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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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Anderas

Lovecraft con gli elfi

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti. Ecco il dubbio di oggi: Sto progettando una campagna alla Howard Phillips Lovecraft (Dei mosturosi da altri universi, antiche civiltà aliene ecc ecc) ma mi trovo in difficoltà a sposare tutto questo con altri aspetti più "classici" di D&D (Elfi,Gnomi,draghi ...) mantenendo un minimo di coerenza nell'ambientazione. Consigli? suggerimenti?

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beh, in realta' non e' tanto difficile... ci sono classi di prestigio fatte apposta (alienista...) ed anche regole specifiche; in Golarion (pathfinder) fanno addirittura parte a pieno titolo dell'ambientazione.

quanto allo sposarsi all'ambientazione, non vedo grossi problemi: gli antichi sono una cosa avulsa da tutto, e puoi tranquillamente "incollarli" in qualunque contesto (fantasy, fantascenza, contemporaneo...); avrai un elfo mago ed un nano guerriero anziche' un ingegnere Svizzero ed un aviatore Italiano; tanto, se finiscono a R'iel so c****o addosso lo stesso ;-)

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I consigli sono tanti, ma principalmente riconducibili a uno: niente è "puro", e quanto più una cosa è antica e lontana dalla dimensione "umana" tanto più cela un orrore.

Gnomi: esistono gnomi delle profondità più forti di quelli di superficie, no? E se gli gnomi delle profondità fossero la razza originaria? I loro cugini di superficie avrebbero perso i loro poteri a seguito di un esodo che li ha legati alla natura anziché alle profondità della terra, un esodo dettato dalla stessa causa che sta riducendo drasticamente i numeri degli gnomi originari: la caccia spietata che i mind flayer danno loro per trasformarli negli strangolatori mediante un rituale corrotto.

(idea che avevo in mente già da parecchi anni, mai sfruttata; se la sfrutti tu ti ringrazio)

Elfi: campano tantissimi anni, quelle che per un umano sono 4-5 generazioni per un elfo equivalgono alla giovinezza, quello che gli umani col tempo tenderanno a dimenticare per gli elfi sarà storia recente, vista dai loro padri o coi propri occhi (immagina se oggi vivesse qualcuno che ha visto la Rivoluzione Francese, magari prendendovi parte e conoscendo in prima persona piccoli dettagli dimenticati, o meglio ancora immagina se quando il cristianesimo divenne religione di stato dell'impero romano ci fosse stato qualcuno che ne avesse visto le origini a partire dalla predicazione originaria, manovrando magari le diverse correnti dottrinali che si sono affrontate per secoli). Questo ne fa i custodi perfetti per i segreti più oscuri, gli esecutori ideali per i piani a più lungo termine, i cultisti definitivi. E poi sono una razza fatata, no? Una razza "aliena" rispetto all'uomo. Recuperando un po' dei melniboneani di Moorcock, poi, il gioco è fatto.

Nani: sono avidi, giusto? E scavano in profondità. E che cosa avranno mai trovato a forza di scavare? Che cosa avranno risvegliato? A quali patti dovranno essere scesi per evitare l'annientamento?

Draghi: i draghi sono antichissimi, no? Quindi, magari, avranno combattuto alcune battaglie contro altre creature antiche, creature che magari loro hanno a loro tempo sconfitto e sigillato, ma... ma poi si sono lasciati andare, con la vittoria è arrivato l'orgoglio e con l'orgoglio il declino, le varie fazioni in lotta fra loro hanno perso terreno a favore delle razze mortali... ed è all'orecchio dei mortali che sussurrano i loro antichi nemici. Per ogni drago ucciso da un gruppo di "eroi", il vincolo che tiene a freno le entità antiche si indebolisce ulteriormente. Presto, molto presto, esse torneranno libere.

Sono solo degli spunti, ma con la giusta ottica ci si può lavorare. ;)

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Già in D&D ci sono moltissimi elementi che strizzano l'occhio a Lovecraft. Il Reame Remoto ad esempio mi pare perfetto per trasmettere lo stato di "lontano dalla dimensione umana" tipico di Lovecraft.

Anche i demoni obyrith, incarnazione del caos primordiale dell'Abisso. Abbiam pure le varie "form of madness" simili ai "tiri sanità" come nel richiamo di Cthulhu.

