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Guerriero archetipo arma a 2 mani


Messaggio consigliato

Ciao ragazzi,

dovrei creare a partire dal primo livello un Guerriero che massimizza i danni.

Allineamento: buono

Caratteristiche: si parte da tutti i valori a 10 e si hanno 25 punti da mettere, quindi si segue ciò che è scritto nel manuale.

Razza: Tra le razze sono indeciso tra umano (bello il talento in più), nano (ottimi la mobilità invariata con armature pesanti e i bonus) o mezz'orco (valido con bonus scuro-visione e si stabilizza e caratteristico)

Talenti: quali talenti prendete e quali catene seguire? Può essere utile lo sbilanciare? Inoltre lo spezzare è una manovra valida? Colpo vitale?

Arma: quale arma a 2 mani conviene usare? Spadone? Falchion? O altro?

Multiclasse: ha senso multi-classare barbaro 2 livelli?

parliamo di una build da qui fino all' 8° livello.

Grazie mille

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Allora intanto do una mia ottimizzazione che potrebbe essere valida:

Umano GRR puro:

For (18+2) 20

Des 12

Cos 16

Int 10

Sag 10

Car 7

Arma: Spadone

Talenti:

1 liv - arma focalizzata

1 liv - attacco poderoso

1 liv - incalzare

2 liv - furia focalizzata

3 liv - (robustezza)??

4 liv - arma specializzata

5 liv - (incalzare potenziato)??

6 liv - colpo vitale

7 liv - talento libero

8 liv - critico migliorato

Questa configurazione è fatta puntando solo sui danni. Niente controllo del campo di battaglia o altro. Se rinunciassi al critico migliorato potrei, avendo al terzo, al quinto e al settimo livello talenti libero o vuoti, potrei multiclassare con 2 livelli da barbaro.

Ci sono suggerimenti o idee? Che ne pensate? Non so che armatura prendere.

Stesso discorso per il mezz'orco e stesse caratteristiche ma avendo un talento in meno ma molta forza, toglierei incalzare e lo metterei come talento del secondo livello, oppure arma focalizzata e potrei sempre multiclassare 2 liv barbaro.

Per il nano le cose cambiano. Secondo me è valido come GRR puro o sempre 2 liv di multiclasse. Stesso discorso del mezz'orco come talenti ma con caratteristiche diverse:

For 18

Des 12

Cos (16+2) 18

Int 10

Sag (10+2) 12

Car (7-2) 5

Arma: Ascia Bipenne

Oggettivamente i talenti dove ci sono spazi vuoti possono essere colmati con qualunque cosa sia inerente e adatta. Fate sapere che ne pensate e opinioni varie.

Grazie

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Allora intanto do una mia ottimizzazione che potrebbe essere valida:

Umano GRR puro:

For (18+2) 20

Des 12

Cos 16

Int 10

Sag 10

Car 7

Arma: Spadone

Talenti:

1 liv - arma focalizzata

1 liv - attacco poderoso

1 liv - incalzare

2 liv - furia focalizzata

3 liv - (robustezza)??

4 liv - arma specializzata

5 liv - (incalzare potenziato)??

6 liv - colpo vitale

7 liv - talento libero

8 liv - critico migliorato

Questa configurazione è fatta puntando solo sui danni. Niente controllo del campo di battaglia o altro. Se rinunciassi al critico migliorato potrei, avendo al terzo, al quinto e al settimo livello talenti libero o vuoti, potrei multiclassare con 2 livelli da barbaro.

Ci sono suggerimenti o idee? Che ne pensate? Non so che armatura prendere.

Stesso discorso per il mezz'orco e stesse caratteristiche ma avendo un talento in meno ma molta forza, toglierei incalzare e lo metterei come talento del secondo livello, oppure arma focalizzata e potrei sempre multiclassare 2 liv barbaro.

Per il nano le cose cambiano. Secondo me è valido come GRR puro o sempre 2 liv di multiclasse. Stesso discorso del mezz'orco come talenti ma con caratteristiche diverse:

For 18

Des 12

Cos (16+2) 18

Int 10

Sag (10+2) 12

Car (7-2) 5

Arma: Ascia Bipenne

Oggettivamente i talenti dove ci sono spazi vuoti possono essere colmati con qualunque cosa sia inerente e adatta. Fate sapere che ne pensate e opinioni varie.

