minimo di quote lo devo fare.

il multiquote mi sta ammazzando, proverò a fare un discorso più lineare possibile...

il sistema di gioco di ruolo è fatto per rappresentare ciò che i giocatori vogliono fare. se i giocatori si aspettano che una creatura muoia quando si taglia loro la gola, allora è molto più un'assenza di certezza che ciò non avvenga. le regole che ti propongono sono per evitare due cose:

- che i png muoiano a caso in maniera poco divertente.

- che i pg muoiano a caso in maniera poco divertente.

che cosa succede però se il sistema stesso ti propone un'alternativa per rendere divertenti quei casi in cui è più divertente che i png muoiano all'istante? io la sfrutterei. NON sto alterando l'effetto dell'incantesimo in alcun modo, perché gli effetti rimangono identici. ciò che faccio al contrario è modificare come questo viene descritto, lasciando intatti tutti i fattori "regolistici". invece di spengerti come una lampadina, in combattimento rimani comunque un minimo vigile (adrenalina? paura? bon, fai tu, sei il master puoi descriverlo come meglio credi). gli effetti rimangono i medesimi, non puoi fare azioni e ti svegli se subisci danni. in più, ti spiego anche perché quando lo attacchi infliggi danni invece di oneshottarlo. l'incantesimo rimane IDENTICO, ed anzi mi avvicino di più al concetto da loro proposto in quanto ti spiego perché non puoi fare colpi di grazia. in che modo questo va a minare la certezza dell'incantesimo? nessuno, perché i giocatori si aspettano dalle regole di poter fare solo un critico con vantaggio, non di eliminarlo aggratis.

Stai alterando la descrizione dell'incantesimo. Se io leggo l'incantesimo, sì, mi aspetto che chi lo subisce cada addormentato ocme una pera cotta. Se tu master mi cambi la descrizione di volta in volta solo perchè narrativamente è più bella o peggio ancora ti permette una giustificazione per negarmi qualcosa che vorrei poter fare, no, mi spiace ma non lo trovo divertente.

riguardo invece alla sentinella, se sta bersagliando il gruppo è vigile, è in movimento. non è li che "aspetta il suo turno" per fare qualcosa. si muove, e presta attenzione a ciò che lo circonda. il ladro riesce si ad arrivargli alle spalle, ma non ha tutta la calma di tagliargli la gola, ha intenzione di fargli più male possibile, ma senza il fattore "sorpresa" è in grado di infliggere solo crit + vantaggio (ed anzi, neanche, non infligge manco il critico perché non è svenuta). non è difficile raccontare della sentinella che comunque riesce a deflettere in parte l'attacco, o che si muove all'ultimo. al contrario, se la guardia non è vigile, se si sta fumando una sigaretta controllando il passaggio ma senza essere allertata di una certa minaccia, è più "realistico" che il ladro abbia tutto il tempo di prendersela comoda, di aspettare il momento migliore, di mettergli una mano sulla bocca (che lo sorprende) e di tagliargli la gola e via. una cosa del genere rende molto meglio fatta di ruolo che non "ok tira per colpire, hai colpito, infliggi un critico".

riguardo ai tiri di combattimento, si vengono usati per combattere. non per superare le sfide, ma proprio per COMBATTERE, e dal mio punto di vista elminare una sentinella del tutto inconsapevole della tua presenza non è un combattimento, è più una sfida, una scena, o una difficoltà da superare. ma chiamarlo combattimento non mi sembra sia il caso.

DM ex machina, quindi. Devo sperare di averne uno bravo e che non sia in serata no.

infine, riguardo al cambiare le regole: io mi aspetto che il master cambi le regole per rappresentare una situazione non prevista da queste. non mi aspetto che mi dica "no, non puoi farlo" perché non è coperta dalle regole. in questo caso, si usa il buonsenso. uso sonno in combattimento, mi aspetto che l'incantesimo funga come dice li, ma allo stesso tempo mi aspetto che fuori dal combattimento possa trovargli degli utilizzi alternativi non previsti dalle regole (lo facevo con i poteri della quarta edizione, figuriamoci con gli incantesimi della quinta, ben più discorsivi).

