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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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chacho2

Strigo come classe base

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Ciao a tutti !
In questi giorni, ispirato dal fatto di aver rigiocato per l'ennesima volta The Witcher 2, ho provato a buttare giù alcune idee per una classe base.
Premetto che ho letto tutti e 7 i libri e che ho giocato ad entrambi i videogiochi, quello a cui punto è un compromesso fra le 2 cose dato che lo strigo presentato nei libri sarebbe più adatto ad un sistema d100 che non ad un sistema d20(e poi perché lanciare palle di fuoco è il sogno di ogni giocatore di D&D).

STRIGO

Bonus attacco base : Pieno
Tiri salvezza buoni : Tempra e riflessi
Dado-vita : d8 (o forse meglio D10?)
Punti abilità : (4+mod int.)*4 al 1° livello e 4+mod int ogni livello successivo
Abilità di classe : Acrobazia(des), Artigianato(int), Artista della fuga(des), Ascoltare(sag), Cercare(int), Concentrazione(cos), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura),Conoscenze(Piani), Conoscenze(Religioni), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Percepire intenzioni(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Sapienza magica(int), Scalare(for), Sopravvivenza(sag)
Non sono molto sicuro di sapienza magica e concentrazione


Mutante, Segni I, Padronanza dell'argento, Mesecere elisir, Medaglione da strigo, Conoscenza dei mostri

Addestramento da strigo

Segni II, Deviare frecce

Riflessi da strigo +1, Schivare prodigioso, Addestramento da strigo



Addestramento da strigo

Schivare prodigioso migliorato

Riflessi da strigo +2,Addestramento da strigo

Immunità ai veleni
10°
Addestramento da strigo
11°
Padronanza delle abilità acrobatiche
12°
Riflessi da strigo +3, Addestramento da maestro strigo
13°

14°
Addestramento da maestro strigo
15°

16°
Riflessi da strigo +4,Addestramento da maestro strigo
17°

18°
Addestramento da maestro strigo
19°

20°
Riflessi da strigo +5
Per la capstone pensavo a qualcosa di simile al ranger di pathfinder, potrebbe andare?




PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza nelle armi e nelle armature : Uno strigo è compentente nell'uso di tutte le armi semplici più spada corta, spada lunga, spada bastarda, spadone e altre tre spade (anche esotiche) di sua scelta.
Uno strigo è competente nell'uso di tutte le armature leggere. So che il termine spada, regolisticamente parlando, non esiste, ma mi affido al buonsenso degli utilizzatori

Mutante : A causa delle mutazioni subite uno strigo è sterile ed immune alle malattie, inoltre le mutazioni gli permettono di beneficiare degli elisir degli strighi.

Segni I : Uno strigo inizia la sua carriera conoscendo i segni a livello basilare.
I segni sono capacità magiche con livello incantatore pari al livello di classe dello strigo, per poter usare i segni è necessario poter muovere con libertà le dita di una mano. I segni possono essere usati in una qualsiasi combinazione un numero di volte al giorno pari a 1/2 livello di classe dello strigo + modificatore di intelligenza. Se i segni richiedono un ts la Cd è pari 10+1/3 liv. Di classe da strigo + mod int.
Usare un segno è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità
Igni : Funziona come raggio di gelo, ma fa danni da fuoco
Aard : Funziona come mano magica
Yrden : Crea una trappola magica che occupa un quadretto, sul quadretto compare il disegno di un cerchio con all'interno una clessidra stilizzata, la trappola dura 1min/liv. Se qualcuno ci passa sopra deve superare un ts su tempra o subire l'equivalente dell'effetto di un'incantesimo frastornare. Qualcuno ha una un'idea più elegante per spiegarne gli effetti?
Axii : Funziona come un'incantesimo Calmare animali .
Quen : Crea una sottile barriera magica intorno allo strigo, questa barriera garantisce un bonus di scudo di +2 alla classe armatura, la barriera dura 1round/liv. Questo segno può essere attivato anche come azione immediata.
Eliotropo : Questo segno, a differenza degli altri, si attiva come azione immediata e l'effetto dura per 1 round o fino a quando lo strigo viene colpito da un'incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale, se questo accade prima. Lo strigo riceve un +1 al ts contro questo incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale. Non sono molto sicuro della correttezza meccanica della spiegazione

Padronanza dell'argento : Uno strigo che impugni un'arma d'argento in cui è compentente non riceve la penalità di -1 al danno.

Mescere elisir : Uno strigo è in grado di creare diversi elisir per aiutarsi in combattimento.
L'intero privilegio non è ben sviluppato, pensavo di dare effetti via via migliori in base al livello
Bufera di neve : Lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.
Gatto : Lo strigo riceve Scurovisione xm.
Estratto de Vries : Lo strigo ottiene la visione a raggi x.
Luna piena : Lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos.
Foresta maribor : Lo strigo è immune all'affaticamento.
Filtro di Petri : Lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo aggiunge i seguenti bonus : ecc.
Rondine : Lo strigo riceve guarigione rapida x
Tuono : Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, lo strigo perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo.
Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata.
Decotto di Raffard il bianco : Funziona come una pozione di cura ferite x /guarire.
Ghiottone : Quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello.


Medaglione da strigo : Uno strigo all'inizio della sua carriera riceve un medaglione raffigurante la testa di un animale (che generalmente corrisponde all'animale simbolo della scuola in cui lo strigo è stato addestrato). Questo amuleto trema se entro 9m è attivo o viene lanciato un'incantesimo/capacità magica/capactià soprannaturale, il tremore è più o meno intenso a seconda della potenza dell'aura magica, uno strigo in questo modo è in grado di distinguere le aure deboli, moderate e forti. Questo è solo per flavour, ma penso che ci vorrebbe qualcosa di più semplice

Conoscenza dei mostri : Uno strigo aggiunge +1/2 livello di classe(minimo 1) a tutti i tiri di conscenza per riconoscere una creatura o per conoscere capacità e punti deboli di una creatura.

Addestramento da strigo : Al 2° livello e ogni successivo livello pari fino al 10°, uno strigo può scegliere una capacità fra le seguenti :

Segni III : Lo strigo ha una bouna padronanza dei segni.
Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I e II
Aard : come in Segni II ma con una gittata di 3m e un bonus di +3 alla prova.
Igni : funziona come raggio rovente.
Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa xxxx
Axii : Funziona come un'incantesimo charme su persone/charme su animali.
Quen : Come in Segni II ma il bonus di scudo è di +4
Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe da strigo al ts
Prequisiti : Strigo di 8°

Parata : Uno strigo colpito da un'attacco in mischia può provare a pararlo, lo strigo deve fare un tiro per colpire con l'arma che impugna, se il tiro per colpire è maggiore o uguale al tiro per colpire avversario l'attacco è parato con successo ed è come se l'attacco avesse mancato, fare una parata consuma l'attacco di opportunità di quel round, se lo strigo ha il talento riflessi in combattimento può fare più parate consumando un attaccho di opportunità per ogni parata.

Studio dei mostri : Questa capacità funziona esattamente come il talento Knoledge Devotion e non può essere cumulato con esso.

Nemico prescelto : Questa capacità funziona come quella del ranger, ma al posto di aggiungere il bonus a percepire intenzioni e raggirare lo strigo lo aggiunge al tiro per colpire.
Speciale : questa capacità può essere presa fino a 5 volte.

Utilizzatore di segni : Il numero di volte al giorno in cui lo strigo può utilizzare i segni aumenta di 4

Mutazioni : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos

Padronanza dell'argento migliorata : Lo strigo può ignorare fino a 10 punti di riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento.
So che la debolezza dei mostri all'argento è un fatto di ambientazione, ma era per dare un senso alla spada d'argento.


Segni II : Lo strigo inizia a migliorare la sua padronanza sui segni.
Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I (mi servirebbe un modo più consono di esprimerlo)
Igni : funziona come mani brucianti.
Aard : Lo strigo può effettuare una speciale prova di spigere utilizzando il bonus di int al posto di quello di for, il bersaglio può essere al massimo a 1,5m di distanza, se il bersaglio perde la prova oltre ad essere spinto cade prono al termine della spinta.
Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa nauseato per 1 round invece che subire l'effetto di un'incantesimo frastornare.
Axii : Funziona come l'incantesimo comando.
Quen : come in Segni I ma la barriera da anche resistenza 5 a 2 elementi a scelta.
Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus di +2 invece che di +1 al ts.

Deviare frecce : Uno strigo di 3° livello riceve deviare frecce come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Invece di una mano libera, per far funzionare questo talento uno strigo necessita di avere una spada in mano.

Riflessi da strigo : Uno strigo, a causa delle mutazioni, è molto più rapido di un normale umano.
Uno strigo di 4° livello riceve un bonus di schivare +1 alla classe armatura e un bonus di competenza +1 all'iniziativa, questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli. I bonus valgono solo se lo strigo indossa un'armatura leggera o nessuna armature e se porta un carico non superiore a leggero.

Schivare prodigioso : Funziona come l'omonima capacità del barbaro.

Schivare prodigioso migliorato : Funziona come l'omonima capacità del barbaro.

Addestramento da maestro strigo : Al 12° livello ed ogni livello pari successivo, fino al 18° lo strigo può scegliere una delle seguenti capacità, o se preferisce una delle capacità dalla lista "Addestramento da strigo".