Grazie

MANUALI utilizzabili? da quel che scrivi mi pare tu abbia a disposizione anche la guida al giocatore (furia focalizzata) o qualcosa di 3.5, comunque sia se invece utilizzi solo il base toglierei incalzare e incalzare potenziato che non reputo molto utili (sono buoni ai primi livelli e basta) anche se mi sa li hai presi per utilizzarli assieme a colpo vitale+poderoso+furia focalizzata che non è male (anche se comunque il colpo vitale non va sugli attacchi addizionale di incalzare), inserirei comunque tra i talenti iniziativa migliorata (utile in ogni situazione) magari dove hai il talento libero ed estrazione rapida che a chi combatte e dipende dalle armi serve sempre , data la bassa destrezza eviterei riflessi in combattimento (anche se è un talento che ritengo molto utile) per il resto tutto ok anche se la saggezza a modificatore +0 non la lascerei ma se ti vuoi specializzare nel danno e avere 18 a forza sei costretto

se i manuali che puoi usare sono altri allora ci sono altri talenti/archetipi/privilegi razziali

ad esempio il guerriero con archetipo combattente con arma a due mani quando effettua un azione di attacco come azione standard o parte di una carica raddoppia il bonus di forza concesso (e con la tua sinergia di talenti starebbe bene).

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Mi sembrava chiaro che fosse quel tipo di archetipo, perchè è scritto nel titolo.

I manuali a disposizione sono tutti quelli pathfinder usciti in ita, come la guida al combattimento e la guida alla magia, guida del master e del giocatore oltre al manuale base del gioco.

Onestamente non ho ben compreso a cosa posso sommare colpo vitale o meno. Quindi in quali casi si può usare?

Inoltre con l'umano grr puro avrei un paio di talenti vuoti o tra parentesi (non certi) quindi potrei prendere altri talenti.

Che ne pensate del multiclasse barbaro?

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Il multiclasse barbaro con un PG del genere è utile solo prendendo due poteri di ira: furia animale (morso) e Fiendish totem (incornata).

Prendendo 2 livelli da barbaro li prenderesti entrambi (usi il talento per potere dell'ira extra). Più attacchi hai (che oltretutto sono al tuo BAB o BAB -5) e più danni puoi vomitare sui nemici. All'ottavo sarebbero 2 spadate + morso + incornata. Questi attacchi extra ti serviranno quando avrai backswing e sommerai il doppio della tua forza ai danni dopo il primo colpo che fai.

Colpo vitale a mio parere è inutile perché fa ritirare i danni dell'arma (2d6) ma non la forza con cui la usi.

Anche se usassi un tiefling con braccia grosse, barbaro Titan Mauler con lo spadone a due mani da impatto e ti ingrandissi non avrebbe nessuna utilità confrontato con tutti gli attacchi che puoi fare e la forza che ci applichi (fai i danni come se fosse colossale)

PS: io sono del parere che con il Titan Mauler tu possa usare armi a 2 mani di taglia grande, ma visto che ognuno la pensa come vuole dico che questa è la mia opinione

La mia build con 2 livelli da barbaro sarebbe:

Liv1 Grr

Liv2 Brb

Liv3 Brb

Liv4 Grr

Liv5 ecc...

In questo modo perdi solo un talento se proprio vuoi multiclassare barbaro 2

I talenti dovrebbero essere questi secondo me:

Liv1: attacco poderoso

Liv1 (umano): arma focalizzata

Liv1 (bonus): incalzare (e anche se risultasse inutile più avanti lo può cambiare grazie ad una capacità di classe)

Liv2: niente

Liv3: potere dell'ira extra (Fiendish Totem Lesser)

Liv4: arma specializzata

Liv5: furia focalizzata

Liv6: robustezza

Liv7: ?

