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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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chacho2

Strigo come classe base

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Ciao a tutti !
In questi giorni, ispirato dal fatto di aver rigiocato per l'ennesima volta The Witcher 2, ho provato a buttare giù alcune idee per una classe base.
Premetto che ho letto tutti e 7 i libri e che ho giocato ad entrambi i videogiochi, quello a cui punto è un compromesso fra le 2 cose dato che lo strigo presentato nei libri sarebbe più adatto ad un sistema d100 che non ad un sistema d20(e poi perché lanciare palle di fuoco è il sogno di ogni giocatore di D&D).

STRIGO

Bonus attacco base : Pieno
Tiri salvezza buoni : Tempra e riflessi
Dado-vita : d8 (o forse meglio D10?)
Punti abilità : (4+mod int.)*4 al 1° livello e 4+mod int ogni livello successivo
Abilità di classe : Acrobazia(des), Artigianato(int), Artista della fuga(des), Ascoltare(sag), Cercare(int), Concentrazione(cos), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura),Conoscenze(Piani), Conoscenze(Religioni), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Percepire intenzioni(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Sapienza magica(int), Scalare(for), Sopravvivenza(sag)
Non sono molto sicuro di sapienza magica e concentrazione


Mutante, Segni I, Padronanza dell'argento, Mesecere elisir, Medaglione da strigo, Conoscenza dei mostri

Addestramento da strigo

Segni II, Deviare frecce

Riflessi da strigo +1, Schivare prodigioso, Addestramento da strigo



Addestramento da strigo

Schivare prodigioso migliorato

Riflessi da strigo +2,Addestramento da strigo

Immunità ai veleni
10°
Addestramento da strigo
11°
Padronanza delle abilità acrobatiche
12°
Riflessi da strigo +3, Addestramento da maestro strigo
13°

14°
Addestramento da maestro strigo
15°

16°
Riflessi da strigo +4,Addestramento da maestro strigo
17°

18°
Addestramento da maestro strigo
19°

20°
Riflessi da strigo +5
Per la capstone pensavo a qualcosa di simile al ranger di pathfinder, potrebbe andare?




PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza nelle armi e nelle armature : Uno strigo è compentente nell'uso di tutte le armi semplici più spada corta, spada lunga, spada bastarda, spadone e altre tre spade (anche esotiche) di sua scelta.
Uno strigo è competente nell'uso di tutte le armature leggere. So che il termine spada, regolisticamente parlando, non esiste, ma mi affido al buonsenso degli utilizzatori

Mutante : A causa delle mutazioni subite uno strigo è sterile ed immune alle malattie, inoltre le mutazioni gli permettono di beneficiare degli elisir degli strighi.

Segni I : Uno strigo inizia la sua carriera conoscendo i segni a livello basilare.
I segni sono capacità magiche con livello incantatore pari al livello di classe dello strigo, per poter usare i segni è necessario poter muovere con libertà le dita di una mano. I segni possono essere usati in una qualsiasi combinazione un numero di volte al giorno pari a 1/2 livello di classe dello strigo + modificatore di intelligenza. Se i segni richiedono un ts la Cd è pari 10+1/3 liv. Di classe da strigo + mod int.
Usare un segno è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità
Igni : Funziona come raggio di gelo, ma fa danni da fuoco
Aard : Funziona come mano magica
Yrden : Crea una trappola magica che occupa un quadretto, sul quadretto compare il disegno di un cerchio con all'interno una clessidra stilizzata, la trappola dura 1min/liv. Se qualcuno ci passa sopra deve superare un ts su tempra o subire l'equivalente dell'effetto di un'incantesimo frastornare. Qualcuno ha una un'idea più elegante per spiegarne gli effetti?
Axii : Funziona come un'incantesimo Calmare animali .
Quen : Crea una sottile barriera magica intorno allo strigo, questa barriera garantisce un bonus di scudo di +2 alla classe armatura, la barriera dura 1round/liv. Questo segno può essere attivato anche come azione immediata.
Eliotropo : Questo segno, a differenza degli altri, si attiva come azione immediata e l'effetto dura per 1 round o fino a quando lo strigo viene colpito da un'incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale, se questo accade prima. Lo strigo riceve un +1 al ts contro questo incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale. Non sono molto sicuro della correttezza meccanica della spiegazione

Padronanza dell'argento : Uno strigo che impugni un'arma d'argento in cui è compentente non riceve la penalità di -1 al danno.

Mescere elisir : Uno strigo è in grado di creare diversi elisir per aiutarsi in combattimento.
L'intero privilegio non è ben sviluppato, pensavo di dare effetti via via migliori in base al livello
Bufera di neve : Lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.
Gatto : Lo strigo riceve Scurovisione xm.
Estratto de Vries : Lo strigo ottiene la visione a raggi x.
Luna piena : Lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos.
Foresta maribor : Lo strigo è immune all'affaticamento.
Filtro di Petri : Lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo aggiunge i seguenti bonus : ecc.
Rondine : Lo strigo riceve guarigione rapida x
Tuono : Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, lo strigo perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo.
Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata.
Decotto di Raffard il bianco : Funziona come una pozione di cura ferite x /guarire.
Ghiottone : Quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello.


Medaglione da strigo : Uno strigo all'inizio della sua carriera riceve un medaglione raffigurante la testa di un animale (che generalmente corrisponde all'animale simbolo della scuola in cui lo strigo è stato addestrato). Questo amuleto trema se entro 9m è attivo o viene lanciato un'incantesimo/capacità magica/capactià soprannaturale, il tremore è più o meno intenso a seconda della potenza dell'aura magica, uno strigo in questo modo è in grado di distinguere le aure deboli, moderate e forti. Questo è solo per flavour, ma penso che ci vorrebbe qualcosa di più semplice

Conoscenza dei mostri : Uno strigo aggiunge +1/2 livello di classe(minimo 1) a tutti i tiri di conscenza per riconoscere una creatura o per conoscere capacità e punti deboli di una creatura.

Addestramento da strigo : Al 2° livello e ogni successivo livello pari fino al 10°, uno strigo può scegliere una capacità fra le seguenti :

Segni III : Lo strigo ha una bouna padronanza dei segni.
Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I e II
Aard : come in Segni II ma con una gittata di 3m e un bonus di +3 alla prova.
Igni : funziona come raggio rovente.
Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa xxxx
Axii : Funziona come un'incantesimo charme su persone/charme su animali.
Quen : Come in Segni II ma il bonus di scudo è di +4
Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe da strigo al ts
Prequisiti : Strigo di 8°

Parata : Uno strigo colpito da un'attacco in mischia può provare a pararlo, lo strigo deve fare un tiro per colpire con l'arma che impugna, se il tiro per colpire è maggiore o uguale al tiro per colpire avversario l'attacco è parato con successo ed è come se l'attacco avesse mancato, fare una parata consuma l'attacco di opportunità di quel round, se lo strigo ha il talento riflessi in combattimento può fare più parate consumando un attaccho di opportunità per ogni parata.

Studio dei mostri : Questa capacità funziona esattamente come il talento Knoledge Devotion e non può essere cumulato con esso.

Nemico prescelto : Questa capacità funziona come quella del ranger, ma al posto di aggiungere il bonus a percepire intenzioni e raggirare lo strigo lo aggiunge al tiro per colpire.
Speciale : questa capacità può essere presa fino a 5 volte.

Utilizzatore di segni : Il numero di volte al giorno in cui lo strigo può utilizzare i segni aumenta di 4

Mutazioni : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos

Padronanza dell'argento migliorata : Lo strigo può ignorare fino a 10 punti di riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento.
So che la debolezza dei mostri all'argento è un fatto di ambientazione, ma era per dare un senso alla spada d'argento.


Segni II : Lo strigo inizia a migliorare la sua padronanza sui segni.
Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I (mi servirebbe un modo più consono di esprimerlo)
Igni : funziona come mani brucianti.
Aard : Lo strigo può effettuare una speciale prova di spigere utilizzando il bonus di int al posto di quello di for, il bersaglio può essere al massimo a 1,5m di distanza, se il bersaglio perde la prova oltre ad essere spinto cade prono al termine della spinta.
Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa nauseato per 1 round invece che subire l'effetto di un'incantesimo frastornare.
Axii : Funziona come l'incantesimo comando.
Quen : come in Segni I ma la barriera da anche resistenza 5 a 2 elementi a scelta.
Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus di +2 invece che di +1 al ts.

Deviare frecce : Uno strigo di 3° livello riceve deviare frecce come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Invece di una mano libera, per far funzionare questo talento uno strigo necessita di avere una spada in mano.

Riflessi da strigo : Uno strigo, a causa delle mutazioni, è molto più rapido di un normale umano.
Uno strigo di 4° livello riceve un bonus di schivare +1 alla classe armatura e un bonus di competenza +1 all'iniziativa, questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli. I bonus valgono solo se lo strigo indossa un'armatura leggera o nessuna armature e se porta un carico non superiore a leggero.

Schivare prodigioso : Funziona come l'omonima capacità del barbaro.

Schivare prodigioso migliorato : Funziona come l'omonima capacità del barbaro.

Addestramento da maestro strigo : Al 12° livello ed ogni livello pari successivo, fino al 18° lo strigo può scegliere una delle seguenti capacità, o se preferisce una delle capacità dalla lista "Addestramento da strigo".