Creature "classiche" di D&D, come Beholder e Mind Flayer, direi che sono abbastanza "aliene" nell'aspetto e la mentalità per sembrare nemici "non a misura d'uomo". Poi i kuo toa di fatto sono gli abitatori del profondo. Abbiam pure il principe demoniaco Dagon da far adorare loro.

Magari potresti considerare anche il manuale "Elder Evils", che dà vari esempi molto simili al "risveglio di un grande antico", per trarre spunto.

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quanto allo sposarsi all'ambientazione, non vedo grossi problemi: gli antichi sono una cosa avulsa da tutto, e puoi tranquillamente "incollarli" in qualunque contesto (fantasy, fantascenza, contemporaneo...); avrai un elfo mago ed un nano guerriero anziche' un ingegnere Svizzero ed un aviatore Italiano; tanto, se finiscono a R'iel so c****o addosso lo stesso ;-)

ed eccoci al punto. per wquanto riguarda illithid kuo toa aboleth e comapagnia bella non c'è problema, i miei dubbi fondamentalmente sono tutti riconducibili all'origine delle razze base del manuale del giocatore.

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Controlla il Nephandum e vedi se è un manuale che ti da quello che cerchi.

Un alternativa se vuoi sbatterti un po' (parecchio), è quella di collegare la campagna ai nove inferi e alla storia precedente la caduta di Asmodeus, quando il piano era governato dagli antichi baatoriani, che furono sconfitti e sterminati dallo stesso Asmodeus (che non ha niente a che vedere con quello che trovi sul manuale delle fosche tenebre, ma che dovrebbe essere uno tra i solar più antichi, corrotto al male e scagliato non si sa bene da chi nei nove inferi, fino a incastrarsi nelle spire del serpente. Quello che trovi sul manuale delle fosche tenebre si dice sia una forma molto avanzata di immagine proiettata o una qualche altra forma di proiezione o simulacro).

Gli antichi baatoriani, erano di una malvagità diversa rispetto a quella imposta da Asmodeus, che ha forgiato i nove inferi a proprio personale gusto morale, e questo ti lascia libero gioco su che tipo di entità vuoi contrapporre ai giocatori. Di qui ti si apre il campo a due possibilità: o colleghi la cosa al reame remoto, come già suggerito, oppure, e io propendo per questa, al Nephandum e alle entità ad esso collegato.

Considera che in una campagna epica il vero Asmodeus è potente... "Molto" potente, e, seppur vittorioso, dallo scontro con queste entità ne è uscito con le ossa rotte, quindi oltre alle varie fazioni classiche contrapposte su piano morale e etico, se ne aggiunge un'altra, e in questo caso i giocatori potranno decidere se allinearsi agli inferi di Asmodeus, a queste entità che mirano a cacciare Asmodeus, ai demoni o ai celestiali che mirano a far si che entrambe queste fazioni si facciano più danni possibili a vicenda (e qui si aprirebbe la strada a una curiosa collaborazione tra celestiali e demoni, pur di scassare le ossa ad Asmodeus, che pare stia cominciando a riprendersi dalle ferite subite decine di migliaia di anni fa, durante questa antica guerra).

Questa è l'idea per una campagna che nasce probabilmente dai primi livelli e continua su piano epico intorno al quarantesimo e oltre.

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Giusto per curiosità, i giocatori possono scegliere solo gli umani, o anche le altre razze base?

tutte le razze di base elfi nani gnomi mezzorchi hafling infatti è sull'origine di costoro che ho dei dubbi. non so se mastichi Warhammer fantasy ma li se la sbrigano in rapidità dicendo che tutte le razze umanoidi sono state create dagli antichi(creature simili-lucertoloidi) "così per" ma mi sembra un po' troppo facilona come soluzione. nella mia campagna volevo assegnare uno "scopo" specifico ad ogni razza.

Controlla il Nephandum e vedi se è un manuale che ti da quello che cerchi.

Un alternativa se vuoi sbatterti un po' (parecchio), è quella di collegare la campagna ai nove inferi e alla storia precedente la caduta di Asmodeus, quando il piano era governato dagli antichi baatoriani, che furono sconfitti e sterminati dallo stesso Asmodeus (che non ha niente a che vedere con quello che trovi sul manuale delle fosche tenebre, ma che dovrebbe essere uno tra i solar più antichi, corrotto al male e scagliato non si sa bene da chi nei nove inferi, fino a incastrarsi nelle spire del serpente. Quello che trovi sul manuale delle fosche tenebre si dice sia una forma molto avanzata di immagine proiettata o una qualche altra forma di proiezione o simulacro).