Liv8: arma specializzata superiore

Nel settimo livello c'è un talento vuoto a piacere. Io prenderei Dazzling Display, poi Shatter Defences al 9 e poi qualcosa per tappare il livello 10 per poi prendere all'11º livello il talento Deadly Stroke per fare un colpo con il doppio dei danni (inclusa la forza e i vari bonus (anche overhand Chop)) e un danno di sanguinamento alla costituzione.

Al 12 prendi arma specializzata maggiore.

Il problema sta nel talento tappabuchi, perché non so cosa potresti prendere.

Il critico migliorato si può evitare visto che esiste la proprietà Keen delle armi, a meno che tu non voglia usare i diversi critici (accecante, nauseante, ecc...), a quel punto l'arma dovrebbe essere una falcata o qualcosa di simile, e non uno spadone.

Per l'armatura io la prenderei con la qualità "titanica", perché una volta al giorno puoi ingrandirti come per l'incantesimo ingrandire persone, aumentando forza, portata e danni medi complessivi.

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Il multiclasse barbaro con un PG del genere è utile solo prendendo due poteri di ira: furia animale (morso) e Fiendish totem (incornata).

Prendendo 2 livelli da barbaro li prenderesti entrambi (usi il talento per potere dell'ira extra). Più attacchi hai (che oltretutto sono al tuo BAB o BAB -5) e più danni puoi vomitare sui nemici. All'ottavo sarebbero 2 spadate + morso + incornata. Questi attacchi extra ti serviranno quando avrai backswing e sommerai il doppio della tua forza ai danni dopo il primo colpo che fai.

Colpo vitale a mio parere è inutile perché fa ritirare i danni dell'arma (2d6) ma non la forza con cui la usi.

Anche se usassi un tiefling con braccia grosse, barbaro Titan Mauler con lo spadone a due mani da impatto e ti ingrandissi non avrebbe nessuna utilità confrontato con tutti gli attacchi che puoi fare e la forza che ci applichi (fai i danni come se fosse colossale)

PS: io sono del parere che con il Titan Mauler tu possa usare armi a 2 mani di taglia grande, ma visto che ognuno la pensa come vuole dico che questa è la mia opinione

La mia build con 2 livelli da barbaro sarebbe:

Liv1 Grr

Liv2 Brb

Liv3 Brb

Liv4 Grr

Liv5 ecc...

In questo modo perdi solo un talento se proprio vuoi multiclassare barbaro 2

I talenti dovrebbero essere questi secondo me:

Liv1: attacco poderoso

Liv1 (umano): arma focalizzata

Liv1 (bonus): incalzare (e anche se risultasse inutile più avanti lo può cambiare grazie ad una capacità di classe)

Liv2: niente

Liv3: potere dell'ira extra (Fiendish Totem Lesser)

Liv4: arma specializzata

Liv5: furia focalizzata

Liv6: robustezza

Liv7: ?

Liv8: arma specializzata superiore

Nel settimo livello c'è un talento vuoto a piacere. Io prenderei Dazzling Display, poi Shatter Defences al 9 e poi qualcosa per tappare il livello 10 per poi prendere all'11º livello il talento Deadly Stroke per fare un colpo con il doppio dei danni (inclusa la forza e i vari bonus (anche overhand Chop)) e un danno di sanguinamento alla costituzione.

Al 12 prendi arma specializzata maggiore.

Il problema sta nel talento tappabuchi, perché non so cosa potresti prendere.

Il critico migliorato si può evitare visto che esiste la proprietà Keen delle armi, a meno che tu non voglia usare i diversi critici (accecante, nauseante, ecc...), a quel punto l'arma dovrebbe essere una falcata o qualcosa di simile, e non uno spadone.

Per l'armatura io la prenderei con la qualità "titanica", perché una volta al giorno puoi ingrandirti come per l'incantesimo ingrandire persone, aumentando forza, portata e danni medi complessivi.

se multiclassi barbaro arma specializzata, specializzata superiore li prendi più tardi (richiedono di essere GUERRIERO di un certo livello), ad esempio con due livelli da barbaro prenderesti arma specializzata la 6.

colpo vitale è buono se e solo se lo usa in sinergia come ho detto prima con furia focalizzata(non da il malus del poderoso al primo attacco)+poderoso+archetipo guerriero che raddoppia il bonus dato dalla forza se si effettua un solo attacco.