Parata della manticora : Ogni volta che para con successo lo strigo può ridirigere l'attacco su di un bersaglio a sua scelta che sia adiacente all'attaccante, se spende un attacco di opportunità aggiuntivo può ridirigere anche verso l'attaccante stesso, il bersaglio è considerato colto alla sprovvista, il tiro per colpire utilizzato è quello della parata.
Prerequisto : Parata

Segni IV : Lo strigo ha un'ottima padronanza dei segni.
Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I, II o III
Igni : Funziona come l'incantesimo Palla di fuoco, ma con una gittata di 15m e un raggio di 3m
Aard : Funziona come in Segni II ma con con una gittata di 6m ed un bonus di +6 alla prova.
Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa xxxx
Axii : Funziona come un'incantesimo Suggestione.
Quen : Come in Segni III ma la barriera da resistenza 15 a 3 elementi.
Eliotropo : Come in Segni III ma in aggiunta si considera come se lo strigo avesse eludere.
Prerequisiti : Segni III

Mutazioni Avanzate : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos
Prerequisito : Mutazioni

Padronanza dell'argento superiore : Lo strigo può ignorare la riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento.

Come potete notare ho ancora alcuni problemi di natura tecnica e non, i maggiori sono la meccanica delle pozioni e l'aggiunta di altre capacità in Addestramento da strigo.
Se avete anche nomi più belli da suggerire ve ne sarei molto grato :-)

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Complimenti per il tuo lavoro! Premetto che ho giocato solo a The Witcher 2, quindi sicuramente ne so meno di te :-). Provo a darti suggerimenti basandomi su ciò che so di questo e di D&D.

- ha un sacco di capacità speciali, direi che il d8 basta

- per come è stato disegnato, un witcher sembra essere adatto a tutte le abilità, ma così mi sembrano troppe...ne toglierei una o due, magari sapienza magica e una tra Artista della Fuga/Conoscenze (religioni) che non mi sembrano molto adatte (ma probabilmente sbaglio).

- mi sembra che alcune capacità si prestino un po' troppo ad abuso: conoscenze di classe + conoscenza dei mostri + studio dei mostri + knowledge devotion. Si raggiungono cifre davvero esagerate IMHO...renderei studio dei mostri non cumulabile con knowledge devotion, poi vedi tu.

Medaglione da strigo : Uno strigo all'inizio della sua carriera riceve un medaglione raffigurante la testa di un animale (che generalmente corrisponde all'animale simbolo della scuola in cui lo strigo è stato addestrato). Questo amuleto trema se entro 9m è attivo o viene lanciato un'incantesimo/capacità magica/capactià soprannaturale, il tremore è più o meno intenso a seconda della potenza dell'aura magica, uno strigo in questo modo è in grado di distinguere le aure deboli, moderate e forti. Questo è solo per flavour, ma penso che ci vorrebbe qualcosa di più semplice
Non è solo flavour, praticamente è un Individuazione del Magico permanente a livello 1! Un po' esagerato. Lo trasformerei rendendo il medaglione attivabile solo un certo numero di volte al giorno, e cambiando il suo effetto in quello di Individuazione del Magico.

- parata è troppo forte. Non è difficile ottenere tentativi di AdO né pompare il txc, si rischia di diventare pressochè invulnerabili. Anche qui, renderei la cosa attivabile solo un certo numero di volte al dì. Per non parlare di parata della manticora.

-

Crea una trappola magica che occupa un quadretto, sul quadretto compare il disegno di un cerchio con all'interno una clessidra stilizzata, la trappola dura 1min/liv. Se qualcuno ci passa sopra deve superare un ts su tempra o subire l'equivalente dell'effetto di un'incantesimo frastornare. Qualcuno ha una un'idea più elegante per spiegarne gli effetti?
Potresti prendere la descrizione di glifo del ghoul e cambiare paralizzato in frastornato (oltre a cambiare la durata in un round). Giusto per renderla più elegante.

-

Padronanza dell'argento superiore : Lo strigo può ignorare la riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento.
Mmh, mi piace a metà. Farei semplicemente che può superare qualsiasi riduzione normalmente superata da un materiale specifico (cioè x/adamantio o x/ferro freddo, ma non x/caotico o x/-)

- per gli elisir ammetto che è la faccenda è complessa. Per ogni elisir possibile bisognerebbe indicare gli ingredienti necessari e il loro costo (o solo il costo di produzione, se non hai voglia di inventarti/copiare una dozzina di ingredienti). Il bonus fornito dovrebbe essere proporzionale al livello di classe, e gli elisir dovrebbero venire sbloccati man mano salendo di livello. Inoltre dovrebbe richiedere una prova di Artigianato (alchimia) e, causa tossicità, dovrebbe essere impossibile prenderne più di un tot al giorno. Almeno, io la vedrei così :-)

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- ha un sacco di capacità speciali, direi che il d8 basta Aggiudicato il d8

- per come è stato disegnato, un witcher sembra essere adatto a tutte le abilità, ma così mi sembrano troppe...ne toglierei una o due, magari sapienza magica e una tra Artista della Fuga/Conoscenze (religioni) che non mi sembrano molto adatte (ma probabilmente sbaglio). Potrei togliere sapienza magica e artista della fuga

- mi sembra che alcune capacità si prestino un po' troppo ad abuso: conoscenze di classe + conoscenza dei mostri + studio dei mostri + knowledge devotion. Si raggiungono cifre davvero esagerate IMHO...renderei studio dei mostri non cumulabile con knowledge devotion, poi vedi tu. Studio dei mostri non è cumulabile con knowledge devotion, come specificato nella capacità

Non è solo flavour, praticamente è un Individuazione del Magico permanente a livello 1! Un po' esagerato. Lo trasformerei rendendo il medaglione attivabile solo un certo numero di volte al giorno, e cambiando il suo effetto in quello di Individuazione del Magico. Non è del tutto vero, perché a differenza di individuazione del magico hai un raggio di 9m, non sai da dove viene l'aura e non sai la scuola.

Però la questione è lo stesso spinosa, qualcuno ha suggerimenti ?

- parata è troppo forte. Non è difficile ottenere tentativi di AdO né pompare il txc, si rischia di diventare pressochè invulnerabili. Anche qui, renderei la cosa attivabile solo un certo numero di volte al dì. Per non parlare di parata della manticora. Si può fare una sola volta al round, o un numero di volte per incontro pari al modificatore di des e massimo una volta al round?

Potresti prendere la descrizione di glifo del ghoul e cambiare paralizzato in frastornato (oltre a cambiare la durata in un round). Giusto per renderla più elegante. è un'incantesimo?

- Mmh, mi piace a metà. Farei semplicemente che può superare qualsiasi riduzione normalmente superata da un materiale specifico (cioè x/adamantio o x/ferro freddo, ma non x/caotico o x/-)

E se tenessi semplicemente la prima capacità(quella che riduce di 10)?

- per gli elisir ammetto che è la faccenda è complessa. Per ogni elisir possibile bisognerebbe indicare gli ingredienti necessari e il loro costo (o solo il costo di produzione, se non hai voglia di inventarti/copiare una dozzina di ingredienti). Il bonus fornito dovrebbe essere proporzionale al livello di classe, e gli elisir dovrebbero venire sbloccati man mano salendo di livello. Inoltre dovrebbe richiedere una prova di Artigianato (alchimia) e, causa tossicità, dovrebbe essere impossibile prenderne più di un tot al giorno. Almeno, io la vedrei così :-)In linea di massima sono d'accordo, ma rimane sempre il problema della realizzazione, vedo di buttare giù qualcosa.

@Drimos : Ho dato un'occhiata al secondo e l'idea di utilizzare l'alchimista è interessante, ma non riesco a farci entrare niente nella classe che ho pensato(principalmente perché usano il bab medio).

@Tutti : com'è il bilanciamento? Considerate che punto ad una classe più o meno paragonabile a quelle del tob.

Idee per i livelli vuoti?

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Potresti prendere la descrizione di glifo del ghoul e cambiare paralizzato in frastornato (oltre a cambiare la durata in un round). Giusto per renderla più elegante. è un'incantesimo?

Sì, lo trovi sul Liber Mortis o sullo Spell Compendium. Dovrebbe suonare qualcosa come "lo strigo incide un glifo che paralizza frastorna qualsiasi creatura vivente (NB: se vuoi, con 4 DV o meno) che entri o attraversi l'area. Agisce normalmente sulle creature invisibili, ma non su quelle eteree. Il glifo deve rientrare in un quadrato di 30 cm di lato, e permane per 1min/liv dello strigo o finchè non viene scaricato. Quando viene attivato, il soggetto resta paralizzato frastornato per 1d6+2 round 1 round, a meno che non superi una CD di bla bla. Se leggi la descrizione dell'incantesimo puoi prendere spunto anche su come individuare l'yrden, i tempi di lancio, e farti un'idea del potere effettivo. (secondo me è un incantesimo da livello 0°-1°, a seconda se tieni o no la limitazione di DV)

per gli elisir ammetto che è la faccenda è complessa. Per ogni elisir possibile bisognerebbe indicare gli ingredienti necessari e il loro costo (o solo il costo di produzione, se non hai voglia di inventarti/copiare una dozzina di ingredienti). Il bonus fornito dovrebbe essere proporzionale al livello di classe, e gli elisir dovrebbero venire sbloccati man mano salendo di livello. Inoltre dovrebbe richiedere una prova di Artigianato (alchimia) e, causa tossicità, dovrebbe essere impossibile prenderne più di un tot al giorno. Almeno, io la vedrei così :-)In linea di massima sono d'accordo, ma rimane sempre il problema della realizzazione, vedo di buttare giù qualcosa.

