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Messaggio consigliato

Se qualcuno di voi girava sul forum tempo addietro, si ricorderà che mi sono già cimentato con questa classe nella 3.5... ma non ne ero rimasto molto soddisfatto, ora con pf voglio ritentare e qui c'è un prototipo della versione PF, come vedrete è basato su un mix tra Ranger e Alchimista...

Vi linko il vecchio topic

Ed ecco la classe vera e propria:

(le parti in corsivo sono commenti miei)

Strigo

DV: d10

punti abilità per livello: 4+int

Allineamento: qualsiasi neautrale

Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura), Furtività, Guarire, Intimidire, Nuotare, Percezione, Rapidità di mano, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza

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[TD="width: 338"] Speciale[/TD]

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[TD="width: 338"] Aumento caratteristica, mescere pozioni, alchimia, mutageno, [/TD]

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Cacciatore esperto:Lo strigo è particolarmente esperto nello sfruttare le conoscenze in suo possesso sul nemico per combatterlo più efficacemente, lo strigo aggiunge metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso)alle prove di conoscenze effettuate per identificare capacità e debolezze di un mostro, inoltre una volta per incontro per tipo di creatura lo strigo può effettuare una prova di conoscenze appropriata (posto che possa fare la prova);per ogni 5 punti oltre la CD di conoscenze ottiene un +1 (minimo +1) alle prove di raggirare, percezione, intuizione, sopravvivenza, al tiro per colpire e ai danni contro quel tipo di creature per il resto dell'incontro (oltre ai normali benefici dati dalla prova).

Regola opzionale: Se il GM è d'accordo il giocatore può trascrivere su un foglio il bonus per ogni tipo di creatura e mantenere il bonus ottenuto senza dover tirare di nuovo ad ogni incontro, concedendo delle occasioni per migliorare il tiro sotto certe condizioni (ad esempio dopo un tot di esemplari uccisi, dopo aver effettuato un'autopsia sul cadavere di un esemplare, dopo averlo studiato o dopo aver letto dei libri sull'argomento) quando viene concesso questo tiro, bisogna effettuare un nuovo tiro con la stessa CD di quello da migliorare e se il nuovo risultato è migliore, tenere i bonus basati sul nuovo tiro

Segni: Lo strigo ha accesso ad una piccola serie di capacità magiche,formare un segno non provoca attacchi di opportunità, non fa incorrere nel fallimento incantesimi arcani, ma richiede una mano libera.

Il LI per queste capacità è pari al liv da strigo/2( minimo 1). Lo strigo può formare un numero limitato di segni al giorno, pari a liv strigo/2 +int.

Vorrei riuscire a ricreare i segni sulla base di incantesimi esistenti.

Aard: Come azione standard è possibile concentrare la forza in un solo colpo e scagliare il nemico lontano, o distribuire su più round l'effetto e ostacolare un nemico.

Per scagliare il nemico si effettua effettuare la prova si effettua un tiro sulla CMB (se si hanno modificatori alla prova di spingere si applicano) utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri.

Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi.

A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro.

Se spingendo un nemico esso incontra un'ostacolo che non permette di proseguire il movimento (es un muro)esso subisce 1d6 danni per ogni 1,5 m di cui potrebbe essere ancora spinto, a discrezione del gm superfici o ostacoli particolari possono infliggere più danni.

Un personaggio spinto in questo modo cade prono, a menoo che non superi una prva di acrobazia con CD pari alla risultato della prova di CMB effettuata dallo strigo.

Nella versione distribuita su più round si può ostacolare un avversario, per ogni quadretto di cui l'avversario si avvicina allo strigo, bisogna compiere una prova di CMB contrapposta (lo strigo usa sempre INT al posto di FOR), se la prova riesce l'avversario può avanzare, altrimenti rimane fermo, lo strigo può mantenere il segno mantenendo la concentrazione, per un massimo di 5 round.

A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un avversario in più.

