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Articolo: La prossima fase


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 23/09/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Giovedì scorso abbiamo rilasciato il pacchetto finale del playtest pubblico di D&D Next. É stato un lungo viaggio dai primi giorni di questo progetto fino ad oggi. Non è stato facile, ma in fondo niente che valga la pena di essere fatto lo è mai.

Per i prossimi mesi il nostro lavoro nel team di ricerca e sviluppo ricadrà in due categorie.

Gli editori ed un team di sviluppatori finalizzerà il lavoro sulle regole "core". Questo lavoro consisterà nell'eliminare i bug, nel semplificare le cose e nell'incorporare l'ultimo round di feedback pubblico. Le fondamenta del gioco saranno così definitivamente fissate, così come le opzioni basi per le classi.

Nel frattempo un secondo team di sviluppo affronterà una grande serie di argomenti fondamentali che includono i seguenti elementi.

  • La matematica alla base del gioco. Compierà degli stress test sui numeri, sulle capacità dei mostri e così via per assicurarci che tutto funzioni come ci aspettiamo. Questo lavoro è importante per rendere la creazione di avventure ed incontri il più rapida e facile possibile. Serve anche ad assicurarsi che le classi siano bilanciate.
  • Un sistema di combattimento tattico opzionale, con regole per usare le miniature, regole per il combattimento che funzionino come nella 3a e 4a Edizione, ovvero rimuovendo la decisione del DM per cose come la copertura, ed infine opzioni espanse per il combattimento base che consentono opzioni come movimento forzato, mantenimento della posizione e così via a tutti i personaggi. Questo sistema opzionale assomiglierà un po' al libro di AD&D Player's Option: Combat e Tactics con in più alcune lezioni basilari imparate tramite la 4a Edizione. L'obiettivo è quello di presentare il combattimento come un sfida di intelletto che metta a confronto giocatori e DM, cogliendo in più gli aspetti migliori della 4a Edizione.
  • Un sistema drammatico opzionale che enfatizza l'aspetto di narrazione di D&D. Questo sistema ci porta a muoverci in aree che D&D non ha mai formalmente abbracciato nel passato. Esso punta a far emergere un gruppo di gioco come un insieme di narratori, con il DM che controlla le azioni e tutti quanti che contribuiscono agli eventi, alle svolte della narrazione e a drammatici ed improvvisi capovolgimenti della storia.
  • Un sistema opzionale che sottolinei la personalizzazione del personaggio consentendo ai giocatori di creare le proprie sottoclassi. Questo sistema è più che altro una serie di linee guida che consentono ai giocatori di mischiare ed abbinare capacità prese dalle sottoclassi. Potete usarle come uno strumento per il DM (nella mia ambientazione i maghi dell'Isola Ardente combinano illusione e necromanzia) oppure come un modo per i giocatori per avere più scelta nel creare i personaggi. Stiamo rendendo questo sistema opzionale visto che sappiamo che alcuni giocatori vogliono un gran numero di opzioni per personalizzare i loro personaggi, ma una maggiore personalizzazione porta inevitabilmente a delle combinazioni sbilanciate. Possiamo gestire le combinazioni e l'equilibrio del gioco a livello di sottoclassi e talenti, ma entrare più nel dettaglio va oltre ciò che si può ragionevolmente aspettare si riesca a testare.
  • Un sistema di campagna che estende l'azione oltre le avventure giorno per giorno, concentrandosi su ciò che abbiamo chiamato “tempo libero”. Questo include cose come comandare un dominio, gestire un'impresa, partecipare alla politica su grande scala e così via. Aspetti come i combattimenti di massa finiranno naturalmente incluse in questo sistema.

Come ho menzionato in precedenza questi sistemi sono diretti a specifici sottogruppi di giocatori. Testarli in pubblico porterebbe semplicemente a coinvolgere molte persone a cui certi sistemi non interessano così che ci porterebbe a ricevere principalmente feedback negativi. Quindi stiamo mostrando tali sistemi a gruppi che sappiamo essere interessati a essi.

E questo è il punto in cui ci troviamo oggi. Con il pacchetto finale del playtest pubblico ormai là fuori non vi è molto altro di cui parlare oggi che non possiate vedere per conto vostro nelle ultime regole. Scaricate, divertitevi e dateci il vostro feedback.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Quel che emerge è che più si muove il mondo, più i nostri amici della WotC capiscono che è il tempo dei compromessi.

Con Pathfinder sul tetto del mondo in quanto a qualità complessiva e 13th Age a rivoluzionare il concetto di fantasy, sdoganando il sistema indie in un universo assai complesso e saturo, DnD Next NON PUO' non scopiazzare qua e la, se vuole sperare di durare più di 3 anni e mezzo reali.