Ho provato a pensare anche io qualcosa, chiaramente da limare molto:

Lo strigo può assumere un numero massimo di elisir al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Cos. Lo strigo aumenta la sua conoscenza degli elisir con lo studio e con la pratica, e dispone di un "potere alchemico" (sì, il nome fa schifo) pari alla metà del suo livello da strigo (magari + qualche mod, per es Sag o Int). Ogni elisir, per poter essere creato, richiede un prerequisito in termini di livello, un leggero costo un PE e un'ora di lavoro. Per comodità di seguito x=potere alchemico dello strigo.

Bufera di neve: livello 5, 50 PE, lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.

Gatto : livello 1, 25 PE, lo strigo riceve Scurovisione x min/liv.

Estratto de Vries : livello 15, 200 PE lo strigo ottiene la visione a raggi x per 1min/x.

Luna piena : Livello 5, 50 PE, lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x min/liv.

Foresta maribor : livello 1, 25 PE, lo strigo è immune all'affaticamento per x min/liv.

Filtro di Petri : livello 10, 100 PE, lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo, il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di 1.

Rondine : Livello 10, 100 PE, lo strigo riceve guarigione rapida x per 1 round/x

Tuono : livello 10, 100 PE Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e il bonus di destrezza alla CA.

Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata.

Decotto di Raffard il bianco : liv 1, 25 PE, guarisce xd8 punti ferita.

Ghiottone : livello 5, 50 PE, quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello.

Poi si può pensare di aggiungerne altre, ovviamente. Spero possa essere utile. :-)

Studio dei mostri non è cumulabile con knowledge devotion, come specificato nella capacità

Ops, avevo letto l'esatto contrario :oops:

parata è troppo forte. Non è difficile ottenere tentativi di AdO né pompare il txc, si rischia di diventare pressochè invulnerabili. Anche qui, renderei la cosa attivabile solo un certo numero di volte al dì. Per non parlare di parata della manticora. Si può fare una sola volta al round, o un numero di volte per incontro pari al modificatore di des e massimo una volta al round?

Io farei una volta a round. E' comunque una bella capacità.

com'è il bilanciamento? Considerate che punto ad una classe più o meno paragonabile a quelle del tob.

Idee per i livelli vuoti?

Prima mi sembrava troppo forte, anche paragonata alle classi del ToB (che, IMHO, sono una grossa spanna sopra i combattenti core). Depotenziando parata e senza l'accumulo di knowledge devotion mi sembra già più onesta.

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Sì, lo trovi sul Liber Mortis o sullo Spell Compendium. Dovrebbe suonare qualcosa come "lo strigo incide un glifo che paralizza frastorna qualsiasi creatura vivente (NB: se vuoi, con 4 DV o meno) che entri o attraversi l'area. Agisce normalmente sulle creature invisibili, ma non su quelle eteree. Il glifo deve rientrare in un quadrato di 30 cm di lato, e permane per 1min/liv dello strigo o finchè non viene scaricato. Quando viene attivato, il soggetto resta paralizzato frastornato per 1d6+2 round 1 round, a meno che non superi una CD di bla bla. Se leggi la descrizione dell'incantesimo puoi prendere spunto anche su come individuare l'yrden, i tempi di lancio, e farti un'idea del potere effettivo. (secondo me è un incantesimo da livello 0°-1°, a seconda se tieni o no la limitazione di DV)

Ottimo, proprio quello che cercavo.

Quindi la descrizione di Yrden diventa

- Per Segni I : Funziona come l'incantesimo Glifo del ghoul (Liber mortis,pag.66), ma chi si avvicina entro 60cm dalla runa subisce, al posto dei normali effetti, l'effetto di un'incantesimo frastornare

- Per Segni II : Come segni I ma l'effetto è quello di dimezzare tutte le modalità di movimento del bersaglio per 1d3 round, questo effetto può essere evitato con un Ts su tempra

- Per Segni III : Come in segni II ma il bersaglio è anche affaticato (per 1d3 round) se non passa il Ts

- Per Segni IV : Come in segni II ma il bersaglio è esausto(per 1d3+1 round) invece che affaticato, se passa il ts è solo affaticato.

Gli effetti me li sono inventati sul momento, se qualcuno ha idee migliori non esiti a suggerire.

Ho provato a pensare anche io qualcosa, chiaramente da limare molto:

Lo strigo può assumere un numero massimo di elisir al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Cos. Lo strigo aumenta la sua conoscenza degli elisir con lo studio e con la pratica, e dispone di un "potere alchemico" (sì, il nome fa schifo) pari alla metà del suo livello da strigo (magari + qualche mod, per es Sag o Int). Ogni elisir, per poter essere creato, richiede un prerequisito in termini di livello, un leggero costo un PE e un'ora di lavoro. Per comodità di seguito x=potere alchemico dello strigo.

Bufera di neve: livello 5, 50 PE, lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.

Gatto : livello 1, 25 PE, lo strigo riceve Scurovisione x min/liv.

Estratto de Vries : livello 15, 200 PE lo strigo ottiene la visione a raggi x per 1min/x.

Luna piena : Livello 5, 50 PE, lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x min/liv.

Foresta maribor : livello 1, 25 PE, lo strigo è immune all'affaticamento per x min/liv.

Filtro di Petri : livello 10, 100 PE, lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo, il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di 1.

Rondine : Livello 10, 100 PE, lo strigo riceve guarigione rapida x per 1 round/x

Tuono : livello 10, 100 PE Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e il bonus di destrezza alla CA.

Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata.

Decotto di Raffard il bianco : liv 1, 25 PE, guarisce xd8 punti ferita.

Ghiottone : livello 5, 50 PE, quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello.

Poi si può pensare di aggiungerne altre, ovviamente. Spero possa essere utile.:-)

L'idea è buona, ma si può migliorare :

- Il costo in pe non è molto adatto, lo sostituirei con un costo pari a quelli di una pozione(creata con mescere pozioni) di livello dipendente dal "potere alchemico" e di livello incantatore pari a quello necessario per lanciare un'incantesimo di livello corrispondente al potere alchemico, ovviamente si può decidere di creare una pozione con potere alchemico minore.

I costi quindi sarebbero

Potere alchemico I : 1x1x50 = 50mo e 2 Pe

Potere alchemico II : 2x3x50 = 300mo e 12 Pe

Potere alchemico III : 3x5x50 = 750mo e 30 Pe

Potere alchemico IV : 4x7x50 = 1400mo e 56 Pe

Potere alchemico V : 5x9x50 = 2250mo e 90 Pe

Potere alchemico VI : 6x11x50 = 3300mo e 132 Pe

- Il potere alchemico lo porterei ad 1/4 livello di classe da strigo(minimo 1,arrotondato per difetto) con la possibilità di aumentarlo di +1 tramite un talento.

- Negli effetti delle pozioni il fattore "potere alchemico" può essere moltiplicato, diviso o limitato in base alla pozione, queste sono le mie proposte di pozioni modificate :

Bufera di neve: livello 4, lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.

Gatto : livello 1, lo strigo riceve Scurovisione x ore/liv.

Estratto de Vries : livello 15, lo strigo ottiene la visione a raggi x per 1min/x.

Luna piena : Livello 8, lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x min/liv.

Foresta maribor : livello 1, lo strigo è immune all'affaticamento per x min/liv.

Filtro di Petri : livello 10, lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo, il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di x.

Rondine : Livello 8, lo strigo riceve guarigione rapida x per 2 round/x

Tuono : livello 12, Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e dimezza il bonus di destrezza alla CA.

Miele bianco : Livello 1, Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata.

Decotto di Raffard il bianco : liv 4, guarisce 2xd8 punti ferita, dall'8° livello può crearla al doppio del prezzo per una cura di 4xd8

Ghiottone : livello 8, quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello.

- 3+ mod cos è ok come limite, aggiungerei un talento che lo aumenta di +2, poi metterei un limite di non più di 2 pozioni alla volta(con un talento per aumentarle a 3?), e che alla fine dell'effetto lo strigo diventa affaticato per un periodo pari alla durata della pozione, se le pozioni erano 2 diventa esausto.

Poi posterò la versione aggiornata

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Ecco la versione finale.