A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di tagliper infliggere danno quando scagli i nemici, infliggi 1d6 danni per ogni 2 livelli da strigo posseduti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri.

Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media.

Aumento caratteristica: Lo strigo riceve un bonus permanente di +1 ad una caratteristica fisica

Mescere pozioni:Lo strigo riceve mescere pozioni come talento bonus

Alchimia: Come la capacità di classe dell'alchimista

Mutageno:Come la capacità di classe dell'alchimista, pur non esendo un alchimista uno strigo può guadagnare gli effetti del mutageno, non diventa nauseato quando lo beve, e può guadagnare gli effetti del mutageno di un altro strigo o di un alchimista

Abilità da strigo: al secondo livello e ogni 4 livelli successivi uno strigo può scegliere di acquisire una scoperta dalla lista dell'alchimista o un talento di stile di combattimento del ranger.

Lo strigo non può prendere scoperte che alterino capacità di classe che non possiede, per le capacità che richiedono un minimo livello da alchimista lo strigo è considerato un alchimista di livello pari a liv strigo -3, se il personaggio possiede livelli da alchimista, questi si sommano per determinare le scoperte accessibili

La prima volta che uno strigo sceglie di prendere un talento di stile di combattimento, deve scegliere lo stile di combattimento e non può più cambiare.

L'idea di strigo classico prevede lo stile a due mani con una spada lunga, in modo che in combattimento lo strigo possa rapidamente togliere una mano dalla presa della spada, formare un segno e tornare a 2 mani.

Igni:Mani brucianti, azione standard

Mutazione: Il corpo degli strighi muta gradualmente assumendo connotati e capacità normalmente sconusciute alla propria razza

L'idea è quella di far scegliere ogni volta una mutazione fisica, niente di eccessivo, ad esempio guadagnare scurovisione, o immunità alle condizioni accecato e abbagliato, o il tratto sensi acuti, insomma se nella versione definitiva ci sarà questa capacità ci sarà da stilare una bella lista...

Yrden

Azione standard, come simbolo di dolore ma con raggio 3m, solo 5 cariche e infligge 1d4 danni ogni 2 livelli da strigo, la CD per scoprire la trappola è 10+ 1/2 liv strigo +INT

Metabolismo alterato: lo strigo guadagna un bonus +4 ai tiri salvezza per contrastare gli effetti del veleno e delle malattie.

Heliotrope: questo segno può essere formato come azione immediata o come azione preparata.

Azione immediata: quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo strigo può guadagnare RI pari a 5+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo

Azione preparata, quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo srigo può usare òa sua azione preparata per formare il segno e guadagnare RI pari a 10+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo

Quen: Barriera ablativa, raddoppiare tutti i valori numerici.

Axii: Charme su mostri, azione rapida, con una prova di rapidità di mano si può formare il segno senza farsi notare, a differenza dell'incantesimo questa capacità dura 1 ora per LI

Strigo leggendario: Al 20° livello uno strigo è incredibilmente esperto nel suo campo, una volta a settimana è in grado di lanciare conoscenza delle leggende come capacità magica, lo strigo non deve pagare le componenti meteriali, questa abilità funziona come l'incantesimo tranne per il costo, per il fatto che può essere usta solo per avere informazioni su creature e per il tempo di lancio, se lo strigo ha linea di effetto con la creatura il tempo di lancio si riduce a un'azione di round completo.

Quando uno strigo ha completato il lancio può effettuare immediatamente una prova delle conoscenze appropriate con un bonus di + 25 (oltre a tutti i normali modificatori), il risultato determina il bonus da cacciatore esperto; questa abilità fornisce anche i benefici normalmente forniti da conoscenza delle leggende

Qualsiasi consiglio è bene accetto, in particolare vorrei una mano per il bilanciamento dei segni e una aiuto per la lista delle mutazioni

Inoltre una cosa che vorrei fare è una lista di estratti riservati a questa classe

