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Il Popolano Ribilanciato


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Tutti noi conosciamo la poderosa scarsezza del popolano (e se non la conoscete, andate nella sezione Guide e cercate la Guida del Popolano).

Tuttavia, questa poderosa scarsezza non ha senso, in quanto i popolano, almeno in linea di principio, non possono essere così diversi dal loro più evoluto cugino, l’Esperto.

Pertanto, propongo questa versione alternativa del Popolano, che secondo me è più fedele al concetto del popolano in quanto persona “lavoratrice” in un mondo popolato da draghi e belve feroci che spuntano in ogni dove.

Dado Vita: d6. I popolani, anche se non avvezzi al combattimento, sono abituati a lavorare duro, e quindi sviluppano una certa resistenza fisica.

Tiro per Colpire: Medio. Anche se non addestrati formalmente alla battaglia, i popolani sono comunque in grado di difendere se stessi con i loro attrezzi.

Tiri Salvezza: Tempra Alta, Riflessi e Volontà Bassi. I popolani devono sopravvivere a inverni freddi, malattie e ferite, e non arrivano all’età adulta se non sono duri come la pietra.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: i popolani sono competenti nelle armi semplici. Anche senza addestramento formale, i popolani hanno imparato da lungo tempo a sfruttare gli oggetti di lavoro (coltelli, accette, bastoni ecc) per difendersi. Non hanno competenza in nessuna armatura o scudo.

Abilità di classe: le stesse del popolano.

Punti abilità per livello: 4 + mod Intelligenza. I popolani devono essere più autosufficienti possibile se vogliono sperare di sopravvivere.

Come vedete, è proprio un fix minore per una classe insulsa, ma almeno adesso i popolano posso farsi valere contro i mostri (o almeno, non rischia più di essere ucciso dal gatto di casa), anche se non potranno mai raggiungere i livelli di un esperto (che tra Utilizzare Oggetti Magici, Iaijutsu Focus e abilità diplomatiche, può essere un buon skill monkey).

Ditemi cosa ne pensate, se i cambiamenti hanno senso e se ne dovrei aggiungere altri (pensavo di aggiungere una capacità per cui hanno -2 invece di -4 al TxC se impugnano armi da guerra specifiche, ma poi mi sono detto che questo li avrebbe resi troppo forti).

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Mi sembra sensato che in un mondo in cui i VESTITI ti vogliono uccidere (che siano Mimic, Raggamoffyn dal MMII o quant'altro) un popolano debba essere un filo più resistente! :D

Mi sembrano modifiche sensate, comunque, certamente non lo rendono OP (e come si fa?) L'unica cosa che mi lascia perplesso è il BAB medio, ma immagino che nessuno o quasi prenda abbastanza livelli da popolano per accorgersi che c'è.

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Concordo con tutte le modifiche, e i MOTIVI per cui hai messo queste modifiche.

All'inizio non ero del tutto certo del bab medio, ma poi mi sono detto: "E che diamine, persino adepti ed esperti hanno il bab medio! Vuoi che un popolano sia battutto da due classi anche meno abituate di lui a combattere?" :D

Se mi posso permettere, consiglierei una modifica anche ad Aristocratici ed Esperti:

Aristocratici: non capisco perchè abbiano il TS alto a Volontà... perchè dovrebbero essere più resistenti mentalmente di un qualsiasi combattente (combattente, m anche guerrieri, ranger, paladini o barbari)? Io glielo passerei a Tempra o Riflessi.

Esperti: un pò lo stesso discorso degli aristocratici, visto che la classe contiene sia studiosi (che potrebbero pure avere Volontà alta) che artigiani (per i quali, invece, vedrei bene Tempra alta). Io direi che ogni esperto sceglie al 1° livello quale TS vuole tenere alto, e non lo può cambiare più.

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d'accordo sull'esperto, anch'io avevo pensato ad una soluzione così... che un fabbro avesse la volontà alta e la tempra bassa mi ha sempre fatto strano :D

per l'aristocratico, io lo trovo sensato il Ts alto alla volontà.. in fondo un'aristocratico possiede una cultura, un linguaggio più alto e colto... sebbene non sia scontato che sappia ragionare meglio di una persona qualunque (l'essere nobile non rende automaticamente furbi) di certo ha avuto la possibilità di allenare di più la sua mente, sia attraverso lo studio, le relazioni sociali negli strati più altolocati (dove una frase sbagliata può portare gravi conseguenze) ed anche, perchè no, attraverso un "corso di resistenza contro attacchi mentali" impartito dal maestro di palazzo :D

Comunque apprezzo questa modifica al popolano, ci stava!

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Per enfatizzare il loro ruolo di lavoratori gli darei dei talenti bonus del tipo: abilità focalizzata (professione/artigianato)

Inviato dal mio GT-S7275R utilizzando Tapatalk

Manco a farlo apposta, ci stavo pensando anch'io! :D

Magari uno di questi al primo livello, da applicarsi necessariamente al lavoro svolto?

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  • 2 settimane dopo...

Concordo (sorridendo) con Extreme.

Nella mia personale visione di D&D., poco eroica e dark, ho sempre visto il popolano come un servo della gleba e poco più.

Mentre le altre classi base sono potenzialmente affascinanti (se volete leggetevi come le ho modificate io) il popolano per me è sempre stato fascinoso come una pozzanghera fangosa.