Gli antichi baatoriani, erano di una malvagità diversa rispetto a quella imposta da Asmodeus, che ha forgiato i nove inferi a proprio personale gusto morale, e questo ti lascia libero gioco su che tipo di entità vuoi contrapporre ai giocatori. Di qui ti si apre il campo a due possibilità: o colleghi la cosa al reame remoto, come già suggerito, oppure, e io propendo per questa, al Nephandum e alle entità ad esso collegato.

Considera che in una campagna epica il vero Asmodeus è potente... "Molto" potente, e, seppur vittorioso, dallo scontro con queste entità ne è uscito con le ossa rotte, quindi oltre alle varie fazioni classiche contrapposte su piano morale e etico, se ne aggiunge un'altra, e in questo caso i giocatori potranno decidere se allinearsi agli inferi di Asmodeus, a queste entità che mirano a cacciare Asmodeus, ai demoni o ai celestiali che mirano a far si che entrambe queste fazioni si facciano più danni possibili a vicenda (e qui si aprirebbe la strada a una curiosa collaborazione tra celestiali e demoni, pur di scassare le ossa ad Asmodeus, che pare stia cominciando a riprendersi dalle ferite subite decine di migliaia di anni fa, durante questa antica guerra).

Questa è l'idea per una campagna che nasce probabilmente dai primi livelli e continua su piano epico intorno al quarantesimo e oltre.

ciao è una bellissima idea ma nella mia cosmologia proprio in nome dell'assenza di conflitto bene/male e di una precisa morale di riferimento non esistono ne piani immondi ne piani celestiali, solo il piano materiale, il mondo del sogno(leggi piano etereo), e un universo di follia in cui danzano immondi e blasfemi dei la cui sola vista blablabla .....

Nota - %2$s I doppi post sono vietati dal regolamento, ti ricordo che è possibile modificare un messaggio entro 24 ore dal suo invio

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tutte le razze di base elfi nani gnomi mezzorchi hafling infatti è sull'origine di costoro che ho dei dubbi. non so se mastichi Warhammer fantasy ma li se la sbrigano in rapidità dicendo che tutte le razze umanoidi sono state create dagli antichi(creature simili-lucertoloidi) "così per" ma mi sembra un po' troppo facilona come soluzione. nella mia campagna volevo assegnare uno "scopo" specifico ad ogni razza.

Beh, ne "Le montagne della follia", Lovecraft immagina che gli umani (o, meglio, gli ominidi primitivi da cui discendiamo) siano stati creati dagli Antichi come giullari e schiavi... trovare la "nicchia" più adatta ad ogni razza non dovrebbe essere così difficile, basta dare un'occhiata al loro stile di vita e a cosa sanno fare meglio (nani = minatori, elfi = cacciatori, orchi = guerrieri, eccetera).

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Beh, ne "Le montagne della follia", Lovecraft immagina che gli umani (o, meglio, gli ominidi primitivi da cui discendiamo) siano stati creati dagli Antichi come giullari e schiavi... trovare la "nicchia" più adatta ad ogni razza non dovrebbe essere così difficile, basta dare un'occhiata al loro stile di vita e a cosa sanno fare meglio (nani = minatori, elfi = cacciatori, orchi = guerrieri, eccetera).

si è che non mi piaceva l'odea di ricondurli tutti ad un'origine comune. per gli orchi comunque ho risolt: nella mia ambientazione due razze aliene si sono fatte guerra e quell adiciamo "più buona" secondo i nostri canoni ha imprigionato l'altra in un sotto-piano all'interno di quello materiale. gli orchi sono stati messi a guardia dei portali che conducono a questo piano, ma col tempo ne sono stati corrotti. mi sono basato sul mito etrusco che vedeva la figura dell "Orcus" come guardiano degli inferi

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si è che non mi piaceva l'odea di ricondurli tutti ad un'origine comune. per gli orchi comunque ho risolt: nella mia ambientazione due razze aliene si sono fatte guerra e quell adiciamo "più buona" secondo i nostri canoni ha imprigionato l'altra in un sotto-piano all'interno di quello materiale. gli orchi sono stati messi a guardia dei portali che conducono a questo piano, ma col tempo ne sono stati corrotti. mi sono basato sul mito etrusco che vedeva la figura dell "Orcus" come guardiano degli inferi

Per questo ti ho consigliato il Nephandum, come manuale. L'ambientazione è molto simile a quella di Warhammer, con demoni/divinità che esulano pesantemente dal concetto morale comune a D&D.