STRIGO

Bonus attacco base : Pieno

Tiri salvezza buoni : Tempra e riflessi

Dado-vita : d8

Punti abilità : (4+mod int.)*4 al 1° livello e 4+mod int ogni livello successivo

Abilità di classe : Acrobazia(des), Artigianato(int), Ascoltare(sag), Cercare(int), Concentrazione(cos), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura),Conoscenze(Piani), Conoscenze(Religioni), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Percepire intenzioni(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Scalare(for), Sopravvivenza(sag)

Mutante, Segni I, Padronanza dell'argento, Mesecere elisir, Medaglione da strigo, Conoscenza dei mostri

Addestramento da strigo

Segni II, Deviare frecce, Riflessi da strigo +1

Addestramento da strigo

Schivare prodigioso

Addestramento da strigo

Schivare prodigioso migliorato, Riflessi da strigo +2

Addestramento da strigo

Immunità ai veleni

10°

Addestramento da strigo

11°

Riflessi da strigo +3

12°

Addestramento da maestro strigo

13°

Padronanza delle abilità acrobatiche

14°

Addestramento da maestro strigo

15°

Riflessi da strigo +4

16°

Addestramento da maestro strigo

17°

18°

Addestramento da maestro strigo

19°

Riflessi da strigo +5

20°

Maestria del cacciatore

PRIVILEGI DI CLASSE

Competenza nelle armi e nelle armature : Uno strigo è compentente nell'uso di tutte le armi semplici più spada corta, spada lunga, spada bastarda, spadone e altre tre spade (anche esotiche) di sua scelta.

Uno strigo è competente nell'uso di tutte le armature leggere.

Mutante : A causa delle mutazioni subite uno strigo è sterile ed immune alle malattie, inoltre le mutazioni gli permettono di beneficiare degli elisir degli strighi. La mutazione può creare tratti fisici anomali come capelli bianchi o pupille da felino, il giocatore può decidere liberamente se modificare l'aspetto fisico del pg in questo senso.

Segni I : Uno strigo inizia la sua carriera conoscendo i segni a livello basilare.

I segni sono capacità magiche con livello incantatore pari al livello di classe dello strigo, per poter usare i segni è necessario poter muovere con libertà le dita di una mano. I segni possono essere usati in una qualsiasi combinazione un numero di volte al giorno pari a 1/2 livello di classe dello strigo + modificatore di intelligenza. Se i segni richiedono un ts la Cd è pari 10+1/3 liv. Di classe da strigo + mod int.

Usare un segno è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità

Igni : Funziona come raggio di gelo, ma fa danni da fuoco

Aard : Funziona come mano magica

Yrden : Funziona come l'incantesimo Glifo del ghoul (Liber mortis,pag.66), ma chi si avvicina entro 60cm dalla runa subisce, al posto dei normali effetti, l'effetto di un'incantesimo frastornare.

Axii : Funziona come un'incantesimo Calmare animali .

Quen : Crea una sottile barriera magica intorno allo strigo, questa barriera garantisce un bonus di scudo di +2 alla classe armatura, la barriera dura 1round/liv. Questo segno può essere attivato anche come azione immediata.

Eliotropo : Questo segno, a differenza degli altri, si attiva come azione immediata e l'effetto dura per 1 round o fino a quando lo strigo viene colpito da un'incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale, se questo accade prima. Lo strigo riceve un +1 al ts contro questo incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale.

Padronanza dell'argento : Uno strigo che impugni un'arma d'argento in cui è compentente non riceve la penalità di -1 al danno.

Mescere elisir : Uno strigo è in grado di creare diversi elisir per aiutarsi in combattimento.

Uno strigo può preparare alcuni elisir in base al livello :

1° Gatto, Foresta Maribor, Miele bianco,

4° Bufera di neve, Decotto di Raffard il Bianco, Rondine

8°Ghiottone, Luna piena

10° Filtro di Petri

15° Estratto de Vries

Uno strigo possiede una padronanza delle pozioni uguale ad 1/4 del livello da strigo(arrotondato per difetto,minimo 1), questa padronanza determina il livello della pozione creata, uno strigo può creare pozioni con un livello di padronanza inferiore a quello attuale (con un minimo di 1).

Il costo per creare una pozione è il seguente(ed è equivalente al costo di una pozione con un livello di incantesimo pari alla padronanza delle pozioni) :

Potere alchemico I : 1x1x50 = 50mo e 2 Pe

Potere alchemico II : 2x3x50 = 300mo e 12 Pe

Potere alchemico III : 3x5x50 = 750mo e 30 Pe

Potere alchemico IV : 4x7x50 = 1400mo e 56 Pe

Potere alchemico V : 5x9x50 = 2250mo e 90 Pe

Potere alchemico VI : 6x11x50 = 3300mo e 132 Pe

Le pozioni creabili sono le seguenti(x è equivalente alla padronanza delle pozioni):

Bufera di neve: lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura.

Gatto : lo strigo riceve Scurovisione x ore/liv.

Estratto de Vries : lo strigo ottiene la visione a raggi x per x minuti

Luna piena : lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x minuti

Foresta maribor : lo strigo è immune all'affaticamento per x minuti

Filtro di Petri : lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di x.

L'effetto dura per x minuti

Rondine : lo strigo riceve guarigione rapida 2x per x minuti

Tuono : Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x(massimo 3, aumenta di +1 con un'arma a 2 mani), ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e dimezza il bonus di destrezza alla CA.

Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata senza ulteriori effetti

Decotto di Raffard il bianco : liv 4, guarisce 2xd8 punti ferita, dall'8° livello può crearla al doppio del prezzo per una cura di 4xd8

Ghiottone : quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello, la pozione dura x minuti o fino a quando non finisce l'ira, se lo strigo è entrato in ira non è affaticato dalla pozione alla fine della durata(ma è comunque affaticato dall'ira).

Uno strigo non può ingerire un numero di elisir maggiore di 3+mod cos al giorno e non può beneficiare degli effetti di più di 2 elisir alla volta.

Se gli elisir vengono bevuti da qualcuno che non possiede la capacità di classe mutante vengono trattati come un veleno da ingestione (Cd20 danni 1d6cos/1d6cos), lo stesso accade per uno strigo che beva più 2 elisir contemporaneamente o che superi il suo limite giornaliero.

Quando un elisir termina la sua durata lo strigo rimane affaticato per una periodo pari a quello della durata dell'elisir, se in questo periodo termina la durata di un'altro elisir lo strigo diventa esausto fino alla fine della durata dell'affaticamento del primo elisir e affaticato fino alla fine della durata dell'affaticamento del secondo.

Medaglione da strigo : Uno strigo all'inizio della sua carriera riceve un medaglione raffigurante la testa di un animale (che generalmente corrisponde all'animale simbolo della scuola in cui lo strigo è stato addestrato). Questo amuleto trema se entro 9m è attivo o viene lanciato un'incantesimo/capacità magica/capactià soprannaturale, il tremore è più o meno intenso a seconda della potenza dell'aura magica, uno strigo in questo modo è in grado di distinguere le aure deboli, moderate e forti.

Conoscenza dei mostri : Uno strigo aggiunge +1/2 livello di classe(minimo 1) a tutti i tiri di conoscenza per riconoscere una creatura o per conoscere capacità e punti deboli di una creatura.

Addestramento da strigo : Al 2° livello e ogni successivo livello pari fino al 10°, uno strigo può scegliere una capacità fra le seguenti(ogni capacità può essere presa una sola volta a meno che non sia diversamente specificato) :

Segni III : Lo strigo ha una bouna padronanza dei segni.

Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I e II

Aard : Come in Segni II ma con una gittata di 3m e un bonus di +3 alla prova.

Igni : Funziona come raggio rovente.

Yrden : Come in segni II ma il bersaglio è anche affaticato (per 1d3 round) se non passa il Ts

Axii : Funziona come un'incantesimo charme su persone/charme su animali.

Quen : Come in Segni II ma il bonus di scudo è di +4

Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe da strigo al ts

Prequisiti : Strigo di 8°, Segni II

Parata : Uno strigo colpito da un'attacco in mischia può provare a pararlo, lo strigo deve fare un tiro per colpire con l'arma che impugna, se il tiro per colpire è maggiore o uguale al tiro per colpire avversario l'attacco è parato con successo ed è come se l'attacco avesse mancato, lo strigo può effettuare una parata a round.

Studio dei mostri : Questa capacità funziona esattamente come il talento Knoledge Devotion e non può essere cumulato con esso.

Nemico prescelto : Questa capacità funziona come quella del ranger, ma al posto di aggiungere il bonus a percepire intenzioni e raggirare lo strigo lo aggiunge al tiro per colpire.

Speciale : questa capacità può essere presa fino a 5 volte.

Utilizzatore di segni : Il numero di volte al giorno in cui lo strigo può utilizzare i segni aumenta di 4

Speciale : Questa capacità può essere presa un numero qualsiasi di volte.

Mutazioni : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos

Padronanza dell'argento superiore : Lo strigo può ignorare la riduzione del danno relativa a tutti i materiali quando usa un'arma d'argento.

Prerequisiti : Strigo di 6°

Allenamento : Lo strigo guadagna un talento bonus da guerriero

Cacciatore : Lo strigo guadagna Seguire tracce come talento bonus e può aggiungere il suo modificatore di intelligenza alle prove di sopravvivenza per seguire tracce

Rapido segugio : Come l'omonima capacità del ranger

Prerequisiti : Strigo di 8°

Carica acrobatica : Come l'omonima capacità del duellante.

Prerequisiti : Strigo di 6°

Segni II : Lo strigo inizia a migliorare la sua padronanza sui segni.

Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I

Igni : funziona come mani brucianti.