Parata della manticora : Ogni volta che para con successo lo strigo può ridirigere l'attacco su di un bersaglio a sua scelta che sia adiacente all'attaccante, se spende un attacco di opportunità aggiuntivo può ridirigere anche verso l'attaccante stesso, il bersaglio è considerato colto alla sprovvista, il tiro per colpire utilizzato è quello della parata.
Prerequisto : Parata

Segni IV : Lo strigo ha un'ottima padronanza dei segni.
Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I, II o III
Igni : Funziona come l'incantesimo Palla di fuoco, ma con una gittata di 15m e un raggio di 3m
Aard : Funziona come in Segni II ma con con una gittata di 6m ed un bonus di +6 alla prova.
Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa xxxx
Axii : Funziona come un'incantesimo Suggestione.
Quen : Come in Segni III ma la barriera da resistenza 15 a 3 elementi.
Eliotropo : Come in Segni III ma in aggiunta si considera come se lo strigo avesse eludere.
Prerequisiti : Segni III

Mutazioni Avanzate : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos
Prerequisito : Mutazioni

Padronanza dell'argento superiore : Lo strigo può ignorare la riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento.

Come potete notare ho ancora alcuni problemi di natura tecnica e non, i maggiori sono la meccanica delle pozioni e l'aggiunta di altre capacità in Addestramento da strigo.
Se avete anche nomi più belli da suggerire ve ne sarei molto grato :-)

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Complimenti per il tuo lavoro! Premetto che ho giocato solo a The Witcher 2, quindi sicuramente ne so meno di te :-). Provo a darti suggerimenti basandomi su ciò che so di questo e di D&D.

- ha un sacco di capacità speciali, direi che il d8 basta

- per come è stato disegnato, un witcher sembra essere adatto a tutte le abilità, ma così mi sembrano troppe...ne toglierei una o due, magari sapienza magica e una tra Artista della Fuga/Conoscenze (religioni) che non mi sembrano molto adatte (ma probabilmente sbaglio).

- mi sembra che alcune capacità si prestino un po' troppo ad abuso: conoscenze di classe + conoscenza dei mostri + studio dei mostri + knowledge devotion. Si raggiungono cifre davvero esagerate IMHO...renderei studio dei mostri non cumulabile con knowledge devotion, poi vedi tu.

Medaglione da strigo : Uno strigo all'inizio della sua carriera riceve un medaglione raffigurante la testa di un animale (che generalmente corrisponde all'animale simbolo della scuola in cui lo strigo è stato addestrato). Questo amuleto trema se entro 9m è attivo o viene lanciato un'incantesimo/capacità magica/capactià soprannaturale, il tremore è più o meno intenso a seconda della potenza dell'aura magica, uno strigo in questo modo è in grado di distinguere le aure deboli, moderate e forti. Questo è solo per flavour, ma penso che ci vorrebbe qualcosa di più semplice
Non è solo flavour, praticamente è un Individuazione del Magico permanente a livello 1! Un po' esagerato. Lo trasformerei rendendo il medaglione attivabile solo un certo numero di volte al giorno, e cambiando il suo effetto in quello di Individuazione del Magico.

- parata è troppo forte. Non è difficile ottenere tentativi di AdO né pompare il txc, si rischia di diventare pressochè invulnerabili. Anche qui, renderei la cosa attivabile solo un certo numero di volte al dì. Per non parlare di parata della manticora.

-

Crea una trappola magica che occupa un quadretto, sul quadretto compare il disegno di un cerchio con all'interno una clessidra stilizzata, la trappola dura 1min/liv. Se qualcuno ci passa sopra deve superare un ts su tempra o subire l'equivalente dell'effetto di un'incantesimo frastornare. Qualcuno ha una un'idea più elegante per spiegarne gli effetti?
Potresti prendere la descrizione di glifo del ghoul e cambiare paralizzato in frastornato (oltre a cambiare la durata in un round). Giusto per renderla più elegante.

-

Padronanza dell'argento superiore : Lo strigo può ignorare la riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento.
Mmh, mi piace a metà. Farei semplicemente che può superare qualsiasi riduzione normalmente superata da un materiale specifico (cioè x/adamantio o x/ferro freddo, ma non x/caotico o x/-)

- per gli elisir ammetto che è la faccenda è complessa. Per ogni elisir possibile bisognerebbe indicare gli ingredienti necessari e il loro costo (o solo il costo di produzione, se non hai voglia di inventarti/copiare una dozzina di ingredienti). Il bonus fornito dovrebbe essere proporzionale al livello di classe, e gli elisir dovrebbero venire sbloccati man mano salendo di livello. Inoltre dovrebbe richiedere una prova di Artigianato (alchimia) e, causa tossicità, dovrebbe essere impossibile prenderne più di un tot al giorno. Almeno, io la vedrei così :-)

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- ha un sacco di capacità speciali, direi che il d8 basta Aggiudicato il d8

- per come è stato disegnato, un witcher sembra essere adatto a tutte le abilità, ma così mi sembrano troppe...ne toglierei una o due, magari sapienza magica e una tra Artista della Fuga/Conoscenze (religioni) che non mi sembrano molto adatte (ma probabilmente sbaglio). Potrei togliere sapienza magica e artista della fuga

- mi sembra che alcune capacità si prestino un po' troppo ad abuso: conoscenze di classe + conoscenza dei mostri + studio dei mostri + knowledge devotion. Si raggiungono cifre davvero esagerate IMHO...renderei studio dei mostri non cumulabile con knowledge devotion, poi vedi tu. Studio dei mostri non è cumulabile con knowledge devotion, come specificato nella capacità

Non è solo flavour, praticamente è un Individuazione del Magico permanente a livello 1! Un po' esagerato. Lo trasformerei rendendo il medaglione attivabile solo un certo numero di volte al giorno, e cambiando il suo effetto in quello di Individuazione del Magico. Non è del tutto vero, perché a differenza di individuazione del magico hai un raggio di 9m, non sai da dove viene l'aura e non sai la scuola.

Però la questione è lo stesso spinosa, qualcuno ha suggerimenti ?

- parata è troppo forte. Non è difficile ottenere tentativi di AdO né pompare il txc, si rischia di diventare pressochè invulnerabili. Anche qui, renderei la cosa attivabile solo un certo numero di volte al dì. Per non parlare di parata della manticora. Si può fare una sola volta al round, o un numero di volte per incontro pari al modificatore di des e massimo una volta al round?

Potresti prendere la descrizione di glifo del ghoul e cambiare paralizzato in frastornato (oltre a cambiare la durata in un round). Giusto per renderla più elegante. è un'incantesimo?

- Mmh, mi piace a metà. Farei semplicemente che può superare qualsiasi riduzione normalmente superata da un materiale specifico (cioè x/adamantio o x/ferro freddo, ma non x/caotico o x/-)

E se tenessi semplicemente la prima capacità(quella che riduce di 10)?

- per gli elisir ammetto che è la faccenda è complessa. Per ogni elisir possibile bisognerebbe indicare gli ingredienti necessari e il loro costo (o solo il costo di produzione, se non hai voglia di inventarti/copiare una dozzina di ingredienti). Il bonus fornito dovrebbe essere proporzionale al livello di classe, e gli elisir dovrebbero venire sbloccati man mano salendo di livello. Inoltre dovrebbe richiedere una prova di Artigianato (alchimia) e, causa tossicità, dovrebbe essere impossibile prenderne più di un tot al giorno. Almeno, io la vedrei così :-)In linea di massima sono d'accordo, ma rimane sempre il problema della realizzazione, vedo di buttare giù qualcosa.

@Drimos : Ho dato un'occhiata al secondo e l'idea di utilizzare l'alchimista è interessante, ma non riesco a farci entrare niente nella classe che ho pensato(principalmente perché usano il bab medio).

@Tutti : com'è il bilanciamento? Considerate che punto ad una classe più o meno paragonabile a quelle del tob.

Idee per i livelli vuoti?

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Potresti prendere la descrizione di glifo del ghoul e cambiare paralizzato in frastornato (oltre a cambiare la durata in un round). Giusto per renderla più elegante. è un'incantesimo?

Sì, lo trovi sul Liber Mortis o sullo Spell Compendium. Dovrebbe suonare qualcosa come "lo strigo incide un glifo che paralizza frastorna qualsiasi creatura vivente (NB: se vuoi, con 4 DV o meno) che entri o attraversi l'area. Agisce normalmente sulle creature invisibili, ma non su quelle eteree. Il glifo deve rientrare in un quadrato di 30 cm di lato, e permane per 1min/liv dello strigo o finchè non viene scaricato. Quando viene attivato, il soggetto resta paralizzato frastornato per 1d6+2 round 1 round, a meno che non superi una CD di bla bla. Se leggi la descrizione dell'incantesimo puoi prendere spunto anche su come individuare l'yrden, i tempi di lancio, e farti un'idea del potere effettivo. (secondo me è un incantesimo da livello 0°-1°, a seconda se tieni o no la limitazione di DV)

per gli elisir ammetto che è la faccenda è complessa. Per ogni elisir possibile bisognerebbe indicare gli ingredienti necessari e il loro costo (o solo il costo di produzione, se non hai voglia di inventarti/copiare una dozzina di ingredienti). Il bonus fornito dovrebbe essere proporzionale al livello di classe, e gli elisir dovrebbero venire sbloccati man mano salendo di livello. Inoltre dovrebbe richiedere una prova di Artigianato (alchimia) e, causa tossicità, dovrebbe essere impossibile prenderne più di un tot al giorno. Almeno, io la vedrei così :-)In linea di massima sono d'accordo, ma rimane sempre il problema della realizzazione, vedo di buttare giù qualcosa.