Eppure in questo caso stai prospettando che il master cambi durante il combattimento una descrizione piuttosto precisa per impedire al giocatore di fare una cosa, e glie la impedisci semplicemente perchè le regole non lo coprono.

No, gli sviluppatori hanno esposto la loro "visione" e il tipo di flavour che intendono dare a quelle situazioni di gioco. Personalmente non credo sia un errore, ma un punto di vista. Sono abbastanza convinto che sulla guida del DM ci sarà la possibilità di usare comportamenti alternativi, e comunque puoi sempre al tuo tavolo da gioco inserire una regoletta per gestire con la tua "atmosfera" la situazione.

Quindi se un giocatore, in una situazione di combattimento si trova vicino ad un avversario a terra e mi chiede se lo può sgozzare, gli dico di no oppure improvviso una regola perchè gli sviluppatori non hanno mai giocato con giocatori che fanno di queste cose e non si sono resi conto che non è un evento così raro?

La coerenza è nel modello del sistema. Ovvero nel ritenere che ad un danno corrisponda un quantitativo di PF da sottrarre ad un ammontare di riserva e che avvengano certe cose quando si giunge a 0 PF.

Inserire il colpo mortale è inserire un'eccezione al modello.

Quindi sul piano della coerenza interna il sistema è coerente.

Quindi puoi affrontare serenamente un drago ma non uccidere un avversario addormentato ocn un colpo. Coerente.

La tua critica potrebbe essere al realismo. E sarebbe corretta, ma il gioco non simula la malavita newyorkese, simula il fantasy eroico.

Peccato che non lo sia, dato che non ho mai parlato di realismo.

Sulla martellata - Sì, puoi MA è non facile produrre una frattura cranica devastante con un singolo colpo, di solito si producono molti colpi da impatto per provocare il decesso.

Eh. L'epicità.

L'assassino ha le sue regole come archetipo. Quelle sono le regole pensate dagli sviluppatori a riguardo.

Ho parlato di modus operandi. Comunque, questo mi fa intuire che l'assassino possa ammazzare con un colpo. Devo poterlo fare solo con l'assassino?

Io sto facendo un esempio di come le richieste al tavolo siano a volte "narrative" e si debbano tradurre in effetti "meccanici".

E che quegli effetti non siano sempre corrispondenti alla realizzazione precisa dell'intenzione del giocatore. Potrei farne decine di esempi. Come anche tu, ne sono certo.

Se una meccanica non piace proprio la si cambia con un minimo di attenzione a non sbilanciare il gioco.

Qui le uniche "traduzioni" in effetti meccanici che ho visto finora, sono una versione infiorettata di "non puoi perchè le regole dicono di no" unito a "se vuoi, metti una HR, già che hai sborsato 150 dollari per un gioco, pensa tu a coprire i buchi".

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Non esiste distinzione fra "combattimento" e "scene", e non esistono regole "da combattimento" o "da ruolo", né "per PG" o "per PNG".

Se provi a ferire un bersaglio usando un'arma, allora fai un Tiro per Colpire, e, se colpisci, fai danni. Non si tratta di chiusura mentale, è così che funziona il gioco.

Se consenti lo sgozzamento automatico di una guardia distratta, stai usando un'HR, e anche bella pesante. Può rendere il gioco divertente, ma rischia anche di renderlo incoerente: ad esempio, i PNG possono attendere che i PG si rilassino e si facciano una paglia per sgozzarli. Naturalmente questo sarebbe poco divertente, per cui si dovrebbe fare un'eccezione (lo sgozzamento automatico funziona solo sui PNG) o sospendere l'incredulità (i PNG non uccidono i PG a tradimento perché...be', perché se no sai che bello).