Aard : Lo strigo può effettuare una speciale prova di spigere utilizzando il bonus di int al posto di quello di for, il bersaglio può essere al massimo a 1,5m di distanza, se il bersaglio perde la prova oltre ad essere spinto cade prono al termine della spinta.

Yrden : Come Segni I ma l'effetto è quello di dimezzare tutte le modalità di movimento del bersaglio per 1d3 round, questo effetto può essere evitato con un Ts su tempra

Axii : Funziona come l'incantesimo comando.

Quen : come in Segni I ma la barriera da anche resistenza 5 a 2 elementi a scelta.

Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus di +2 invece che di +1 al ts.

Deviare frecce : Uno strigo di 3° livello riceve deviare frecce come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Invece di una mano libera, per far funzionare questo talento uno strigo necessita di avere una spada in mano.

Riflessi da strigo : Uno strigo, a causa delle mutazioni, è molto più rapido di un normale umano.

Uno strigo di 3° livello riceve un bonus di schivare +1 alla classe armatura e un bonus di competenza +1 all'iniziativa, questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli. I bonus valgono solo se lo strigo indossa un'armatura leggera o nessuna armature e se porta un carico non superiore a leggero.

Schivare prodigioso : Funziona come l'omonima capacità del barbaro.

Schivare prodigioso migliorato : Funziona come l'omonima capacità del barbaro.

Addestramento da maestro strigo : Al 12° livello ed ogni livello pari successivo, fino al 18° lo strigo può scegliere una delle seguenti capacità(ogni capacità può essere presa una sola volta a meno che non sia diversamente specificato), o se preferisce una delle capacità dalla lista "Addestramento da strigo".

Parata della manticora : Ogni volta che para con successo lo strigo può ridirigere l'attacco su di un bersaglio a sua scelta che sia adiacente all'attaccante, il bersaglio è considerato colto alla sprovvista, il tiro per colpire utilizzato è quello della parata.

Prerequisto : Parata

Segni IV : Lo strigo ha un'ottima padronanza dei segni.

Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I, II o III

Igni : Funziona come l'incantesimo Palla di fuoco, ma con una gittata di 15m e un raggio di 3m

Aard : Funziona come in Segni II ma con con una gittata di 6m ed un bonus di +6 alla prova.

Yrden : Come in segni III ma il bersaglio è esausto(per 1d3+1 round) invece che affaticato, se passa il ts è solo affaticato.

Axii : Funziona come un'incantesimo Suggestione.

Quen : Come in Segni III ma la barriera da resistenza 15 a 3 elementi.

Eliotropo : Come in Segni III ma in aggiunta si considera come se lo strigo avesse eludere e ardore.

Prerequisiti : Segni III

Mutazioni Avanzate : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos

Prerequisito : Mutazioni

Colpo prodigioso : Come l'omonimo privilegio del Maestro delle armi esotiche(perfetto combattente, Pag. 64), lo strigo lo può utilizzare con una qualsiasi spada ad una mano scelta nel momento in cui acquista questa capacità.

Speciale : Se si sceglie questa capacità non si può scegliere Colpo elegante

Colpo elegante : Come l'omonimo privilegio del Campione di Corellon(Razze delle terre selvagge,Pag.xx)

Speciale : Se si sceglie questa capacità non si può scegliere Colpo prodigioso

Stile Viroledan : Lo strigo riceve attacco turbinante come talento bonus, anche se non rispetta i prerequisiti.

Padronanza delle abilità acrobatiche : Come l'omonima capacità del rodomonte(Perfetto combattente,Pag.9)

Maestria del cacciatore : Funziona come la capacità del ranger di pathfinder "Master hunter", tranne che lo strigo aggiunge il mod. di int alla Cd, che può usare la capacità solo su nemici che ha riconosciuto tramite un tiro di conoscenza e che può usarla una volta al giorno per categoria di conoscenza.

TALENTI LEGATI ALLA CLASSE :

Esperto di pozioni

Prerequisiti : Strigo di 6°

Benefici : La padronanza delle pozioni aumenta di 1

Tolleranza agli elisir

Prerequisiti : Strigo di 6°

Benefici : Lo strigo può bere 2 elisir in più al giorno e rimane affaticato la metà del tempo all'esaurirsi dell'effetto di un elisir.

E così dovrebbe essere a posto!

Qualcuno sa come posso aggiungerla alla sezione dowload della DL(ovviamente in una forma più consona)?

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MIO DIO.

Onestamente, è stupenda. Potrei anche farci un png per la mia attuale campagna.

OT: Tutti.... e 7? Io sto leggendo ora Il Battesimo del Fuoco. GLi altri li hai letti in Inglese?

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MIO DIO.

Onestamente, è stupenda. Potrei anche farci un png per la mia attuale campagna.

OT: Tutti.... e 7? Io sto leggendo ora Il Battesimo del Fuoco. GLi altri li hai letti in Inglese?

Scusa il ritardo, ma ho ripreso in mano la classe solo adesso, comunque grazie dell'apprezzamento:-).

Per rispondere alla tua domanda sì li ho letti in inglese, dato che avevo appena letto di seguito i primi 4 e poi avevo scoperto che gli ultimi li avrebbero finiti di tradurre nel 2016 circa.

Di seguito la versione rivista e migliorata in pdf.

Strigo.pdf

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Attacco turbinante come talento bonus ad alti livelli è un pò scarsino, potresti metterci la versione migliorata si trova su un dragon e permette di effettuare un attacco contro tutti i nemici minacciati al massimo bab e poi si prosegue con gli attacchi iterativi come se fosse un normale attacco completo.

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Attacco turbinante come talento bonus ad alti livelli è un pò scarsino, potresti metterci la versione migliorata si trova su un dragon e permette di effettuare un attacco contro tutti i nemici minacciati al massimo bab e poi si prosegue con gli attacchi iterativi come se fosse un normale attacco completo.

Vero. Oppure potrei fargli fare 2 attacchi al massimo bonus e/o rendere l'utilizzo un'azione standard.

Modifica : Ho anche dimenticato di aggiungere il privilegio per fare un'attacco completo come standard

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Dipende un pò da cosa si vuole ottenere e da quale sono le caratteristiche dello stile che si cerca di replicare.

Se è molto mobile allora va bene usarlo come azione standard(si potrebbe addirittura pensare di usare i talenti che vennero scritti per permettere di giocare la tempesta di spade del meastro d'armi nel gdr su warcraft), se invece è specializzato nel uccidere tanti nemici scarsi allora due attacchi a tutti infine se è pensata per opporsi ad un nemico forte che guida un gruppo di nemici più deboli allora meglio la versione che ho proposto io.

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è pensata per uscire vivi da uno scontro che preveda tanti nemici(almeno così mi pare di ricordare, non sono sicurissimo), quindi seguendo questo ragionamento dovrei fare azione di round completo e dargli un bonus alla ca.

Oppure potrei mettere una versione minore in addestramento da strigo che fornisce attacco turbinante come talento bonus, poi fornire una versione migliorata in addestramento da maestro strigo(che abbia come prerequisito la precendente) che permette di scegliere 2 fra le varie opzioni(azione standard, 2 attacchi, 1 attacco turbinante seguito da completo e attacco turbinante più bonus alla Ca) in modo da renderla un'opzione appetibile anche ad alti livelli.

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Potresti combinare le cose, la versione base da attacco turbinante e un bonus alla CA progressivo se si è fiancheggiati massimo +4 forse meglio +3 che rappresenta il progressivo miglioramento dello strigo nel difendersi fino allo spingere i nemici ad intralciarsi tra di loro.

Se no si potrebbe valutare direttamente schivare prodigioso migliorato inglobandolo nello stile invece che lasciandolo libero.

Piccola curiosità, ma lo studio dei diversi stili per uno strigo non fà parte dell'addestramento base che dovrebbe riguradare tutti? conoscendo solo tramite video giochi ho avuto questa impressione.

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Scusate il necroposting, ma vorrei sapere se questa classe è stata playtestata da qualcuno, perché vorrei farla giocare a un mio amico che vuole appunto fare uno strigo, e fra quelle presenti sul forum mi pare la migliore

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Non che io sappia, comunque se è concessa una qualunque classe combattente Tier 3 dovrebbe poter essere concessa anche questa senza problemi.

Altrimenti potresti farla playtestare al tuo amico :-)

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Allora la playtesteremo noi, anche se non so quanto sarà valido come playtest, visto che sarà affiancata da un knigth con un archeotipo homemade che gli permetterà piano piano di diventare un drago... e un'anima prescelta che gira per il forum e che non dico cosa potrebbe scoprire u.u

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Salve, necroposto questo thread allo scopo di ricevere consigli su come creare la classe dello strigo da zero e il più simile possibile sotto il profilo lore allo strigo base. Premetto che ho cercato nel forum, e letto tutti i seguenti thread (ma ho letto solo le prime due pagine di questo thread):

la-classe-witch-hunter-da-vin-diesel-e-geek-sundry

classe-dd-35e-strigo

strigo (ma ho letto solo le prime due pagine di questo thread, l'assenza di layout mi ha reso la lettura troppo pesante)

Vorrei dunque consigli non su che classi dovrei modificare per raggiungere un simil witcher, ma come nerfarlo per renderlo bilanciato ma tenendolo fedele all'originale. Premetto che mi pongo il problema a causa dell'estrema flessibilità degli strighi, che a me personalmente ricordano agli eldritch knight (quella specializzazione del fighter nel player handbook). Detto questo, prima di ricevere consigli strani, vi compilo una lista della lore dietro gli strighi, anche se credo sia ridondante in un forum di gdr. Prendetelo come un brainstorm su cui sto lavorando.