Grazie in anticipo dell'aiuto

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Premettendo che non consco nè il libro e nè il videogioco, e premettendo che sono totalmente ignorante sul "creare" classi (o almeno non ci ho mai provato) ti dirò la mia (ovviamente se i miei giudizi/consigli non ti piacciono, fai finta che non abbia scritto niente :) )

Partendo che l'idea di base mi piace, questa classe pecca di alcune cose; prima di tutto, mi pare da un lato sbilanciata su quel che può fare (può fare tante cose), e dall'altra invece mi pare una cosa che si potrebbe creare sulla base delle classi già esistenti, quindi secondo me potresti levare qualche potere "preso" da altre classi (tipo lo stile da combattimento dei ranger) e inventare un qualcosa di unico, a cui solo gli strigi possono accedere (il che renderebbe la tua classe unica nel suo genere).

Per il fatto dei segni come azione veloce, mi sembra un po' eccessivo, ma può essere bilanciato semplicemente mettendoli come azione standard, e magari creando un talento (o una serie di talenti) che permettono di castarli come azione veloce (in questo modo inizi a creare anche dei talenti appositi per la tua classe).

Ricordando che non conosco gli strigi, io sostituirei il mutageno con delle mutazioni in più, magari che diventano più forti con l'aumentare dei livelli (stile dote da ladro), o al massimo creare estratti che riproducono in parte l'effetto del mutageno (prendere il mutageno al 2 livello e nn essere neanche nauseati mi sembra eccessivo).

Per le mutazioni suggerirei quelle "scarse" con scurovisione, qualche bonus alle prove di abilità, crescita di armi naturali piccole (tipo artigli), +1 all'armatura naturale (in modo da abilitarlo al talento per l'armatura naturale del bestiario). Per le mutazioni forti invece, una vista cieca, percezione tellurica, un bonus di +2 a una caratteristica (magari che si può prendere + volte ma ogni volta per una caratteristica diversa) e magari al 20 prende la mutazione ****, tipo percezione cieca (o comunque qualcosa che faccia attaccare anche senza vedere senza penalità), un grande bonus alle caratteristiche o all'armatura naturale ecc.

Spero di esserti stato utile e di non aver stravolto troppo l'idea di base ;)

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Grazie per il feedback!

Mi ero basato sul ranger e sull'alchimista perchè leggendo una guida su questo forum (poi te la linko), penso che le troppe cose che può fare siano limitate dal dover scegliere in cosa specializzarsi ( vedi abilità da strigo), per i segni pensavo di cambiare per ognuno la durata, con alcuni che vanno a concentrazione ad esempio...

Il mutageno vorrei tenerlo perchè è una caratteristica distintiva degli strighi quella di bersi delle pozioni per diventare delle brande in combattimento e il mutageno è semplicemente perfetto...

per le mutazioni sono d'accordo con te, anche se eviterei gli artigli.... una cosa che vorrei sicuramente mettere è l'immunità all'abbagliamento...

Ora edito con qualche modifica

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Allora per quanto riguarda il mutageno, o lo metterei uguale all'alchimista (compreso di effetti collaterali), o magari come ho già scritto, di mettergli più estratti che riproducono solo una parte del mutageno (tipo uno che dà bonus a forza, uno che dà armatura naturale ecc).

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Io invece purtroppo ho giocato solo 3/4 del primo gioco, ma il personaggio mi ha sempre affascinato. Per cui provo anche io a buttare li dei consigli, che sono più che altro spunti da valutare perchè potrei anche dire cavolate ;-)

Come base per la costruzione io non ci vedrei male partire dal Magus o dall'Inquisitore, magari creando un archetipo invece che una classe da zero. Nel caso dell'inquisitore sicuramente sarebbe da togliere il dominio.

Un altra opzione molto valida secondo me potrebbe essere il Witch Hunter della Super Genius Game che ti invito a leggere. ;-)

Anche secondo me i segni come azione veloce è esagerato, io li farei come standard e durante la progressione, tipo al 15° farli arrivare a movimento. Magari aggiungendo poi un talento che riduca ulteriormente l'azione (se è standard diventa movimento, se è movimento diventa veloce).