Se vuoi giocare così, benissimo, ma non puoi pensare che sia "il default" o scontato, dato che non lo è.

fai un tiro per colpire quando attacchi una porta? lo fai quando con il coltellino scolpisci un tocco di legno?

le regole sono per il COMBATTIMENTO e questo è ovvio perché sono presenti nella sezione del manuale denominata in questo modo. quando sei fuori dal combattimento, non usi le stesse regole, perché non ti interessa farlo. se andare dal villaggio A al villaggio B non reciti una quantità di turni infinita in cui ogni personaggio si muove nel suo turno, usi le regole dell'esplorazione. quando i pg preparano l'accampamento non lo fanno usando i turni.

allo stesso modo, puntare una lama alla gola NON è combattimento. il combattimento rappresenta due parti che si scontrano, avere un coltello alla gola è una scena NON di combattimento ma di ruolo, in cui se non si riesce a convincere il cattivo a rilasciare l'ostaggio lo uccide con un singolo colpo, punto. sennò tutto il sistema va cambiato, perché diventa i pokemon e non D&D. C'è una bella differenza no?

hai ragione, se PROVI a ferire un nemico con un'arma fai un tiro per colpire. se la tua arma non ha alcun impedimento nel raggiungere la sua gola, lo colpisci in automatico. e PROVI a ferirlo mortalmente tirando il dado del danno. se la tua arma è già in un punto mortale, non ha senso farlo. è un po' come fare una prova di scassinare una porta con la sua chiave.

e la differenza tra PG e PNG esiste, esiste eccome. i primi sono i personaggi, i secondi sono degli strumenti del master. strumenti per rendere più interessante il gioco. utilizzarli alla stessa maniera si svilisce il ruolo dei giocatori, e si esalta inutilmente il ruolo dei png (mi è capitato di vedere master che giocavano il proprio png per sentirsi fighi).

infine, le regole sono in funzione della storia, non il contrario. è necessario che il master possa mettere da parte le regole per far funzionare la storia, ha bisogno di far "morire" i png quando desidera o meno. non è scacchi in cui entrambi i giocatori si sfidano, è D&D.

Stai alterando la descrizione dell'incantesimo. Se io leggo l'incantesimo, sì, mi aspetto che chi lo subisce cada addormentato ocme una pera cotta. Se tu master mi cambi la descrizione di volta in volta solo perchè narrativamente è più bella o peggio ancora ti permette una giustificazione per negarmi qualcosa che vorrei poter fare, no, mi spiace ma non lo trovo divertente.

no, non lo sto alterando, sto spiegando come gli effetti descritti (e SENZA modificarli) vengono rappresentati in gioco. i pg NON si aspettano di poteri oneshottare, in quanto le regole NON lo prevedono. se te mi dici "è incoerente che non si possa fare" è un'altro discorso, è il fatto che l'incantesimo stesso ha effetti che NON funzionano come tu ti aspetti. ma io non ho modificato proprio nulla nell'incantesimo: sei svenuto (non so il termine esatto).

a questo punto mi vieni a dire "non è realistico che non possa oneshottarlo", ma LE REGOLE dicono che non puoi. ed io da master ti spiego il perché, non puoi perché non hai il tempo di farlo, non puoi perché, nonostante sia praticamente addormentato, l'adrenalina gli ha permesso di rimanere cosciente e, nonostante tu abbia discreti vantaggi (vantaggio + critico automatico) non ti è permesso oneshottarlo. NON ho modificato l'incantesimo, ho DESCRITTO come funziona l'incantesimo nello specifico, cosa che non c'è nell'incantesimo stesso (grazie al cielo..)

DM ex machina, quindi. Devo sperare di averne uno bravo e che non sia in serata no.

eh, questo credo sia il problema di ogni gioco... anche per D&D. prova a fare qualsiasi gioco di ruolo in una giornata no del narratore...

Eppure in questo caso stai prospettando che il master cambi durante il combattimento una descrizione piuttosto precisa per impedire al giocatore di fare una cosa, e glie la impedisci semplicemente perchè le regole non lo coprono.

aspè, ci sono delle regole a cui attenersi. vuoi sonno che ti permette di oneshottare? benissimo, ma non è un incantesimo di liv. 1, in quanto quello di liv. 1 non te lo permette. le regole coprono una cosa ben precisa, tu la esplichi in un determinato modo.