I witcher sono una casta di cacciatori di mostri folklorista e antica, che unisce l'uso di tecniche di scherma avanzate, alchimia e magia per creare lo sterminatore di fiere definitivo. Ogni witcher ha una conoscienza rudimentale delle varie materie (alchimia, magia e scherma) ma spesso limitata allo stile praticato dalla loro scuola.

Questo significa che gli strighi son si estremamente versatili, ma anche  che non sono veramente un "guerriero che è anche un mago e un alchimista". Nè sui libri nè sui videogiochi se mai anche solo accenato a uno strigo con abilità così sviluppate. Gli strighi sono per prima cosa guerrieri armati con lame. Detto questo, ho scelto il guerriero e non il ranger come classe base degli strighi. Questo perchè oltre l'abilità favored enemy vi è veramente poca ragione di paragonare uno strigo a un ranger. Che è comunque poco e non simile a ciò che lo strigo fa, dato che oltre ad essere avantaggiato nel cacciare gli strighi sono avvantaggiati nell'uccidere. E inoltre sono capaci di studiare una razza e imparare le loro debolezze compiendo autopsie o studiando i resti del loro passaggio. Quanto alla questione di castare magie, gli strighi usano solo i segni, che sono estremamente versatili ma al contempo sono spesso ridicoli in battaglia, il loro uso è paragonabile a un cantrip che può essere usato come spell di livello uno o due all'occorenza. Il vero punto di forza dello strigo sono le pozioni, ma anche così le pozioni hanno chiari e forti drawback. Non ho scelto la modifica dell'alchimista, poi, perchè inanzi tutto non conosco la classe, e dare la prontezza di riflessi di un guerriero mi sembrava sbagliato.

Gli strighi hanno forza, sensi e riflessi vastamente superiori ai normali menbri della loro razza, in quanto sono dei mutanti. La capacità di vedere al buio e di localizzare nemici dal rumore non sono aliene alle capacità di uno strigo. Nonostante questo, gli strighi non sono invincibili, e sono cosciuti guerrieri che in vita hanno cacciato e ucciso vari membri di questo gruppo. Inoltre sono disprezzati dalla gente che li vede mostri al pari di ciò che cacciano. Detto questo, ho pensato che la classe degli strighi sia una specie di classe/subrace, in modo da poter rapresentare la cosa con talenti razziali. Dark vision, forse Blind vision, +1/2 forza e +2 destrezza, proficenza in caccia, sopravivenza e ricerca/indagine, e un pesantissimo -5 al carisma. Alla fine così il witcher può avere i suoi innumerevoli pregi, ma se mette piede in un villaggio subirà un trattamento peggiore del tiefling di turno. Inoltre, è corretto per la lore.

Gli strighi usano i segni. Questi incantesimi somatici sono considerati dagli stregoni veri come banali e rudimentali. Gli strighi stessi amettono che sono pensati proprio per permetterne l'uso a chiunque possieda un oncia di dono magico. Inoltre un segno è estremamente versatile: ad esempio aard, il segno base, può essere un cantrip usabile per spegnere le torce, ma anche una follata di vento che spinge una persona (e può essere pure caricato per aumentarne l'efficacia). Detto questo, ho stabilito che i segni usano wisdom, e che il witcher può mandare a memoria solo spell di livello uno, due e forse (massimo) tre, ma usa inteligenza per il loro cast e ha svantaggio sui roll. Non voglio in tutta coscienza sbroccare qualcosa come l'eldritch knight, per rendermelo ingestibile in partita. I segni sono deboli e non paragonabili a vere spell.

Gli strighi conoscono un set di pozioni e decotti segreti. Questo vuol dire che uno strigo sa preparare pozioni, (nel gioco è anche in grado di preparare steroidi per barare a braccio di ferro e profumi) ma le pozioni che conosce sono quelle tramandate dagli ordini di strighi, estremamente potenti ma anche estremamente tossiche. Inoltre spesso tali composti sono puro veleno per i non strighi, tanto che pure loro devono meditare per aleviarne la tossicità. Nel videogioco, in una quest secondaria di the witcher 3, lo strigo può offrire una pozione curativa da strighi a un bambino malato, ma lo fa solo perchè il ragazzo è nel letto di morte e comunque con la paura di ucciderlo. Dunque lo strigo sa prepare pozioni, ma è limitato a una lista speciale e queste hanno chiari e forti drawback. Ad esempio, una pozione che da più danni ridurrà la difesa o imporra svantaggi nei roll di reazioni.

 

A questo punto, la cosa più vicina mi sembra il witch hunter della geek& cosi, ma voglio rimuovere il bloodrite per permettermi l'aggiunta di altri perk. Mantengo comunque lo stile delle tre specializzazioni: danni fisici/magia/pozioni, che trall'altro è identico al tree dei talenti di witcher 2. Detto questo ovviamente significa che il tree danni fisici sarà simile a quello di un fighter base (con un buon portfolio di perk secondari bonus nei segni/cantrip e le pozioncine), la magia per trasformare i segni in qualcosa di simile alle vere spell (e dunque ottenere un eldritch knight/ranger) e le pozioni per rimuovere i drawback delle stesse e aumentarne effetti e quantità di consumabili contemporaneamente.

 

Può essere accettabile come scheletro?

Spoiler

 

 

 

Edited by Orzhov Dark Messiah

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Ieri sera  sono dovuto andare a letto senza poter aggiungere la struttura base che ho per ora sulle statistiche. Adesso ve le ricoppio seguendo la mia scaletta, basata su come vengono spiegate le razze/classi nel player handbook ed5:

Tratti mutanti da Strigo (umano):

Ability score increase: +2 forza, +3 destrezza, -5 carisma 

Età: Gli strighi hanno aspettative di vita molto brevi, e spesso muoiono già durante il loro adestramento. Gli strighi più capaci, però, dimostrano aspettative di vita assurde per le loro razze, in quanto, Geralt di Rivia nel Witcher 3 dovrebbe essere un settantenne, mentre Vesemir dovrebbe essere intorno ai due secoli. Dato che tutti gli strighi muoiono di morte violenta, un limite di età va impostato sui duecento anni di Vesemir (che attualmente detiene il record di strigo più longevo conosciuto).

Alineamento: Gli strighi tendono naturalmente verso gli alineamenti neutral, lawful neutral/neutral/caotic neutral per via della loro formazione nei kaer.

Velocità: La velocità di movimento base è 35/40 piedi (eh, io uso il materiale in inglese, scusatemi. questo significa che gli strighi son più veloci dei normali umani)

Stazza: Media

Linguaggi: Comune e uno extra a scelta.

Metabolismo Alterato: Gli strighi hanno resistenza ai danni da veleno e nei savin throw in materia. Sono inoltre immuni a malatie (non magiche) e possono avere tratti somatici alterati (capelli bianchi, denti a punta, visi piagati). Possono inoltre assumere Pozioni da Strigo e Decotti senza morire aumentando il suo livello di tossicità. Se assumere una pozione porterebbe lo strigo a un livello di tossicità superiore a 100, lo strigo muore.

Dark vision, Blind vision: Tutti gli strighi hanno gli occhi da gatto, nei colori giallo/verde/blu elettrico

Meditazione da witcher: gli strighi non hanno bisogno di dormire, possono invece entrare in uno stato di trance (di cui possono controllarne la durata). Riposare per un ora in questo modo porta gli stessi effetti di un riposo veloce, e farlo per quattro quello di uno lungo. Durante la trance gli strighi possono preparare Decotti di Mutageni, Pozioni da Strigo, e Olii da Lama, spendendo minimo un ora per oggetto e i relativi ingredienti alchemici. Non serve nessun particolare atrezzatura oltre a un fuoco. Riposare in questa maniera annulla l'effetto di tutte le pozioni e i decotti di mutageni e azzera la tossicità.

Ehnanched Perception: Gli strighi hanno vantaggio su tutti i lanci Percezione

Subrace: i witcher sono divisi in varie scuole (alcune pressoche estinte). Le scuole conosciute oggi sono Lupo, Gatto, Grifone, Orso e Vipera. Non ho ancora chiaro come gestire la cosa, ma pensavo di dividere le scuole come nel gioco, caraterizzandole per le abilità che davano gli equipaggiamenti della scuola (i lupi sono bilanciati, i gatti hanno più attacco e meno difesa, i grifoni più magia, gli orsi più difesa e migliore resistenza alchemica, le vipere uno stile più roguish). Devo ancora espandere la cosa.

 

Abilità di Classe:

Hit dice: 1d8 per livello

Hit point a livello 1: 6 +  modificatore della costituzione (lo stigo ha appena superato la pesante prova delle erbe)

Hit point a livelli superiori: 1d8 + modificatore costituzione

 

Privilegi classe:

Competenza nelle armi e nelle armature :  gli strighi sono proficienti con armature leggere e medie, tutti i tipi di spada, le armi caratteristiche da witcher (la lama d'argento, la catena d'argento e l'uncino per i trofei) e un arma semplice o marziale a scelta.