Ho provato a pensare anche io qualcosa, chiaramente da limare molto:

Lo strigo può assumere un numero massimo di elisir al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Cos. Lo strigo aumenta la sua conoscenza degli elisir con lo studio e con la pratica, e dispone di un "potere alchemico" (sì, il nome fa schifo) pari alla metà del suo livello da strigo (magari + qualche mod, per es Sag o Int). Ogni elisir, per poter essere creato, richiede un prerequisito in termini di livello, un leggero costo un PE e un'ora di lavoro. Per comodità di seguito x=potere alchemico dello strigo.

Bufera di neve: livello 5, 50 PE, lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.

Gatto : livello 1, 25 PE, lo strigo riceve Scurovisione x min/liv.

Estratto de Vries : livello 15, 200 PE lo strigo ottiene la visione a raggi x per 1min/x.

Luna piena : Livello 5, 50 PE, lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x min/liv.

Foresta maribor : livello 1, 25 PE, lo strigo è immune all'affaticamento per x min/liv.

Filtro di Petri : livello 10, 100 PE, lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo, il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di 1.

Rondine : Livello 10, 100 PE, lo strigo riceve guarigione rapida x per 1 round/x

Tuono : livello 10, 100 PE Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e il bonus di destrezza alla CA.

Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata.

Decotto di Raffard il bianco : liv 1, 25 PE, guarisce xd8 punti ferita.

Ghiottone : livello 5, 50 PE, quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello.

Poi si può pensare di aggiungerne altre, ovviamente. Spero possa essere utile. :-)

Studio dei mostri non è cumulabile con knowledge devotion, come specificato nella capacità

Ops, avevo letto l'esatto contrario :oops:

parata è troppo forte. Non è difficile ottenere tentativi di AdO né pompare il txc, si rischia di diventare pressochè invulnerabili. Anche qui, renderei la cosa attivabile solo un certo numero di volte al dì. Per non parlare di parata della manticora. Si può fare una sola volta al round, o un numero di volte per incontro pari al modificatore di des e massimo una volta al round?

Io farei una volta a round. E' comunque una bella capacità.

com'è il bilanciamento? Considerate che punto ad una classe più o meno paragonabile a quelle del tob.

Idee per i livelli vuoti?

Prima mi sembrava troppo forte, anche paragonata alle classi del ToB (che, IMHO, sono una grossa spanna sopra i combattenti core). Depotenziando parata e senza l'accumulo di knowledge devotion mi sembra già più onesta.

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Sì, lo trovi sul Liber Mortis o sullo Spell Compendium. Dovrebbe suonare qualcosa come "lo strigo incide un glifo che paralizza frastorna qualsiasi creatura vivente (NB: se vuoi, con 4 DV o meno) che entri o attraversi l'area. Agisce normalmente sulle creature invisibili, ma non su quelle eteree. Il glifo deve rientrare in un quadrato di 30 cm di lato, e permane per 1min/liv dello strigo o finchè non viene scaricato. Quando viene attivato, il soggetto resta paralizzato frastornato per 1d6+2 round 1 round, a meno che non superi una CD di bla bla. Se leggi la descrizione dell'incantesimo puoi prendere spunto anche su come individuare l'yrden, i tempi di lancio, e farti un'idea del potere effettivo. (secondo me è un incantesimo da livello 0°-1°, a seconda se tieni o no la limitazione di DV)

Ottimo, proprio quello che cercavo.

Quindi la descrizione di Yrden diventa

- Per Segni I : Funziona come l'incantesimo Glifo del ghoul (Liber mortis,pag.66), ma chi si avvicina entro 60cm dalla runa subisce, al posto dei normali effetti, l'effetto di un'incantesimo frastornare

- Per Segni II : Come segni I ma l'effetto è quello di dimezzare tutte le modalità di movimento del bersaglio per 1d3 round, questo effetto può essere evitato con un Ts su tempra

- Per Segni III : Come in segni II ma il bersaglio è anche affaticato (per 1d3 round) se non passa il Ts

- Per Segni IV : Come in segni II ma il bersaglio è esausto(per 1d3+1 round) invece che affaticato, se passa il ts è solo affaticato.

Gli effetti me li sono inventati sul momento, se qualcuno ha idee migliori non esiti a suggerire.

Ho provato a pensare anche io qualcosa, chiaramente da limare molto:

Lo strigo può assumere un numero massimo di elisir al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Cos. Lo strigo aumenta la sua conoscenza degli elisir con lo studio e con la pratica, e dispone di un "potere alchemico" (sì, il nome fa schifo) pari alla metà del suo livello da strigo (magari + qualche mod, per es Sag o Int). Ogni elisir, per poter essere creato, richiede un prerequisito in termini di livello, un leggero costo un PE e un'ora di lavoro. Per comodità di seguito x=potere alchemico dello strigo.

Bufera di neve: livello 5, 50 PE, lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.

Gatto : livello 1, 25 PE, lo strigo riceve Scurovisione x min/liv.

Estratto de Vries : livello 15, 200 PE lo strigo ottiene la visione a raggi x per 1min/x.

Luna piena : Livello 5, 50 PE, lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x min/liv.

Foresta maribor : livello 1, 25 PE, lo strigo è immune all'affaticamento per x min/liv.

Filtro di Petri : livello 10, 100 PE, lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo, il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di 1.

Rondine : Livello 10, 100 PE, lo strigo riceve guarigione rapida x per 1 round/x

Tuono : livello 10, 100 PE Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e il bonus di destrezza alla CA.

Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata.

Decotto di Raffard il bianco : liv 1, 25 PE, guarisce xd8 punti ferita.

Ghiottone : livello 5, 50 PE, quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello.

Poi si può pensare di aggiungerne altre, ovviamente. Spero possa essere utile.:-)

L'idea è buona, ma si può migliorare :

- Il costo in pe non è molto adatto, lo sostituirei con un costo pari a quelli di una pozione(creata con mescere pozioni) di livello dipendente dal "potere alchemico" e di livello incantatore pari a quello necessario per lanciare un'incantesimo di livello corrispondente al potere alchemico, ovviamente si può decidere di creare una pozione con potere alchemico minore.

I costi quindi sarebbero

Potere alchemico I : 1x1x50 = 50mo e 2 Pe

Potere alchemico II : 2x3x50 = 300mo e 12 Pe

Potere alchemico III : 3x5x50 = 750mo e 30 Pe

Potere alchemico IV : 4x7x50 = 1400mo e 56 Pe

Potere alchemico V : 5x9x50 = 2250mo e 90 Pe

Potere alchemico VI : 6x11x50 = 3300mo e 132 Pe

- Il potere alchemico lo porterei ad 1/4 livello di classe da strigo(minimo 1,arrotondato per difetto) con la possibilità di aumentarlo di +1 tramite un talento.

- Negli effetti delle pozioni il fattore "potere alchemico" può essere moltiplicato, diviso o limitato in base alla pozione, queste sono le mie proposte di pozioni modificate :

Bufera di neve: livello 4, lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.

Gatto : livello 1, lo strigo riceve Scurovisione x ore/liv.

Estratto de Vries : livello 15, lo strigo ottiene la visione a raggi x per 1min/x.

Luna piena : Livello 8, lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x min/liv.

Foresta maribor : livello 1, lo strigo è immune all'affaticamento per x min/liv.

Filtro di Petri : livello 10, lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo, il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di x.

Rondine : Livello 8, lo strigo riceve guarigione rapida x per 2 round/x

Tuono : livello 12, Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e dimezza il bonus di destrezza alla CA.

Miele bianco : Livello 1, Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata.

Decotto di Raffard il bianco : liv 4, guarisce 2xd8 punti ferita, dall'8° livello può crearla al doppio del prezzo per una cura di 4xd8

Ghiottone : livello 8, quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello.

- 3+ mod cos è ok come limite, aggiungerei un talento che lo aumenta di +2, poi metterei un limite di non più di 2 pozioni alla volta(con un talento per aumentarle a 3?), e che alla fine dell'effetto lo strigo diventa affaticato per un periodo pari alla durata della pozione, se le pozioni erano 2 diventa esausto.

Poi posterò la versione aggiornata

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Ecco la versione finale.