Colpo vitale puoi usarlo solo quando effettui un azione di attacco singolo, quindi nella carica va ecc..., gli attacchi bonus o quelli di opportunità non si applica.

cmq se puoi usare tutti i manuali altro paio di maniche

[TABLE]

[TR]

[TD]guerriero arch.arma a 2 mani[/TD]

[TD]FOR 20(17) DES 12(2) COS 16(10) INT 10(0) SAG 10(0) CAR 7(-4)[/TD]

[TD="width: 734"]UMANO[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD]privilegi di classe[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 1[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]attacco poderoso, arma focalizzata, furia focalizzata[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 2[/TD]

[TD]colpo frantumatore,talento[/TD]

[TD]iniziativa migliorata[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 3[/TD]

[TD]fendente dall'alto[/TD]

[TD]estrazione rapida*forse[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 4[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]arma specializzata[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 5[/TD]

[TD]addestramento armi[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 6[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]colpo vitale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 7[/TD]

[TD]fendente di ritorno[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 8[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]arma focalizzata superore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 9[/TD]

[TD]Armi 2[/TD]

[TD]devastating strike(+ su ultimate combat)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 10[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]critico migliorato[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 11[/TD]

[TD]ariete[/TD]

[TD]colpo vitale migliorato[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 12[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]arma specializzata superiore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 13[/TD]

[TD]Armi 3[/TD]

[TD]assalto frastornante*forse[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 14[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 15[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]attacco poderoso superiore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 16[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]colpo vitale superiore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 17[/TD]

[TD]Armi 4[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 18[/TD]

[TD]talento[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 19[/TD]

[TD]colpo devastatore[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Livello 20[/TD]

[TD]padronanza arma,talento[/TD]

[TD]talento[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

I TALENTI VUOTI LI RIEMPI IN BASE A:

ARMA: se utilizzi ad esempio il falchion con critico molto alto allora prendi talenti che in caso di critico danno effetti ecc... oppure se vuoi usare armi che ti aiutano in alcune manovre di combattimento

CAMPAGNA/PARTY: se nel tuo gruppo non avete healer e/o tank e la campagna è impegnativa prendi talenti per sopravvivere meglio come robustezza,volontà di ferro ecc...

ESPERIENZA: per dire incanlzare e incalzare potenziato se vedi che durante i combattimenti qualcosa del genere ti sarebbe servito allora prendilo... ecc..

quella che ti ho messo su è la BASE diciamo il resto si prende in base alle situazioni

come razza l'umano è ottimo ma anche il nano per dire ha un privilegio di classe alternativo che da resistenza agli incantesimi pari a 5+livello, il mezzorco te ne da uno che da +1 a tutti i ts oppure un attacco extra col morso.

come arma ti consiglio comunque il falchion che è ottima ;)

il multiclasse a path è sconsigliato a parte rari casi (ad esempio barbaro con un livello da oracolo per essere immuni alla fatica), anche perchè di solito le cose più potenti le prendi dal 18 in poi, il barbaro ti da l'ira è vero ma come detto ti ritarda l'acquisizione dei talenti da guerriero (la specializzata la 6 e la superiore al 14), per cui per come la vedo io ci perderesti, ma non so ci sta venga qualcosa di ganzo

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Allora grazie mille per i consigli. Sicuramente sono stati utili.

Viste le capacità dell'archetipo grr, direi che almeno fino al settimo livello sarà grr puro (arma spec subito, fendente dall'alto e di ritorno). Poi magari a seconda del personaggio e di come prosegue la sua storia, deciderò se al 8° e 9° prendere 2 livelli da barbaro. Questo perchè è vero che prendo arma specializzata superiore e qualche altra capacità più tardi ma guadagnare l'ira con danno e punti ferita, schivare prodigioso e movimento veloce e almeno un potere d'ira con l'attacco di morso, potrebbe non essere una cosa malvagia.

Le scelte sono a mio parere come razza tra umano e mezz'orco. Più per l'umano visto il talento il più (dato che poi le caratteristiche possono mettere le stesse).