Un altra cosa che non mi piace molto è l'aumento di caratteristica, un personaggio ha già l'incremento con la progressione dei livelli, non lo darei anche alla classe.

Ho trovato questa discussione sul blog della paizo e potrebbero esserci degli spunti interessanti :cool:

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Allora per quanto riguarda il mutageno, o lo metterei uguale all'alchimista (compreso di effetti collaterali), o magari come ho già scritto, di mettergli più estratti che riproducono solo una parte del mutageno (tipo uno che dà bonus a forza, uno che dà armatura naturale ecc).

Non so se dal wording si capisce ma il mutageno è proprio uguale a quello dell'alchimista... e penso di lasciarlo così... così evito di fare un'altra capacità nuova

Io invece purtroppo ho giocato solo 3/4 del primo gioco, ma il personaggio mi ha sempre affascinato. Per cui provo anche io a buttare li dei consigli, che sono più che altro spunti da valutare perchè potrei anche dire cavolate ;-)

Come base per la costruzione io non ci vedrei male partire dal Magus o dall'Inquisitore, magari creando un archetipo invece che una classe da zero. Nel caso dell'inquisitore sicuramente sarebbe da togliere il dominio.

Un altra opzione molto valida secondo me potrebbe essere il Witch Hunter della Super Genius Game che ti invito a leggere. ;-)

Anche secondo me i segni come azione veloce è esagerato, io li farei come standard e durante la progressione, tipo al 15° farli arrivare a movimento. Magari aggiungendo poi un talento che riduca ulteriormente l'azione (se è standard diventa movimento, se è movimento diventa veloce).

Un altra cosa che non mi piace molto è l'aumento di caratteristica, un personaggio ha già l'incremento con la progressione dei livelli, non lo darei anche alla classe.

Ho trovato questa discussione sul blog della paizo e potrebbero esserci degli spunti interessanti :cool:

Grazie per tutte le idee, ma vorrei evitare di ricominciare da zero... (anche perchè la forma raggiunta mi piace...)avevo pensato di farlo come archetipo del ranger ma mi sono trovato davanti a troppe complicazioni, per questo ho deciso di fare una nuova classe....

I segni come vedrai sono stati cambiati e sono 4 a azione standard uno a azione immediata e solo l'axii è veloce, (che è comunque l'ultimo)

Per i bonus caratteristica l'idea veniva dal fatto che gli strighi sono mutati e diventano quind più potenti, se ci fai caso sono stato attento che i +1 si alternassero con quelli normalmente acquisiti dal personaggio...

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Stavo giusto in questi giorni pensando ad una classe che emulava il witcher per un'ambientazione che sto creando.

Premettendo che la mia idea non era di rendere perfettamente Geralt di Rivia, ma piuttosto ricopiarne il concetto di cacciatore di mostri, pensavo di farlo come una classe di prestigio di dieci livelli da entrarci come ranger3/alchimista3 o qualcosa del genere magari richiedendo almeno un nemico prescelto, uso dei veleni e bomba da 2d6, baba +5, almeno un è un paio di talenti da ancora da scegliere e almeno 5 gradi in due conoscenze tra dungeon, natura e/o arcana.

Del ranger faceva progredire solo il nemico prescelto un pò più lentamente(uno al secondo livello e poi un'altro all'ottavo) ma aumentarne l'efficacia già dal primo livello mettendo il bonus anche alla CA contro gli attacchi dei nemici prescelti.

Dell'alchimista aumentare gli estratti solo ai livelli pari; aumentare l'efficacia delle bombe al primo, al terzo e poi ogni 3 livelli dopo (sesto e nono) dare al livello 3,6 e 9 una scoperta da alchimista che potenzi o l'uso dei veleni, delle bombe o del mutageno (per i quali i livelli di strigo si sommano a quelli da alchimista per vedere quale può apprendere) e continuare a progredire il Ts contro i veleni, e mutageno durevole al quinto livello

Di "suo" guadagnerebbe alcuni miglioramenti del mutageno: scurovisione al primo, olfatto acuto al 5° e poi al decimo una specie di berserk che dura per un 5+cos turni durante i quali i bonus del mutageno raddoppiano, guadagni guarigione rapida 5 e riduzione del danno 5/-, dopo questo berserk però il mutageno svanisce completamente e lo strigo sarebbe esausto per esausto per 1 minuto.