STRIGO

Bonus attacco base : Pieno

Tiri salvezza buoni : Tempra e riflessi

Dado-vita : d8

Punti abilità : (4+mod int.)*4 al 1° livello e 4+mod int ogni livello successivo

Abilità di classe : Acrobazia(des), Artigianato(int), Ascoltare(sag), Cercare(int), Concentrazione(cos), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura),Conoscenze(Piani), Conoscenze(Religioni), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Percepire intenzioni(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Scalare(for), Sopravvivenza(sag)

Mutante, Segni I, Padronanza dell'argento, Mesecere elisir, Medaglione da strigo, Conoscenza dei mostri

Addestramento da strigo

Segni II, Deviare frecce, Riflessi da strigo +1

Addestramento da strigo

Schivare prodigioso

Addestramento da strigo

Schivare prodigioso migliorato, Riflessi da strigo +2

Addestramento da strigo

Immunità ai veleni

10°

Addestramento da strigo

11°

Riflessi da strigo +3

12°

Addestramento da maestro strigo

13°

Padronanza delle abilità acrobatiche

14°

Addestramento da maestro strigo

15°

Riflessi da strigo +4

16°

Addestramento da maestro strigo

17°

18°

Addestramento da maestro strigo

19°

Riflessi da strigo +5

20°

Maestria del cacciatore

PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza nelle armi e nelle armature : Uno strigo è compentente nell'uso di tutte le armi semplici più spada corta, spada lunga, spada bastarda, spadone e altre tre spade (anche esotiche) di sua scelta.

Uno strigo è competente nell'uso di tutte le armature leggere.

Mutante : A causa delle mutazioni subite uno strigo è sterile ed immune alle malattie, inoltre le mutazioni gli permettono di beneficiare degli elisir degli strighi. La mutazione può creare tratti fisici anomali come capelli bianchi o pupille da felino, il giocatore può decidere liberamente se modificare l'aspetto fisico del pg in questo senso.

Segni I : Uno strigo inizia la sua carriera conoscendo i segni a livello basilare.

I segni sono capacità magiche con livello incantatore pari al livello di classe dello strigo, per poter usare i segni è necessario poter muovere con libertà le dita di una mano. I segni possono essere usati in una qualsiasi combinazione un numero di volte al giorno pari a 1/2 livello di classe dello strigo + modificatore di intelligenza. Se i segni richiedono un ts la Cd è pari 10+1/3 liv. Di classe da strigo + mod int.

Usare un segno è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità

Igni : Funziona come raggio di gelo, ma fa danni da fuoco

Aard : Funziona come mano magica

Yrden : Funziona come l'incantesimo Glifo del ghoul (Liber mortis,pag.66), ma chi si avvicina entro 60cm dalla runa subisce, al posto dei normali effetti, l'effetto di un'incantesimo frastornare.

Axii : Funziona come un'incantesimo Calmare animali .

Quen : Crea una sottile barriera magica intorno allo strigo, questa barriera garantisce un bonus di scudo di +2 alla classe armatura, la barriera dura 1round/liv. Questo segno può essere attivato anche come azione immediata.

Eliotropo : Questo segno, a differenza degli altri, si attiva come azione immediata e l'effetto dura per 1 round o fino a quando lo strigo viene colpito da un'incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale, se questo accade prima. Lo strigo riceve un +1 al ts contro questo incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale.

Padronanza dell'argento : Uno strigo che impugni un'arma d'argento in cui è compentente non riceve la penalità di -1 al danno.

Mescere elisir : Uno strigo è in grado di creare diversi elisir per aiutarsi in combattimento.

Uno strigo può preparare alcuni elisir in base al livello :

1° Gatto, Foresta Maribor, Miele bianco,

4° Bufera di neve, Decotto di Raffard il Bianco, Rondine

8°Ghiottone, Luna piena

10° Filtro di Petri

15° Estratto de Vries

Uno strigo possiede una padronanza delle pozioni uguale ad 1/4 del livello da strigo(arrotondato per difetto,minimo 1), questa padronanza determina il livello della pozione creata, uno strigo può creare pozioni con un livello di padronanza inferiore a quello attuale (con un minimo di 1).

Il costo per creare una pozione è il seguente(ed è equivalente al costo di una pozione con un livello di incantesimo pari alla padronanza delle pozioni) :

Potere alchemico I : 1x1x50 = 50mo e 2 Pe

Potere alchemico II : 2x3x50 = 300mo e 12 Pe

Potere alchemico III : 3x5x50 = 750mo e 30 Pe

Potere alchemico IV : 4x7x50 = 1400mo e 56 Pe

Potere alchemico V : 5x9x50 = 2250mo e 90 Pe

Potere alchemico VI : 6x11x50 = 3300mo e 132 Pe

Le pozioni creabili sono le seguenti(x è equivalente alla padronanza delle pozioni):

Bufera di neve: lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.

Gatto : lo strigo riceve Scurovisione x ore/liv.

Estratto de Vries : lo strigo ottiene la visione a raggi x per x minuti

Luna piena : lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x minuti

Foresta maribor : lo strigo è immune all'affaticamento per x minuti

Filtro di Petri : lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di x.

L'effetto dura per x minuti

Rondine : lo strigo riceve guarigione rapida 2x per x minuti

Tuono : Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x(massimo 3, aumenta di +1 con un'arma a 2 mani), ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e dimezza il bonus di destrezza alla CA.

Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata senza ulteriori effetti

Decotto di Raffard il bianco : liv 4, guarisce 2xd8 punti ferita, dall'8° livello può crearla al doppio del prezzo per una cura di 4xd8

Ghiottone : quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello, la pozione dura x minuti o fino a quando non finisce l'ira, se lo strigo è entrato in ira non è affaticato dalla pozione alla fine della durata(ma è comunque affaticato dall'ira).

Uno strigo non può ingerire un numero di elisir maggiore di 3+mod cos al giorno e non può beneficiare degli effetti di più di 2 elisir alla volta.

Se gli elisir vengono bevuti da qualcuno che non possiede la capacità di classe mutante vengono trattati come un veleno da ingestione (Cd20 danni 1d6cos/1d6cos), lo stesso accade per uno strigo che beva più 2 elisir contemporaneamente o che superi il suo limite giornaliero.

Quando un elisir termina la sua durata lo strigo rimane affaticato per una periodo pari a quello della durata dell'elisir, se in questo periodo termina la durata di un'altro elisir lo strigo diventa esausto fino alla fine della durata dell'affaticamento del primo elisir e affaticato fino alla fine della durata dell'affaticamento del secondo.

Medaglione da strigo : Uno strigo all'inizio della sua carriera riceve un medaglione raffigurante la testa di un animale (che generalmente corrisponde all'animale simbolo della scuola in cui lo strigo è stato addestrato). Questo amuleto trema se entro 9m è attivo o viene lanciato un'incantesimo/capacità magica/capactià soprannaturale, il tremore è più o meno intenso a seconda della potenza dell'aura magica, uno strigo in questo modo è in grado di distinguere le aure deboli, moderate e forti.

Conoscenza dei mostri : Uno strigo aggiunge +1/2 livello di classe(minimo 1) a tutti i tiri di conoscenza per riconoscere una creatura o per conoscere capacità e punti deboli di una creatura.

Addestramento da strigo : Al 2° livello e ogni successivo livello pari fino al 10°, uno strigo può scegliere una capacità fra le seguenti(ogni capacità può essere presa una sola volta a meno che non sia diversamente specificato) :

Segni III : Lo strigo ha una bouna padronanza dei segni.

Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I e II

Aard : Come in Segni II ma con una gittata di 3m e un bonus di +3 alla prova.

Igni : Funziona come raggio rovente.

Yrden : Come in segni II ma il bersaglio è anche affaticato (per 1d3 round) se non passa il Ts

Axii : Funziona come un'incantesimo charme su persone/charme su animali.

Quen : Come in Segni II ma il bonus di scudo è di +4

Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe da strigo al ts

Prequisiti : Strigo di 8°, Segni II

Parata : Uno strigo colpito da un'attacco in mischia può provare a pararlo, lo strigo deve fare un tiro per colpire con l'arma che impugna, se il tiro per colpire è maggiore o uguale al tiro per colpire avversario l'attacco è parato con successo ed è come se l'attacco avesse mancato, lo strigo può effettuare una parata a round.

Studio dei mostri : Questa capacità funziona esattamente come il talento Knoledge Devotion e non può essere cumulato con esso.

Nemico prescelto : Questa capacità funziona come quella del ranger, ma al posto di aggiungere il bonus a percepire intenzioni e raggirare lo strigo lo aggiunge al tiro per colpire.

Speciale : questa capacità può essere presa fino a 5 volte.

Utilizzatore di segni : Il numero di volte al giorno in cui lo strigo può utilizzare i segni aumenta di 4

Speciale : Questa capacità può essere presa un numero qualsiasi di volte.

Mutazioni : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos

Padronanza dell'argento superiore : Lo strigo può ignorare la riduzione del danno relativa a tutti i materiali quando usa un'arma d'argento.

Prerequisiti : Strigo di 6°

Allenamento : Lo strigo guadagna un talento bonus da guerriero

Cacciatore : Lo strigo guadagna Seguire tracce come talento bonus e può aggiungere il suo modificatore di intelligenza alle prove di sopravvivenza per seguire tracce

Rapido segugio : Come l'omonima capacità del ranger

Prerequisiti : Strigo di 8°

Carica acrobatica : Come l'omonima capacità del duellante.

Prerequisiti : Strigo di 6°

Segni II : Lo strigo inizia a migliorare la sua padronanza sui segni.

Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I

Igni : funziona come mani brucianti.

Aard : Lo strigo può effettuare una speciale prova di spigere utilizzando il bonus di int al posto di quello di for, il bersaglio può essere al massimo a 1,5m di distanza, se il bersaglio perde la prova oltre ad essere spinto cade prono al termine della spinta.