Quindi se un giocatore, in una situazione di combattimento si trova vicino ad un avversario a terra e mi chiede se lo può sgozzare, gli dico di no oppure improvviso una regola perchè gli sviluppatori non hanno mai giocato con giocatori che fanno di queste cose e non si sono resi conto che non è un evento così raro?

forse gli sviluppatori non si sono neanche posti il problema di mettere una regola a proposito, così come non hanno messo la regola che i pg devono mangiare ogni tanto, così come non hanno messo la regola che devono respirare tot volte al minuto. ah, e non ci sono neanche regole per la deambulazione.

uccidere qualcuno in quel modo non è un'azione da combattimento, e non ha le regole da combattimento. si gestisce come la regola BASE del gioco di ruolo: dici quello che vuoi fare, il narratore spiega le conseguenze dell'azione, e se necessario richiede un tiro. ci stiamo sempre dimenticando che QUESTA è la regola base del gioco.

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Eccoci qui:

Quindi se un giocatore, in una situazione di combattimento si trova vicino ad un avversario a terra e mi chiede se lo può sgozzare, gli dico di no oppure improvviso una regola perchè gli sviluppatori non hanno mai giocato con giocatori che fanno di queste cose e non si sono resi conto che non è un evento così raro?

Se il giocatore mi chiede di sgozzare un nemico assopito gli dico che può colpire con vantaggio e fare un critico per ogni attacco a disposizione.

Un altro master potrebbe avere una HR e rispondergli Sì, questa volta sgozzi tu, la prossima volta attento alla tua carotide però... E lasciarlo fare in automatico.

Ovvero la regola c'è. Se non ti piace la personalizzi.

Un po' quello che si fa a questo gioco fin dagli anni '80.

Quindi puoi affrontare serenamente un drago ma non uccidere un avversario addormentato ocn un colpo. Coerente.

Non ho capito il senso dell'argomentazione.

Le due affermazioni non sono connesse.

In effetti non puoi uccidere il drago addormentato in un colpo, sarebbe incoerente SE potessi.

Peccato che non lo sia, dato che non ho mai parlato di realismo.

Vero, parli di coerenza, ma l'accusa di incoerenza verso il sistema mi sembra ingenerosa.

Il sistema può non essere verosimile in alcune situazioni "stressanti" ma è coerente internamente, almeno in questo caso e a questo riguardo.

Eh. L'epicità.

Bè, qui non concordo.

Il tuo personaggio Epico può tranquillamente fare strame di popolani assopiti.

Senza troppi problemi e con quasi qualsiasi arma.

Non può fare altrettanto con personaggi di livello superiore al 3° o 4°, ma lì siamo già oltre il livello dell'uomo comune. E se li distanzia molto di livello può comunque averne ragione in pochi secondi.

Poi tu rovesci i termini dell'Epica, almeno per come la ricordo io. Gli Eroi soverchiano gli uomini comuni ma non muoiono "pateticamente" scannati nel sonno, nell'Epica, muoiono in battaglia, sanguinando, sbuffando, rialzandosi e cadendo più volte.

Poi è una questione di gusti, di riferimenti culturali e di formazione narrativa, i richiami letterari che si possono avere non sono pochi.

Per cui per chi, probabilmente come te, predilige altre atmosfere, basta qualche aggiunta, o pazientare per la guida del DM.

In fondo non sarà l'assenza del colpo di grazia a cambiare il giudizio sul sistema, no?

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Non e' che siano argomenti troppo a favore (sorvolando sul mio disprezzo per questa regola sulla morte che dipende dalla moneta). Anzi, proprio il lancio della monetina è esattamente contrario alla supposta epicità (che vorrei far notare che questa incarnazione di dnd sembra essere molto meno epica rispetto alle precedenti, dato che a quanto pare una folla inferocita rappresenta un problema anche a livelli alti... epicissimo).

1) Io personaggio improntato all'epicità, non riesco con un singolo colpo a far fuori un avversario con la metà dei miei livelli.

2) Perchè devo coprire io un buco regolistico lasciato dagli sviluppatori?

Non ho parlato di epico, ho parlato di high fantasy e di alti livelli.

Un personaggio che lotta per 3-5 round contro la morte è high fantasy e fornisce spunti di gioco, grazie soprattutto alla necessità di difendere il caduto.

Un PG che cade e muore al round del prossimo nemico (ricordo che i nemici agiscono a blocchi di iniziativa, per cui potrebbe essere lo stesso round) perché un tizio gli si avvicina e lo falcia prima che i suoi alleati abbiano potuto reagire, difficilmente è considerabile high fantasy, e sicuramente non fornisce grandi spunti tattici.