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Stavo giusto in questi giorni pensando ad una classe che emulava il witcher per un'ambientazione che sto creando.

Premettendo che la mia idea non era di rendere perfettamente Geralt di Rivia, ma piuttosto ricopiarne il concetto di cacciatore di mostri, pensavo di farlo come una classe di prestigio di dieci livelli da entrarci come ranger3/alchimista3 o qualcosa del genere magari richiedendo almeno un nemico prescelto, uso dei veleni e bomba da 2d6, baba +5, almeno un è un paio di talenti da ancora da scegliere e almeno 5 gradi in due conoscenze tra dungeon, natura e/o arcana.

Del ranger faceva progredire solo il nemico prescelto un pò più lentamente(uno al secondo livello e poi un'altro all'ottavo) ma aumentarne l'efficacia già dal primo livello mettendo il bonus anche alla CA contro gli attacchi dei nemici prescelti.

Dell'alchimista aumentare gli estratti solo ai livelli pari; aumentare l'efficacia delle bombe al primo, al terzo e poi ogni 3 livelli dopo (sesto e nono) dare al livello 3,6 e 9 una scoperta da alchimista che potenzi o l'uso dei veleni, delle bombe o del mutageno (per i quali i livelli di strigo si sommano a quelli da alchimista per vedere quale può apprendere) e continuare a progredire il Ts contro i veleni, e mutageno durevole al quinto livello

Di "suo" guadagnerebbe alcuni miglioramenti del mutageno: scurovisione al primo, olfatto acuto al 5° e poi al decimo una specie di berserk che dura per un 5+cos turni durante i quali i bonus del mutageno raddoppiano, guadagni guarigione rapida 5 e riduzione del danno 5/-, dopo questo berserk però il mutageno svanisce completamente e lo strigo sarebbe esausto per esausto per 1 minuto.

Ciao! io mi baso pù sul personaggio del libro più che sul gioco, comunque secondo me la cosa migliore è tenerla come classe che come Cdp, se non altro per una questione di storia: gli strighi cominciano ad addestrarsi da bambini, e mi sembrava più attinente creare una classe in modo da permettere l'ingresso al primo livello e la possibilità di fare strighi puri, avevo considerato la possibilità del nemico prescelto, ma non mi soddisfaceva la specializzazione in pochi nemici, per questo ho ideato il mio sistema... per quanto riguarda le bombe e i veleni, considera che sono un'invenzione del videogioco, nei libri Geralt usa solo pozioni (e anche poche!) quindi mi sembrava più sensato non metterle e concentrarmi su altro....

comunque l'idea della CA contro le creature è carina, ma non so se poi diventa eccessiva, e il berserk è carino magari si può mettere come scoperta...

posso ispirarmi?

Comunque ho un disperato bisogno di aiuto per la lista mutazioni, per una lista di formule da strigo ed eventualmente una mano per sviluppare uno stile di comattimento da strigo e per qualche scoperta unica

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Grazie per tutte le idee, ma vorrei evitare di ricominciare da zero... (anche perchè la forma raggiunta mi piace...)avevo pensato di farlo come archetipo del ranger ma mi sono trovato davanti a troppe complicazioni, per questo ho deciso di fare una nuova classe....