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'Spetta, 'spetta: è vero che il Nephandum pesca a piene mani da WH, ma in WH gli dei del Caos sono appunto dei del Caos, e sono "negativi" solo perché negativi sono in prevalenza i sentimenti mortali. Khorne è il dio della guerra e del massacro perché i mortali fanno la guerra in quel modo, in altri contesti incarnerebbe il coraggio più che la violenza; e nel 40K la cosa è resa eloquente con la nascita di Slaanesh, che viene su perverso (con l'aspetto peggiore della passione) per via del suo essere "nato" dagli eldar debosciati. In Nephandum invece i Terrori Ancestrali non sono per forza di cosa caotici, e non hanno "aspetti benevoli", in nessun caso.

Detto questo, se il problema di Anderas sono le origini ripeto quanto detto per gli gnomi: creature del sottosuolo (una razza antica, magari) in fuga dal sottosuolo; magari erano guardiani del mondo sotterraneo prima di essere spodestati. Gli elfi possono essere una razza fatata che è rimasta troppo a lungo nel Piano Materiale e che da esso non riesce più a separarsi, mentre un tempo erano entità aliene che viaggiavano di mondo in mondo. Gli halfling, beh, i mezzuomini sono troppo "buonini" come idea di base, quindi dovrai intervenirci pesantemente. Magari vedendoli come una sorta di "bambini perduti", ecco. Anzi, direi proprio che ci sono: gli halfling nacquero quando un antico sovrano umano del regno di tal dei tali strinse un patto con una qualche entità perfida e malvagia per avere un esercito col quale vendicare l'onta subita in una battaglia che annientò quasi del tutto le sue forze; l'entità accettò, trasformando in halfling tutti i bambini del regno... e reclamando per sé, al momento della morte, l'anima di tutti gli halfling mai nati.

Restano i nani e gli umani. I secondi possono essere la tipica razza di servitori, creata appositamente per svolgere i più disparati compiti in luogo della sua adattabilità, e che successivamente si è liberata quando l'impero dei suoi padroni è crollato.

Mentre per i nani, francamente, non saprei che dire. Tutti i "miti oscuri" legati ai nani alla fine si legano ad aspetti che in D&D sono confluiti in altre creature.

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Mentre per i nani, francamente, non saprei che dire. Tutti i "miti oscuri" legati ai nani alla fine si legano ad aspetti che in D&D sono confluiti in altre creature.

Provo a dare una mano: i nani sono nati dalla pietra, animatasi in quanto la terra stessa con la sua "volontà" ha dato forma a creature che fossero "carne della propria carne", producendo da sé queste creature, che la difendessero e la proteggessero, per questo i nani sono tanto rigidi e legali, tanto stabili e fissi, e soprattutto tanto abili nelle fortificazioni: il loro compito era quello di difendere, sempre e comunque, come ultimo bastione.

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Non male, tu alle due eri meno cotto di me all'una. :D

Mancherebbe però l'effetto lovecraftiano, la parentesi oscura e inquietante. Magari potrebbero essere in qualche modo collegati a goblinoidi e giganti? Magari i giganti potrebbero essere la vera razza originaria della terra, e i nani potrebbero essere nati come "anticorpi" che dovevano eliminare i suddetti giganti che vivevano come parassiti sul pianeta?

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'Spetta, 'spetta: è vero che il Nephandum pesca a piene mani da WH, ma in WH gli dei del Caos sono appunto dei del Caos, e sono "negativi" solo perché negativi sono in prevalenza i sentimenti mortali. Khorne è il dio della guerra e del massacro perché i mortali fanno la guerra in quel modo, in altri contesti incarnerebbe il coraggio più che la violenza; e nel 40K la cosa è resa eloquente con la nascita di Slaanesh, che viene su perverso (con l'aspetto peggiore della passione) per via del suo essere "nato" dagli eldar debosciati. In Nephandum invece i Terrori Ancestrali non sono per forza di cosa caotici, e non hanno "aspetti benevoli", in nessun caso.