Yrden : Come Segni I ma l'effetto è quello di dimezzare tutte le modalità di movimento del bersaglio per 1d3 round, questo effetto può essere evitato con un Ts su tempra

Axii : Funziona come l'incantesimo comando.

Quen : come in Segni I ma la barriera da anche resistenza 5 a 2 elementi a scelta.

Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus di +2 invece che di +1 al ts.

Deviare frecce : Uno strigo di 3° livello riceve deviare frecce come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Invece di una mano libera, per far funzionare questo talento uno strigo necessita di avere una spada in mano.

Riflessi da strigo : Uno strigo, a causa delle mutazioni, è molto più rapido di un normale umano.

Uno strigo di 3° livello riceve un bonus di schivare +1 alla classe armatura e un bonus di competenza +1 all'iniziativa, questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli. I bonus valgono solo se lo strigo indossa un'armatura leggera o nessuna armature e se porta un carico non superiore a leggero.

Schivare prodigioso : Funziona come l'omonima capacità del barbaro.

Schivare prodigioso migliorato : Funziona come l'omonima capacità del barbaro.

Addestramento da maestro strigo : Al 12° livello ed ogni livello pari successivo, fino al 18° lo strigo può scegliere una delle seguenti capacità(ogni capacità può essere presa una sola volta a meno che non sia diversamente specificato), o se preferisce una delle capacità dalla lista "Addestramento da strigo".

Parata della manticora : Ogni volta che para con successo lo strigo può ridirigere l'attacco su di un bersaglio a sua scelta che sia adiacente all'attaccante, il bersaglio è considerato colto alla sprovvista, il tiro per colpire utilizzato è quello della parata.

Prerequisto : Parata

Segni IV : Lo strigo ha un'ottima padronanza dei segni.

Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I, II o III

Igni : Funziona come l'incantesimo Palla di fuoco, ma con una gittata di 15m e un raggio di 3m

Aard : Funziona come in Segni II ma con con una gittata di 6m ed un bonus di +6 alla prova.

Yrden : Come in segni III ma il bersaglio è esausto(per 1d3+1 round) invece che affaticato, se passa il ts è solo affaticato.

Axii : Funziona come un'incantesimo Suggestione.

Quen : Come in Segni III ma la barriera da resistenza 15 a 3 elementi.

Eliotropo : Come in Segni III ma in aggiunta si considera come se lo strigo avesse eludere e ardore.

Prerequisiti : Segni III

Mutazioni Avanzate : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos

Prerequisito : Mutazioni

Colpo prodigioso : Come l'omonimo privilegio del Maestro delle armi esotiche(perfetto combattente, Pag. 64), lo strigo lo può utilizzare con una qualsiasi spada ad una mano scelta nel momento in cui acquista questa capacità.

Speciale : Se si sceglie questa capacità non si può scegliere Colpo elegante

Colpo elegante : Come l'omonimo privilegio del Campione di Corellon(Razze delle terre selvagge,Pag.xx)

Speciale : Se si sceglie questa capacità non si può scegliere Colpo prodigioso

Stile Viroledan : Lo strigo riceve attacco turbinante come talento bonus, anche se non rispetta i prerequisiti.

Padronanza delle abilità acrobatiche : Come l'omonima capacità del rodomonte(Perfetto combattente,Pag.9)

Maestria del cacciatore : Funziona come la capacità del ranger di pathfinder "Master hunter", tranne che lo strigo aggiunge il mod. di int alla Cd, che può usare la capacità solo su nemici che ha riconosciuto tramite un tiro di conoscenza e che può usarla una volta al giorno per categoria di conoscenza.

TALENTI LEGATI ALLA CLASSE :

Esperto di pozioni

Prerequisiti : Strigo di 6°

Benefici : La padronanza delle pozioni aumenta di 1

Tolleranza agli elisir

Prerequisiti : Strigo di 6°

Benefici : Lo strigo può bere 2 elisir in più al giorno e rimane affaticato la metà del tempo all'esaurirsi dell'effetto di un elisir.

E così dovrebbe essere a posto!

Qualcuno sa come posso aggiungerla alla sezione dowload della DL(ovviamente in una forma più consona)?

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MIO DIO.

Onestamente, è stupenda. Potrei anche farci un png per la mia attuale campagna.

OT: Tutti.... e 7? Io sto leggendo ora Il Battesimo del Fuoco. GLi altri li hai letti in Inglese?

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MIO DIO.

Onestamente, è stupenda. Potrei anche farci un png per la mia attuale campagna.

OT: Tutti.... e 7? Io sto leggendo ora Il Battesimo del Fuoco. GLi altri li hai letti in Inglese?

Scusa il ritardo, ma ho ripreso in mano la classe solo adesso, comunque grazie dell'apprezzamento:-).

Per rispondere alla tua domanda sì li ho letti in inglese, dato che avevo appena letto di seguito i primi 4 e poi avevo scoperto che gli ultimi li avrebbero finiti di tradurre nel 2016 circa.

Di seguito la versione rivista e migliorata in pdf.

Strigo.pdf

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Attacco turbinante come talento bonus ad alti livelli è un pò scarsino, potresti metterci la versione migliorata si trova su un dragon e permette di effettuare un attacco contro tutti i nemici minacciati al massimo bab e poi si prosegue con gli attacchi iterativi come se fosse un normale attacco completo.

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Attacco turbinante come talento bonus ad alti livelli è un pò scarsino, potresti metterci la versione migliorata si trova su un dragon e permette di effettuare un attacco contro tutti i nemici minacciati al massimo bab e poi si prosegue con gli attacchi iterativi come se fosse un normale attacco completo.

Vero. Oppure potrei fargli fare 2 attacchi al massimo bonus e/o rendere l'utilizzo un'azione standard.

Modifica : Ho anche dimenticato di aggiungere il privilegio per fare un'attacco completo come standard

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Dipende un pò da cosa si vuole ottenere e da quale sono le caratteristiche dello stile che si cerca di replicare.

Se è molto mobile allora va bene usarlo come azione standard(si potrebbe addirittura pensare di usare i talenti che vennero scritti per permettere di giocare la tempesta di spade del meastro d'armi nel gdr su warcraft), se invece è specializzato nel uccidere tanti nemici scarsi allora due attacchi a tutti infine se è pensata per opporsi ad un nemico forte che guida un gruppo di nemici più deboli allora meglio la versione che ho proposto io.

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è pensata per uscire vivi da uno scontro che preveda tanti nemici(almeno così mi pare di ricordare, non sono sicurissimo), quindi seguendo questo ragionamento dovrei fare azione di round completo e dargli un bonus alla ca.

Oppure potrei mettere una versione minore in addestramento da strigo che fornisce attacco turbinante come talento bonus, poi fornire una versione migliorata in addestramento da maestro strigo(che abbia come prerequisito la precendente) che permette di scegliere 2 fra le varie opzioni(azione standard, 2 attacchi, 1 attacco turbinante seguito da completo e attacco turbinante più bonus alla Ca) in modo da renderla un'opzione appetibile anche ad alti livelli.

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Potresti combinare le cose, la versione base da attacco turbinante e un bonus alla CA progressivo se si è fiancheggiati massimo +4 forse meglio +3 che rappresenta il progressivo miglioramento dello strigo nel difendersi fino allo spingere i nemici ad intralciarsi tra di loro.

Se no si potrebbe valutare direttamente schivare prodigioso migliorato inglobandolo nello stile invece che lasciandolo libero.

Piccola curiosità, ma lo studio dei diversi stili per uno strigo non fà parte dell'addestramento base che dovrebbe riguradare tutti? conoscendo solo tramite video giochi ho avuto questa impressione.

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Scusate il necroposting, ma vorrei sapere se questa classe è stata playtestata da qualcuno, perché vorrei farla giocare a un mio amico che vuole appunto fare uno strigo, e fra quelle presenti sul forum mi pare la migliore

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Non che io sappia, comunque se è concessa una qualunque classe combattente Tier 3 dovrebbe poter essere concessa anche questa senza problemi.

Altrimenti potresti farla playtestare al tuo amico :-)

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Allora la playtesteremo noi, anche se non so quanto sarà valido come playtest, visto che sarà affiancata da un knigth con un archeotipo homemade che gli permetterà piano piano di diventare un drago... e un'anima prescelta che gira per il forum e che non dico cosa potrebbe scoprire u.u

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Salve, necroposto questo thread allo scopo di ricevere consigli su come creare la classe dello strigo da zero e il più simile possibile sotto il profilo lore allo strigo base. Premetto che ho cercato nel forum, e letto tutti i seguenti thread (ma ho letto solo le prime due pagine di questo thread):

la-classe-witch-hunter-da-vin-diesel-e-geek-sundry

classe-dd-35e-strigo

strigo (ma ho letto solo le prime due pagine di questo thread, l'assenza di layout mi ha reso la lettura troppo pesante)

Vorrei dunque consigli non su che classi dovrei modificare per raggiungere un simil witcher, ma come nerfarlo per renderlo bilanciato ma tenendolo fedele all'originale. Premetto che mi pongo il problema a causa dell'estrema flessibilità degli strighi, che a me personalmente ricordano agli eldritch knight (quella specializzazione del fighter nel player handbook). Detto questo, prima di ricevere consigli strani, vi compilo una lista della lore dietro gli strighi, anche se credo sia ridondante in un forum di gdr. Prendetelo come un brainstorm su cui sto lavorando.