Se poi la regola dei TS morte non piace (e a me non piace) è un altro paio di maniche, certo è che non mi sembra violare i canoni della coerenza del sistema o della realtà in game, almeno non in misura plateale.

1) Il PG è improntato all'high fantasy. Un guerriero di 5e può uccidere tranquillamente due o tre persone normali in pochi secondi. Non è però improntato all'epicità, né si è mai sostenuto che lo fosse, dunque tanti nemici di livello basso possono danneggiarlo, e non può uccidere un nemico più debole di lui ma comunque forte come se niente fosse. Tutte queste sono caratteristiche annunciate del gioco, se non piacciono non ci sono problemi, ma si sapeva che sarebbe stato così

2) Tu non devi coprire un buco, è che ancora manca il materiale inventato dagli sviluppatori per farlo. La GDM è materiale core, per cui il gioco (e dunque il lavoro degli sviluppatori) non può dirsi completo in sua assenza

fai un tiro per colpire quando attacchi una porta? lo fai quando con il coltellino scolpisci un tocco di legno?

Sì e no. Il personaggio potrebbe colpire la porta ma non scalfirla, dunque un TC ci può stare (a meno che non stia semplicemente provando ad abbatterla, che richiede una prova di Forza). Il PG che "colpisce" il legno con il coltellino non sta mirando a danneggiarlo, ma a manipolarlo, dunque usa una prova di abiltà.

Ci sono regole precise su quando fare un TC e quando no, e colpire un avversario richiede un tiro per colpire.

Se si decide di bypassare un tiro tutto sommato inutile per velocità di gioco (come nel caso della guardia) ci può stare, ma si stanno bypassando delle regole. Non dico che non vada fatto, dico che bisogna essere consapevoli del fatto che si stanno aggirando le regole.

Se cerchi in sezione 3.0|3.5, troverai infiniti esempi di discussioni che spiegano perché la situazione della guardia può essere tranquillamente gestita con i pf invece che con la narrazione: ti porto ad esempio questa. Ti faccio presente che stiamo parlando di una guardia distratta ma cosciente, non di un bersaglio immobilizzato e legato.

Fra parentesi, mi sembra decisamente più da pokémon fare distinzioni precise fra regole di combattimento e regole per "overworld" che non usare gli stessi sistemi in situazioni analoghe (ad esempio usare sempre i TC quando si tenta di colpire un umanoide cosciente usando un pugnale).

Sul discorso PNG non approfondisco perché si entra a parlare di stili di gioco, che sono personali.

Solo, tieni a mente che D&D non è un gioco new wave narrativo in cui si gioca per la storia, ma un gioco tendenzialmente simulativo, e che spesso piegare le regole in nome della trama si chiama railroading e non è una bella cosa (come già saprai. Nota anche che ho detto "spesso", non "sempre").

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no, non lo sto alterando, sto spiegando come gli effetti descritti (e SENZA modificarli) vengono rappresentati in gioco. i pg NON si aspettano di poteri oneshottare, in quanto le regole NON lo prevedono. se te mi dici "è incoerente che non si possa fare" è un'altro discorso, è il fatto che l'incantesimo stesso ha effetti che NON funzionano come tu ti aspetti. ma io non ho modificato proprio nulla nell'incantesimo: sei svenuto (non so il termine esatto).

Unconscious. L'incantesimo ti rende privo di sensi.

NON ho modificato l'incantesimo, ho DESCRITTO come funziona l'incantesimo nello specifico, cosa che non c'è nell'incantesimo stesso (grazie al cielo..)

L'incantesimo dice che perdi i sensi. Non che ci metti alcuni round a perderli. Li perdi subito. Ma sicuramente sono io che sono troppo attaccato alla descrizione.

forse gli sviluppatori non si sono neanche posti il problema di mettere una regola a proposito, così come non hanno messo la regola che i pg devono mangiare ogni tanto, così come non hanno messo la regola che devono respirare tot volte al minuto. ah, e non ci sono neanche regole per la deambulazione.

Lol.

uccidere qualcuno in quel modo non è un'azione da combattimento, e non ha le regole da combattimento.