Atrezzature: Medalione da strigo, coltello da scuoiatore, uncino da trofei (una specie di ibrido tra un tirapugni con pugnale e un uncino), catena d'argento

Tiri salvezza: destrezza e costituzione/forza

Abilità (due a scelta): Acrobazia (des), Caccia (wisd), Investigazione(int),  Ascoltare(sag), Cercare(int), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Scalare(for), Sopravvivenza(sag) 

Equippaggiamento:

  • (a)un armatura leggera o (b) un armatura pesante
  • (a)una longsword normale e una silver coated o (b) due armi semplici/marziali a scelta
  • un witcher medalion, un uncino da trofei e una catena d'argento
  • un witcher pack 

Note sull'equipaggiamento speciale:

Il medalione da strigo come scritto da chacho permette allo strigo di avvertire la presenza di magie e auree magiche, il che significa piccole cose come essere in grado di scoprire se un mago sta barando mentre gioca ai dadi o se l'area è sotto l'influsso di una qualche maledizione. Il vero punto di forza sta nella capacità di avertire della presenza di mostri nelle vicinanze, che praticamente ne annulla le imboscate dato che il witcher è avvisato della loro presenza nell'area. (nel videogioco si poteva farlo "risuonare" per permettere allo strigo di evidenziare l'aura di oggetti e bestie, ma mi sembra un pò OP e vorrei non inserire tale capacità)

La catena d'argento è una particolare via di mezzo tra un arma e un lazzo, viene usata già in una delle primissime storie di Geralt contro la Strige. Può essere usata per effetti di afferamento e trascinamento sulle creature (con vantaggio su quelle sensibili all'argento), o usare il peso su un lato come arma contundente.

L'uncino da trofei è più complesso, è sopratutto un oggetto flavour il cui scopo è dimostrare che si è compito il lavoro per cui si è stati pagati. La forma ne consente però anche un uso minore in combattimento, e sicuramente avrà un forte effetto intimidatorio andare in giro colla testa di un grifone.

Il witcher pack invece sono abbastanza indeciso... sicuro deve contenere delle pozioni da strigo e delle proviste, e altri tool da esorcista/cacciatore minore. Ci sto lavorando.

 

Lo Strigo
             
Livello Bonus Abilità Cantrip slot 1st 2st 3st
+2 Uso Segni(1), Pozioni Strigo(1) 0 2 - -
+2 Uccisore di Mostri 0 2 - -
+2 Specializzazione da strigo 0 2 (+1) 1 -
+2 Miglioramento Ability Score  0 (+1) 3 (+1) 1 -
+3 Attacco Extra  0 (+1) 3 (+1) 1 -
+3 Miglioramento Ability Score  0 (+1) 3 (+1) 2 -
+3 Specializzazione da strigo 0 (+2) 3 (+1) 2 (+1) -
+3 Miglioramento Ability Score  0 (+2) 3 (+1) 2 (+1) -
+4 "Schivata rotolante" 0 (+2) 4 (+1) 2 (+1) -
10° +4 Specializzazione da strigo 0 (+3) 4 (+2) 2 (+1) -
11° +4 Attacco Extra (2) 0 (+3) 4 (+2) 3 (+1) -
12° +4 Miglioramento Ability Score  0 (+3) 4 (+2) 3 (+1) -
13° +5 Schivata proiettili 0 (+3) 4 (+2) 3 (+1) -
14° +5 Miglioramento Ability Score  0 (+3) 5 (+2) 3 (+1) -
15° +5 Specializzazione da strigo 0 (+4) 5 (+2) 3 (+2) 0 (+1)
16° +5 Miglioramento Ability Score  0 (+4) 5 (+2) 3 (+2) 0 (+1)
17° +6 Intelligenza del cacciatore 0 (+4) 5 (+2) 3 (+2) 0 (+1)
18° +6 Specializzazione da strigo 0 (+5) 6 (+3) 3 (+3) 0 (+2)
19° +6 Miglioramento Ability Score  0 (+5) 6 (+3) 3 (+3) 0 (+2)
20° +6 Attacco Extra (3) 0 (+5) 6 (+3) 4 (+3) 0 (+2)
             

 

Ok, ora svisceriamo un pò le abilità base dello strigo:

Uso dei segni: l'uso di Segni (1) impedisce l'uso e l'apprendimento di normali spell ho imposto alla classe questa limitazione, in modo da limitare, e molto, l'efficacia dello strigo nell'uso della magia. I livelli Segni (2) e Segni (3) sovrascrivono il livello dei segni precedenti, modificandone le capacità e permettendo l'uso di spell convenzionali. Le spell sono apprese a memoria e non scritte in un grimorio.

I segni usano Wisdom come modificatore e le spell normali Inteligence (per diminuire ancora di più la forza dello strigo)

I segni richiedono l'uso degli spell slot come costo. L'effetto del segno varia a seconda se lo si usi come cantrip o se si spenda uno spell slot per lui. Tutti i segni contano come spell di livello uno, tranne somni e heliotrop che contano come livello 3.

Pozioni strigo: L'abilità Pozioni Strigo(1) permette produzione di decotti di mutageni, pozioni da strigo e unguenti da strigo.  Lo strigo a questo livello non può produrre pozioni di tipo diverso da quelle tipiche della sua classe. Questo livello inoltre permette il consumo delle pozioni da strigo senza rimanerne avvelenato. I livelli Pozioni Strigo(2) e Pozioni Strigo (3) aumentano la quantità di pozioni ingeribili e ne aumentano gli effetti e ne diminuiscono o annulano gli effetti. Pozioni Strigo (3) permette di apprendere e preparare pozioni convenzionali.

Uccisore di Mostri: Per ogni specie di non-humanoidi, non-costrutti, il witcher ha un livello di conoscenza (parte sempre a zero). Ricercare informazioni, uccidere (e quindi fare una breve autopsia) e indagare i resti del passaggio di una specie (un cadavere di una vittima, una tana, dei segni nel territorio) fa salire di uno il livello di conoscenza della specie, fino a un massimo di tre.

Bonus Uccisore Mostri
Livello Conoscenza Bonus
0 Nulla
Hai vantaggio in tutti i check di sopravvievenza(wisd), tracking(wisd) e check (int) per richiamare informazioni conosciute sulla specie
Il Dungeon Master è costretto a indicarti debolezza e abilità della specie
Hai un bonus danni 1d4/d6 su tutti i danni verso la specie

 

Schivata rotolante: Lo strigo può spendere un attacco per esseguire un abilità di movimento rapido che permette di spostarsi senza consumare movimento. Il movimento può coprire fino a 10/15 feet e non attiva attacchi reazione e d'oppurtunità.

Schivata Proiettili: Lo strigo ha vantaggio nelle schivate di tutti i proiettili (munizioni, frecce e raggi magici)

Intelligenza del cacciatore: Lo strigo ha accummulato abbastanza esperienza nel cacciare i mostri da poterla usare anche nell'investigare il colpevole di un omicidio. Può dunque usare wisdom invece di intelligence per ogni check di investigazione, ricerca, conoscenza sulla natura e sulla storia. La paura verso lo strigo, inoltre, ha insegnato allo strigo a usarlo per convincere la gente. Può usare Wisdom invece di charisma per tutti i check di Intimidazione.

 

Vi aggiungo quindi le tre Specializzazioni che ho pensato, basate sulla classe witch hunter e i talent tree di witcher 2.

Specializzazione Scherma: questa specializzazione migliora le abilità di schermidore, permettendo l'uso di nuove tecniche di scherma

Specializzazione Segni: questa speciallizzazione permette di usare lo strigo come un battlemage, permettendo di imparare spell convenzionali e potenziando i segni da banali cantrip con steroidi in vere spell da combattimento.

Specializzazione pozioni: questa specializzazione permette di sfruttare meglio le pozioni e gli unguenti oltre a poter bere le pozioni senza meditare, permettendoci di recuperare i bonus delle pozioni più in fretta anche se veniamo sorpresi da un aguato.

 

Abilità della Specializzazione Scherma:

Apprese a lv 3: Colpo Potente, Lancio di pugnali, Posa difensiva, Vigore da Strigo.

Colpo Potente: Colpo Potente consuma un attacco e uno slot di Vigore da Strigo, usa Strenght come modifier e aggiunge 1d4 danni extra, ma impone svantaggio in tutti i tiri difensivi e impedisce reazioni e opurtunità fino al prossimo turno dello strigo.

Lancio di Pugnali: Permette/migliora il lancio di pugnali aggiungndo vantaggio nei check dei tiri e un +1 modifier al danno.

Posa Difensiva: Quando lo strigo viene attaccato da un attacco fisico, e l'avversario si trova difronte a lui, lo strigo può spendere una reazione e uno slot di vigore da strigo per ridurre il danno di 1d8+ modificatore dextery. Quest'abilità richiede, a scelta del giocatore, un check in strenght o dextrery.

Vigore da Strigo: il Vigore da Strigo è un unità di misura per le abilità della Specializzazione Scherma. La quantità di Vigore da Strigo è pari al modificatore della costituzione (minimo 1). Uno strigo recupera il suo Vigore da Strigo dopo un riposo lungo. Consumare uno slot di Vigore da Strigo causa anche il consumo di uno spell slot (a scelta)

Apprese a lv 7: Durezza, Vera Parata, Reazione omicida, Maestro di Spada (1)

Durezza: Lo strigo guadagna +1 armatura base (anche da svestito)

Vera Parata: Ora Posa Difensiva può essere applicata a qualunque attacco fisico, anche quelli alle spalle.