In bocca al lupo per la fase finale. ;)

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In effetti, mi torna in mente un vecchio sketch satirico. Parafrasando, potremmo dire: "D&D Next-Transformer: basta che lo compri, e diventa quello che vuoi."

Il che a molti farà storcere il naso, ma dopotutto è un po' il modo in cui buona parte dei party ha sempre giocato di ruolo con CD. ^^

Solo che ora l'editore cerca di tirar fuori soldi anche da questo.

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Purtroppo il futuro dell'editoria ruolistica dovrà investire sul concetto di genio in stile "copia il giusto, inventa il resto". :)

Non è così necessario "innovare" in sé: d20 OGL ha già un motore di base consolidato. Il trucco è aggiustare i dettagli.

Se l'obiettivo padre di riunire giocatori "light" con giocatori "ruler" riuscirà, DnD Next avrà fatto centro, visto che il brand, di per sé, vende da bestia. Mettici che magari esce pure un prodotto che accontenta tutti...

Di sicuro è mancata l'onestà intellettuale: creare un gioco rivoluzionario come la 4th edition (a me piace, ma può non piacere) e poi fare un passo indietro perché i nostalgici (a tratti un pò ai limiti del grottesco) piangono non è certo una mossa adeguata, visto che chi amava la quarta non avrà problemi a continuare a giocarci (come dovrebbe fare chiunque ami un'edizione, anziché frignare). ;)

A questo punto, perché non spendere un annetto in più PRIMA per non ritrovarsi OGGI a lottare contro la combo Tweet/Heinsoo, Monte Cook o peggio ancora Paizo?

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Ogni edizione di D&D ha rappresentato una svolta fortissima verso una direzione precisa.

Che che se ne dica, D&D (o d20 OGL in generale) è un gioco in cui predominano l'azione, l'esplorazione e l'intervento "eroico" dei PG. Puoi anche giocare una campagna investigativa stile "Il Nome della Rosa", ma non è la prerogativa del sistema.

Detto questo, il passaggio sostanziale è stato il seguente (saltando il oD&D):

- AD&D: medievaleggiante nelle atmosfere, sistema molto complesso, rigidissimo nella costruzione dei personaggi (legato agli archetipi naturali). Risultato: fidelizzazione del brand nel corso degli anni.

- AD&D --> 3.x: le meccaniche si complicano in chiave moderna, introdotta la griglia come sistema quasi "essenziale", opzioni di building un pò più flessibili, appeal grafico rinnovato (in un discorso di marketing è importante). Conserva alcuni crismi del "classico" d&d, legittimando quelle che in AD&D erano soltanto opzioni parzialmente realizzabili (multiclasse, skill, feats).

Risultato: chi giocava il vecchio d&d lo trova troppo videogiocoso, ma il dato di mercato è che il passaggio delle nuove generazioni è massivo, col supporto (non indifferente) dei Videogiochi. La profondità strategica è immensa rispetto al passato e rende possibili vari tipi costruzione, combo "nella compagnia" e creazione di personaggi variopinti.

PRO:

o grande salto qualitativo generale;

o sistema complesso, ma per molti versi più codificato;

o potenza del brand legata a una vasta gamma di prodotti collaterali.

CONTRO:

o diminuzione del feeling del vecchio dungeon;

o powerplaying incentivato a mille;

o poca o scarsa paura di morire;

o per un gioco "moderno", la carenza di bilanciamento è troppo palese.

- 3.x --> Quarta: il gioco cambia MOLTO di più rispetto a prima, portando il D&D a un livello di modernità ostentata. A me piace (TANTISSIMO, sottolineo :) ), ma è evidente l'intento di avvicinare i "giovanissimi", con una veste grafica colorata e videogiocosa, poteri e capacità codificate in modo esatto e regole semplicissime rispetto a prima. Risultato: chi era affezionato a qualsiasi edizione precedente ha storto il naso. Della serie "tutti si sono lamentati della moglie perché è una donna troppo complicata, ma la giovane amante si rivela troppo piatta che l'uomo torna dalla moglie complicata". :)

In effetti è quello che è successo: si sente la mancanza di quella "fuffa" che rendeva il gioco apparentemente meno improntato all'azione e che consentiva la costruzione di situazioni di chiaro stampo storico/medievale. La quarta pone l'acceleratore sull'high fantasy, sugli intrecci tra i personaggi e DISTRUGGE i power player, visto che il singolo, da solo, non ha ragione di esistere.