Se proprio uno vuole fare il popolano bravo a combattere, può fare il combattente.

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  • 2 settimane dopo...

Non sono d'accordo con praticamente nulla di quello che è stato detto in questa discussione. Per me il popolano come classe ha proprio lo scopo di servire come base, una tabula rasa su cui poi le altre classi possono migliorare.

I popolani sono tutti quelli che non combattono, che non hanno nessuna predisposizione all'avventura. Il popolano è il contadino sì, ma è anche il sarto di città, il mendicante di strada, la donna medievale che passa la vita a far figli e lavare il bucato, lo schiavo che passa la vita a portare pesi, eccetera.

Non c'è bisogno di rendere Anna la sarta una persona con la stessa costituzione di un guerriero solo perché voglio che Tom il contadino sappia impugnare il forcone per difendere la sua fattoria. Esistono già due maniere perfettamente standard per creare Tom il contadino, ovvero:

1) Farlo multiclassare per rappresentare l'esperienza che ha accumulato in combattimento.

2) Farlo avanzare di livello. Un popolano di 4° livello ha già il BAB di un guerriero di 2° livello, i pf di un guerriero di 2° livello (supponendo Cos 14 per entrambi, un popolano di 4° livello avrà in media 4 + 3d4 + 2 x 4 = 19 pf, mentre un guerriero di 2° livello avrà in media 10 + 1d10 + 2 x 2 = 19 pf), più punti abilità e i tiri salvezza paragonabili (+1/+1/+1 vs. +2/+0/+0). Certo, non avrà le stesse competenze con le armi e con le armature, ma se gli vuoi dare pure quelle allora a che pro tenerlo popolano? Fallo multiclassare, è ovvio che ormai non è più un popolano.

Ad ogni modo risponderò alle singole modifiche.

Dado Vita: d6. I popolani, anche se non avvezzi al combattimento, sono abituati a lavorare duro, e quindi sviluppano una certa resistenza fisica.

I punti ferita rappresentano appunto quanto uno è avvezzo al combattimento. La resistenza fisica è rappresentata dalla Costituzione.

Tiro per Colpire: Medio. Anche se non addestrati formalmente alla battaglia, i popolani sono comunque in grado di difendere se stessi con i loro attrezzi.

Non addestrati formalmente alla battaglia = tiro per colpire basso.

Proprio perché non hanno ricevuto addestramento formale, la capacità di difendersi usando gli attrezzi la possono aver acquisita solo con l'esperienza pratica (i.e. sono di livello superiore al 1°). Al massimo si potrebbe discutere se il BAB medio per l'esperto è giustificato.

Tiri Salvezza: Tempra Alta, Riflessi e Volontà Bassi. I popolani devono sopravvivere a inverni freddi, malattie e ferite, e non arrivano all’età adulta se non sono duri come la pietra.

Questo vuol dire che nessuno muore per gli inverni freddi, le malattie e le ferite, visto che tutto il mondo (tranne i ladri, apparentemente concentrarsi sulle abilità atletiche ha effetti deleteri per la salute) ha buoni tiri salvezza sulla Tempra?

Qui stai invertendo il ragionamento. Non è che siccome in un'ambientazione medievale serve in genere una buona salute per arrivare a un'età avanzata, allora tutti hanno buoni tiri salvezza sulla Tempra. Vuol dire che quelli che non hanno un buon punteggio di Costituzione o non sono stati semplicemente fortunati moriranno prima.

Così ottieni l'effetto esattamente opposto. Tutti sopravvivono, anche i popolani di salute cagionevole, perché tanto la classe dà loro un bonus alla Tempra equivalente a quello conferito da un punteggio di Cos 14!

Competenza nelle Armi e nelle Armature: i popolani sono competenti nelle armi semplici. Anche senza addestramento formale, i popolani hanno imparato da lungo tempo a sfruttare gli oggetti di lavoro (coltelli, accette, bastoni ecc) per difendersi. Non hanno competenza in nessuna armatura o scudo.

Non vedo perché tutti i popolani debbano aver imparato a difendersi. Esistono anche gli abitanti delle città che vengono difesi dalla milizia e dalle mura, le donne che devono pensare solo ai lavori di casa, ecc.

Se vuoi un popolano che sappia usare un'ampia gamma di armi, fagli prendere il talento Competenza nelle Armi Semplici (che già ti dà competenza in tutte le armi semplici).

Casomai, sarebbe possibile selezionare alcune specifiche armi dalla lista e rendere la competenza in esse universale (ad esempio, bastone, pugnale, ecc.). Ma non ha alcun senso che il popolano sia competente nella morning star...

Prendi spunto dalle poche classi che non sono competenti in tutte le armi semplici, come ad esempio il monaco e il mago.

Abilità di classe: le stesse del popolano.

Cioè, l'unico aspetto che secondo me si sarebbe potuto migliorare tu l'hai lasciato inalterato? Non siamo proprio sulla stessa lunghezza d'onda io e te. =P

Punti abilità per livello: 4 + mod Intelligenza. I popolani devono essere più autosufficienti possibile se vogliono sperare di sopravvivere.

Anche su questa modifica ho da ridire. Ricorda che i gradi nelle abilità rappresentano un addestramento specifico. La persona comune probabilmente non ha 4 gradi in nessuna abilità. Per le attività di tutti i giorni non serve avere tanti gradi di abilità, basta prendere 10 o 20 alla prova.

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