Perché non è una azione da combattimento? Da cosa lo stabilisci?

Se il giocatore mi chiede di sgozzare un nemico assopito gli dico che può colpire con vantaggio e fare un critico per ogni attacco a disposizione.

Ovvero gli dici di no.

Non ho capito il senso dell'argomentazione.

Le due affermazioni non sono connesse.

In effetti non puoi uccidere il drago addormentato in un colpo, sarebbe incoerente SE potessi.

Ed esattamente dove ho parlato di uccidere un drago addormentato con un colpo solo? Cita il passaggio.

Vero, parli di coerenza, ma l'accusa di incoerenza verso il sistema mi sembra ingenerosa.

Il sistema può non essere verosimile in alcune situazioni "stressanti" ma è coerente internamente, almeno in questo caso e a questo riguardo.

Certo. Metti a nanna un avversario ma non puoi ucciderlo.

Bè, qui non concordo.

Il tuo personaggio Epico può tranquillamente fare strame di popolani assopiti.

Senza troppi problemi e con quasi qualsiasi arma.

Non può fare altrettanto con personaggi di livello superiore al 3° o 4°, ma lì siamo già oltre il livello dell'uomo comune. E se li distanzia molto di livello può comunque averne ragione in pochi secondi.

Sto parlando di un pg di 17 livello che fa fatica a farne fuori uno di 9 addormentato.

Per cui per chi, probabilmente come te, predilige altre atmosfere, basta qualche aggiunta, o pazientare per la guida del DM.

In fondo non sarà l'assenza del colpo di grazia a cambiare il giudizio sul sistema, no?

Peserà anche questo.

Se poi la regola dei TS morte non piace (e a me non piace) è un altro paio di maniche, certo è che non mi sembra violare i canoni della coerenza del sistema o della realtà in game, almeno non in misura plateale.

Dici? Io guerriero dalla tempra adamantina, che sopporto ferite che ucciderebbero chiunque altro ho esattamente le stesse probabilità di crepare del mago mingherlino e rachitico che ha passato 20 anni gobbo sui libri. Coerentissimo.

2) Tu non devi coprire un buco, è che ancora manca il materiale inventato dagli sviluppatori per farlo. La GDM è materiale core, per cui il gioco (e dunque il lavoro degli sviluppatori) non può dirsi completo in sua assenza

Interessante. Una cosa che possono voler fare i giocatori viene regolata in un manuale ad uso del master.

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Ed esattamente dove ho parlato di uccidere un drago addormentato con un colpo solo? Cita il passaggio.

Certo. Metti a nanna un avversario ma non puoi ucciderlo.

Sto parlando di un pg di 17 livello che fa fatica a farne fuori uno di 9 addormentato. .

Io credo che la nostra incomprensione sia su cosa secondo te è incoerente nel regolamento.

Prova a spiegarmi quale contraddizione interna vedi nelle regole e magari riesco a illuminarmi.

Mi hai detto che non è un problema di realismo ma di coerenza. Io fino ad ora non sono riuscito a cogliere il punto. Allora ti richiedo: sicuro che parliamo di coerenza e non di realismo?

Il fatto che il PG possa addormentare qualcuno ma non possa ucciderlo in un solo colpo, ad esempio, IMO non è incoerente. Potrebbe non essere realistico, (e ci sarebbe da disquisire comunque, in base al tipo di arma etc) ma non è incoerente con il sistema dei PF.

Riguardo al tuo esempio: Un PG di 17 guerriero toglie al PG di 9 inerme circa 30 PF a round (ed ho sottostimato), quindi lo uccide in circa 3 round se l'altro è un guerriero (sempre a stima) ovvero in 18 secondi. Bene. Non mi pare un tempo eccessivo.

Se invece quello non è inerme, allora le cose caèbiano.

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Rispondo solo ai punti diretti a me.

Dici? Io guerriero dalla tempra adamantina, che sopporto ferite che ucciderebbero chiunque altro ho esattamente le stesse probabilità di crepare del mago mingherlino e rachitico che ha passato 20 anni gobbo sui libri. Coerentissimo.