Gli dei del Caos sono negativi perché qualunque sentimento, portato all'eccesso e privo di buon senso e logica, è negativo, fossero anche il coraggio, l'amore o la pietà.

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Da background *serio*, NO. Gli dei del Caos sono semplicemente riflessi psichici delle anime mortali. E nel 40K questo è reso più evidente: Khorne è il più forte fra di essi perché da 10.000 anni "c'è solo guerra", ad esempio. E sta nascendo nel warp un'altra entità che non è negativa (lo Starchild, varrebbe a dire il riflesso psichico dell'Imperatore adorato come dio). Questo è uno degli aspetti più belli del Caos warhammeresco: è un riflesso di quel che fanno i mortali, più lo combatti e più lo rafforzi.

Mentre invece le entità lovecraftiane e i Terrori Ancestrali di Nephandum non sono così dipendenti dai mortali - essi sono pedine, anche utili, ma non la fonte del loro esistere, anzi.

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Da background *serio*, NO. Gli dei del Caos sono semplicemente riflessi psichici delle anime mortali. E nel 40K questo è reso più evidente: Khorne è il più forte fra di essi perché da 10.000 anni "c'è solo guerra", ad esempio. E sta nascendo nel warp un'altra entità che non è negativa (lo Starchild, varrebbe a dire il riflesso psichico dell'Imperatore adorato come dio). Questo è uno degli aspetti più belli del Caos warhammeresco: è un riflesso di quel che fanno i mortali, più lo combatti e più lo rafforzi.

Mentre invece le entità lovecraftiane e i Terrori Ancestrali di Nephandum non sono così dipendenti dai mortali - essi sono pedine, anche utili, ma non la fonte del loro esistere, anzi.

Io non ho detto che sia uguale, ho solo consigliato di leggerlo se gli piace Warhammer.

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Non rispondo esattamente alla questione posta ma segnalo una cosa che potrebbe essere utile.

Molti moduli d'avventura del retroclone di d&d "lamentations of the flame princess" contengono elementi splatter "ispirati" a Lovecraft.

Metto le virgolette perché non so quanto siano ispirati a Lovecraft (di cui non sono un gran conoscitore) o piuttosto ad opere successive (romanzi, gdr, fumetti) che sì ispiravano ai suoi romanzi.

Molte delle creature contenute nei moduli sono piuttosto weird e splatter (per qualcuno potrebbero benissimo risultare disturbanti).

Per vedere un esempio sì può scaricare la campagna gratuita ambientata durante la guerra dei 30 anni (se ricordo bene, ma l'ho letto velocemente). La trovi sul sito del gioco.

Ad esempio una delle creature ha il potere di attaccarti un arto in una parte del corpo casuale per ogni attacco.

Tutto il gioco è ispirato, dal punto di vista dell'atmosfera, ad opere lovecraftiane (o pseudo-lovecraftiane, come già detto).

Altra fonte di ispirazione potrebbe essere il gdr old school carcosa, che non ho mai letto, ma dalle recensioni dovrebbe avere ancor più questo legame con l'opera lovecraftiana (o pseudo lovecraftiana).

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vedo che la notte porta consiglio! :) bellissime idee complimenti, mi sento quasi in colpa ad usarle nella mia ambientazione :) ! ricapitolando

Umani: servitori come in "alle montagne della follia"

orchi: guardiani dei portali caduti in disgrazia.

gnomi: per loro rimuginavo già da tempo su un fato simile a quello che FeAnPi mi ha suggerito per gli elfi, nella mia cosmologia "Lovecraftiana" ci sono solo tre mondi: quello reale(piano materiale) quello dei sogni (piano etereo) e la dimora degli antichi dei (ReameRemoto/Nephandum). chi dice che in Lovecraft non c'è nessuna contrapposizione bene e male si sbaglia. non c'è in termini evidenti, o salvifici, ma una contrapposizione c'è quella tra la materia, vista come (intrinsecamente corrotta) e l'immaginazione unica ancora di salvezza che ci separa dai baratri della follia ("Alla ricerca del misterioso Kadath"). Tutto questo per dire che: nel mio universo in tempi antichissimi c'è stata una battaglia colossale tra la materia(abberrazioni) e la fantasia (folletti) per il dominio del piano materiale. gli gnomi sono uno strascico di quella guerra, quasi-folletti abitanti un mondo troppo serio per loro.