Sui talenti vista la poca destrezza onestamente non andrei per iniziativa migliorata e quindi parto con l'idea di non menare mai per primo, ma di fare tanto male quando ci arrivo. Quindi l'idea potrebbe essere di effettuare quasi sempre un primo attacco in carica quando possibile.

Per questo motivo colpo vitale potrebbe essere adatto al sesto. A livelli bassi onestamente prenderei incalzare e poi valutare se sostituirlo o prendere anche il potenziato.

Sull'arma prenderei lo spadone che in media mi garantisce danno medio maggiore.

DI base mi servono tutti i talenti che fanno danni aggiuntivi. Robustezza lo prenderei se non mi va molto bene col dado vita. Unica cosa che mi stimola un pelo è la manovra di sbilanciare ma che prima di poter fare attacchi in più servono 3 talenti per arrivare al superiore (il che mi sembrano un pò sprecati), quindi talenti generali (anche iniz migl) potrebbero risultare più utili.

liv 1 - arma focalizzata

liv 1 - att poderoso

liv 1 - incalzare

liv 2 - furia focalizzata

liv 3 -

liv 4 - arma specializzata

liv 5 -

liv 6 - colpo vitale

liv 7 -

liv 8 -

liv 9 -

a questo punto mi rimane un grosso dubbio sull'armatura e la CA. cioè come la sistemo? Il mio caro grr avrebbe 10 +1(des) +X (armatura) che è davvero bassina. Come la posso sistemare? Immagino solo con le armature pesanti, e quindi a quel punto non credo andrei sul barbaro (movimento veloce e ira non si addicono molto ad una scatola di metallo)...

se invece con armature più leggere la sistemo, allora ci potrei anche pensare. No?

Inoltre lo spezzare o il frantumare dell'archetipo è valido? Come faccio a fare attacchi aggiuntivi magari per sfruttare bene il devasting strike se fosse un grr puro (oltre il suggerimento dato col barbaro)?

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Allora grazie mille per i consigli. Sicuramente sono stati utili.

Viste le capacità dell'archetipo grr, direi che almeno fino al settimo livello sarà grr puro (arma spec subito, fendente dall'alto e di ritorno). Poi magari a seconda del personaggio e di come prosegue la sua storia, deciderò se al 8° e 9° prendere 2 livelli da barbaro. Questo perchè è vero che prendo arma specializzata superiore e qualche altra capacità più tardi ma guadagnare l'ira con danno e punti ferita, schivare prodigioso e movimento veloce e almeno un potere d'ira con l'attacco di morso, potrebbe non essere una cosa malvagia.

Le scelte sono a mio parere come razza tra umano e mezz'orco. Più per l'umano visto il talento il più (dato che poi le caratteristiche possono mettere le stesse).

Sui talenti vista la poca destrezza onestamente non andrei per iniziativa migliorata e quindi parto con l'idea di non menare mai per primo, ma di fare tanto male quando ci arrivo. Quindi l'idea potrebbe essere di effettuare quasi sempre un primo attacco in carica quando possibile.

Per questo motivo colpo vitale potrebbe essere adatto al sesto. A livelli bassi onestamente prenderei incalzare e poi valutare se sostituirlo o prendere anche il potenziato.

Sull'arma prenderei lo spadone che in media mi garantisce danno medio maggiore.

DI base mi servono tutti i talenti che fanno danni aggiuntivi. Robustezza lo prenderei se non mi va molto bene col dado vita. Unica cosa che mi stimola un pelo è la manovra di sbilanciare ma che prima di poter fare attacchi in più servono 3 talenti per arrivare al superiore (il che mi sembrano un pò sprecati), quindi talenti generali (anche iniz migl) potrebbero risultare più utili.

liv 1 - arma focalizzata

liv 1 - att poderoso

liv 1 - incalzare

liv 2 - furia focalizzata

liv 3 -

liv 4 - arma specializzata

liv 5 -

liv 6 - colpo vitale

liv 7 -

liv 8 -

liv 9 -

a questo punto mi rimane un grosso dubbio sull'armatura e la CA. cioè come la sistemo? Il mio caro grr avrebbe 10 +1(des) +X (armatura) che è davvero bassina. Come la posso sistemare? Immagino solo con le armature pesanti, e quindi a quel punto non credo andrei sul barbaro (movimento veloce e ira non si addicono molto ad una scatola di metallo)...

se invece con armature più leggere la sistemo, allora ci potrei anche pensare. No?