PRO:

o grande immediatezza;

o facile da masterizzare;

o varietà di classi e opzioni impressionante (chi afferma il contrario, non ha letto i manuali).

CONTRO:

o scarsissima attinenza al feeling dungeon;

o l'impatto grafico ha infastidito più che aiutare.

In questo passaggio, sono avvenuti due eventi non indifferenti, di cui ho citato le manifestazioni palesi.

1. Pathfinder

E' un fenomeno, che piaccia o meno. E' riuscito a dimostrare che con professionalità e onestà editoriale era possibile lavorare ancora sulla medesima edizione e vendere TANTI manuali senza trasmettere il senso "questo lo stampano tanto per fare".

Torna la FUFFA dell'AD&D, resta la complessità dinamica della 3.x, aumentano le opzioni e SOPRATUTTO, presenta un'ambientazione unica, variegata e presente.

In alcuni frangenti riesce anche nel miracoloso intento di snellire le manovre e avvicinare le classi in quanto a bilanciamento (parziale, ma lode al tentativo).

2. Mercato indipendente

13th Age è la dimostrazione che si può ancora giocare senza griglia, che il d20 può avere implementazioni ben diverse dal "attacco, mancato-riuscito" e una lunga serie di elementi narrativi che non costituiscono pg a senso unico.

Se si può produrre un gioco a costi ridotti, a sorpresa, semplicemente manipolando l'OGL e riuscire a proporre un prodotto finale bello da vedere e personalizzabile, forse D&D non è più destinato a essere leader del suo mercato.

In definitiva

Ogni passaggio ha portato qualcosa di nuovo, nel bene e nel male. Quando si fa un passo indietro "consapevole" ammettendo degli errori (come in parte hanno fatto), è positivo. Quando si fa un passo indietro per accontentare chi voleva la 3.x per sempre (e che ora gioca a PF per dispetto e perché è migliore sotto ogni punto di vista), si insulta chi apprezza le innovazioni e le buone idee.

Se vai a vedere le meccaniche di Next, c'è un'intenzione basilare che può essere tradotta in "visto che finora ho scontentato sempre qualcuno, butto dentro una serie di meccaniche in stile indie - della serie "io vi do la base, poi fate voi" - e integro col solito marasma di manuali che giustificano i "moduli".

L'idea è buona, ma può presto trasformarsi in un caos editoriale insensato.

Secondo me (lo dico a malincuore), quel che avrebbero dovuto fare è saltare a pié pari la quarta, eliminare la moltitudine di ambientazioni offrendo tutt'al più delle guide di conversione a pochi soldi e investire TUTTO in:

- un sistema unico e longevo;

- una sola ambientazione;

- cicli di avventura.

Così, più che un sistema flessibile, rischiamo di ritrovarci un libro con scritto "D&D" che copia qua e la senza avere niente di realmente efficace.

E se si va oltre l'affetto (che provo io stesso e che mi spingerà a comprare il manuale base a scatola chiusa per collezione), potrebbe non rimanere null'altro che un nuovo "scandalo" per alimentare i flame di tutto il mondo. :)

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Io continuo a pensare quello che dissi all'inizio del playtest: cercando di accontentare tutti, finiranno per scontentare tutti, perchè ognuno vedrà nel nuovo sistema i pezzi delle edizioni passate che meno ha gradito...

Inoltre, mettere i "moduli opzionali" su manuali extra potrebbe allontanare definitivamente chi considera le loro meccaniche aggiuntive come "immancabili" e chi non intende spendere una fortuna per avere un gioco completo... Ad esempio, il loro commento sul mettere tutte le opzioni tattiche su una sorta di "Combat & Tactics" di sicuro non piacerà a chi è abituato ad averle come base perchè abituato alla 3.x o alla 4e e si vedrà costretto a prendere un altro manuale (senza considerare che il C&T era usato più per le opzioni per i personaggi e i DM che per la griglia di combattimento tattica o il sistema di duelli, inutilmente incasinati)...

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Il mio discorso sul cosa faranno per attirare le nuove generazioni era molto più terra terra. Ad esempio, qualora dovessero tentare di rilanciare D&D in lingua italiana, vedremo finalmente qualche spot televisivo che presenti il gioco? Perchè io trovo fastidioso sentire un po' dappertutto che il settore è in crisi e poi se vai a parlare in giro molti non sanno neanche che i giochi di ruolo esistono, compresa gente che gioca a magic o a warhammer.

Se non si coltivano la clientela, allora il fallimento non è soltanto probabile, è meritato (notare che parlo della wizard of the coast, non di case indipendenti che riescono a stampare duecento manuali se va bene).