elfi: in seguito alla dipartita di una razza antica che governava sul mondo gli elfi sono stati "estratti" (non mi è ancora chiaro come) da degli spiriti del mondo del sogno (le driadi per esempio) in modo simile a quello che è avvenuto casualmente per gli gnomi, per svolgere il ruolo di "sovraintendenti alla vita" nel mondo materiale. purtoppo alcuni elfi assetati di conoscenza iniziarono ad uscire dalle foreste e a dedicarsi a studi sempre più controversi sulle forze che sostenevano il mondo (Magia) provocando così lo scisma elfi silvani(fedeli alle antiche tradizioni)/alti elfi(assetati di conoscenza) questi ultimi però finirono a causa delle loro continue interferenze con la trama con lo "scoperchiare" (seppur brevemente) i portali ciò causò le guerre demoniache e la degenerazione degli orchi nella razza di simpaticoni che tutti noi conosciamo. Primo Grande Problema: perchè mai ad una Razza Antica avrebbe dovuto fregargliene qualcosa della vita sul nostro pianeta arrivando al punto di creare una razza (per lo meno all'inizio) "buona" come gli elfi? l'unica risposta che mi viene in mente è che la razza che li ha creati non era propriamente "malvagia" ma piuttosto simile a quella di cui Lovecraft parla ne "L'ombra venuta dal tempo" ossia gli Yth (in lord of madness ci sono gli silthilar, cambia il nome e la forma ma il concetto è o stesso).

nani: bellissima l'idea di Sir Daeltan Fernagdor mi piace il concetto dei nani generatisi dalla roccia (già nelle mie idee iniziali il rigor mortis che soggiunge alla morte dei nani li rende molto simili alla pietra) e la spiegazione della loro tenacità, solo non mi è molto chiara la loro origine

Non rispondo esattamente alla questione posta ma segnalo una cosa che potrebbe essere utile.

Molti moduli d'avventura del retroclone di d&d "lamentations of the flame princess" contengono elementi splatter "ispirati" a Lovecraft.

Metto le virgolette perché non so quanto siano ispirati a Lovecraft (di cui non sono un gran conoscitore) o piuttosto ad opere successive (romanzi, gdr, fumetti) che sì ispiravano ai suoi romanzi.

Molte delle creature contenute nei moduli sono piuttosto weird e splatter (per qualcuno potrebbero benissimo risultare disturbanti).

Per vedere un esempio sì può scaricare la campagna gratuita ambientata durante la guerra dei 30 anni (se ricordo bene, ma l'ho letto velocemente). La trovi sul sito del gioco.

Ad esempio una delle creature ha il potere di attaccarti un arto in una parte del corpo casuale per ogni attacco.

Tutto il gioco è ispirato, dal punto di vista dell'atmosfera, ad opere lovecraftiane (o pseudo-lovecraftiane, come già detto).

Altra fonte di ispirazione potrebbe essere il gdr old school carcosa, che non ho mai letto, ma dalle recensioni dovrebbe avere ancor più questo legame con l'opera lovecraftiana (o pseudo lovecraftiana).

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interessante puoi mandarmi dei link?

Nota - %2$s I doppi post sono vietati dal regolamento, ti ricordo che è possibile modificare un messaggio entro 24 ore dal suo invio

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Il manuale del gioco sì trova gratis senza immagini ma non ha molto di particolare dal punto di vista dell'orrore cosmico.

Già solo le immagini della versione a pagamento sono evocative (preciso di nuovo però, che qualcuno potrebbe trovarle disturbanti, a seconda della propria sensibilità).

Le avventure sono tutte a pagamento tranne quella della guerra dei 30 anni che ti ho linkato sotto. Quelle sì contengono elementi che ti potrebbero interessare, dai mostri alle storie assurde e inquietanti dei png.

http://www.lotfp.com/RPG/

http://www.rpgnow.com/product/116452/Better-Than-Any-Man?manufacturers_id=2795&filters=0_0_0_0

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