Inoltre lo spezzare o il frantumare dell'archetipo è valido? Come faccio a fare attacchi aggiuntivi magari per sfruttare bene il devasting strike se fosse un grr puro (oltre il suggerimento dato col barbaro)?

iniziativa migliorata ti serve proprio perchè hai poca destrezza, essendo il tuo pg capace di oneshottare un avversario in un turno secco se parti prima spesso parti con un nemico in meno, il devastating strike da danni bonus solo se usi colpo vitale (+2 danni per ogni dado aggiunto) e in più se fai critico si moltiplica! per questo ti dicevo del falchion perchè fa 2d4 ed il critico lo ha a 18-20 che va a 15-20 col critico migliorato!

per quanto riguarda lo spezzare lascerei perdere non perchè faccia schifo ma sono pochi i momenti in cui tornerà utile (e nel caso l'archetipo di classe ti da qualche bonus discreto), punterei più su sbilanciare che si sposa meglio grazie all'abilità ariete(oltretutto eviti anche di spenderci talenti in questo modo), ovvero se fai un solo attacco (carica/singolo attacco) e colpisci puoi effettuare un attacco per sbilanciare/spingere, per cui tu vai di vital strike+poderoso(che ricordo l'archetipo te lo porta al 100% di danno extra)+devastating strike+doppio modificatore di forza= se è ancora vivo lo butti a terra (considera che col fatto che la dmc è una CA è abbastanza semplice, risulta complicato solo con mostri giganteschi).

Inoltre se vuoi prendere l'attacco extra col morso che prenderesti col barbaro puoi fare il mezzorco (tanto di talenti ne hai a iosa) e c'è il privilegio o addirittura il talento che ti concede l'attacco extra col morso, solo che lo reputo inutile per i danni che fà, potevi prenderlo in considerazione più per un combattente con due armi per aumentare il numero di attacchi.

il discorso del movimento e dell'armatura dipende, ovvero anche qui, siccome hai molti talenti vuoti puoi corazzarti pesante e prendere agile come talento (aumenta movimento di 1,5 metri), oppure in alternativa utilizzare le medie, comunque sia appena puoi fatti una completa in mithral che ti permettono di avere movimento non ridotto e ca elevata, ai primi livelli SE NEL PARTY non avete curatori/tank/paladini allora ti conviene tutta la vita armatura pesante e prendere robustezza sennò stai fresco, in caso invece hai gli healer/tank ecc.. allora puoi optare per le medie a vantaggio del movimento.

Poi volevo chiederti se per caso potete prendere i TRATTI, sono nella guida al giocatore, in tal caso c'è reattivo (ulteriore +2 iniziativa che con talento e des avresti così a ben +7), ce ne sono poi tre che aumentano ognuno un ts diverso ed un tratto che ti riduce la penalità di armatura di 1 e altre cose carine dacci un occhiata :cool:.

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Il multiclasse barbaro con un PG del genere è utile solo prendendo due poteri di ira: furia animale (morso) e Fiendish totem (incornata).

Prendendo 2 livelli da barbaro li prenderesti entrambi (usi il talento per potere dell'ira extra). Più attacchi hai (che oltretutto sono al tuo BAB o BAB -5) e più danni puoi vomitare sui nemici. All'ottavo sarebbero 2 spadate + morso + incornata. Questi attacchi extra ti serviranno quando avrai backswing e sommerai il doppio della tua forza ai danni dopo il primo colpo che fai.

Peccato che con gli attacchi naturali non serva a una mazza, visto che sicuro specifica chiaramente che si applica agli attacchi con arma a due mani.

Colpo vitale puoi usarlo solo quando effettui un azione di attacco singolo, quindi nella carica va ecc....

No, nella carica non di può usare.