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Penso che la miglior publicità possa arrivare da un videogioco che usi meccaniche fortemente ispirate a quelle del gioco; io ho iniziato a giocare a giochi di ruolo perchè ci giocavano alcuni amici di mio fratello e perchè mi ricordavano Icewind Dale gioco principe della mia infanzia.

Il problema è che i GDR e D&D in particolare, hanno oggi una brutta concorrenza nei video giochi:

-Costano meno e questo potrebbe portare all' appoggio da parte dei genitori

-I video giocatori non sono soggetti ad alcun pregiudizio se non da minoranze sociali o quando i video giochi diventano la parte dominante della loro vita

-Il mercato dei video giochi benchè meno esteso come tematiche si adatta più velocemente alle richieste della base

-Anche se meno esteso copre completamente le avventure tpiche di D&D

-La qualità del gioco non è influenzata da chi siede intorno al tavolo, potenzialmente è un difetto ma se uno va a vedere le discussioni nella sezione 3.5 si direbbe che i buoni compagni e i buoni DM siano molto rari

-Basta premere un pulsante per giocare in qualsiasi momento cosa molto gradita nella frenesia moderna

-Se ci sono difetti escono le patch che sistemano il gioco

-Alcuni video giochi danno un idea di mondo vivo che difficilmente potrà essere data da un DM

Su alcune di queste cose si può lavorare tranquillamente mentre altre sono differenze intrinseche dei due sistemi; purtroppo ad ora non mi sembra di aver letto dichiarazioni che vadano in questa direzione.

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In effetti Demian(a) ha ragione da vendere. Nell'ultimo anno ho letto molti fumetti statunitensi delle ultime decadi, e all'epoca della TSR su Batman e sugli X-Men trovavi pubblicizzati prodotti tiesserriani di ogni tipo. C'era il cartone di D&D, c'è stato lo spot in TV...

E la WotC che ha fatto? Che si è fatto in Italia? Avevamo al più una rivista di GdR, ma la rivista la compri solo se sei già appassionato, non allarga il mercato di una virgola. Fare pubblicità costa, vero, ma è un costo che si ripaga. Siamo nell'epoca in cui le pecore comprerebbero i cuccioli di lupo e voterebbero capo di stat il Sig. Lupo Mangiagnelli se ci fosse una buona campagna pubblicitaria...

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Non sono d'accordo su un concetto così diretto di concorrenza da parte dei videogiochi. Tutti i giocatori che ho avuto nel corso degli anni giocavano anche ai videogiochi, ma partecipavano alle sessioni e se non si giocava per un po' chiedevano di organizzarne una. Quelli che (prima) giocavano ai videogiochi ma non ai giochi di ruolo è perché non conoscevano i secondi.

Compreso WoW, che a sentirne parlare dovrebbe essere uno dei concorrenti più temibili di D&D e famiglia.

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Lavoro nel settore e posso dirvelo per esperienza diretta: la gente compra / vende GDR, ma in Italia c'è quasi il pregiudizio e la paura di parlarne. Non scherzo.

I genitori guardano ai manuali con sospetto e questo perché non c'è una cultura della diffusione su larga scala, in tal senso.

In Italia si fa di tutto per tenere di "nicchia" il gioco (dal tavolo al ruolo) e questo è insito purtroppo in una vecchia lotta di certe "sfere di potere" contro questo tipo di attività.

Ho fatto una vendita a Modena Play, il manuale di Pathfinder a una famigliola. Il padre era più invasato dei figlioletti, un tizio davvero aperto al dialogo, ma non è stato semplice fargli capire che "non è pericoloso". Non so se mi spiego, è proprio qualcosa di inconscio, dovuto al modo con cui si trattano questi argomenti (basti pensare che nella nostra città abbiamo ricevuto una serie di campagne denigratorie da parte di uomini di chiesa e politica).

Per invertire la tendenza, bisogna lavorare molto alle fiere e creare eventi che invitino i genitori a comprendere quello che fanno i figli..Poi, per esperienza ALTRETTANTO diretta, vi dico che i genitori sono potenzialmente "più a rischio", visto che Pathfinder o anche Ars Magica e simili sono giochi che hanno un ENORME appeal su persone appassionate di storia, lettura, fumetti o altro.

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Ancora? Pensavo che si fosse andati oltre, che almeno nelle città il bigottismo di questo tipo si fosse superato, e invece...