I casi in cui un PG subisce colpi di grazia (chiamiamoli così) sono due:

- il PG è Unconscious, ad esempio perché ha subito sonno

- il PG è a 0 hp

Nel primo caso, i CdG infliggono danni basandosi sugli hp, dunque il tuo esempio è sbagliato: io, guerriero dalla tempra adamantina, non ho le stesse probabilità di crepare di un mago mingherlino e rachitico, dato che ho più hp, per cui potrò sopportare più colpi critici ("di grazia") rispetto al mago.

Nel secondo caso, le probabilità di morire sono identiche: a 0 hp, ovvero dopo aver esaurito la loro capacità di attutire i colpi o sopportarli grazie alla volontà, all'addestramento e alla fortuna, un guerriero e un mago rimangono sostanzialmente due esseri umani. A questo punto non ci vedo niente di incoerente se impiegano lo stesso tempo a morire. È a renderli morenti che ci vuole un tempo diverso, dopodiché la gola del guerriero sarà molle quanto quella del mago. Infatti a questo punto non ci si basa più sugli hp, che possono dilazionare la morte per CdG, ma ai DST, che difficilmente reggeranno più di un turno o due - il tempo di sputare sangue, contorcersi in preda a spasmi o fare qualsiasi altra cosa richieda la modalità del CdG. Il PG ha una possibilità di riprendersi da un CdG se non viene più colpito, ma è remota (calcolo all'incirca 1/8, ma potrei sbagliare).

Il sistema continua a non sembrarmi in alcun modo incoerente: finché avrò a disposizione le energie e l'addestramento, sarò superiore a un normale essere umano (come domanda l'high fantasy), quando tutte le mie capacità vengono meno, morirò se sgozzato (come domanda la plausbilità).

Interessante. Una cosa che possono voler fare i giocatori viene regolata in un manuale ad uso del master.

Errato: la cosa che viene data in mano al master non è la possibilità di effettuare o meno colpi di grazia, le regole per quello sono già sul PHB - anche se a te non piacciono.

Quello che viene dato al DM è uno strumento per rendere le sue campagne più tattiche o più gritty, a seconda del tono che vuole darvi.

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Perchè sostenete che un colpo di grazia che davvero possa uccidere il bersaglio sia contro lo spirito di D&D o l'high fantasy?

In 3.5 c'era tranquillamente la possibilità di uccidere sul colpo il bersaglio che falliva il Ts dopo il colpo di grazia e nessuno ha mai pensato che fosse contro l' high fantasy.

Il più grosso problema che mi viene in mente è che a quanto ho visto fin ora, non ho spulciato tutti gli incantesimi, non ci sono save or die, in quest'ottica un colpo di grazia che assomigli a un save or die potrebbe essere sembrato incoerente agli sviluppatori, tuttavia le condizioni per usare un incantesimo save or die sono molto meno ristrette rispetto a quelle per usare un colpo di grazia ed evitano il grosso dei problemi legati ad i save or die. Se non piaveva l'idea del ts per non morire potevano semplicemente aumentare in maniera molto grossa i danni.

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Premetto che neanche a me piace il nuovo sistema dei colpi di grazia e avrei preferito una regola a parte, ma comprendo che sarebbe andato contro lo spirito di semplificazione della nuova edizione e lo accetto. E' stata una scelta degli sviluppatori, che può piacere o no a seconda del giocatore di turno.

Quanto alla coerenza del "nuovo" Colpo di Grazia, credo che il segreto sia inquadrare il tutto da un'ottica High Fantasy, genere al quale d&d è sicuramente iscritto anche in questa edizione: non ripeterò che i pf sono un misto di fattori diversi dalla pura resistenza fisica (mi sembra che il punto sia già stato ribadito sopra), ma mi limito a far presente che in un mondo di questo tipo bisogna distinguere bene tra uomini comuni e uomini non comuni. I PG sono uomini non comuni, e in un high fantasy ci si aspetta che questo tipo di uomini non rimanga ucciso mentre dorme per via della coltellata di un ladruncolo di passaggio: il CdG della 5e permette esattamente questo (superati i primi 2-3 livelli di pochi pf e approdati così ai livelli più eroici) perchè inefficace contro alti pf. Allo stesso modo, ci sono PNG non comuni: il sommo maestro di Tyr, il terribile Lord Casco, il cavaliere di Smeraldo ecc (nomi a caso). In un mondo High-fantasy, francamente non mi aspetto che basti una coltellata nel sonno di un qualsiasi assassino per portarli all'altro modo, perché sono uomini più che umani.