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Ovesthand Chop si applica A tutti gli attacchi dopo il primo, basta che aggiungano 1.5 forza, quindi anche all'incornata

Hai parlato di backswing, non di Overhand Chop. In ogni caso:

1) "Some fighters focus their efforts on finding the biggest, heaviest, most imposing weapon they can find and training to manage and harness the weight of their massive weapons for maximum impact. These fighting school benefits only apply when using two-handed weapons."

2) Overhand Chop: "At 3rd level, when a two-handed fighter makes a single attack (with the attack action or a charge) with a two-handed weapon, he adds double his Strength bonus on damage rolls. "

2) Backswing: "At 7th level, when a two-handed fighter makes a full-attack with a two-handed weapon, he adds double his Strength bonus on damage rolls for all attacks after the first. "

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Ecco la mia solita build Umano guerriero puro

CARATTERISTICHE

For 17 (15 +2 umano) costo 7

Des 14 costo 5

Cos 15 costo 7

Int 13 costo 3

Sag 13 costo 3

Car 10

Avanzamenti

al 4 +1 a For

al 8 +1 a Cos

al 12 +1 a Sag

al 16

al 20

TALENTI

U Arma Focalizzata

1° Maestria in Combattimento

1G Attacco Poderoso

2G Sbilanciare Migliorato

3° Disarmare Migliorato

4G Arma Specializzata

5° Riflessi In Combattimento

6G Sbilanciare Superiore

7° Incastrare

8G Arma Focalizzata Superiore

9° Disarmare Superiore

10G Botta sbilanciante

11° Volontà di Ferro

12G Arma Specializzata Superiore

13° Colpo Penetrante

14G Riflessi Fulminei

15°

16° Colpo Penetrante Superiore

17°

18G

19°

20G

volendo ci puoi incastrare l'albero di incalzare (incalzare, incalzare terminale, incalzare terminale migliorato) o qualche cosa per l'arco

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Ti ringrazio per il suggerimento.

QUello che pensavo di realizzare però era un grr specializzato nell'arma a 2 mani. Quindi mi sembra che questo sia un guerriero normale e non ha quei benefici dell'archetipo nell'usare le armi a 2 mani.

Sarebbe carino usare sbilanciare migliorato, ma dovrei rivedere tutte le caratteristiche dato che dovrei mettere almeno 13 di int.

La mia idea era:

1- carico (con colpo vitale, ma non si può)

2- attacco completo

3- incalzo

Dovrei cercare di massimizzare questi danni se possibile. Idee?

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Ti ringrazio per il suggerimento.

QUello che pensavo di realizzare però era un grr specializzato nell'arma a 2 mani. Quindi mi sembra che questo sia un guerriero normale e non ha quei benefici dell'archetipo nell'usare le armi a 2 mani.

Sarebbe carino usare sbilanciare migliorato, ma dovrei rivedere tutte le caratteristiche dato che dovrei mettere almeno 13 di int.

La mia idea era:

1- carico (con colpo vitale, ma non si può)

2- attacco completo

3- incalzo

Dovrei cercare di massimizzare questi danni se possibile. Idee?

Allora, la carica è sempre simpatica. Se hai una destrezza elevata c'è la catena di passo agile e passo leggero, con cui ignori, se non erro, fino a 3 quadretti di terreno difficile. Furia focalizzata è un must in carica. C'è anche charge through che ti permette di fare un overrun mentre carichi. Second chance e la versione migliorata non sarebbero male, ma vogliono maestria. Come altri talenti ci sono cornugon smash se il master te lo concede, visto che è sul compendio del Cheliax, oppure enforcer, per il quale può essere utile avere un'arma merciful.

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OK, grazie per le dritte ora è tutto abbastanza più chiaro. Ora che ho visto è compreso come funziona anche incalzare bene, posso dire che forse è il caso di investire su altri talenti come sopra suggerito e magari su una manovra di combattimento come sbilanciare o oltrepassare. Inoltre penso che gli unici talenti validi a questo punto siano arma foc, arma spec, attacco poderoso e furia focalizzata.

Incalzare può andare bene all'inizio e poi sostituirlo.

Domanda, ma la sostituzione vuol dire che quel livello che sostituisco prendo 2 talenti nuovi (uno nuovo e uno sostituito) o no?

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