... e invece tutto il paese, a quanto pare, è come il mio paesello: all'oratorio non si dovevano fare i GdR, nossignore. Però intanto da quello stesso oratorio è uscita fuori una babygang capace di:

1) ubriacarsi alle 10 del mattino col limoncello, disturbando tutti i passeggeri della corriera;

2) picchiare autisti e famiglia dei rispettivi;

3) esasperare la situazione a un punto tale che per qualche mese sulla corriera, il sabato sera, c'era anche un carabiniere come guardia fissa.

E queste sono le imprese limitate alla corriera...

Questo mi riempie di tristezza; pensavo che ci fosse più apertura, e invece niente: sono sempre gli idioti e gli ignoranti a dettare la linea.

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Se serve alla discussione... ENWorld ha raccolto i dati di quasi un migliaio di siti, blog e forum indipendenti per sapere di che giochi si parla di più in questo momento.

Tra i vari siti ci sono anche EN World, RPGnet, UK Roleplayers, RPG Geek, e RPG Bloggers. Il tutto copre oltre un quarto di milione di utenti.

I dati globali li potete vedere qui:

http://www.enworld.org/forum/content.php?1272-What-Games-People-Are-Talking-About-A-Pie-Chart

Qui li vedete per categorie e se cliccate sul simbolo del grafico a torta a fianco ai titoli vedete il dettaglio.

http://www.enworld.org/forum/hotgames.php

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Beh la concorrenza si vede quando le risorse scarseggiano, se dovvessi scegliere se spendere 60-70 euro nella nuova edizione di D&D, ammesso e non concesso che riesca a procurarmi tutti il materiale che mi interessa perchè se no mi tengo la 3.5 o PF che hanno Srd molto estese, o il nuovo ipotetico Elder Scroll probabilmente sceglierei il secondo, magari aspettando qualche mese che il prezzo scenda, questo perchè con i miei attuali impegni da universitario finirei per giocare a D&D molto poco e quindi mi sembrerebbero soldi spesi peggio.

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  • 4 settimane dopo...

L'analisi di DB_Cooper mi gasa un sacco, per chi come me ha poco tempo ma riesce lo stesso a dedicarsi a D&D (quante telefonate fatte in macchina o per strada con la moglie/co-master per inventare la storia!) è fondamentale avere una idea accurata di come sono strutturati i giochi in questione. Devo proprio trovare il tempo di leggermi Pathfinder.

Ciò detto, ho l'impressione che alla lunga anche in questo cosiddetto mercato "di nicchia" il soldo stia rovinando la qualità, e non solo per le scelte di marketing sbagliate, che sicuramente contano, ma perché Prima si pensa ad accontentare il pubblico e solo Poi si cerca di ottenere un testo valido. Da appassionato videogiocatore d'altri tempi ho lentamente abbandonato il settore man mano che i miei pochi soldini venivano spesi in bluff commerciali di grande valore tecnico ma poca qualità; vorrei poi sottolineare che per "qualità" non si intende "innovazione", bensì solo "qualità". Anzi, maggiore è la qualità, più volentieri si gioca a lungo, anche ripartendo da capo, e in un gioco di fantasia come il GDR da tavolo prima di stufarti devi aver inventato tutto!

Se si pensasse alla qualità ed ai bisogni dei giocatori si produrrebbe innanzitutto meno, creando meno scompiglio, e si penserebbe più a dare le basi di gioco da cui poter sviluppare qualsiasi cosa, invece di dare una impronta così forte della propria visione del gioco. A quel punto solo le differenze fondamentali distinguerebbero i vari prodotti, e magari un bel giorno anche quelle sarebbero abbattute. Purtroppo unire le idee non è un concetto che fa parte del mercato, laddove la concorrenza invece che spingere a migliorare il prodotto spinge a guadagnare di più...

Un esempio forse di quello che ho detto sono gli orizzonti aperti da Arcani Rivelati alla 3.5 e tutte le regole varianti che introduce. Molte mi hanno attratto solo a sentirne il nome, alcune mi hanno fatto pensare ad altri giochi come la griglia esagonale di Fallout, eccetera. Un po' come l'idea dei semi della magia nel manuale dei livelli epici. Sarebbe assai più facile creare mondo, gioco e regole se si presentassero innanzitutto le basi, ma basi già abbastanza complesse da fornire tutti gli strumenti per lo sviluppo successivo, che può poi venire integrato e pubblicato in maniera ufficiale. A quel punto si tirerebbe fuori solo il meglio e si ridurrebbero il caos di pubblicazioni e le spese inutili, ed avremmo pochi giochi differenziati l'uno dall'altro solo per lo stile di base e di concetto, non per regolette e varianti. Inoltre sarebbe MOLTO più semplice fornire coerenza (+++) e il famigerato, e secondo me sopravvalutato, bilanciamento.

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