Oltre agli uomini non comuni, ci sono poi gli uomini comuni o poco sopra l'uomo medio, ed è da questi che mi aspetto la morte nel 90% dei casi se un assassino li coglie addormentati nel sonno: il CdG della 5e permette abbastanza bene questa cosa. Popolani e guardie (gli uomini comuni che mi aspetto di uccidere) hanno una decina di CA e rispettivamente 4 e 11 di vita: con il vantaggio ai txc e il colpo critico non è affatto improbabile ucciderli con un singolo colpo (da manuale, i nemici "inutili" muoiono se portati a 0pf, non c'è bisogno di tirare i death saves). Ergo, il CdG della 5e è abbastanza coerente sia nel caso di uomini comuni che nel caso di uomini non comuni. Per gli uomini border-line (livelli 2-3) c'è il fattore di fondo (nel senso di fortuna) dei pf a regolare la cosa con coerenza.

IMHO, guardando le cose in questa ottica molta incoerenza va a perdersi, specie pensando al fatto che, rispetto alle vecchie edizioni, i PG affronteranno molti più uomini comuni di prima (nella 3.5, per esempio, si doveva spesso potenziare innaturalmente minions qualunque - pirati, guardie, ecc- perché fossero una sfida sufficiente per il party, mentre in questa edizione piccoli nemici in gruppo possono essere pericolosi anche per range di livelli piuttosto ampi)

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Secondo me hanno eliminato i Colpi di Grazia per due motivi:

1) Durante il Playtest c'è stato, in maniera più che percepibile, una feroce opposizione alla possibilità di introdurre in gioco capacità Save or Die.

2) Una delle cose considerate da molti fastidiose di D&D 3.x era il rischio concreto che i PG, se resi incoscienti, potessero essere uccisi in un colpo solo. I designer hanno, a quanto pare, preferito evitare di reintrodurre una problematica reputata non necessaria.

Detto questo, il sistema di D&D 5a secondo me è più che funzionale (e non necessita nemmeno di scomodare PG fuori dall'ordinario; nel mondo reale fare un colpo di grazia a qualcuno non significa ucciderlo in 1 secondo: è più che sensato che possa essere richiesto qualche turno. IN D&D l'equivalente del colpo letale fatto dall'esperto assassino è rappresentato dallo Sneak Attack, più che dal Critico).

In sostanza il gioco prevede che un bersaglio reso Unconscious può essere colpito più facilmente (si riceve Vantaggio al colpire) e ogni colpo è automaticamente un critico, dunque gli si fa un danno notevole. Considerando che, con il Critico, non vengono raddoppiati solo i dadi dell'Arma ma anche tutti i dadi aggiuntivi (tipo quelli della Sneak Attack), questo implica che la minaccia è davvero pericolosa. C'è il concreto rischio, soprattutto ai bassi livelli, che un attacco di questo tipo possa risultare in una morte da danno massiccio (una volta portato il bersaglio a 0, si riesce a fargli un ammontare di danno pari al suo massimo punteggio di HP).

La possibilità di uccidere un bersaglio in un colpo continua ad esistere, solamente hanno voluto evitare che tale rischio fosse scontato.

Se il Ladro del gruppo andasse da un bersaglio Uncoscious e gli facesse Sneak attack (ha Vantaggio sull'attacco, quindi il colpo è un Sneak Attack automatico), è difficile che non lo uccida sul colpo. E anche se non si riuscisse ad uccider eil bersaglio sul colpo, gli si sarebbe fatto un danno mica male.

Questa regola è molto più divertente da giocare.

A fine combattimento non ci vuole nulla a narrare che i PG si sono messi a finire in un attimo tutti i bersagli, ma ora, almeno, mentre si combatte non c'è più il rischio di Total Party Kill solo perchè si è sottovalutata la combinazione fra Colpo di Grazia e qualche Capacità/Spell.

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