Capisco quello che vuoi dire, ma per curiosità Magus e Inquisitore gli hai letti? Perchè io non conosco benissimo lo Strigo e mi chiedevo se una delle due classi ci si poteva avvicinare come idea e struttura, magari in modo da farne io stesso un archetipo per una mia eventuale campagna :D

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guarda il magus lo conosco abbastanza bene e non ci prende molto, in quanto la magia è marginale nello strigo, principalmente, è un combattente da mischia, con capacità superiori a quelle della sua razza date dalle mutazioni e con un ottima conoscenza delle creature che cacciano per professione, il tutto condito dall'ampio uso di pozioni (le mutazioni degli strighi sono di origine alchemica) e qualche capacità magica minore...

L'inquisitore nemmeno mi sembra troppo appropriato, se non altro perchè un'archetipo strigo snaturerebbe completamente il flavour della classe...

Credo che la classe che più si avvicina sia il ranger... puoi fare un archetipo strigo, cambi gli incantesimi in estratti e il terreno prescelto nelle mutazioni, e trovi qualche altra cosa da scambiare per i segni....

O altrimenti mi aiuti a finire e ti concedo l'utilizzo della classe in licenza... xD

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Mani brucianti a volontà?

Io toglierei l'aumento della caratteristica e metterei che le mutazioni si possono prendere solo se si sceglie la via "alchemica" se si scelgono i talenti del ranger potresti pensare ad un talento apposta che ti permette con un azione si round completo di attaccare e spingere contemporaneamente quando usi un'arma particolare. È un potere simile ad una delle nuove razze di pathfinder.

Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 2

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Mani brucianti a volontà?

Io toglierei l'aumento della caratteristica e metterei che le mutazioni si possono prendere solo se si sceglie la via "alchemica" se si scelgono i talenti del ranger potresti pensare ad un talento apposta che ti permette con un azione si round completo di attaccare e spingere contemporaneamente quando usi un'arma particolare. È un potere simile ad una delle nuove razze di pathfinder.

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Mani brucianti non è a volontà.... il numero complessivo di segni al giorno è liv/2 +int

Le mutazioni, vorrei tenerle perchè sono caratteristiche... se i +1 li mettessi nella lista mutazioni, limitandoli?

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Direi che è fattibile, a mio avviso (non ho mai creato una classe) tra aumenti di caratteristica e mutazioni ha un po' troppa roba.

Conta che gli hai dato il BAB e i DV di un guerriero, gli aumenti di caratteristica, le mutazioni, gli estratti e i segni.

Se lo strigo è questo http://it.witcher.wikia.com/wiki/Strige potresti dargli una penalità di qualche tipo come per l'oracolo.

Comunque se le mutazioni le vuoi tenere dovresti dargli un malus, tipo, guadagni scurovisione ma alla luce del giorno sei accecato, cose così.

io gli metterei il BAB medio, i DV magari tieni quelli.

Poi mi viene un dubbio sulla cosa dei segni e del combattere a due mani, non dovrebbe essere come lanciare incantesimi con componenti somatiche? Se vuoi ovviare regolisticamente a questo problema potresti creare un talento apposta per permettergli di usare i segni se nella mano ha un arma leggera (in D&D c'era un talento del genere, ma non ne ricordo il nome)

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guarda lo scheletro della classe è copiato dal ranger, (bab dv ts e gli estratti sono gli stessi degli incantesimi del ranger, solo con qualche zero extra,) quindi credo che siano accettabili comunque non è una strige, è un strigo o witcher (strigo nel libro, witcher nel gioco).

i segni se non vado errato si possono comporre con una mano, (per questo mi sono ispirato più a the witcher 2 in cui si può vedere chiaramente geralt comporre il segno axii semplicemente muovendo le dita) quindi fintanto che si ha una mano libera non dovrebbe essere un pronlema comporre il segno,(anche perchè spesso è un'azione standard)

per le mutazioni più che malus pensavo o a tenerle sul basso livello (del tipo dare solo la visione crepuscolare invece della scurovisione) oppure dare una progressione (ad esempio per scurovisione è necessario già avere visione crepuscolare)...

così come sarebbe come bilanciamento?