Reazione omicida: tutte le reazioni hanno ora una possibilità del 5% di uccidere istantaneamente l'avversario (il check avviene da un critico sul d20)

Maestro di Spada (1): Colpo potente ora infligge 1d6 danni, tutti i danni colle spade lunghe infliggono +1 danni extra.

Apprese a lv10: Uragano di Lame, Invincibile, lavoro di piedi

Uragano di Lame: lo strigo può consumare uno slot Vigore da Strigo e un attacco per iniziare una "danza" che gli permette di attaccare nemici multipli. Lo strigo dunque attacca tutti coloro che si trovano a un raggio di 5/10 piedi intorno a lui, (anche gli alleati).

Invincibile: Lo strigo guadagna +1 alla costituzione.

Lavoro di Piedi: La velocità di base dello strigo e la distanza percorsa da Schivata rotolante aumentano di 5.

Apprese a livello 10: Reazione Omicida (2), Sanguinamento

Reazione Omicida (2): ora Reazione Omicida richiede un check di critico sul d10.

Sanguinamento: tutti gli attacchi fisici dello stigo con lame hanno una possibilità extra di infliggere sanguinamnto (1d4 danni a turno per tre turni, non cumulabili)

Apprese al livello 15: Redirezione proiettili, Maestro Spada(2)

Redirezione proiettili: Ora Schivata proiettili può, al costo di uno slot di vigore da strigo extra oltre il costo base dell'abilità, rediriggere i colpi fisici schivabili contro chi ha lanciato il colpo. Il giocatore richiede un check destrezza (con svantaggio). La quantità di danni è pari alla quantità di danni originale del colpo.

Maestro Spada(2): Colpo potente ora infligge 1d8 danni, e tutti i danni colle spade lunghe infliggono +2 danni extra.

Apprese al livello 18: Finezza, Maestro Spada(3)

Finezza: Ora anche il 19 in un lancio del d20 causa un attacco critico . Un 1 non causa più che l'attacco fallisca di default . Deve comunque superare il check. Quest'abilità si applica solo per tutti i tiri che richiedono destrezza per il controllo.

Maestro Spada(3): Colpo potente ora infligge 1d10 danni, e tutti i danni colle spade lunghe infliggono +3 danni extra.

 

Abilità Specializzazione Segni:

Abilità aprese al livello 3: Cantrip, Abilità di usare magie, Magia distruttiva(1)

Cantrip: lo Strigo impara 2 Cantrip a scelta. 

Abilità di usare magie: Lo strigo può imparare tre magie da mago a scelta, ma devono essere tutte della classi abjuration o evocation. Inoltre non possono essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti. Lo Strigo può scambiare le magie in ogni città grande dopo aver speso almeno un giorno in ricerca (e pagandone il relativo costo) 

Magia distruttiva(1): Tutti i segni che richiedono l'uso del d4 ora usano il d6. Gli altri ricevono un +1 extra in tutti i lanci di controllo

Abilità aprese al livello 7: Uso dei segni(2), Nuove magie

Uso dei segni(2): Tutti i segni base sono potenziati nei loro effetti. Gli effetti variano in base al segno, controllare la descrizione dei segni.

Nuove magie: lo strigo può imparare un magia da mago extra. La magia deve essere della classe abjuration o evocation. Inoltre non può essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti.

Abilità aprese al livello 10: Cantrip, Magia distruttiva(2), Nuove magie, Segno Somne

Cantrip: lo strigo impara un cantrip extra.

Magia distruttiva(2): Tutti i segni che richiedono l'uso del d6 ora usano il d8. Gli altri ricevono un +2 extra in tutti i lanci di controllo

Nuove magie: lo strigo può imparare un magia da mago extra. La magia deve essere della classe abjuration o evocation. Inoltre non può essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti.

Segno Somne: lo strigo può ora lanciare il segno somne (leggere l'effetto nella lista segni)

Abilità aprese al livello 15: Uso dei Segni(3), Nuove magie

Uso dei segni(3): Tutti i segni base sono potenziati nei loro effetti. Gli effetti variano in base al segno, controllare la descrizione dei segni.

Nuove magie: lo strigo può imparare un magia da mago extra. La magia deve essere della classe abjuration o evocation. Inoltre non può essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti.

Abilità aprese al livello 18: Magia Distruttiva(3), Segno Heliotrop

Magia distruttiva(3): Tutti i segni che richiedono l'uso del d8 ora usano il d10. Gli altri ricevono un +3 extra in tutti i lanci di controllo

Segno Heliotrop: lo strigo può ora lanciare il segno Heliotrop (leggere l'effetto nella lista segni)

Abilità Specializzazione Pozioni:

Abilità aprese al livello 3: Anima del Beserker, Raccoglitore

Anima del Beserker: Essere a tossicità 75 o superiore attiva Anima del Beserker. Scendere sotto 75 tossicità disattiva Anima del Beserker. Ora la tossicità diminuisce di 1 ogni due minuti.

Raccoglitore: Tutti gli ingredienti alchemici raccolti dallo strigo aumentano di due.

Abilità aprese al livello 7: Indurimento, Condensazione

Indurimento: mentre Anima del Beserker è attiva, lo strigo ottiene +50 hit point e +2 armatura.

Condensazione: la durata delle pozioni da strigo e degli olii è raddoppiata.

Abilità aprese al livello 10: Catalisi, Irrequietezza

Catalisi: Migliora l'effetto di tutte le pozioni assunte durante la meditazione.,L'effetto varia in base alla pozione, consultare l'elenco delle Pozioni da Strigo.

Irrequietezza: Destrezza +2 quando l'Anima del Beserker è attiva. Questi due punti possono portare a superare il limite di 20 nelle abilità.

Abilità aprese al livello 15:   Metastasi

Metstasi: 1d4 danni extra a tutti i nostri attacchi.

Abilità aprese al livello 18: Mutante, Assaggiatore

Mutante: I critici mentre Anima del Beserker è attiva causano morte istantanea.

Assaggiatore: Lo strigo ora può assumere le Pozioni da Strigo anche senza la meditazione. (Usarle in questo modo non attiva l'abilità Catalisi)

 

 

Dopo aggiungo la mia lista delle pozioni e dei segni da strigo.

Edited by Orzhov Dark Messiah

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Alcune considerazioni sparse :

- La classe che vuoi creare è per la quinta edizione e il topic ha il tag di 3° dato che si riferisce alla classe che avevo creato per la 3°, sarebbe meglio chiedere ad un'amministratore di spostare i tuoi messaggi in una discussione a parte per avere una maggiore visibilità.

- Se non hai intenzione di utilizzare questa classe esclusivamente nell'ambientazione di the witcher ti conviene evitare di fare una classe/razza e spostare tutti i bonus/malus sulla classe, sempre parlando della razza ti consiglio di ripensare il -5 a car, il fatto che gli strighi siano malvisti è un fattore culturale(tra l'altro non comune a tutte le civiltà/razze/classi sociali) e non una caratteristica di razza, anche gli elfi in quell'ambientazione sono estremamente malvisti ma non penso ti sogneresti mai di dare un  -5 car agli elfi su questa base.

Un altra considerazione sulla razza è sulla meditazione, più sopra dici di voler essere fedele all'originale : nell'originale(libri) gli strighi dormono come tutti gli altri, anzi per riprendersi dagli effetti collaterali di certe pozioni hanno bisogno di più riposo, un bonus più consono potrebbe riguardare il fatto che gli strighi guariscono meglio grazie al loro metabolismo. Se il problema era quello di assumere le pozioni in ogni momento puoi fare che non abbiano effetto immediato o che lo strigo prenda dei malus nei primi round perché si sta abituando agli effetti.

Il mio consiglio è di ridurre i bonus di razza e spostarli sulla classe, magari indebolendo qualcos'altro per compensare, così quando hai finito avrai una classe utilizzabile in un contesto più ampio e anche da altri, anche perché realisticamente è difficile riuscire a fare diverse campagne nell'ambientazione di the witcher.

- Penso che implementare la catena d'argento e l'uncino non valga la fatica di creare le regole per usarli, tra l'altro sono oggetti utilizzati poco e quasi puramente di flavour

 

Non faccio commenti più specifici sulla classe perché non ho esperienza nella 5°, spero che qualcun'altro possa aiutarti a finire la classe

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    • By Beddu11
      Salve a tutti, come da titolo cerchiamo io e la mia ragazza un master di D&D (3,5) che voglia unirsi al nostro gruppo che sarebbe formato da altre 3 persone oppure un gruppo già avviato dove poterci imbucare appunto solo io e lei, abbiamo possibilità di spostarsi a distanze ragionevoli o disponibilità di metterci la casa , per info scrivetemi pure in privato
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi Jonathan Tweet ci parlerà dello sbilanciamento tra personaggi, uno dei problemi più famosi di D&D 3.5, parlando di uno dei casi più eclatanti: il Chierico.
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
      E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)
      Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 
      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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