I witcher sono una casta di cacciatori di mostri folklorista e antica, che unisce l'uso di tecniche di scherma avanzate, alchimia e magia per creare lo sterminatore di fiere definitivo. Ogni witcher ha una conoscienza rudimentale delle varie materie (alchimia, magia e scherma) ma spesso limitata allo stile praticato dalla loro scuola.

Questo significa che gli strighi son si estremamente versatili, ma anche  che non sono veramente un "guerriero che è anche un mago e un alchimista". Nè sui libri nè sui videogiochi se mai anche solo accenato a uno strigo con abilità così sviluppate. Gli strighi sono per prima cosa guerrieri armati con lame. Detto questo, ho scelto il guerriero e non il ranger come classe base degli strighi. Questo perchè oltre l'abilità favored enemy vi è veramente poca ragione di paragonare uno strigo a un ranger. Che è comunque poco e non simile a ciò che lo strigo fa, dato che oltre ad essere avantaggiato nel cacciare gli strighi sono avvantaggiati nell'uccidere. E inoltre sono capaci di studiare una razza e imparare le loro debolezze compiendo autopsie o studiando i resti del loro passaggio. Quanto alla questione di castare magie, gli strighi usano solo i segni, che sono estremamente versatili ma al contempo sono spesso ridicoli in battaglia, il loro uso è paragonabile a un cantrip che può essere usato come spell di livello uno o due all'occorenza. Il vero punto di forza dello strigo sono le pozioni, ma anche così le pozioni hanno chiari e forti drawback. Non ho scelto la modifica dell'alchimista, poi, perchè inanzi tutto non conosco la classe, e dare la prontezza di riflessi di un guerriero mi sembrava sbagliato.

Gli strighi hanno forza, sensi e riflessi vastamente superiori ai normali menbri della loro razza, in quanto sono dei mutanti. La capacità di vedere al buio e di localizzare nemici dal rumore non sono aliene alle capacità di uno strigo. Nonostante questo, gli strighi non sono invincibili, e sono cosciuti guerrieri che in vita hanno cacciato e ucciso vari membri di questo gruppo. Inoltre sono disprezzati dalla gente che li vede mostri al pari di ciò che cacciano. Detto questo, ho pensato che la classe degli strighi sia una specie di classe/subrace, in modo da poter rapresentare la cosa con talenti razziali. Dark vision, forse Blind vision, +1/2 forza e +2 destrezza, proficenza in caccia, sopravivenza e ricerca/indagine, e un pesantissimo -5 al carisma. Alla fine così il witcher può avere i suoi innumerevoli pregi, ma se mette piede in un villaggio subirà un trattamento peggiore del tiefling di turno. Inoltre, è corretto per la lore.

Gli strighi usano i segni. Questi incantesimi somatici sono considerati dagli stregoni veri come banali e rudimentali. Gli strighi stessi amettono che sono pensati proprio per permetterne l'uso a chiunque possieda un oncia di dono magico. Inoltre un segno è estremamente versatile: ad esempio aard, il segno base, può essere un cantrip usabile per spegnere le torce, ma anche una follata di vento che spinge una persona (e può essere pure caricato per aumentarne l'efficacia). Detto questo, ho stabilito che i segni usano wisdom, e che il witcher può mandare a memoria solo spell di livello uno, due e forse (massimo) tre, ma usa inteligenza per il loro cast e ha svantaggio sui roll. Non voglio in tutta coscienza sbroccare qualcosa come l'eldritch knight, per rendermelo ingestibile in partita. I segni sono deboli e non paragonabili a vere spell.

Gli strighi conoscono un set di pozioni e decotti segreti. Questo vuol dire che uno strigo sa preparare pozioni, (nel gioco è anche in grado di preparare steroidi per barare a braccio di ferro e profumi) ma le pozioni che conosce sono quelle tramandate dagli ordini di strighi, estremamente potenti ma anche estremamente tossiche. Inoltre spesso tali composti sono puro veleno per i non strighi, tanto che pure loro devono meditare per aleviarne la tossicità. Nel videogioco, in una quest secondaria di the witcher 3, lo strigo può offrire una pozione curativa da strighi a un bambino malato, ma lo fa solo perchè il ragazzo è nel letto di morte e comunque con la paura di ucciderlo. Dunque lo strigo sa prepare pozioni, ma è limitato a una lista speciale e queste hanno chiari e forti drawback. Ad esempio, una pozione che da più danni ridurrà la difesa o imporra svantaggi nei roll di reazioni.

 

A questo punto, la cosa più vicina mi sembra il witch hunter della geek& cosi, ma voglio rimuovere il bloodrite per permettermi l'aggiunta di altri perk. Mantengo comunque lo stile delle tre specializzazioni: danni fisici/magia/pozioni, che trall'altro è identico al tree dei talenti di witcher 2. Detto questo ovviamente significa che il tree danni fisici sarà simile a quello di un fighter base (con un buon portfolio di perk secondari bonus nei segni/cantrip e le pozioncine), la magia per trasformare i segni in qualcosa di simile alle vere spell (e dunque ottenere un eldritch knight/ranger) e le pozioni per rimuovere i drawback delle stesse e aumentarne effetti e quantità di consumabili contemporaneamente.

 

Può essere accettabile come scheletro?

Spoiler

 

 

 

Edited by Orzhov Dark Messiah

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Ieri sera  sono dovuto andare a letto senza poter aggiungere la struttura base che ho per ora sulle statistiche. Adesso ve le ricoppio seguendo la mia scaletta, basata su come vengono spiegate le razze/classi nel player handbook ed5:

Tratti mutanti da Strigo (umano):

Ability score increase: +2 forza, +3 destrezza, -5 carisma 

Età: Gli strighi hanno aspettative di vita molto brevi, e spesso muoiono già durante il loro adestramento. Gli strighi più capaci, però, dimostrano aspettative di vita assurde per le loro razze, in quanto, Geralt di Rivia nel Witcher 3 dovrebbe essere un settantenne, mentre Vesemir dovrebbe essere intorno ai due secoli. Dato che tutti gli strighi muoiono di morte violenta, un limite di età va impostato sui duecento anni di Vesemir (che attualmente detiene il record di strigo più longevo conosciuto).

Alineamento: Gli strighi tendono naturalmente verso gli alineamenti neutral, lawful neutral/neutral/caotic neutral per via della loro formazione nei kaer.

Velocità: La velocità di movimento base è 35/40 piedi (eh, io uso il materiale in inglese, scusatemi. questo significa che gli strighi son più veloci dei normali umani)

Stazza: Media

Linguaggi: Comune e uno extra a scelta.

Metabolismo Alterato: Gli strighi hanno resistenza ai danni da veleno e nei savin throw in materia. Sono inoltre immuni a malatie (non magiche) e possono avere tratti somatici alterati (capelli bianchi, denti a punta, visi piagati). Possono inoltre assumere Pozioni da Strigo e Decotti senza morire aumentando il suo livello di tossicità. Se assumere una pozione porterebbe lo strigo a un livello di tossicità superiore a 100, lo strigo muore.

Dark vision, Blind vision: Tutti gli strighi hanno gli occhi da gatto, nei colori giallo/verde/blu elettrico

Meditazione da witcher: gli strighi non hanno bisogno di dormire, possono invece entrare in uno stato di trance (di cui possono controllarne la durata). Riposare per un ora in questo modo porta gli stessi effetti di un riposo veloce, e farlo per quattro quello di uno lungo. Durante la trance gli strighi possono preparare Decotti di Mutageni, Pozioni da Strigo, e Olii da Lama, spendendo minimo un ora per oggetto e i relativi ingredienti alchemici. Non serve nessun particolare atrezzatura oltre a un fuoco. Riposare in questa maniera annulla l'effetto di tutte le pozioni e i decotti di mutageni e azzera la tossicità.

Ehnanched Perception: Gli strighi hanno vantaggio su tutti i lanci Percezione

Subrace: i witcher sono divisi in varie scuole (alcune pressoche estinte). Le scuole conosciute oggi sono Lupo, Gatto, Grifone, Orso e Vipera. Non ho ancora chiaro come gestire la cosa, ma pensavo di dividere le scuole come nel gioco, caraterizzandole per le abilità che davano gli equipaggiamenti della scuola (i lupi sono bilanciati, i gatti hanno più attacco e meno difesa, i grifoni più magia, gli orsi più difesa e migliore resistenza alchemica, le vipere uno stile più roguish). Devo ancora espandere la cosa.

 

Abilità di Classe:

Hit dice: 1d8 per livello

Hit point a livello 1: 6 +  modificatore della costituzione (lo stigo ha appena superato la pesante prova delle erbe)

Hit point a livelli superiori: 1d8 + modificatore costituzione

 

Privilegi classe:

Competenza nelle armi e nelle armature :  gli strighi sono proficienti con armature leggere e medie, tutti i tipi di spada, le armi caratteristiche da witcher (la lama d'argento, la catena d'argento e l'uncino per i trofei) e un arma semplice o marziale a scelta.