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Dato che mi hai contattato, arrivo a dare il mio contributo. :)

Purtroppo per me non sono molto pratico di Pathfinder, quindi ho chiesto il parere di The Stroy e social.distortion (che meritano più di me qualsiasi ringraziamento, o insulto, se preferisci) che, per quanto posso dire, è molto condivisibile.

Mi hanno detto innanzitutto che la capacità principale, cacciatore esperto, è troppo forte per non avere un CAP e l'aumento caratteristica andrebbe tolto di base. Inoltre usi cifre strane, tipo 3/4 del livello; per cose come la RI sarebbe meglio 15+1/2 livello per l'azione immediata e 15+livello per quella preparata (in modo anche da non abusare dell'Intelligenza).

Secondo The Stroy la cosa migliore da fare sarebbe probabilmente rifare la classe con le capacità progressive di inquisitore e alchimista e fornirgli gli incantesimi da strega con la progressione del paladino, inventando una capacità progressiva al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° (che potrebbe essere segni).

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Anche secondo me cacciatore esperto è troppo forte, anche perchè è praticamente identica alla capacità "obiettivo del ranger" dell'archetipo Guida del Manuale del Giocatore, ma quella sostituisce completamente nemico prescelto, questa sembra solo un abilità in più.

A mio avviso anche se come scheletro dici di usare il ranger, di suo vedo poca roba e non c'è una corrispondenza delle abilità. Secondo me dovresti fare una sorta di classe alternativa come il ninja per il ladro o il samurai per il cavaliere.

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Dato che mi hai contattato, arrivo a dare il mio contributo. :)

Purtroppo per me non sono molto pratico di Pathfinder, quindi ho chiesto il parere di The Stroy e social.distortion (che meritano più di me qualsiasi ringraziamento, o insulto, se preferisci) che, per quanto posso dire, è molto condivisibile.

Mi hanno detto innanzitutto che la capacità principale, cacciatore esperto, è troppo forte per non avere un CAP e l'aumento caratteristica andrebbe tolto di base. Inoltre usi cifre strane, tipo 3/4 del livello; per cose come la RI sarebbe meglio 15+1/2 livello per l'azione immediata e 15+livello per quella preparata (in modo anche da non abusare dell'Intelligenza).

Secondo The Stroy la cosa migliore da fare sarebbe probabilmente rifare la classe con le capacità progressive di inquisitore e alchimista e fornirgli gli incantesimi da strega con la progressione del paladino, inventando una capacità progressiva al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° (che potrebbe essere segni).

Grazie per l'aiuto!

Allora per cacciatore esperto posso essere d'accordo, ma non ho idea del valore al quale fissare il CAP, e a questo punto mi serve un'altra capstone, per la RI va benissimo, e posso togliere l'aumento caratteristica, per quanto riguarda i suggerimenti di the stroy, questa classe non è una classe incantatrice, l'unica cosa di simil incantesimo che avrà sono i segni; le capacità da alchimista le può già prendere e per l'inquisitore non ho capito a quali si riferisce...

Anche secondo me cacciatore esperto è troppo forte, anche perchè è praticamente identica alla capacità "obiettivo del ranger" dell'archetipo Guida del Manuale del Giocatore, ma quella sostituisce completamente nemico prescelto, questa sembra solo un abilità in più.

A mio avviso anche se come scheletro dici di usare il ranger, di suo vedo poca roba e non c'è una corrispondenza delle abilità. Secondo me dovresti fare una sorta di classe alternativa come il ninja per il ladro o il samurai per il cavaliere.

bhe il nemico prescelto non c'è, e cacciatore esperto sostituisce idealmente, nemico e terreno prescelto, lo scheletro del ranger c'è, ha lo stesso DV BAB TS punti abilità lista abilità e incantesimi/estratti, (ho solo aggiunto 2 zeri in modo da fornire un accesso anticipato), inoltre come il ranger il talento di stile di combattimento è ogni 4 livelli

per concludere, non ho fatto un archetipo o classe alternativa in quanto mi trovavo stretto nei limiti della classe preesistente...

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