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Old D&D e i "nuovi" giocatori


TartaRosso

Messaggio consigliato

In realtà credo che Thondar stesse parlando del manuale di AD&D, non di quello di 3.5, ma comunque hai dimenticato che in teoria andrebbero conteggiate anche le pagine occupate dalle capacità di classi legate al combattimento, come l'ira del barbaro, agli incantesimi da guerra, alle armi e armature, alle condizioni...

Resta il fatto che, in teoria, niente avrebbe impedito di invertire le proporzioni, scrivendo moltissime pagine sulla diplomazia e sul nascondersi, ad esempio con tabelle a doppia entrata per i vari tipi di interazione/azione, interlocutore o ambiente e reazioni e risultati e ridurre il combattimento a un "tira 2d6 + livello e vedi chi vince, poi tira XdY per determinare chi muore e chi è ferito".

Legend, per nominare un gioco a cui ho giocato, ha un sistema di interazione sociale più complesso di D&D, e Cani nella Vigna risolve i combattimenti con pochi tiri di dado.

Senza contare che il combattimento include decine di azioni non previste dalle regole, dal banale prendere un ostaggio di cui stiamo discutendo da un po' in un altro topic fino a gettare nemici nel Sole tramite una serie di portali. Se si riescono a trovare soluzioni più complesse di "tira un d20 e aggiungi X" a questi problemi, che pure rimangano sensate nell'ambito delle regole, non vedo perché non dovrebbe essere possibile anche per le situazioni sociali e simili.

Semplicemente, le regole per queste componenti del gioco sono ridotte all'osso perché non ne sono il cuore, per cui non necessitano di essere approfondite. Perlomeno in 3.5.

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Ho letto la discussione e premetto che mi baso solo su D&D 3.5 (le altre ambientazioni/ edizioni non ho mai avuto modo di studiarmele).

la 3.5 non è l'edizione giusta da prendere in considerazione.

Come stavo dicendo a quel gioco arcaico e primordiale (ma non di meno innovativo per l'epoca) giocato agli albori del GdR e consistente in un dungeon crawl "savage" (come dice Crane) è stata man a mano aggiunta una serie di opzioni richieste a gran voce dai giocatori che permettessero di fare altro. Immaginati dunque una 3.5 senza molte di quelle opzioni di cui parli e avrai un'idea di quello che era il gioco in origine.

Combattimento vs Fuggire dal combattimento. La prima ha un numero di regole maggiori. Ni, semplicemente il combattimento ha un insieme di situazioni che vengono analizzate meglio perché è possibile farlo.

No. Scalare ha un numero di opzioni pari a quelle di combattere. Potrei avere molteplici equipaggiamenti per scalare, diversi per qualità e per tipo di terreno da scalare. Potrei avere talenti (oltre ad abilità focalizzata) e incantesimi (oltre a spider climb). Potrei avere una diversa velocità di scalata a seconda dell'inclinazione della parete e di quanto è scivolosa. Ed in effetti una cosa del genere c'era in AD&D, così come c'era la probabilità che un rampino facesse presa a seconda del materiale del rampino e del muraglione.

Ben più importante è che dovrei avere MENO opzioni per combattere se fosse previsto che non si dovesse farlo.

Nota anche che non si sta facendo la gara tra opzioni di combattimento e opzioni non di combattimento (che abbiamo già fatto in altri topic) ma tra opzioni di combattimento e opzioni per rubare tesori senza combattere (che sono un sottinsieme molto minore).

Porto come esempio l'interazione sociale con i PNG. Ha senso creare delle regole che ci permettono di affrontare lo scontro in maniera pacifica, oppure in maniera aggressiva? Sì, e infatti sono state create due abilità apposite (diplomazia e intimidire). Ha senso creare una regola che ci permette di imbrogliare qualcuno? Sì, e infatti esiste raggirare. Ora chiedetevi se ha senso creare una regola che mette in relazione tutte le variabili (azioni compiute dai PG prima e durante lo scontro sociale) che si possono presentare. No, perché sarebbero troppe e troppo complicate.

ha senso creare opzioni per interagire, ma nelle edizioni di cui parliamo non ci sono (o ce ne sono poche e mal funzionanti).

Non ha senso invece creare regole così specifiche per combattere se non è previsto di farlo.

Avrebbe senso creare opzioni divertenti per interagire (roba che vada oltre al tiro del dado secco e qualche modificatore statico) se interagire fosse una parte fondamentale del gioco, come potrebbe essere se i tesori andassero rubati senza combattere. Infatti per combattere l'hanno fatto. Infatti altri giochi l'hanno fatto pure per interagire (e anche dei supplementi non ufficiali della 3°ed).

Tra le altre cose, thondar, le regole del combattimento occupano le pagine da 133 a 160 (27 pagine in totale) a queste si possono aggiungere tutte quelle dei talenti (per buona approssimazione) ma non quelle delle abilità (approssimazione che credo possa ben compensare quella già fatta) per un totale di una quarantina di pagine su un manuale di 300 e passa. Da qui ad affermare che i 3/4 del manuale sono dedicati al combattimento siamo fuori strada. Se invece si dice che i 3/4 dei supplementi pubblicati sono dedicati al combattimento, allora forse posso darti ragione...

ricordo nuovamente come non si stia parlando della 3°ed, tuttavia se vai a vedere le caratteristiche, le razze, le classi, gli equipaggiamenti, gli incantesimi vedrai come la maggior parte richiami nuovamente il combattimento e non dei sistemi per rubare tesori senza combattere.

Infine non vedo perché non guardare anche i supplementi.

E visto che ci siamo guardiamo qui o qui o qui o qui o qui quanti tesori rubano senza combattere e quanti combattendo.

Non sono avventure per BD&D ma siamo li sia come periodo che come autori.

Guardiamo anche cosa dice la prefazione all'edizione Holmes del 1978 (quindi precedente all'edizione magenta):

instructions for the game referee, the "DungeonMaster," are kept to the minimum necessary to allow him to conduct basic games.

[...omissis...]

Players who desire to go beyond the basic game are directed to the ADVANCED DUNGEON & DRAGON books.

ovvero: il gioco è tronco, per avere il gioco completo guardate AD&D. E di quali parti è tronco? del combattimento? no di certo, quello c'è.

Questo per dire: se volete combattere usate BD&D, se volete di più, ma non molto di più, usate AD&D.

E invece che dice questa gente (non qui ma altrove)? dice che AD&D è fatto per combattere, BD&D no. Falso. BD&D è una versione incompleta e semplificata di AD&D quindi ci fai le stesse cose ma un pò di meno. Con AD&D ci fai A+B+C con BD&D ci fai solo A. Se secondo loro A+B+C=combattere (e non hanno tutti i torti, ma è una semplificazione) mi devono spiegare come sia possibile che solo A sia uguale a esplorare e rubare i tesori ai mostri senza combattere.

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Ho letto la discussione e premetto che mi baso solo su D&D 3.5 (le altre ambientazioni/ edizioni non ho mai avuto modo di studiarmele).

Tieni presente, comunque, che sebbene la terza edizione sia chiamata Dungeons and Dragons è a tutti gli effetti la terza edizione di Advanced Dungeons and Dragons. Il gioco a cui giochi è AD&D ed è lontanissimo dall'originale D&D.

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