Atrezzature: Medalione da strigo, coltello da scuoiatore, uncino da trofei (una specie di ibrido tra un tirapugni con pugnale e un uncino), catena d'argento

Tiri salvezza: destrezza e costituzione/forza

Abilità (due a scelta): Acrobazia (des), Caccia (wisd), Investigazione(int),  Ascoltare(sag), Cercare(int), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Scalare(for), Sopravvivenza(sag) 

Equippaggiamento:

  • (a)un armatura leggera o (b) un armatura pesante
  • (a)una longsword normale e una silver coated o (b) due armi semplici/marziali a scelta
  • un witcher medalion, un uncino da trofei e una catena d'argento
  • un witcher pack 

Note sull'equipaggiamento speciale:

Il medalione da strigo come scritto da chacho permette allo strigo di avvertire la presenza di magie e auree magiche, il che significa piccole cose come essere in grado di scoprire se un mago sta barando mentre gioca ai dadi o se l'area è sotto l'influsso di una qualche maledizione. Il vero punto di forza sta nella capacità di avertire della presenza di mostri nelle vicinanze, che praticamente ne annulla le imboscate dato che il witcher è avvisato della loro presenza nell'area. (nel videogioco si poteva farlo "risuonare" per permettere allo strigo di evidenziare l'aura di oggetti e bestie, ma mi sembra un pò OP e vorrei non inserire tale capacità)

La catena d'argento è una particolare via di mezzo tra un arma e un lazzo, viene usata già in una delle primissime storie di Geralt contro la Strige. Può essere usata per effetti di afferamento e trascinamento sulle creature (con vantaggio su quelle sensibili all'argento), o usare il peso su un lato come arma contundente.

L'uncino da trofei è più complesso, è sopratutto un oggetto flavour il cui scopo è dimostrare che si è compito il lavoro per cui si è stati pagati. La forma ne consente però anche un uso minore in combattimento, e sicuramente avrà un forte effetto intimidatorio andare in giro colla testa di un grifone.

Il witcher pack invece sono abbastanza indeciso... sicuro deve contenere delle pozioni da strigo e delle proviste, e altri tool da esorcista/cacciatore minore. Ci sto lavorando.

 

Lo Strigo
             
Livello Bonus Abilità Cantrip slot 1st 2st 3st
+2 Uso Segni(1), Pozioni Strigo(1) 0 2 - -
+2 Uccisore di Mostri 0 2 - -
+2 Specializzazione da strigo 0 2 (+1) 1 -
+2 Miglioramento Ability Score  0 (+1) 3 (+1) 1 -
+3 Attacco Extra  0 (+1) 3 (+1) 1 -
+3 Miglioramento Ability Score  0 (+1) 3 (+1) 2 -
+3 Specializzazione da strigo 0 (+2) 3 (+1) 2 (+1) -
+3 Miglioramento Ability Score  0 (+2) 3 (+1) 2 (+1) -
+4 "Schivata rotolante" 0 (+2) 4 (+1) 2 (+1) -
10° +4 Specializzazione da strigo 0 (+3) 4 (+2) 2 (+1) -
11° +4 Attacco Extra (2) 0 (+3) 4 (+2) 3 (+1) -
12° +4 Miglioramento Ability Score  0 (+3) 4 (+2) 3 (+1) -
13° +5 Schivata proiettili 0 (+3) 4 (+2) 3 (+1) -
14° +5 Miglioramento Ability Score  0 (+3) 5 (+2) 3 (+1) -
15° +5 Specializzazione da strigo 0 (+4) 5 (+2) 3 (+2) 0 (+1)
16° +5 Miglioramento Ability Score  0 (+4) 5 (+2) 3 (+2) 0 (+1)
17° +6 Intelligenza del cacciatore 0 (+4) 5 (+2) 3 (+2) 0 (+1)
18° +6 Specializzazione da strigo 0 (+5) 6 (+3) 3 (+3) 0 (+2)
19° +6 Miglioramento Ability Score  0 (+5) 6 (+3) 3 (+3) 0 (+2)
20° +6 Attacco Extra (3) 0 (+5) 6 (+3) 4 (+3) 0 (+2)
             

 

Ok, ora svisceriamo un pò le abilità base dello strigo:

Uso dei segni: l'uso di Segni (1) impedisce l'uso e l'apprendimento di normali spell ho imposto alla classe questa limitazione, in modo da limitare, e molto, l'efficacia dello strigo nell'uso della magia. I livelli Segni (2) e Segni (3) sovrascrivono il livello dei segni precedenti, modificandone le capacità e permettendo l'uso di spell convenzionali. Le spell sono apprese a memoria e non scritte in un grimorio.

I segni usano Wisdom come modificatore e le spell normali Inteligence (per diminuire ancora di più la forza dello strigo)

I segni richiedono l'uso degli spell slot come costo. L'effetto del segno varia a seconda se lo si usi come cantrip o se si spenda uno spell slot per lui. Tutti i segni contano come spell di livello uno, tranne somni e heliotrop che contano come livello 3.

Pozioni strigo: L'abilità Pozioni Strigo(1) permette produzione di decotti di mutageni, pozioni da strigo e unguenti da strigo.  Lo strigo a questo livello non può produrre pozioni di tipo diverso da quelle tipiche della sua classe. Questo livello inoltre permette il consumo delle pozioni da strigo senza rimanerne avvelenato. I livelli Pozioni Strigo(2) e Pozioni Strigo (3) aumentano la quantità di pozioni ingeribili e ne aumentano gli effetti e ne diminuiscono o annulano gli effetti. Pozioni Strigo (3) permette di apprendere e preparare pozioni convenzionali.

Uccisore di Mostri: Per ogni specie di non-humanoidi, non-costrutti, il witcher ha un livello di conoscenza (parte sempre a zero). Ricercare informazioni, uccidere (e quindi fare una breve autopsia) e indagare i resti del passaggio di una specie (un cadavere di una vittima, una tana, dei segni nel territorio) fa salire di uno il livello di conoscenza della specie, fino a un massimo di tre.

Bonus Uccisore Mostri
Livello Conoscenza Bonus
0 Nulla
Hai vantaggio in tutti i check di sopravvievenza(wisd), tracking(wisd) e check (int) per richiamare informazioni conosciute sulla specie
Il Dungeon Master è costretto a indicarti debolezza e abilità della specie
Hai un bonus danni 1d4/d6 su tutti i danni verso la specie

 

Schivata rotolante: Lo strigo può spendere un attacco per esseguire un abilità di movimento rapido che permette di spostarsi senza consumare movimento. Il movimento può coprire fino a 10/15 feet e non attiva attacchi reazione e d'oppurtunità.

Schivata Proiettili: Lo strigo ha vantaggio nelle schivate di tutti i proiettili (munizioni, frecce e raggi magici)

Intelligenza del cacciatore: Lo strigo ha accummulato abbastanza esperienza nel cacciare i mostri da poterla usare anche nell'investigare il colpevole di un omicidio. Può dunque usare wisdom invece di intelligence per ogni check di investigazione, ricerca, conoscenza sulla natura e sulla storia. La paura verso lo strigo, inoltre, ha insegnato allo strigo a usarlo per convincere la gente. Può usare Wisdom invece di charisma per tutti i check di Intimidazione.

 

Vi aggiungo quindi le tre Specializzazioni che ho pensato, basate sulla classe witch hunter e i talent tree di witcher 2.

Specializzazione Scherma: questa specializzazione migliora le abilità di schermidore, permettendo l'uso di nuove tecniche di scherma

Specializzazione Segni: questa speciallizzazione permette di usare lo strigo come un battlemage, permettendo di imparare spell convenzionali e potenziando i segni da banali cantrip con steroidi in vere spell da combattimento.

Specializzazione pozioni: questa specializzazione permette di sfruttare meglio le pozioni e gli unguenti oltre a poter bere le pozioni senza meditare, permettendoci di recuperare i bonus delle pozioni più in fretta anche se veniamo sorpresi da un aguato.

 

Abilità della Specializzazione Scherma:

Apprese a lv 3: Colpo Potente, Lancio di pugnali, Posa difensiva, Vigore da Strigo.

Colpo Potente: Colpo Potente consuma un attacco e uno slot di Vigore da Strigo, usa Strenght come modifier e aggiunge 1d4 danni extra, ma impone svantaggio in tutti i tiri difensivi e impedisce reazioni e opurtunità fino al prossimo turno dello strigo.

Lancio di Pugnali: Permette/migliora il lancio di pugnali aggiungndo vantaggio nei check dei tiri e un +1 modifier al danno.

Posa Difensiva: Quando lo strigo viene attaccato da un attacco fisico, e l'avversario si trova difronte a lui, lo strigo può spendere una reazione e uno slot di vigore da strigo per ridurre il danno di 1d8+ modificatore dextery. Quest'abilità richiede, a scelta del giocatore, un check in strenght o dextrery.

Vigore da Strigo: il Vigore da Strigo è un unità di misura per le abilità della Specializzazione Scherma. La quantità di Vigore da Strigo è pari al modificatore della costituzione (minimo 1). Uno strigo recupera il suo Vigore da Strigo dopo un riposo lungo. Consumare uno slot di Vigore da Strigo causa anche il consumo di uno spell slot (a scelta)

Apprese a lv 7: Durezza, Vera Parata, Reazione omicida, Maestro di Spada (1)

Durezza: Lo strigo guadagna +1 armatura base (anche da svestito)

Vera Parata: Ora Posa Difensiva può essere applicata a qualunque attacco fisico, anche quelli alle spalle.

Reazione omicida: tutte le reazioni hanno ora una possibilità del 5% di uccidere istantaneamente l'avversario (il check avviene da un critico sul d20)

Maestro di Spada (1): Colpo potente ora infligge 1d6 danni, tutti i danni colle spade lunghe infliggono +1 danni extra.

Apprese a lv10: Uragano di Lame, Invincibile, lavoro di piedi

Uragano di Lame: lo strigo può consumare uno slot Vigore da Strigo e un attacco per iniziare una "danza" che gli permette di attaccare nemici multipli. Lo strigo dunque attacca tutti coloro che si trovano a un raggio di 5/10 piedi intorno a lui, (anche gli alleati).

Invincibile: Lo strigo guadagna +1 alla costituzione.

Lavoro di Piedi: La velocità di base dello strigo e la distanza percorsa da Schivata rotolante aumentano di 5.

Apprese a livello 10: Reazione Omicida (2), Sanguinamento

Reazione Omicida (2): ora Reazione Omicida richiede un check di critico sul d10.

Sanguinamento: tutti gli attacchi fisici dello stigo con lame hanno una possibilità extra di infliggere sanguinamnto (1d4 danni a turno per tre turni, non cumulabili)

Apprese al livello 15: Redirezione proiettili, Maestro Spada(2)

Redirezione proiettili: Ora Schivata proiettili può, al costo di uno slot di vigore da strigo extra oltre il costo base dell'abilità, rediriggere i colpi fisici schivabili contro chi ha lanciato il colpo. Il giocatore richiede un check destrezza (con svantaggio). La quantità di danni è pari alla quantità di danni originale del colpo.

Maestro Spada(2): Colpo potente ora infligge 1d8 danni, e tutti i danni colle spade lunghe infliggono +2 danni extra.

Apprese al livello 18: Finezza, Maestro Spada(3)

Finezza: Ora anche il 19 in un lancio del d20 causa un attacco critico . Un 1 non causa più che l'attacco fallisca di default . Deve comunque superare il check. Quest'abilità si applica solo per tutti i tiri che richiedono destrezza per il controllo.

Maestro Spada(3): Colpo potente ora infligge 1d10 danni, e tutti i danni colle spade lunghe infliggono +3 danni extra.

 

Abilità Specializzazione Segni:

Abilità aprese al livello 3: Cantrip, Abilità di usare magie, Magia distruttiva(1)

Cantrip: lo Strigo impara 2 Cantrip a scelta. 

Abilità di usare magie: Lo strigo può imparare tre magie da mago a scelta, ma devono essere tutte della classi abjuration o evocation. Inoltre non possono essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti. Lo Strigo può scambiare le magie in ogni città grande dopo aver speso almeno un giorno in ricerca (e pagandone il relativo costo) 

Magia distruttiva(1): Tutti i segni che richiedono l'uso del d4 ora usano il d6. Gli altri ricevono un +1 extra in tutti i lanci di controllo

Abilità aprese al livello 7: Uso dei segni(2), Nuove magie

Uso dei segni(2): Tutti i segni base sono potenziati nei loro effetti. Gli effetti variano in base al segno, controllare la descrizione dei segni.

Nuove magie: lo strigo può imparare un magia da mago extra. La magia deve essere della classe abjuration o evocation. Inoltre non può essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti.

Abilità aprese al livello 10: Cantrip, Magia distruttiva(2), Nuove magie, Segno Somne

Cantrip: lo strigo impara un cantrip extra.

Magia distruttiva(2): Tutti i segni che richiedono l'uso del d6 ora usano il d8. Gli altri ricevono un +2 extra in tutti i lanci di controllo

Nuove magie: lo strigo può imparare un magia da mago extra. La magia deve essere della classe abjuration o evocation. Inoltre non può essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti.

Segno Somne: lo strigo può ora lanciare il segno somne (leggere l'effetto nella lista segni)

Abilità aprese al livello 15: Uso dei Segni(3), Nuove magie

Uso dei segni(3): Tutti i segni base sono potenziati nei loro effetti. Gli effetti variano in base al segno, controllare la descrizione dei segni.

Nuove magie: lo strigo può imparare un magia da mago extra. La magia deve essere della classe abjuration o evocation. Inoltre non può essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti.

Abilità aprese al livello 18: Magia Distruttiva(3), Segno Heliotrop

Magia distruttiva(3): Tutti i segni che richiedono l'uso del d8 ora usano il d10. Gli altri ricevono un +3 extra in tutti i lanci di controllo

Segno Heliotrop: lo strigo può ora lanciare il segno Heliotrop (leggere l'effetto nella lista segni)

Abilità Specializzazione Pozioni:

Abilità aprese al livello 3: Anima del Beserker, Raccoglitore

Anima del Beserker: Essere a tossicità 75 o superiore attiva Anima del Beserker. Scendere sotto 75 tossicità disattiva Anima del Beserker. Ora la tossicità diminuisce di 1 ogni due minuti.

Raccoglitore: Tutti gli ingredienti alchemici raccolti dallo strigo aumentano di due.

Abilità aprese al livello 7: Indurimento, Condensazione

Indurimento: mentre Anima del Beserker è attiva, lo strigo ottiene +50 hit point e +2 armatura.

Condensazione: la durata delle pozioni da strigo e degli olii è raddoppiata.

Abilità aprese al livello 10: Catalisi, Irrequietezza

Catalisi: Migliora l'effetto di tutte le pozioni assunte durante la meditazione.,L'effetto varia in base alla pozione, consultare l'elenco delle Pozioni da Strigo.

Irrequietezza: Destrezza +2 quando l'Anima del Beserker è attiva. Questi due punti possono portare a superare il limite di 20 nelle abilità.

Abilità aprese al livello 15:   Metastasi

Metstasi: 1d4 danni extra a tutti i nostri attacchi.

Abilità aprese al livello 18: Mutante, Assaggiatore

Mutante: I critici mentre Anima del Beserker è attiva causano morte istantanea.

Assaggiatore: Lo strigo ora può assumere le Pozioni da Strigo anche senza la meditazione. (Usarle in questo modo non attiva l'abilità Catalisi)

 

 

Dopo aggiungo la mia lista delle pozioni e dei segni da strigo.

Edited by Orzhov Dark Messiah

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Alcune considerazioni sparse :

- La classe che vuoi creare è per la quinta edizione e il topic ha il tag di 3° dato che si riferisce alla classe che avevo creato per la 3°, sarebbe meglio chiedere ad un'amministratore di spostare i tuoi messaggi in una discussione a parte per avere una maggiore visibilità.

- Se non hai intenzione di utilizzare questa classe esclusivamente nell'ambientazione di the witcher ti conviene evitare di fare una classe/razza e spostare tutti i bonus/malus sulla classe, sempre parlando della razza ti consiglio di ripensare il -5 a car, il fatto che gli strighi siano malvisti è un fattore culturale(tra l'altro non comune a tutte le civiltà/razze/classi sociali) e non una caratteristica di razza, anche gli elfi in quell'ambientazione sono estremamente malvisti ma non penso ti sogneresti mai di dare un  -5 car agli elfi su questa base.

Un altra considerazione sulla razza è sulla meditazione, più sopra dici di voler essere fedele all'originale : nell'originale(libri) gli strighi dormono come tutti gli altri, anzi per riprendersi dagli effetti collaterali di certe pozioni hanno bisogno di più riposo, un bonus più consono potrebbe riguardare il fatto che gli strighi guariscono meglio grazie al loro metabolismo. Se il problema era quello di assumere le pozioni in ogni momento puoi fare che non abbiano effetto immediato o che lo strigo prenda dei malus nei primi round perché si sta abituando agli effetti.

Il mio consiglio è di ridurre i bonus di razza e spostarli sulla classe, magari indebolendo qualcos'altro per compensare, così quando hai finito avrai una classe utilizzabile in un contesto più ampio e anche da altri, anche perché realisticamente è difficile riuscire a fare diverse campagne nell'ambientazione di the witcher.

- Penso che implementare la catena d'argento e l'uncino non valga la fatica di creare le regole per usarli, tra l'altro sono oggetti utilizzati poco e quasi puramente di flavour

 

Non faccio commenti più specifici sulla classe perché non ho esperienza nella 5°, spero che qualcun'altro possa aiutarti a finire la classe

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      Qualcuno ce l'ha, la conosce, l'ha giocata? Mi piacerebbe sapere se è piaciuta anche a voi.
      I personaggi principali, pregenerati, erano:
      Friendikan cavaliere
      Smadril chierico
      Albacor mago
      Bondi ladro
      A cui si aggiungevano altri pg a seconda del numero dei giocatori e delle situazioni.
      Slamozzo ladro destinato a diventare guerriero
      Yabo, monaco? con qualche abilità psionica e una splendida arma fatta come l'alabarda spaziale di Goldrake, un'asta con 2 lame ricurve a mezzaluna alle estremità.
      Altri pg c'erano ma non me li ricordo più
    • By Pippomaster92
      Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio
      A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

      In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
      Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

      Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
      Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
      La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
      Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
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